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VR/ARゼミ出張版
アバターを使った授業の意味とは。
デジタルハリウッド大学 VR/ARゼミ
准教授 茂出木謙太郎
すべてにエンタテインメントを。
今やりたいこと→学校の再構築
どこからでもアクセスができる。
年齢や性別にとらわれない。
職業や事情にとらわれない。
平等な教育機会・年代を超えた交流の創出。
茂出木謙太郎
株式会社キッズプレート 代表取締役
デジタルハリウッド大学 専任准教授
VR/ARゼミ担当
VR学会会員/上級VRスペシャリスト
XRコンソーシアム会員
CG-ARTS協会会員
エンターテインメントXR協会会員
略歴
東京造形大学 デザイン科I類卒
デジタルハリウッド大学大学院卒
株式会社トミー・株式会社インテリジェン
ス・株式会社IBM・株式会社アイベックス
を経て現職
「第14回 マルチメディアグランプ
リ 1999」 ネットワーク部門 ビジネス
賞 受賞(日本航空[JAL online])
JPMプロモーションアワード2003銀賞受
賞(京商 ミニッツタイム)
茨城デジタルコンテンツ・ソフトウェア大
賞2020 優秀賞 (NICE CAMERA)
異能ベーベーション・2121年ジェネレー
ションアワードノミネート(NICE
CAMERA)
経歴等
• メーカー・広告代理店にてグラフィックデザイナー
• 通産省・e-コマース実験賞ショッピングモール
(VRML)
• 長野オリンピックイントラネットシステムUI設計
• 京商:MINI-Z TIME
• TICAD展示・マレーシア展示・SXSW展示・Cebit展
示
• アベマTV にじさんじのくじじゅうじ 技術提供
デザイナー
Web
デザイナー
ディレクター
SNS構築
動画コミュニ
ティ構築
VR/ARディレ
クター
VRARゼミ主催
プロテウス効果:変換された自己表現が行動に
及ぼす影響
ニック・イー& ジェレミー・ バイレンソン
スタンフォード大学コミュニケーション学科
やがてプロテウスが多数のアザラシたちと海から浜辺に
上がってきて、午睡を始めたところを、メネラーオスた
ちは襲って押さえつけた。プローテウスは獅子、大蛇、
豹、野猪、流水、高く茂った樹木などに姿を変えて逃げ
だそうとしたが、メネラーオスたちが手を緩めなかった
ので、あきらめて元の姿に戻った。
※ホメーロスのオデュッセイアより
プロテウス効果:変換された自己表現が行動に
及ぼす影響
ニック・イー& ジェレミー・ バイレンソン
スタンフォード大学コミュニケーション学科
オンライン環境では、魅力的なアバターを使用し
ているターゲットとやり取りする知覚者は、ター
ゲットがより友好的で魅力的な方法で動作する可
能性があります。
プロテウス効果:変換された自己表現が行動に及ぼ
す影響
ニック・イー& ジェレミー・ バイレンソン
スタンフォード大学コミュニケーション学科
オンライン環境のユーザーはアバターのアイデンティティ
の期待とステレオタイプに従うかもしれない。
より正確には、自己認識理論に沿って、彼らは他の人が期
待するであろう嘘をつく行動に従う。
私たちはこれをプロテウス効果と呼ぶ。
プロテウス効果:変換された自己表現が行動に及
ぼす影響
ニック・イー& ジェレミー・ バイレンソン
スタンフォード大学コミュニケーション学科
1.何千人ものユーザーが交流し、そのほと
んどが魅力的なアバターを選んだ場合、仮
想コミュニティはよりフレンドリーで親密
になるだろう。
2.これらの行動の変化は、物理的な世界に
引き継がれる可能性がある。
遠隔講義における講師アバタの見かけによって変化する
受講希望度が授業への積極的参加行動に与える効果
–オンライン授業への導入事例–
雨宮智浩 青山一真 伊藤研一郎
東京大学バーチャルリアリティ教育センター
遠隔講義において講師画面の顔画像を変えて受講生が受けたいと思える
先生の見かけで授業をすると授業参加に対する行動が積極的になり,授
業の成績も向上するのではないか?
遠隔講義における講師アバタの見かけによって変化する
受講希望度が授業への積極的参加行動に与える効果
–オンライン授業への導入事例–
雨宮智浩 青山一真 伊藤研一郎
東京大学バーチャルリアリティ教育センター
遠隔講義における講師アバタの見かけによって変化する
受講希望度が授業への積極的参加行動に与える効果
–オンライン授業への導入事例–
雨宮智浩 青山一真 伊藤研一郎
東京大学バーチャルリアリティ教育センター
本研究では大学院の実際の遠隔講義内においてVR の要素技術であるアバタの見かけ
の操作によって講師の顔画像が及ぼす学生の反応や学習効果について検討を行い,講
師画像に応じて授業中の受講生の発言数(視聴コメント数) が増減したことが実験的に
示され,さらに授業終了後の質問数は授業中の受講生の発言数と相反する傾向が見ら
れたことから,成績には影響しないが,授業への積極性に影響を与えることを示した
「メタバース」学習効果にどう影
響?アバター生成・装着アプリケー
ション「beCAMing」を活用した専
門学校と初の実証授業を開始
デジタルハリウッドでは現在、「オンライン授業と対面
授業の二項対立から脱した質の高い教育を実現」するた
めの「メタバース」活用方法とは何か、並びに、メタ
バースを活用した授業の学習効果検証に取り組んでいま
す。
その先駆けとして、5月23日に、福島県郡山市の専門
学校「国際アート&デザイン大学校」にてbeCAMingを使
用した特別授業(実証授業)を実施。
「メタバース」学習効果にどう影響?アバター生
成・装着アプリケーション「beCAMing」を活用
した専門学校と初の実証授業を開始
【アンケート結果】
授業満足度平均4.7点(5点満点)
【学生の声】
・アバターを用いることで授業が受けやすくなったり、キャラクターに愛着が湧くという
ことが分かりました。(声優科 1年)
・アバターになることで、授業内で発言がしやすくなりそうだと感じました。また、カメ
ラをオンにしなくてよいので、プライバシーを守れるので良いと思いました。(アニメ声優
科 2年)
・今後オンライン授業や、授業外の活動として、アバターを使った配信などでbeCAMing
を活用して行きたいと思いました。(声優科 1年)

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VRARゼミ出張版アバターを使った授業の意味とは.pptx

Editor's Notes

  1. やりたいこと 学校嫌いだった
  2. アバターで授業を行うことに決め、すべての授業、オンラインイベント、会議にアバターで出席。 教授会や新入生ガイダンスなどにも。
  3. 1998年通産省によるeコマース実験用ショッピングモールをVRで制作したのが最初のVR体験。2014年360度映像の撮影と編集、閲覧ソフトウェアの制作・コンテンツ制作を行い、アフリカ支援会議など海外での総務省による日本紹介に提供。 2018年VRとARをつなぐコンテンツ「イグドラシル」を制作、SXSWで発表。 360度カメラ用ドリーをドイツで開催されるCebitにて日本代表の一社として展示。 文化庁採択の多言語事業にて、運慶作の仏像をVR空間で再現し、発願体験が可能なVRコンテンツをはじめとするWeb、アプリ、ARコンテンツをワンストップで提供。 VRとリアルをつなぐということ、「メタバースで生きる」をテーマに大学の授業と自社コンテンツの開発を続け、NICECAMERAを発表し、2020年茨城デジタルソフトウェアコンテンツ大賞優秀賞を受賞。2021年異能ベーションジェネレーションアワードノミネート受賞。 大学では授業をメタバースとアバターでのみ行い、学生は素顔をほとんど知らない。
  4. VR/ARゼミ主催
  5. 没入型仮想環境でより魅力的なアバターに割り当てられた参加者は、あまり魅力的でないアバターに割り当てられた参加者よりも、自己開示と対人距離タスクで打ち明けと親密でした。私たちの2番目の研究では、より背の高いアバターを割り当てられた参加者は、より短いアバターを割り当てられた参加者よりも交渉タスクで自信を持って振る舞いました。
  6. オンライン環境では、アバターは単に着用されているユニフォームではなく、アバターは私たちの全体の自己表現です。ユニフォームは、前述の研究で多くのアイデンティティの手がかりの一つですが、アバターは、オンライン環境での主なアイデンティティの手がかりです。したがって、私たちのアバターは、私たちがオンラインでどのように振る舞うかについて大きな影響を与えると予想されるかもしれません。 オンライン環境で細分化されたrsを使用すると、アバターから推測される新しいiden-tityに従う可能性があります。また、黒い制服を着た被験者がより積極的なアイデンティティに準拠するのと同じようにオンライン環境のユーザーはアバターのアイデンティティの期待とステレオタイプに従うかもしれません。より正確には、自己認識理論に沿って、彼らは他の人が期待するであろう嘘をつく行動に従います。私たちはこれをプロテウス効果と呼ぶ。
  7. 1.何千人ものユーザーが交流し、そのほとんどが魅力的なアバターを選んだ場合、仮想コミュニティはよりフレンドリーで親密になるだろう。これは、オンラインでの関係形成の可能性に影響を与える可能性がる。グラフィカルなアバターが仮想環境における自己表現の支配的なモードになるにつれて、プロテウス効果はハイパーパーソナルインターアクションを奨励する上で大きな役割を果たすかもしれない。 2.これらの行動の変化は、物理的な世界に引き継がれる可能性がある。私たちがこれらの環境で週に20時間以上過ごす場合、背が高く魅力的なアバターで、平衡状態に達するか、本当の自分との間で2つの別々の行動レパートリーが出現するのではないだろうか。
  8. 遠隔会議システムに表情変形システムを使って,お互いの表情を笑顔に変形させることで,通常時 と比べてブレインストーミングで出されるアイデアの数が増加することが報告されている この結果は, 自己あるいは他者の表情の変容(身体変容) がポジティブな過剰を喚起した可能性を示している.
  9. A とC の画像はStyleGAN[22] によって生成された顔画像で,実際には存在しないアジア人男性の画 像である*7.B とD は実在する男性をもとにした画像(B:第一筆者, D:東京大学名誉教授) で,4 枚の画像 間の年齢の印象の統制を図るため,A,B,C の画像にはFaceApp*8(Wireless Lab 社; v4.0.12) を用いて加齢化 フィルタ処理を行った.
  10. A とC の画像はStyleGAN[22] によって生成された顔画像で,実際には存在しないアジア人男性の画 像である*7.B とD は実在する男性をもとにした画像(B:第一筆者, D:東京大学名誉教授) で,4 枚の画像 間の年齢の印象の統制を図るため,A,B,C の画像にはFaceApp*8(Wireless Lab 社; v4.0.12) を用いて加齢化 フィルタ処理を行った.
  11. 【特別授業の内容について】 前述の5月23日に実施した特別授業の講師は、デジタルハリウッド大学大学院 佐藤昌宏研究室 研究員の小林英恵氏が務めました。 授業のゴールを「学生がオリジナルのアバターを着用の上、オンライン上で2分間のプレゼンテーションを行うこと」と設定しました。 「自分をどのように演出するか」「どう見られたいか」をテーマに、それぞれ外見・性格・口癖等を決めキャラクターシートを約40分で作成。その後VRoid Studioを使用し約1時間でアバターをデザインし、beCAMingを通してアバターを着用したうえで、学生が一人ひとり作成したキャラクターの自己紹介プレゼンテーションを行いました。 また、アバターを着用することで変化する心境や行動、発言内容の変化などについても講義を行いました。 アバターの持つ外見的個性が、着用者の行動にも影響を与えるという実験結果について、学生らは驚きながらも、「陽気な見た目のアバターを着用すれば、授業中ももう少し積極的になれそう」とコメント。アバターを通したコミュニケーションについて理解を深めました。 【授業中の学生の様子】 参加した学生は声優科に所属する1、2年生の計15名で、「自分らしさ」を詰め込んだ思い思いのアバターを作り、オンラインでのコミュニケーションを楽しんでいる様子でした。 授業の前半ではカメラオンにし実写で参加、授業の後半はbeCAMingを使用してアバターで参加してもらいましたが、アバターでの参加は実写での参加に比べ、講師の呼びかけや他の生徒に対する反応がより多く見られました。beCAMingの機能であるスタンプを使ったリアクションのほか、拍手・挙手等のコマンドを使用し、積極的にコミュニケーションを図る姿が見られ、2時間半に及ぶ特別授業が「あっという間だった」との声も寄せられました。