SlideShare a Scribd company logo
1 of 337
Giáo án điện tử Tin Học 8
Lý thuyếtLý thuyết Thực hànhThực hành PMHTPMHT
Bài 2Bài 1 Bài 4Bài 3
Bài 6Bài 5 Bài 8Bài 7 Bài 9
Bài TH 2Bài TH1
Bài TH4
Bài TH 3
Bài TH6Bài TH5
Bài TH7
LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT
TÌM HIỂU THỜI GIAN VỚI PHẦN MỀM SUN TIMES
QUAN SÁT HÌNH KHÔNG GIAN VỚI PHẦN MỀM YENKA
HỌC VẼ HÌNH VỚI PHẦN MỀM GEOGEBRA
Bài 1
MÁY TÍNH VÀMÁY TÍNH VÀ
CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNHCHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH
Thời gian 1 tiết
CON NGƯỜI RA LỆNH CHO MÁY TÍNH NHƯ THẾ NÀO?CON NGƯỜI RA LỆNH CHO MÁY TÍNH NHƯ THẾ NÀO?
* Khi nháy đúp chuột lên biểu tượng của một phần mềm trên màn
hình  phần mềm sẽ khởi động
* Khi nháy đúp chuột lên biểu tượng của một phần mềm trên màn
hình  phần mềm sẽ khởi động
* Trong soạn thảo văn bản, khi ta gõ một phím chữ thì chữ tương
ứng sẽ xuất hiện trên màn hình  ta đã ra lệnh cho máy tính in chữ
lên màn hình.
* Trong soạn thảo văn bản, khi ta gõ một phím chữ thì chữ tương
ứng sẽ xuất hiện trên màn hình  ta đã ra lệnh cho máy tính in chữ
lên màn hình.
•Khi thực hiện lệnh sao chép văn bản từ vị trí này sang vị trí khác 
ta đã yêu cầu máy tính thực hiện liên tiếp nhiều lệnh:
* Lệnh sao chép văn bản vào bộ nhớ của máy tính.
* Lệnh sao chép văn bản có trong bộ nhớ vào vị trí mới.
•Khi thực hiện lệnh sao chép văn bản từ vị trí này sang vị trí khác 
ta đã yêu cầu máy tính thực hiện liên tiếp nhiều lệnh:
* Lệnh sao chép văn bản vào bộ nhớ của máy tính.
* Lệnh sao chép văn bản có trong bộ nhớ vào vị trí mới.
Để chỉ dẫn máy tính thực hiện công việc nào đó, con người
đưa cho máy tính một hay nhiều lệnh, máy tính sẽ lần lượt
thực hiện các lệnh đó.
Để chỉ dẫn máy tính thực hiện công việc nào đó, con người
đưa cho máy tính một hay nhiều lệnh, máy tính sẽ lần lượt
thực hiện các lệnh đó.
Quan sát hình 1_sách giáo khoa.
Để cho robot hoàn thành tốt công
việc, ta cần phải ra các lệnh nào?
1. Tiến hai bước.
2. Quay trái, tiến một bước.
3. Nhặt rác.
4. Quay phải, tiến ba bước.
5. Quay trái, tiến hai bước.
6. Bỏ vào thùng rác.
VIẾT CHƯƠNG TRÌNH _ RA LỆNH CHO MÁY TÍNH LÀM VIỆCVIẾT CHƯƠNG TRÌNH _ RA LỆNH CHO MÁY TÍNH LÀM VIỆC
Viết chương trình là gì?
Là viết các lệnh một cách tuần tự để điều khiển máy tính
làm việc
Chương trình máy tính là gì?
Chương trình máy tính là một dãy các lệnh mà máy tính
có thể hiểu và thực hiện được
Khi thực hiện chương trình ,máy
tính hoạt động như thế nào?
Máy tính sẽ thực hiện các lệnh có trong chương trình
một cách tuần tự. Thực hiện xong một lệnh sẽ thực hiện
lệnh tiếp theo, từ lệnh đầu tiên đến lệnh cuối.
Hãy nhặt rác;
Bắt đầu
Tiến 2 bước,
Quay trái, tiến 1 bước;
Nhặt rác;
Quay phải, tiến 3 bước;
Quay trái, tiến 2 bước;
Bỏ rác vào thùng;
Kết thúc.
Hãy nhặt rác;
Bắt đầu
Tiến 2 bước,
Quay trái, tiến 1 bước;
Nhặt rác;
Quay phải, tiến 3 bước;
Quay trái, tiến 2 bước;
Bỏ rác vào thùng;
Kết thúc.
Ví dụ về chương trình
Tại sao cần viết chương trình?
Việc viết nhiều lệnh và tập hợp lại trong một chương
trình, giúp con người điều khiển máy tính một cách đơn
giản và hiệu quả hơn.
CHƯƠNG TRÌNH VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNHCHƯƠNG TRÌNH VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH
Thông tin đưa vào máy tính phải được chuyển đổi thành
dạng các dãy số 0 và 1: dãy Bit
Ngôn ngữ máy là gì?
Ngôn ngữ máy là ngôn ngữ duy nhất dành cho máy tính.
Máy tính có thể trực tiếp hiểu và thực hiện.
Ngôn ngữ lập trình là gì?
Ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết các
chương trình máy tính.
Chương trình dịch là gì?
Là chương trình dịch từ các ngôn ngữ khác nhau ra
ngôn ngữ máy.
Tuy nhiên máy tính vẫn chưa thể hiểu được các chương trình
được viết bằng ngôn ngữ lập trình. Chương trình này cần được
chuyển sang ngôn ngữ máy bằng một chương trình dịch.
Tuy nhiên máy tính vẫn chưa thể hiểu được các chương trình
được viết bằng ngôn ngữ lập trình. Chương trình này cần được
chuyển sang ngôn ngữ máy bằng một chương trình dịch.
Môi trường lập trình là gì?
Chương trình soạn thảo và chương trình dịch cùng với
các công cụ trợ giúp tìm kiếm, sửa lỗi hoặc thực hiện
chương trình được kết hợp vào một phần mềm: môi
trường lập trình
Ví dụ: các ngôn ngữ lập trình như Pascal, C, Java, Basic,…
MEMORIZEMEMORIZE
1.Con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện
công việc thông qua các lệnh.
2. Viết chương trình là hướng dẫn máy tính thực
hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể.
3. Ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy
tính được gọi là ngôn ngữ lập trình.
DẶN DÒDẶN DÒ
1. Trả lời câu hỏi 1, 2, 3, 4, 5 _ trang 08 _
sách giáo khoa .
Thöïc hieän thaùng 8 naêm 2009
Bài 2
Thời gian 1 tiết
LÀM QUENLÀM QUEN
VỚI CHƯƠNG TRÌNHVỚI CHƯƠNG TRÌNH
VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNHVÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH
Quan sát chương trình sau?
VÍ DỤ VỀ CHƯƠNG TRÌNHVÍ DỤ VỀ CHƯƠNG TRÌNH
Lệnh khai báo tên
chương trình
Lệnh khai báo tên
chương trình
Lệnh in ra màn hình dòng
chữ ‘Chao cac ban’
Lệnh in ra màn hình dòng
chữ ‘Chao cac ban’
a. BẢNG CHỮ CÁIa. BẢNG CHỮ CÁI
Loại kí tự Biểu diễn của kí tự Mã
ASCII
Kí tự chữ cái in hoa ‘A’..’Z’ 65..90
Kí tự chữ cái in thường ‘a’..’z’ 97..122
Kí tự chữ số ‘0’..’9’ 48..57
Kí tự dấu cách ‘ ’ 32
Kí tự gạch dưới ‘_’
Kí tự các phép toán ‘+’, ‘-’, ‘*’, ‘/’, ‘=‘, ‘<‘, ‘>’
Kí tự dấu ngoặc ‘(‘, ‘)’, ‘{‘, ‘}’, ‘[‘, ‘]’
Kí tự khác Dấu chấm ‘.’ dấu phẩy ‘,’
Dấu hai chấm ‘:’ dấu chấm phẩy ‘;’,
‘’’, ‘@’, ‘^’, ‘$’, ‘#’, ‘&’
NGÔN NGỮ LẬP TRÌNHNGÔN NGỮ LẬP TRÌNH
Bảng chữ cái của các ngôn ngữ lập trình không
khác nhau nhiều.
Thế nào là bảng chữ cái?
Bảng chữ cái là tập các kí tự (qui định trong bảng chữ
cái) được dùng để viết chương trình.
Bảng chữ cái là tập các kí tự (qui định trong bảng chữ
cái) được dùng để viết chương trình.
Mỗi câu lệnh trong chương trình gồm các từ và các kí
hiệu được viết theo một quy tắc nhất định.
Mỗi câu lệnh trong chương trình gồm các từ và các kí
hiệu được viết theo một quy tắc nhất định.
b. QUY TẮCb. QUY TẮC
Các quy tắc này quy định cách viết các từ và thứ tự của
chúng
Các quy tắc này quy định cách viết các từ và thứ tự của
chúng
TỪ KHÓATỪ KHÓA
Từ khóa của một ngôn ngữ lập
trình là gì?
• Là từ dành riêng.
• Được ngôn ngữ lập trình quy định dùng với ý
nghĩa riêng xác định, người lập trình không
được dùng với ý nghĩa khác.
• Là từ dành riêng.
• Được ngôn ngữ lập trình quy định dùng với ý
nghĩa riêng xác định, người lập trình không
được dùng với ý nghĩa khác.
Ví dụ: Trong Pascal:program, uses, const, type, var,
begin, end..
Trong ngôn ngữ lập trình,
có bao nhiêu loại tên?
Tên chuẩnTên chuẩn
Tên do người
lập trình đặt
Tên do người
lập trình đặt
Được ngôn ngữ lập trình quy định dùng với ý
nghĩa nhất định, người lập trình có thể định
nghĩa lại để dùng với ý nghĩa khác.
Được ngôn ngữ lập trình quy định dùng với ý
nghĩa nhất định, người lập trình có thể định
nghĩa lại để dùng với ý nghĩa khác.
• Được dùng với ý nghĩa riêng của người lập
trình.
• Được khai báo trước khi sử dụng.
• Không được trùng với tên dành riêng.
• Được dùng với ý nghĩa riêng của người lập
trình.
• Được khai báo trước khi sử dụng.
• Không được trùng với tên dành riêng.
Ví dụ: Trong Pascal: abs, sqr, sqrt, interger, real, byte.
Ví dụ: Delta, CT_Vidu, …
TÊNTÊN
Mọi đối tượng trong chương trình đều phải đặt tên theo quy
tắc của ngôn ngữ lập trình và từng chương trình dịch cụ thể.
Quy tắc đặt tên trong Turbo
Pascal như thế nào?
Quy tắc đặt tên:
• Gồm chữ số, chữ cái hoặc dấu gạch dưới.
• Bắt đầu bằng chữ cái hoặc dấu gạch dưới.
• Một dãy liên tiếp không quá 127 kí tự.
• Không phân biệt chữ hoa, chữ thường trong tên.
• Không được trùng với từ khóa.
Quy tắc đặt tên:
• Gồm chữ số, chữ cái hoặc dấu gạch dưới.
• Bắt đầu bằng chữ cái hoặc dấu gạch dưới.
• Một dãy liên tiếp không quá 127 kí tự.
• Không phân biệt chữ hoa, chữ thường trong tên.
• Không được trùng với từ khóa.
Em hãy cho biết cấu trúc chung của
chương trình?
Một chương trình được viết bằng ngôn ngữ lập trình có cấu trúc :
[<phần khai báo>]
<phần thân chương trình>
CẤU TRÚC CHUNG CỦA CHƯƠNG TRÌNHCẤU TRÚC CHUNG CỦA CHƯƠNG TRÌNH
Khai báo tên chương trình;
Khai báo các thư viện;
Khai báo biến;
Gồm các câu lệnh mà máy tính cần thực
hiện
Gồm các câu lệnh mà máy tính cần thực
hiện
Begin
[<dãy lệnh>]
End.
Begin
[<dãy lệnh>]
End.
Phần khai báo
Phần khai báo
KHỞI ĐỘNG CHƯƠNG TRÌNH TURBO PASCALKHỞI ĐỘNG CHƯƠNG TRÌNH TURBO PASCAL
1. Chạy chương trình Turbo Pascal trên môi trường MS_DOS
Trên màn hình desktop, chọn My Computer, chọn ổ đĩa C:, chọn
thư mục TP, chọn thư mục BIN, double click vào biểu tượng
Trên màn hình desktop, double click vào biểu tượng
2. Chạy chương trình Turbo Pascal trên môi trường WINDOWS
Trên màn hình desktop, chọn My Computer, chọn ổ đĩa C:, chọn
thư mục TP, chọn thư mục BIN, double click vào biểu tượng
Trên màn hình desktop, double click vào biểu tượng
MÀN HÌNH LÀM VIỆC CỦA TURBO PASCALMÀN HÌNH LÀM VIỆC CỦA TURBO PASCAL
Tên File chương trình
Con trỏ soạn thảo
Dòng menu
Dòng hướng dẫn các phím chức năng
Dòng Cột
Vùng soạn thảo
Dùng bàn phím để soạn thảo chương trình
VÍ DỤ VỀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNHVÍ DỤ VỀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH
Nhấn tổ hợp phím Alt+F9
Nhấn tổ hợp phím Ctrl+F9 để chạy chương trình
MEMORIZEMEMORIZE
1. Ngôn ngữ lập trình là tập hợp các kí hiệu và quy tắc
viết các lệnh tạo thành một chương trình hoàn chỉnh và
thực hiện được trên máy tính.
2. Nhiều ngôn ngữ lập trình có tập hợp các từ khóa dành
riêng cho những mục đích sử dụng nhất định.
3. Một chương trình thường có hai phần: Phần khai báo
và phần thân chương trình.
4. Tên được dùng để phân biệt các đại lượng trong
chương trình và do người lập trình đặt.
DẶN DÒDẶN DÒ
1. Trả lời câu hỏi 1, 2, 3, 4, 5, 6 _ trang 13
_ sách giáo khoa .
Thực hiện tháng 8 năm 2009
Bài 3
Thời gian 1 tiết
CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNHCHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH
VÀ DỮ LIỆUVÀ DỮ LIỆU
• Các ngôn ngữ lập trình định nghĩa sẵn một số kiểu dữ liệu
cơ bản.
• Kiểu dữ liệu xác định các giá trị của dữ liệu và các phép
toán thực hiện trên giá trị đó
• Các ngôn ngữ lập trình định nghĩa sẵn một số kiểu dữ liệu
cơ bản.
• Kiểu dữ liệu xác định các giá trị của dữ liệu và các phép
toán thực hiện trên giá trị đó
Hãy trình bày các kiểu dữ liệu cơ bản
trong ngôn ngữ lập trình?
Kiểu số nguyên.
Kiểu số thực.
Kiểu xâu kí tự.
DỮ LIỆU VÀ KIỂU DỮ LIỆUDỮ LIỆU VÀ KIỂU DỮ LIỆU
Tên kiểu Phạm vi giá trị
integer Số nguyên trong khoảng -215
đến 215
– 1
real Số thực có giá trị tuyệt đối trong khoảng
2,9x10-39
đến 1,7x1038
và số 0
Char Một kí tự trong bảng chữ cái
String Xâu kí tự, tối đa gồm 255 kí tự
Kiểu dữ liệu cơ bản trong ngôn ngữ lập trình Pascal
Trong Pascal, để cho chương trình dịch hiểu dãy chữ số là
kiểu xâu. Ta phải đặt dãy số đó trong cặp dấu nháy đơn
Ví dụ: ‘Chao cac ban’; ‘5324’
CÁC PHÉP TOÁN VỚI DỮ LIỆU KiỂU SỐCÁC PHÉP TOÁN VỚI DỮ LIỆU KiỂU SỐ
Kí hiệu Phép toán Kiểu dữ liệu
+ Cộng Số nguyên, số thực
- Trừ Số nguyên, số thực
* Nhân Số nguyên, số thực
/ Chia Số nguyên, số thực
div Chia lấy phần
nguyên
Số nguyên
mod Chia lấy phần dư Số nguyên
Kí hiệu các phép toán số học trong ngôn ngữ Pascal
• Các phép toán trong ngoặc được thực hiện trước tiên.
• Trong dãy các phép toán không có dấu ngoặc, các
phép nhân, phép chia lấy phần nguyên (div) và phép
chia lấy phần dư (mod) được thực hiện trước.
• Phép cộng và phép trừ được thực hiện theo thứ tự từ
trái sang phải.
• Trong ngôn ngữ lập trình chỉ được sử dụng dấu ngoặc
tròn
• Các phép toán trong ngoặc được thực hiện trước tiên.
• Trong dãy các phép toán không có dấu ngoặc, các
phép nhân, phép chia lấy phần nguyên (div) và phép
chia lấy phần dư (mod) được thực hiện trước.
• Phép cộng và phép trừ được thực hiện theo thứ tự từ
trái sang phải.
• Trong ngôn ngữ lập trình chỉ được sử dụng dấu ngoặc
tròn
Trình bày quy tắc tính các biểu thức số
học trong ngôn ngữ Pascal?
a x b – c + d a*b – c + d
15+5*(a/2)15 + 5 x
2
a
(x+5)/(a+3)-y(b+5)*(x+2)(x+2)( )2
2x
5b
y
3a
5x
+
+
−
+
+
((a+b)*(c-d)+)/3-a
( )( )[ ] a
3
6dcba
−
+−+
PHÉP TOÁN PHÉP TOÁN TRONG PASCAL
CÁC PHÉP SO SÁNHCÁC PHÉP SO SÁNH
Kí hiệu Phép so sánh Ví dụ
= Bằng 5 = 5
< Nhỏ hơn 3 < 5
> Lớn hơn 9 > 6
≠ Khác 6 ≠ 5
≤ Nhỏ hơn hoặc
bằng
5 ≤ 6
≥ Lớn hơn hoặc
bằng
9 ≥ 6
Kết quả của phép so sánh chỉ có thể là ĐÚNG hoặc SAI
Trong toán học
Khi viết chương trình, để so sánh dữ liệu (số, biểu thức, …) ta
sử dụng các kí hiệu do ngôn ngữ lập trình quy định.
Khi viết chương trình, để so sánh dữ liệu (số, biểu thức, …) ta
sử dụng các kí hiệu do ngôn ngữ lập trình quy định.
Kí hiệu trong
Pascal
Phép so sánh Kí hiệu trong
toán học
= Bằng =
< Nhỏ hơn <
> Lớn hơn >
<> Khác ≠
<= Nhỏ hơn hoặc
bằng
≤
>= Lớn hơn hoặc ≥
Trong ngôn ngữ Pascal
GIAO TIẾP NGƯỜI – MÁY TÍNHGIAO TIẾP NGƯỜI – MÁY TÍNH
a. Thông báo kết quả tính toána. Thông báo kết quả tính toán
Thông báo kết quả tính toán là
gì?
• Là yêu cầu đầu tiên đối với mọi chương trình• Là yêu cầu đầu tiên đối với mọi chương trình
Ví dụ:
b. Nhập dữ liệub. Nhập dữ liệu
Nhập dữ liệu là gì?
• Là một trong những tương tác thường gặp là
chương trình yêu cầu nhập dữ liệu.
• Chương trình sẽ tạm ngừng để chờ người
dùng “ nhập dữ liệu “ từ bàn phím.
• Chương trình hoạt động tiếp theo tùy thuộc
vào dữ liệu được nhập vào.
• Là một trong những tương tác thường gặp là
chương trình yêu cầu nhập dữ liệu.
• Chương trình sẽ tạm ngừng để chờ người
dùng “ nhập dữ liệu “ từ bàn phím.
• Chương trình hoạt động tiếp theo tùy thuộc
vào dữ liệu được nhập vào.
GIAO TIẾP NGƯỜI – MÁY TÍNHGIAO TIẾP NGƯỜI – MÁY TÍNH
Ví dụ:
c. Tạm dừng chương trìnhc. Tạm dừng chương trình
GIAO TIẾP NGƯỜI – MÁY TÍNHGIAO TIẾP NGƯỜI – MÁY TÍNH
Tạm ngừng chương trình có bao
nhiêu chế độ? Kể ra?
• Tạm ngừng trong một khoảng thời gian nhất định.• Tạm ngừng trong một khoảng thời gian nhất định.
•Tạm ngừng cho đến khi người dùng nhấn phím.•Tạm ngừng cho đến khi người dùng nhấn phím.
d. Hộp thoạid. Hộp thoại
GIAO TIẾP NGƯỜI – MÁY TÍNHGIAO TIẾP NGƯỜI – MÁY TÍNH
Chức năng của hộp thoại như thế
nào?
• Hộp thọai được sử dụng như một công cho việc giao
tiếp người-máy tính trong khi chạy chương trình
• Hộp thọai được sử dụng như một công cho việc giao
tiếp người-máy tính trong khi chạy chương trình
MEMORIZEMEMORIZE
1. Các ngôn ngữ lập trình thường phân chia dữ liệu cần
xử lí theo các kiểu khác nhau, với các phép toán có thể
thực hiện trên từng kiểu dữ liệu đó.
2. Quá trình trao đổi dữ liệu hai chiều giữa người và máy
tính khi chương trình hoạt động thường được gọi là
giao tiếp hoặc tương tác người máy.
DẶN DÒDẶN DÒ
1. Trả lời câu hỏi 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 _ trang
26 _ sách giáo khoa .
Thực hiện tháng 8 năm 2009
Bài 4
Thời gian 2 tiết
SỬ DỤNG BIẾN TRONGSỬ DỤNG BIẾN TRONG
CHƯƠNG TRÌNHCHƯƠNG TRÌNH
Trong ngôn ngữ lập trình Pascal, hãy
cho biết phần khai báo của chương
trình gồm những khai báo nào?
Phần khai
báo
Program <tên chương trình>;
Uses <tên các thư viện>;
Const <tên hằng> = <giá trị của hằng>;
Var <danh sách tên biến>: <kiểu dữ
liệu>;
(* có thể còn có các khai báo khác* )
BIẾN LÀ CÔNG CỤ TRONG LẬP TRÌNHBIẾN LÀ CÔNG CỤ TRONG LẬP TRÌNH
Thế nào là Biến?
Biến (biến nhớ): là đại lượng được đặt tên. Dùng để lưu trữ
dữ liệu và dữ liệu của biến lưu trữ có thể được thay đổi trong
quá trình thực hiện chương trình.
Biến (biến nhớ): là đại lượng được đặt tên. Dùng để lưu trữ
dữ liệu và dữ liệu của biến lưu trữ có thể được thay đổi trong
quá trình thực hiện chương trình.
Giá trị của biến là gì?
Giá trị của biến là dữ liệu do biến lưu trữGiá trị của biến là dữ liệu do biến lưu trữ
Ví dụ: giả sử cần in kết quả của phép cộng 15+5 ra màn hình
Câu lệnh của phép công
Ví dụ: giả sử cần in kết quả của phép cộng ra màn hình khi hai số được
nhập từ bàn phím
Câu lệnh dùng để
nhập giá trị x, y
Ví dụ: giả sử cần in kết quả của phép cộng 15+5 ra màn hình
Nhập giá trị x bất kì, sau đó enter
Nhập giá trị y bất kì, sau đó enter
Biến có cần phải khai báo
trước?
Các biến dùng trong chương trình đều phải được khai
báo tên của biến.
Các biến dùng trong chương trình đều phải được khai
báo tên của biến.
KHAI BÁO BIẾNKHAI BÁO BIẾN
Trong ngôn ngữ lập trình Pascal, hãy
cho biết các thao tác khi khai báo biến
của chương trình?
Khai báo tên biến;
Khai báo kiểu dữ liệu của biến
KHAI BÁO BIẾNKHAI BÁO BIẾN
Trong ngôn ngữ lập trình Pascal,
việc khai báo biến có dạng như thế
nào?
Var <danh sách tên biến>:<kiểu dữ liệu>;Var <danh sách tên biến>:<kiểu dữ liệu>;
Var: là từ khoá dùng để khai báo biến. Có thể
khai báo nhiều danh sách tên biến có những
kiểu dữ liệu khác nhau.
Danh sách tên biến: tên các biến được viết
cách nhau bởi dấu phẩy “,”.
Kiểu dữ liệu: là một kiểu dữ liệu chuẩn.
Ví dụ
Từ khóa của ngôn
ngữ lập trình dùng
để khai báo biến
Các biến có kiểu nguyên (integer)
Các biến có kiểu thực (real)
Biến có kiểu xâu (string)
SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNHSỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH
Trong ngôn ngữ lập trình Pascal, hãy
cho biết các thao tác khi thực hiện với
các biến như thế nào?
Gán giá trị cho biến;
Tính toán với giá trị của biến
Trong ngôn ngữ lập trình Pascal, kiểu
dữ liệu của giá trị được gán cho biến
biến như thế nào?
Kiểu dữ liệu của giá trị gán cho biến phải giống
như với kiểu của biến
Trong ngôn ngữ lập trình Pascal, câu
lệnh gán giá trị có dạng như thế nào?
Tên biến ← Biểu thức cần gán giá trị cho biếnTên biến ← Biểu thức cần gán giá trị cho biến
SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNHSỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH
Trong đó dấu ← biểu thị phép gán
Ví dụ
x← -c/b (biến x nhận giá trị bằng –c/b)
i← i + 5 (biến I được gán giá trị hiện tại của I cộng thêm 5 đơn vị)
Lệnh trong Pascal Ý nghĩa
x:=12; Gán giá trị số 12 vào biến nhớ x
x:=y; Gán giá trị đã lưu trong biến nhớ y vào
biến nhớ x
x:=(a+b)/2;
Thực hiện phép toán tính trung bình cộng
hai giá trị nằm trong hai biến nhớ a và b.
kết quả gán vào biến nhớ x
x:=x+1 Tăng giá trị của biến nhớ x lên 1 đơn vị, kết
quả gán trở lại biến x
HẰNGHẰNG
Thế nào là Hằng?
Hằng là đại lượng có giá trị không thay đổi trong quá trình
thực hiện chương trình .
Hằng là đại lượng có giá trị không thay đổi trong quá trình
thực hiện chương trình .
Hằng có cần phải khai báo
trước?
• Các hằng dùng trong chương trình đều phải được khai báo
tên của hằng.
• Hằng phải được gán giá trị ngay sau khi khai báo.
• Các hằng dùng trong chương trình đều phải được khai báo
tên của hằng.
• Hằng phải được gán giá trị ngay sau khi khai báo.
Ví dụ
Từ khóa của ngôn
ngữ lập trình dùng
để khai báo hằng
Hằng pi được gán giá trị tương ứng
là 3.14
Hằng bankinh được gán giá
trị tương ứng là 2
CHÚ Ý
1.Khi cần thay đổi giá trị của hằng, ta
chỉ cần chỉnh sửa một lần tại nơi khai
báo mà không phải tìm sửa trong cả
chương trình.
2.Không thể dùng câu lệnh để thay đổi
giá trị của hằng ở bất kì vị trí nào
trong chương trình.
1.Khi cần thay đổi giá trị của hằng, ta
chỉ cần chỉnh sửa một lần tại nơi khai
báo mà không phải tìm sửa trong cả
chương trình.
2.Không thể dùng câu lệnh để thay đổi
giá trị của hằng ở bất kì vị trí nào
trong chương trình.
MEMORIZEMEMORIZE
1. Biến và hằng là các đại lượng được đặt tên dùng để
lưu trữ dữ liệu. Giá trị của biến có thể thay đổi, còn giá
trị của hằng được giữ nguyên trong suốt quá trình thực
hiện chương trình.
2. Biến và hằng phải được khai báo trước khi sử dụng.
DẶN DÒDẶN DÒ
1. Trả lời câu hỏi 1, 2, 3, 4, 5, 6 _ trang 33
_ sách giáo khoa .
Thực hiện tháng 8 năm 2009
Bài 5
Thời gian 4 tiết
TỪ BÀI TOÁN ĐẾNTỪ BÀI TOÁN ĐẾN
CHƯƠNG TRÌNHCHƯƠNG TRÌNH
Bài toán là gì?
BÀI TOÁN VÀ XÁC ĐỊNH BÀI TOÁNBÀI TOÁN VÀ XÁC ĐỊNH BÀI TOÁN
Là công việc hay một nhiệm vụ cần phải giải quyếtLà công việc hay một nhiệm vụ cần phải giải quyết
Để giải quyết được một bài toán cụ thể,
ta cần phải xác định rõ điều gì̀?
* Xác định các điều kiện cho trước.* Xác định các điều kiện cho trước.
* Kết quả thu được* Kết quả thu được
Xác định bài toánXác định bài toán
Ví dụ 1: Xét bài toán “Tính diện tích hình
tam giác”.
Điều kiện cho trướcĐiều kiện cho trước
Kết quả cần thu đượcKết quả cần thu được
Một cạnh và đường cao
tương ứng
Một cạnh và đường cao
tương ứng
Diện tích hình tam giácDiện tích hình tam giác
Ví dụ 2: Xét bài toán “Tìm đường đi
tránh các điểm nghẽn giao thông”.
Điều kiện cho trướcĐiều kiện cho trước
Kết quả cần thu đượcKết quả cần thu được
• Vị trí điểm nghẽn giao thông.
• Các con đường có thể đi từ vị
trí hiện tại tới vị trí cần tới
• Vị trí điểm nghẽn giao thông.
• Các con đường có thể đi từ vị
trí hiện tại tới vị trí cần tới
Đường đi từ vị trí hiện tại tới
vị trí cần tới mà không qua
điểm nghẽn giao thông.
Đường đi từ vị trí hiện tại tới
vị trí cần tới mà không qua
điểm nghẽn giao thông.
QUÁ TRÌNH GIẢI BÀI TOÁN TRÊN MÁY TÍNHQUÁ TRÌNH GIẢI BÀI TOÁN TRÊN MÁY TÍNH
Thế nào là giải bài toán trên máy
tính?
Là việc nào đó ta muốn máy tính thực hiện để từ các
điều kiện cho trước ta nhận được kết quả cần thu được
Là việc nào đó ta muốn máy tính thực hiện để từ các
điều kiện cho trước ta nhận được kết quả cần thu được
Ví dụ: Tìm ước số chung lớn nhất của hai số nguyên dương M và N
Điều kiện cho trước: hai số nguyên dương M và N.
Kết quả cần thu được: Ước số chung lớn nhất của M và N.
Em hiểu như thế nào là thuận toáǹ?
* Các bước để giải một bài toán* Các bước để giải một bài toán
Quá trình giải bài toán trên máy tính như
thế nào?
1. Xác định bài toán1. Xác định bài toán
2. Mô tả thuật toán2. Mô tả thuật toán
3. Viết chương trình3. Viết chương trình
• Xác định thông tin đã cho (INPUT).
• Tìm được thông tin cần tìm (OUTPUT)
• Xác định thông tin đã cho (INPUT).
• Tìm được thông tin cần tìm (OUTPUT)
• Tìm cách giải bài toán
• Diễn tả bằng các lệnh cần phải thực
hiện
• Tìm cách giải bài toán
• Diễn tả bằng các lệnh cần phải thực
hiện
• Dựa vào mô tả thuật toán, ta viết
chương trình bằng một ngôn ngữ lập
trình
• Dựa vào mô tả thuật toán, ta viết
chương trình bằng một ngôn ngữ lập
trình
THUẬT TOÁN VÀ MÔ TẢ THUẬT TOÁNTHUẬT TOÁN VÀ MÔ TẢ THUẬT TOÁN
Xét bài toáṇ : Giải phương trình bậc
nhất dạng tổng quát ax + b = 0
1. Xác định bài toán1. Xác định bài toán
• INPUT• INPUT
• OUTPUT• OUTPUT
Các hệ số a và bCác hệ số a và b
Nghiệm của phương trình bậc nhấtNghiệm của phương trình bậc nhất
2. Mô tả thuật toán2. Mô tả thuật toán
Bước1 : xác định hệ số a, b;
Bước 2 : nếu a = 0 và b = 0  phương trình vô số nghiệm  B5;
Bước 3 : nếu a = 0 và b ≠ 0  phương trình vô nghiệm  B5;
Bước 4 : nếu a ≠ 0  phương trình có nghiệm x = -b/a  B5;
Bước 5 : Kết thúc.
Thuận toán là gì?
* Dãy hữu hạn các thao tác cần thực hiện theo một trình
tự xác định để từ INPUT của bài toán ta nhận được
OUTPUT cần tìm.
* Dãy hữu hạn các thao tác cần thực hiện theo một trình
tự xác định để từ INPUT của bài toán ta nhận được
OUTPUT cần tìm.
MỘT SỐ VÍ DỤ VỀ THUẬT TOÁNMỘT SỐ VÍ DỤ VỀ THUẬT TOÁN
Ví dụ 1: Một hình A được ghép từ
một hình chữ nhật với chiều rộng là
2a, chiều dài là b và một hình bán
nguyệt bán kính a như hình
b
2a a
1. Xác định bài toán1. Xác định bài toán
• INPUT• INPUT
• OUTPUT• OUTPUT
Các hệ số b và aCác hệ số b và a
Diện tích S của hình ADiện tích S của hình A
2. Mô tả thuật toán2. Mô tả thuật toán
Bước1 : xác định hệ số b, a;
Bước 2 : Tính S1 ← 2ab;
Bước 4 : S ← S1 + S2
Bước 5 : Kết thúc.
Bước 3 : Tính S2 ← ;
2
2
aπ
Ví dụ 2: Tính tổng của 100 số tự nhiên
đầu tiên
1. Xác định bài toán1. Xác định bài toán
• INPUT• INPUT
• OUTPUT• OUTPUT
Dãy 100 số tự nhiên đầu tiên: 1, 2, …, 100Dãy 100 số tự nhiên đầu tiên: 1, 2, …, 100
Giá trị của tổng 1+2+…+100Giá trị của tổng 1+2+…+100
2. Mô tả thuật toán2. Mô tả thuật toán
Bước1 : SUM ← 0; i ← 0;
Bước 2 : i ← i + 1;
Bước 3 : Nếu i ≤ 100, thì SUM ← SUM + i và quay lại bước 2 ;
Bước 4 : Thông báo kết quả và kết thúc bài toán.
Ví dụ 3: Đổi giá trị của hai biến x và y
1. Xác định bài toán1. Xác định bài toán
• INPUT• INPUT
• OUTPUT• OUTPUT
Hai biến x và y có giá trị tương ứng là a và bHai biến x và y có giá trị tương ứng là a và b
Hai biến x và y có giá trị tương ứng là b và aHai biến x và y có giá trị tương ứng là b và a
2. Mô tả thuật toán2. Mô tả thuật toán
Bước1 : z ← x;
Bước 2 : x ← y;
Bước 3 : y ← z;
Ví dụ 4: Cho hai số thực a và b. Hãy
cho biết kết quả so sánh hai số đó dưới
dạng “a lớn hơn b”, “a nhỏ hơn b”, “a
bằng b”,
1. Xác định bài toán1. Xác định bài toán
• INPUT• INPUT
• OUTPUT• OUTPUT
Hai số thực a và bHai số thực a và b
Kết quả so sánhKết quả so sánh
2. Mô tả thuật toán2. Mô tả thuật toán
Bước1 : Nếu a > b, kết quả là “a lớn hơn b”;
Bước 2 : Nếu a < b, kết quả là “a nhỏ hơn b”; ngược lại là
“a bằng b”;
Bước 3 : Kết thúc thuật toán;
Quả này
lớn nhất
Quả này
mới lớn
nhất ?
Ồ ! Quả
này lớn
hơn
Tìm ra quả
lớn nhất rồi
MAX
Ví dụ 5: Tìm số lớn nhất trong dãy số A
các số a1, a2, …,an
1. Xác định bài toán1. Xác định bài toán
• INPUT• INPUT
• OUTPUT• OUTPUT
dãy số A các số a1, a2, …,an (n≥1)dãy số A các số a1, a2, …,an (n≥1)
Giá trị MAX = max{a1, a2, …,an}Giá trị MAX = max{a1, a2, …,an}
2. Mô tả thuật toán2. Mô tả thuật toán
Bước1 : MAX ← a1; i ← 1;
Bước 2 : i ← i + 1;
Bước 3 : Nếu i > n, thì chuyển đến bước 5;
Bước 4 : Nếu ai > MAX, MAX ← ai, Quay lại bước 2;
Bước 5 : Kết thúc thuật toán;
MEMORIZEMEMORIZE
1. Xác định bài toán là việc xác định các điều kiện ban
đầu (thông tin vào – INPUT) và các kết quả cần thu
được (thông tin ra – OUTPUT).
2. Giải bài toán trên máy tính là đưa cho máy tính dãy hữu
hạn các thao tác đơn giản (thuật toán) mà nó có thể
thực hiện được để cho ta kết quả.
3. Quá trính giải một bài toán trên máy tính gồm các
bước: xác định bài toán; mô tả thuật toán; viết chương
trình.
4. Thuật toán là dãu hữu hạn các thao tác cần thực hiện
theo một trình tự xác định để nhận được kết quả cần
tìm từ những điều kiện cho trước.
DẶN DÒDẶN DÒ
1. Trả lời câu hỏi 1, 2, 3, 4, 5, 6 _ trang 45
_ sách giáo khoa .
Thực hiện tháng 8 năm 2009
Bài 6
Thời gian 2 tiết
CÂU LỆNH ĐIỀU KIỆNCÂU LỆNH ĐIỀU KIỆN
HOẠT ĐỘNG PHỤ THUỘC VÀO ĐIỀU KIỆNHOẠT ĐỘNG PHỤ THUỘC VÀO ĐIỀU KIỆN
Sách giáo khoa trang 46_phần 1, em
hãy đọc các ví dụ và cho biết “Những
hoạt động chỉ được thực hiện khi nào?
• Những hoạt động chỉ được thực hiện khi một điều
kiện cụ thể được xảy ra.
• Điều kiện thường là một sự kiện được mô tả sau
từ “nếu”
TÍNH ĐÚNG HOẶC SAI CỦA CÁC ĐIỀU KIỆNTÍNH ĐÚNG HOẶC SAI CỦA CÁC ĐIỀU KIỆN
Điều kiện Kiểm tra Kết quả Hoạt động tiếp
theo
Trời mưa? Long nhìn ra ngoài
trời và thấy trời
mưa
Đúng Long ở nhà
(không đi đá
bóng)
Em bị ốm? Buổi sáng thức
dậy, em thấy mình
hoàn toàn khoẻ
mạnh
Sai Em tập thể dục
buổi sáng như
thường lệ
•Khi kết quả kiểm tra là đúng, ta nói điều kiện được thoả mãn,
còn khi kết quả kiểm tra sai, ta nói điều kiện không thoả mãn
ĐIỀU KIỆN VÀ PHÉP SO SÁNHĐIỀU KIỆN VÀ PHÉP SO SÁNH
Phép so sánh thường được sử dụng
như thế nào?
* Dùng để biểu diễn các điều kiện
Phép so sánh cho kết quả như thế nào?
•Kết quả Đúng khi điều kiện được thoả mãn
• Ngược lại, điều kiện không được thoả mãn
Ví dụ 1: Chương trình in ra màn hình
có giá trị lớn hơn trong số hai giá trị
của các biến a và b. Khi đó giá trị của
biến a hoặc b được in ra phụ thuộc
vào phép so sánh a > b là đúng hay
sai.
Nếu a>b, in giá trị của biến a ra màn hình;
ngược lại, in giá trị của biến b ra màn hình
CẤU TRÚC RẼ NHÁNHCẤU TRÚC RẼ NHÁNH
Trong ngôn ngữ lập trình, cấu trúc rẽ
nhánh được thể hiện bằng bao nhiêu
dạng̀? Kể ra?
Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu
Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ
SƠ ĐỒ KHỐI CẤU TRÚC RẼ NHÁNH DẠNG THIẾU
Điều kiện Câu lệnh
Đúng
Sai
Lưu ý: sau then chỉ có 1 lệnh chương trình.Lưu ý: sau then chỉ có 1 lệnh chương trình.
Ví dụ 2: Một hiệu sách thực hiện đợt
khuyến mãi lớn với nội dung như sau:
nếu mua sách với tổng số tiền ít nhất
là 100.000 đồng, khách hàng sẽ được
giảm 30% tổng số tiền phải thanh
toán. Hãy mô tả hoạt động tính tiền
cho khách.
thuật toánthuật toán
• Bước 1: Tính tổng số tiền T khách hàng đã
mua sách.
• Bước 2: nếu T>100000, số tiền phải thanh
toán là 70% x T.
• Bước 3: in hoá đơn
• Bước 1: Tính tổng số tiền T khách hàng đã
mua sách.
• Bước 2: nếu T>100000, số tiền phải thanh
toán là 70% x T.
• Bước 3: in hoá đơn
SƠ ĐỒ KHỐI CẤU TRÚC RẼ NHÁNH DẠNG ĐỦ
Lưu ý: sau then và sau else chỉ có 1 lệnh chương trình.Lưu ý: sau then và sau else chỉ có 1 lệnh chương trình.
Điều kiện
Câu lệnh 1
Đúng
Sai
Câu lệnh 2
Ví dụ 3: Một hiệu sách thực hiện đợt
khuyến mãi lớn với nội dung như sau:
nếu mua sách với tổng số tiền ít nhất
là 100.000 đồng, khách hàng sẽ được
giảm 30% tổng số tiền phải thanh
toán. Nếu mua sách với tổng số tiền
không đến 100.000 đồng. , khách
hàng sẽ được giảm 10% tổng số tiền
phải thanh toán. Hãy mô tả hoạt động
tính tiền cho khách.
thuật toánthuật toán
• Bước 1: Tính tổng số tiền T khách hàng đã
mua sách.
• Bước 2: nếu T>100000, số tiền phải thanh
toán là 70% x T; Ngược lại, số tiền phải thanh
toán là 30% x T.
• Bước 3: in hoá đơn
• Bước 1: Tính tổng số tiền T khách hàng đã
mua sách.
• Bước 2: nếu T>100000, số tiền phải thanh
toán là 70% x T; Ngược lại, số tiền phải thanh
toán là 30% x T.
• Bước 3: in hoá đơn
CÂU LỆNH ĐIỀU KIỆNCÂU LỆNH ĐIỀU KIỆN
Trong ngôn ngữ lập trình, các cấu
trúc rẽ nhánh được thể hiện bằng
câu lệnh gì?
Câu lệnh điều kiện
CÂU LỆNH IF – THEN (DẠNG THIẾU)CÂU LỆNH IF – THEN (DẠNG THIẾU)
Hãy nêu dạng câu lệnh của cấu trúc rẽ nhánh
dạng thiếu?
If <điều kiện> then <câu lệnh>;If <điều kiện> then <câu lệnh>;
Hãy trình bày ý nghĩa các câu lệnh của cấu
trúc dạng thiếu?
• Khi gặp câu lệnh điều kiện này, chương trình sẽ kiểm tra điều
kiện. Nếu điều kiện được thoả mãn, chương trình sẽ thực hiện
câu lệnh sau từ khoá then. Ngược lại, câu lệnh đó bị bỏ qua
điều kiện: là biểu thức quan hệ hoặc biểu thức logic.
câu lệnh: là một lệnh nào đó của Pascal
Ví dụ 4: giả sử cần in số a ra màn hình
nếu a > b
If a > b then write (a);
Ví dụ 5: Chương trình yêu cầu người
dùng nhập một số hợp lệ, chẳng hạn
không lớn hơn 5, từ bàn phím.
Chương trình đọc số, kiểm tra tính hợp
lệ và thông báo nếu không hợp lệ.
readln(a);
If a > 5 then write(‘So da nhap khong hop le.’);
thuật toánthuật toán
• Bước 1: Nhập số a;
• Bước 2: nếu a > 5 thì thông báo lỗi
• Bước 1: Nhập số a;
• Bước 2: nếu a > 5 thì thông báo lỗi
CÂU LỆNH IF – THEN – ELSE (DẠNG ĐỦ)CÂU LỆNH IF – THEN – ELSE (DẠNG ĐỦ)
Hãy nêu dạng câu lệnh của cấu trúc rẽ nhánh
dạng đủ?
If <điều kiện> then <câu lệnh 1> else <câu lệnh 2>;If <điều kiện> then <câu lệnh 1> else <câu lệnh 2>;
Hãy trình bày ý nghĩa các câu lệnh của cấu
trúc dạng đủ?
• Khi gặp câu lệnh điều kiện này, chương trình sẽ kiểm tra điều
kiện. Nếu điều kiện được thoả mãn, chương trình sẽ thực hiện
câu lệnh 1 sau từ khoá then.
• Trong trường hợp ngược lại, câu lệnh 2 sẽ thực hiện
điều kiện: là biểu thức quan hệ hoặc biểu thức logic.
câu lệnh 1, câu lệnh 2 : là một lệnh nào đó của Pascal
Ví dụ 6: Chương trình viết kết quả của
a chia cho b, với a và b là hai số bất
kì. Phép tính chỉ thực hiện được khi b
≠ 0. Chương trình cần kiểm tra giá trị
của b. Nếu b ≠ 0 thì thực hiện phép
chia. Nếu b = 0 sẽ thông báo lỗi.
If b<>0 then x:=a/b
else write(‘mau so bang 0, khong chia duoc’);
thuật toánthuật toán
Nếu b ≠ 0 thì tính kết quả
ngược lại thì thông báo lỗi
Nếu b ≠ 0 thì tính kết quả
ngược lại thì thông báo lỗi
MEMORIZEMEMORIZE
1. Cấu trúc rẽ nhánh được sử dụng để chỉ thị cho máy
tính thực hiện các hoạt động khác nhau tuỳ theo một
điều kiện cụ thể có được thoả mãn hay không.
2. Cấu trúc rẽ nhánh có hai dạng: dạng thiếu và dạng đủ.
3. Trong lập trình, điều kiện trong cấu trúc rẽ nhánh
thường được biểu diễn bằng các phép so sánh.
4. Mọi ngôn ngữ lập trình đều có câu lệnh điều kiện để thể
hiện các cấu trúc rẽ nhánh.
DẶN DÒDẶN DÒ
1. Trả lời câu hỏi 1, 2, 3, 4, 5, 6 _ trang 51
_ sách giáo khoa .
Thực hiện tháng 8 năm 2009
CÂU LỆNH LẶPCÂU LỆNH LẶP
Thời gian 2 tiết
Bài 7
CÁC CÔNG VIỆC PHẢI THỰC HIỆN NHIỀU LẦNCÁC CÔNG VIỆC PHẢI THỰC HIỆN NHIỀU LẦN
Hãy quan sát các ảnh sau
Đánh răng mỗi ngày hai lần là công việc lặp lại với
số lần nhất định và biết trước.
Mỗi ngày tắm một lần là công việc lặp lại với số
lần nhất định và biết trước.
Đi học mỗi ngày một lần là công việc lặp lại với
số lần nhất định và biết trước.
Học cho đến khi thuộc bài là công việc lặp lại với
số lần không thể xác định được.
CÁC CÔNG VIỆC PHẢI THỰC HIỆN NHIỀU LẦNCÁC CÔNG VIỆC PHẢI THỰC HIỆN NHIỀU LẦN
Trong cuộc sống hằng ngày, nhiều hoạt động được lặp đi
lặp lại nhiều lần.
Có những hoạt động mà chúng ta thường thực hiện lặp lại
với một số lần nhất định và biết trước, chẳng hạn đánh răng
mỗi ngày hai lần, mỗi ngày tắm một lần,…Chúng ta còn lặp lại
công việc với số lần không thể xác định được: học cho đến khi
thuộc bài,nhặt từng cọng rau cho đến khi xong,…
Khi viết chương trình máy tính cũng vậy. Để chỉ dẫn cho
máy thực hiện đúng công việc, trong nhiều trường hợp ta cũng
cần phải viết lặp lại nhiều câu lệnh thực hiện một phép tính
nhất định.
Trong cuộc sống hằng ngày, nhiều hoạt động được lặp đi
lặp lại nhiều lần.
Có những hoạt động mà chúng ta thường thực hiện lặp lại
với một số lần nhất định và biết trước, chẳng hạn đánh răng
mỗi ngày hai lần, mỗi ngày tắm một lần,…Chúng ta còn lặp lại
công việc với số lần không thể xác định được: học cho đến khi
thuộc bài,nhặt từng cọng rau cho đến khi xong,…
Khi viết chương trình máy tính cũng vậy. Để chỉ dẫn cho
máy thực hiện đúng công việc, trong nhiều trường hợp ta cũng
cần phải viết lặp lại nhiều câu lệnh thực hiện một phép tính
nhất định.
CÂU LỆNH LẶP_MỘT LỆNH THAY CHO NHIỀU LỆNHCÂU LỆNH LẶP_MỘT LỆNH THAY CHO NHIỀU LỆNH
Ví dụ 1. Giả sử ta cần vẽ ba hình vuông có
cạnh 1 đơn vị như hình 33. Mỗi hình vuông là
ảnh dịch chuyển của hình bên trái nó một
khoảng cách 2 đơn vị. Do đó, ta chỉ cần lặp lại
thao tác vẽ hình vuông ba lần.
Hình 33
•Việc vẽ hình có thể thực hiện được bằng thuật toán sau đây:
Bước 1. Vẽ hình vuông ( vẽ liên tiếp bốn cạnh và trở về đỉnh
ban đầu).
Bước 2. Nếu số hình vuông đã vẻ được ít hơn 3, di chuyển
bút vẻ về bên phải hai đơn vị và trở lại bước 1; ngược lại kết thúc
thuật toán.
1
2 2
.....
Riêng bài toán vẽ một hình vuông (hình 34),
thao tác chính là vẽ bốn cạnh bằng nhau, hãy
lập lại bốn lần thao tác vẽ một đoạn thẳng. Sau
mỗi lần vẽ đoạn thẳng, thước kẻ được quay
một góc 90 sang phải tại vị trí của bút vẽ.
CÂU LỆNH LẶP_MỘT LỆNH THAY CHO NHIỀU LỆNHCÂU LỆNH LẶP_MỘT LỆNH THAY CHO NHIỀU LỆNH
Hình 34
Thuật toán sau đây sẽ mô tả các bước để vẽ hình vuông:
.....
Bước1. K 0 ( là số đoạn thẳng đã
vẽ được)
Bước2. K K+1. Vẽ đoạn thẳng 1
đơn vị độ dài và quay thước
sang phải.
Bước3. Nếu K < 4 thì trở lại bước2;
Ngược lại, kết thúc thuật toán.
900
CÂU LỆNH LẶP_MỘT LỆNH THAY CHO NHIỀU LỆNHCÂU LỆNH LẶP_MỘT LỆNH THAY CHO NHIỀU LỆNH
Ví dụ 2. Giả sử cần tính tổng của 100 số tự
nhiên đầu tiên, tức là tính:
S= 1+2+3+…+100.
Thuật toán sau đây sẽ mô tả việc thực hiện lặp lại phép cộng 100
lần:
Bước1. SUM 0; i 0.
Bước2. I i+1.
Bước3. Nếu i ≤ 100, thì SUM SUM + i và quay lại
bước 2.
Bước4. Thông báo kết quả và kết thúc thuật toán.
CẤU TRÚC DẠNG LẶP TIẾNCẤU TRÚC DẠNG LẶP TIẾN
Hãy nêu cấu trúc dạng lặp tiến?
Biến đếm: biến kiểu nguyên, kí tự
Giá trị đầu, giá trị cuối là biểu thức cùng kiểu với biến đếm.
Giá trị đầu phải nhỏ hơn hoặc bằng giá trị cuối.
For <biến đếm>:= <giá trị đầu> to <giá trị cuối> do <câu lệnh>;For <biến đếm>:= <giá trị đầu> to <giá trị cuối> do <câu lệnh>;
Ví dụ S:=1;
FOR i:=2 TO 100 DO S:=S+1/i;
Câu lệnh: Không được làm thay đổi giá trị biến đếm,
Nếu có nhiều hơn một lệnh thì phải đặt trong cặp từ
khoá Begin ... end;
SƠ ĐỒ KHỐI
Biến đếm:=giá trị đầu
Biến đếm<=giá trị cuối
Lệnh cần lặp biến đếm tăng 1
Đúng
Sai
Quan sát sơ
đồ khối, hãy
cho biết sự
thực hiện của
máy?
• Bước 1: tính giá trị đầu, gán cho biến đếm.
• Bước 2: Nếu biến đếm <= giá trị cuối thì:
• thực hiện lệnh cần lặp.
• tăng biến đếm 1 đơn vị, quay lại bước 2
Chương trình sau sẽ in ra màn hình số lần
lặp
Program lap;
Uses crt;
Var i: integer;
Begin
For i:= 1 to 10 do
Writeln (‘Day la lan lap thu ’,i);
Readln
end.
CẤU TRÚC DẠNG LẶP TIẾNCẤU TRÚC DẠNG LẶP TIẾN
Để in một chữ “O” trên màn hình, ta có thể
sử dụng lệnh
Program lap;
Uses crt;
Var i: integer;
Begin
For i:= 1 to 20 do
begin
Writeln (‘O’);
delay(100)
end;
Readln
end.
CẤU TRÚC DẠNG LẶP TIẾNCẤU TRÚC DẠNG LẶP TIẾN
CẤU TRÚC DẠNG LẶP LÙICẤU TRÚC DẠNG LẶP LÙI
Hãy nêu cấu trúc dạng lặp lùi?
Biến đếm: biến kiểu nguyên, kí tự
Giá trị đầu, giá trị cuối là biểu thức cùng kiểu với biến đếm.
Giá trị đầu phải nhỏ hơn hoặc bằng giá trị cuối.
for <biến đếm>:= <giá trị cuối> downto <giá trị đầu> do <câu lệnh>;for <biến đếm>:= <giá trị cuối> downto <giá trị đầu> do <câu lệnh>;
Ví dụ S:=1;
FOR i:=100 DOWNTO 2 DO S:=S+1/i;
SƠ ĐỒ KHỐI
Biến đếm:=giá trị đầu
Biến đếm>=giá trị cuối
Lệnh cần lặp biến đếm giảm 1
Đúng
Sai
Quan sát sơ đồ
khối, hãy cho
biết sự thực hiện
của máy?
• Bước 1: tính giá trị đầu, gán cho biến đếm.
• Bước 2: Nếu biến đếm >= giá trị cuối thì:
• thực hiện lệnh cần lặp.
• giảm biến đếm 1 đơn vị, quay lại bước 2
Lưu ý:
+ Biến đếm là biến đơn, có kiểu nguyên hoặc kí tự.
+ Giá trị đầu, giá trị cuối là các biểu thức có cùng kiểu với
biến đếm. Giá trị đầu phải nhỏ hơn giá trị cuối.
+ Giá trị của biến đếm được điều chỉnh tự động, vì vậy câu
lệnh viết sau DO không được thay đổi giá trị biến đếm
For i:=1 to 10 do write(i);
For i:=‘a’ to ‘z’ do write(i);
For i:= 100 to 200 do write(i);
TÍNH TỔNG BẰNG CÂU LỆNH LẶPTÍNH TỔNG BẰNG CÂU LỆNH LẶP
Viết chương trình tính tổng
S=1+2+3+4+5
Program Tinh_tong;
Uses crt;
Var i: integer;
S: longint;
Begin
S:=0;
For i:= 1 to 5 do S:= S + 1;
Writeln (‘Tong cua S = ’,s);
Readln
end.
TÍNH TỔNG BẰNG CÂU LỆNH LẶPTÍNH TỔNG BẰNG CÂU LỆNH LẶP
Viết chương trình tính tổng của N số tự
nhiên đầu tiên, với N là số tự nhiên được
nhập vào từ bàn phím
Program Tinh_tong;
Uses crt;
Var N, i: integer;
S: longint;
Begin
write(‘Nhap so N = ‘); readln(N);
S:=0;
For i:= 1 to N do S:= S + i;
Writeln (‘Tong cua S = ’,N,’ So tu nhien dau tien S = ‘,S);
Readln
end.
TÍNH TÍCH BẰNG CÂU LỆNH LẶPTÍNH TÍCH BẰNG CÂU LỆNH LẶP
Ta kí hiệu N! là tích N số tự nhiên đầu tiên:
N! = 1.2.3…N
- Viết chương trình tính N! với N là số
tự nhiên được nhập vào từ bàn
phím.
Program Tính_Giai_thua;
Uses crt;
Var i, N: integer;
P: longint;
Begin
write (‘Nhap N = ‘); readln (N);
P:= 1;
For i:= 1 to N do P:= P*i;
Writeln (N,’! = ’,P);
Readln
end.
Em hãy viết chương trình tính tổng các số
nguyên liên tiếp từ n đến m với n,m là các số
nguyên dương nhập vào từ bàn phím
Program tinh_tong;
Uses crt;
Var m, n, i: integer;
S: longint;
Begin
write (‘Nhap n = ‘); readln ( n);
write (‘Nhap m=‘); readln ( m);
S:=0;
For i:= n to m do S:= S + n;
Writeln (‘Tong cua S = ’,s); Readln
end.
MEMORIZEMEMORIZE
1. Cấu trúc lặp được sử dụng để chỉ thị cho máy tính thực
hiện lặp lại một vài hoạt động nào đó cho đến khi một
điều kiện nào đó được thoả mãn.
2. Mọi ngôn ngữ lập trình đều có các câu lệnh lặp để thể
hiện cấu trúc lặp.
3. Ngôn ngữ Pascal thể hiện cấu trúc lặp với số lần lặp
cho trước bằng câu lệnh For … do
Thực hiện tháng 01 năm 2009
LẶP VỚI SỐ LẦNLẶP VỚI SỐ LẦN
CHƯA BIẾT TRƯỚCCHƯA BIẾT TRƯỚC
Thời gian 2 tiết
Bài 8
.....
Hãy đọc ví dụ 1 _ sách giáo khoa _
trang 67
CÁC HOẠT ĐỘNG LẶP VỚI SỐ LẦN CHƯA BIẾT TRƯỚCCÁC HOẠT ĐỘNG LẶP VỚI SỐ LẦN CHƯA BIẾT TRƯỚC
Nếu cộng lần lượt n số tự nhiên đầu tiên (n= 1, 2,
3,…), ta sẽ được các kết quả T1=1, T2=1 + 2, T3=1
+ 2 + 3, … tăng dần.
Cần cộng bao nhiêu số tự nhiên đầu tiên để ta
nhận được tổng Tn nhỏ nhất lớn hơn 1000?
CÁC HOẠT ĐỘNG LẶP VỚI SỐ LẦN CHƯA BIẾT TRƯỚCCÁC HOẠT ĐỘNG LẶP VỚI SỐ LẦN CHƯA BIẾT TRƯỚC
THUẬT TOÁN
Nhận xét thuật toán.
* Bước 4: In kết quả: S và n là số tự nhiên nhỏ nhất sao cho
S > 1000. kết thúc thuật toán
* Bước 1: S ← 0; n ← 0; {Khởi tạo S và n}
* Bước 2: Nếu S ≤ 1000, n ← n + 1; ngược lại, chuyển đến bước 4;
* Bước 3: S ← S + n và quay lại bước 2;
Từ bước 2 đến bước 3 được lặp lại nhiều lần
nếu điều kiện S ≤ 1000 chưa được thoả mãn
và chỉ dừng khi điều kiện đó sai.
CÁC HOẠT ĐỘNG LẶP VỚI SỐ LẦN CHƯA BIẾT TRƯỚCCÁC HOẠT ĐỘNG LẶP VỚI SỐ LẦN CHƯA BIẾT TRƯỚC
CÂU LỆNH WHILE - DOCÂU LỆNH WHILE - DO
Hãy nêu cấu trúc lặp với câu lệnh while - do?
Điều kiện: biểu thức quan hệ hoặc biểu thức logic
Câu lệnh: là môt câu lệnh trong Pascal
While <điều kiện> do <câu lệnh >;While <điều kiện> do <câu lệnh >;
Quan sát sơ
đồ khối, hãy
cho biết sự
thực hiện của
máy?
• Bước 1: tính giá trị của <điều kiện>.
• Bước 2: Nếu <điều kiện> có giá trị đúng thì:
• thực hiện lệnh cần lặp.
• quay lại bước 1.
SƠ ĐỒ KHỐI
Điều kiện
Câu lệnh
Đúng
Sai
Chừng nào điều kiện còn đúng thì câu lệnh còn thực hiện.Chừng nào điều kiện còn đúng thì câu lệnh còn thực hiện.
Với giá trị nào của n thì 1/n < 0.003?
Viết chương trình tính số n nhỏ nhất để 1/n
nhỏ hơn một sai số cho trước.
EXAMPLE 1EXAMPLE 1
Nếu n (n>0) càng lớn thì 1/n càng nhỏ,
nhưng luôn luôn lớn hơn 0
Quan sát chương trình
* Lần lượt thay điều kiện sai_so bằng các
giá trị 0.005; 0.002; 0.001, ta nhận các kết
quả khác nhau.
Viết chương trình tính tổng T.
S=1 + 2 + 3 + … + n
• Cần cộng bao nhiêu số tự nhiên để ta
nhận được tổng Tn nhỏ nhất lớn hơn 1000.
• Tính tổng S
EXAMPLE 2EXAMPLE 2
Quan sát chương trình
EXAMPLE 3EXAMPLE 3
Viết chương trình tính tổng T.
100
1
...
3
1
2
1
1 ++++=T
Yêu cầu:
Viết chương trình theo hai dạng cấu trúc:
for .. do
while .. do
Quan sát chương trình
Quan sát chương trình
LẶP VÔ HẠN LẦN _ LỖI LẬP TRÌNH CẦN TRÁNHLẶP VÔ HẠN LẦN _ LỖI LẬP TRÌNH CẦN TRÁNH
Quan sát đoạn chương trình sau:
Yêu cầu:
* Hãy cho biết chương trình trên sẽ lặp lại như thế
nào?
Vòng lặp vô tận
MEMORIZEMEMORIZE
1. Cấu trúc lặp với số lần chưa biết trước.
While <điều kiện> do <câu lệnh >;
2. Khi thực hiện vòng lặp, điều kiện trong câu lệnh phải
được thay đổi để sớm hay muộn giá trị của điều kiện
được chuyển từ đúng sang sai, thì chương trình sẽ
không “rơi” vào “vòng lặp vô tận”
Thực hiện tháng 01 năm 2009
LÀM VIỆC VỚI DÃY SỐLÀM VIỆC VỚI DÃY SỐ
Thời gian 2 tiết
Bài 9
Ví dụ 1: giả sử chúng ta cần viết
chương trình nhập điểm kiểm tra của
các học sinh trong một lớp và sau đó
in ra màn hình điểm số cao nhất.
DÃY SỐ VÀ BIẾN MẢNGDÃY SỐ VÀ BIẾN MẢNG
Đọc sách giáo khoa _ trang 75
1. Xác định Input, Output
2. Viết chương trình bài toán trên?
• Input: t1, t2, t3, t4, t5, t6, t7.
• Output: tb, dem.
Ví dụ 2:
Nhập vào nhiệt độ (trung bình) của mỗi ngày trong tuần,
1. Tính và đưa ra màn hình nhiệt độ trung bình của tuần.
2. Số lượng ngày trong tuần có nhiệt độ cao hơn nhiệt độ
trung bình của tuần.
Khi N lớn thì chương
trình có những hạn
chế nào?
Những hạn chế:
 Phải khai báo quá nhiều biến.
 Chương trình tính toán phải viết khá dài
Khắc phục những hạn chế:
 Ghép chung 7 biến trên thành một dãy.
 Đặt chung 1 tên và đặt cho một phần tử một chỉ số.
Sử dụng: KIỂU DỮ LIỆU MẢNG
KHÁI NIỆM DỮ LIỆU KIỂU MẢNGKHÁI NIỆM DỮ LIỆU KIỂU MẢNG
Em hiểu như thế nào là dữ liệu kiểu mảng ?
 Là một tập hợp hữu hạn các phần tử
có thứ tự, có cùng kiểu dữ liệu.
 Mảng được đặt tên và mỗi phần tử
mang một chỉ số.
17 20 24 10 16 22 18A
1 2 3 4 5 6 7
Trong đó
 Khi tham chiếu đến phần tử thứ i - ta viết A[i].
A[6] = 22.
 Tên mảng : A
 Số phần tử của mảng: 7.
Ví dụ:
 Kiểu dữ liệu của các phần tử: Kiểu nguyên
22
KHAI BÁO MẢNG TRONG PASCALKHAI BÁO MẢNG TRONG PASCAL
Cấu trúc khai báo kiểu mảng trong Pascal?
Var <tên biến mảng>: array[<chỉ số đầu>..<chỉ số cuối>] of
<kiểu dữ liệu>;
Var <tên biến mảng>: array[<chỉ số đầu>..<chỉ số cuối>] of
<kiểu dữ liệu>;
Chỉ số đầu, chỉ số cuối: là các hằng hoặc biểu thức nguyên.
Chỉ số đầu ≤ chỉ số cuối
Giữa hai chỉ số là dấu ..
Ví dụ: Var nhietdo : array[1..366] of integer;
Kiểu phần tử: kiểu của các phần tử mảng
Ví dụ 1: giả sử chúng ta cần viết
chương trình nhập điểm kiểm tra của
các học sinh trong một lớp và sau đó
in ra màn hình điểm số cao nhất.
(khai báo biến mảng)
Đọc sách giáo khoa _ trang 76, 77
Ví dụ 2:
Nhập vào nhiệt độ (trung bình) của mỗi ngày trong tuần,
1. Tính và đưa ra màn hình nhiệt độ trung bình của tuần.
2. Số lượng ngày trong tuần có nhiệt độ cao hơn nhiệt độ
trung bình của tuần.
Khai báo dữ liệu kiểu mảng
Nhập dữ liệu kiểu mảng
Tính tổng
Đếm số phần tử thỏa
mãn điều kiện
Khai báo dữ liệu kiểu mảng
Nhập mảng tính tổng:
Đếm số phần tử thỏa mãn điều kiện
Quan sát chương trình chạy và các kết quả
như sau
TÌM GIÁ TRỊ LỚN NHẤT CỦA DÃY SỐTÌM GIÁ TRỊ LỚN NHẤT CỦA DÃY SỐ
Viết chương trình nhập N số nguyên từ
bàn phím và in ra màn hình số lớn nhất. N
cũng được nhập từ bàn phím.
Quan sát chương trình
TÌM GIÁ TRỊ NHỎ NHẤT CỦA DÃY SỐTÌM GIÁ TRỊ NHỎ NHẤT CỦA DÃY SỐ
Viết chương trình nhập N số nguyên từ
bàn phím và in ra màn hình số nhỏ nhất. N
cũng được nhập từ bàn phím.
Quan sát chương trình
Lưu ý
Kích thức của mảng phải
được khai báo bằng một con
số cụ thể
MEMORIZEMEMORIZE
1. Dữ liệu kiểu mảng là tập hợp hữu hạn các phần tử có
thứ tự và mọi phần tử đều có cùng một kiểu dữ liệu.
2. Việc gán giá trị, nhập giá trị và tính toán với các giá trị
của một phần tử trong biến mảng được thực hiện thông
qua chỉ số tương ứng của phần tử đó.
3. Sử dụng các biến mảng và câu lệnh lặp giúp cho việc
viết chương trình được ngắn gọn và dể dàng hơn.
Thực hiện tháng 01 năm 2009
Bài thực hànhBài thực hành 1
Thời gian 1 tiết
LÀM QUENLÀM QUEN
VỚI TURBO PASCALVỚI TURBO PASCAL
EXERCISE 1EXERCISE 1
Làm quen với việc khởi động và
thoát khỏi Turbo Pascal. Em hãy
thực hiện các nội dung sau:
• Khởi động Turbo Pascal.
• Quan sát màn hình của Turbo Pascal.
• Nhận biết các thành phần trên màn hình Turbo Pascal.
• Thao tác với thanh bảng chọn.
• Thoát khỏi Turbo Pascal
KHỞI ĐỘNG CHƯƠNG TRÌNHKHỞI ĐỘNG CHƯƠNG TRÌNH
TURBO PASCALTURBO PASCAL
1. Chạy chương trình Turbo Pascal trên môi trường MS_DOS
Trên màn hình desktop, chọn My Computer, chọn ổ đĩa C:, chọn
thư mục TP, chọn thư mục BIN, double click vào biểu tượng
Trên màn hình desktop, double click vào biểu tượng
2. Chạy chương trình Turbo Pascal trên môi trường WINDOWS
Trên màn hình desktop, chọn My Computer, chọn ổ đĩa C:, chọn
thư mục TP, chọn thư mục BIN, double click vào biểu tượng
Trên màn hình desktop, double click vào biểu tượng
SUPPLEMENT KNOWLEDGESUPPLEMENT KNOWLEDGE
MÀN HÌNH LÀM VIỆC CỦAMÀN HÌNH LÀM VIỆC CỦA
TURBO PASCALTURBO PASCAL
Tên File chương trình
Con trỏ soạn thảo
Thanh menu (thanh bảng chọn)
Dòng hướng dẫn các phím chức năng
Dòng Cột
Vùng soạn thảo
MENU BARMENU BAR
* Nhấn phím F10 để mở bảng chọn
* Sử dụng các phím
Di chuyển sang trái giữa
các bảng chọn
Di chuyển sang phải giữa
các bảng chọn
MENU BARMENU BAR
* Nhấn ENTER để mở bảng chọn
* Nhấn tổ hợp phím Alt+F để mở bảng chọn
* Nhấn tổ hợp phím Alt+E để mở bảng chọn
* Nhấn tổ hợp phím Alt+S để mở bảng chọn
* Nhấn tổ hợp phím Alt+R để mở bảng chọn
* Nhấn tổ hợp phím Alt+C để mở bảng chọn
* Nhấn tổ hợp phím Alt+D để mở bảng chọn
* Nhấn tổ hợp phím Alt+T để mở bảng chọn
* Nhấn tổ hợp phím Alt+O để mở bảng chọn
* Nhấn tổ hợp phím Alt+W để mở bảng chọn
* Nhấn tổ hợp phím Alt+H để mở bảng chọn
* Sử dụng các phím
Di chuyển lên giữa các
lệnh trong một bảng chọn
Di chuyển xuống giữa các
lệnh trong một bảng chọn
THOÁT KHỎI TURBO PASCALTHOÁT KHỎI TURBO PASCAL
* Nhấn tổ hợp phím Alt+F để mở bảng chọn
Click chọn
* Nhấn tổ hợp phím Alt+X để thoát chương trình
EXERCISE 2EXERCISE 2
Soạn thảo, lưu, dịch và chạy một
chương trình đơn giản. Em hãy
thực hiện các nội dung sau:
• Khởi động Turbo Pascal.
• Gõ các dòng lệnh vào màn hình soạn thảocủa Turbo
Pascal.
• Lưu chương trình.
• Dịch chương trình.
• Chạy chương trình
SUPPLEMENT KNOWLEDGESUPPLEMENT KNOWLEDGE
* Nội dung chương trình
• Gõ đúng và không để sót dấu nháy đơn, dấu chấm phẩy và dấu chấm.
• Nhấn ENTER để xuống dòng mới.
• Nhấn phím DELETE hoặc BACKSPACE để xóa.
• uses crt : khai báo thư viện crt.
• clrscr: xóa màn hình kết quả sau khi đã khai báo thư viện crt
LƯU CHƯƠNG TRÌNHLƯU CHƯƠNG TRÌNH
Nhập tên chương trình
Click chọn
* Nhấn phím F2 hoặc chọn FILE  Save
DỊCH CHƯƠNG TRÌNHDỊCH CHƯƠNG TRÌNH
* Nhấn tổ hợp phím ALT+F9
* Hoặc nhấn tổ hợp phím ALT+C, chọn lệnh Compile
* Nhấn phím bất kì để đóng hộp thoại
CHẠY CHƯƠNG TRÌNHCHẠY CHƯƠNG TRÌNH
* Nhấn tổ hợp phím Crt+F9
* Nhấn phím bất kì để quay về màn hình soạn thảo
EXERCISE 3EXERCISE 3
Chỉnh sửa chương trình và nhận
biết một số lỗi. Em hãy thực hiện
các nội dung sau:
• Xóa lệnh begin
• Xóa dấu chấm sau chữ end
* Xóa dòng lệnh begin
* Xóa dấu chấm sau lệnh end
* Xóa dấu chấm phẩy sau dòng lệnh
MEMORIZEMEMORIZE
• Lệnh writeln in thông tin ra màn hình và
đưa con trỏ xuống đầu dòng tiếp theo.
• Lệnh write in thông tin ra màn hình
nhưng không đưa con trỏ xuống đầu
dòng tiếp theo.
DẶN DÒDẶN DÒ
1. Đọc phần đọc thêm _ trang 19 _ sách
giáo khoa .
2. Xem trước §3 _ trang 20 _ sách giáo
khoa .
Thực hiện tháng 10 năm 2008
Bài thực hànhBài thực hành 2
Thời gian 1 tiết
VIẾT CHƯƠNG TRÌNH ĐỂVIẾT CHƯƠNG TRÌNH ĐỂ
TÍNH TOÁNTÍNH TOÁN
EXERCISE 1AEXERCISE 1A
Viết các biểu thức toán học sau
đây dưới dạng biểu thức trong
Pascal
1230-15x4 +
15
18
+
−
+
+
13
510
( )
( )13
210
+
+
2
( )
( )13
210
+
−+ 24
2
EXERCISE 1BEXERCISE 1B
Quan sát hình , hãy thực hiện các
công việc sau:
Thực hiện:
1. Khởi động Turbo Pascal và gõ chương trình sau để tính các biểu
thức như trong hình.
2. Lưu chương trình với tên CT2.pas. Dịch, chạy chương trình và
kiểm tra kết quả nhận được trên màn hình
EXERCISE 2EXERCISE 2
Quan sát hình , hãy thực hiện các
công việc sau:
Thực hiện:
1. Mở file mới với tên CT3.pas
2. Gõ chương trình như theo hình.
3. Dịch và chạy chương trình. Quan sát các kết quả nhận được và
cho nhận xét về các kết quả đó.
4. Thêm các câu lệnh delay(5000) vào sau mỗi câu lệnh writeln trong
chương trình trên. Dịch và chạy chương trình. Quan sát chương
trình tạm dừng 5 giây sau khi in từng kết quả trên màn hình.
5. Thêm câu lệnh readln vào chương trình trước từ khóa end. Dịch
và chạy chương trình. Quan sát kết quả hoạt động của chương
trình. Nhấn phím Enter để tiếp tục.
EXERCISE 3EXERCISE 3
Quan sát hình , hãy thực hiện các
công việc sau:
Thực hiện:
1. Mở file CT2.pas
2. Sửa ba lệnh cuối trước từ khóa end thành như hình.
3. Dịch và chạy lại chương trình.
4. Quan sát kết quả trên màn hình và rút ra nhận xét.
MEMORIZEMEMORIZE
• Delay(x) tạm ngừng chương trình trong vòng x phần
nghìn giây, sau đó tự động tiếp tục chạy.
• Read hoặc Readln tạm ngừng chương trình cho đến
khi người dùng nhấn phím Enter.
• Câu lệnh writeln(<giá trị thực>:n:m) được dùng để
điều khiển cách in các số thực trên màn hình, trong đó
giá trị thực là số hay biểu thức số thực; n là số tự
nhiên quy định độ rộng in số và m là số tự nhiên quy
định số chữ số thập phân
DẶN DÒDẶN DÒ
1. Đọc phần đọc thêm _ trang 19 _ sách
giáo khoa .
2. Xem trước §3 _ trang 20 _ sách giáo
khoa .
Thực hiện tháng 10 năm 2008
Bài thực hànhBài thực hành 3
Thời gian 2 tiết
KHAI BÁOKHAI BÁO
VÀ SỬ DỤNG BIẾNVÀ SỬ DỤNG BIẾN
EXERCISE 1EXERCISE 1
Một cửa hàng cung cấp dịch vụ bán hàng
thanh toán tại nhà. Khách hàng chỉ cần
đăng kí số lượng mặt hàng cần mua, nhân
viên của hàng sẽ trả hàng và nhận tiến
thanh toán tại nhà khách hàng. Ngoài trị
giá hàng hóa, khách hàng còn phải trả
thêm phí dịch vụ. Hãy viết chương trình
Pascal để tính tiền thanh toán trong trường
hợp khách hàng chỉ mua một mặt hàng
duy nhất.
Công thức gợi ý
Tiền thanh toán = Đơn giá x số lượng + phí dịch vụ
Thực hiện:
1. Khởi động Pascal. Gõ chương trình sau và tìm hiểu ý nghĩa của
từng câu lệnh trong chương trình
Thực hiện:
1. Lưu chương trình với tên TINHTIEN.PAS.
2. Dịch và chỉnh sửa các lỗi gõ, nếu có.
3. Chạy chương trình với các bộ dữ liệu (đơn giá và số lượng) như
sau (1000, 20), (3500, 200), (18500, 123). Kiểm tra tính đúng các
kết quả in ra.
4. Chạy chương trình với bộ dữ liệu (1, 35000). Quan sát kết quả
nhận được. Hãy thử đoán lí do tại sao chương trình cho kết quả
sai.
EXERCISE 2EXERCISE 2
Thử viết chương trình nhập các
số nguyên x và y, in giá trị của x
và y ra màn hình. Sau đó hoán
đổi các giá trị của x và y rồi in lại
ra màn hình giá trị của x và y
Quan sát chương trình sau:
MEMORIZEMEMORIZE
• Cú pháp khai báo biến trong Pascal
Var <danh sách biến>: <kiểu dữ liệu>;
• Cú pháp lệnh gán trong Pascal
<biến>:=<biểu thức biến>;
• Lệnh read(<danh sách biến>) hay readln(<danh
sách biến>): sau khi nhập dữ liệu cần nhấn phím
enter để xác nhận.
• Nội dung chú thích nằm trong cặp dấu { và } được
bỏ qua khi dịch chương trình.
DẶN DÒDẶN DÒ
1. Xem trước §5 _ trang 37 _ sách giáo
khoa .
Thực hiện tháng 10 năm 2008
Bài thực hànhBài thực hành 4
Thời gian 2 tiết
SỬ DỤNGSỬ DỤNG
LỆNH ĐIỀU KIỆNLỆNH ĐIỀU KIỆN
IF…THENIF…THEN
EXERCISE 1EXERCISE 1
Viết chương trình nhập hai số nguyên a và
b khác nhau từ bàn phím và in hai số đó ra
màn hình theo thứ tự không giảm.
Thực hiện:
1. Khởi động Pascal. Gõ chương trình sau và tìm hiểu ý nghĩa của
từng câu lệnh trong chương trình
Thực hiện:
• Lưu chương trình với tên SAP_XEP.PAS.
• Dịch và chỉnh sửa các lỗi gõ, nếu có. (Alt+F9)
• Chạy chương trình với các bộ dữ liệu (12,53); (65,20) để thử
chương trình. (Ctrl+F9)
EXERCISE 2EXERCISE 2
Viết chương trình nhập chiều cao
của hai bạn Long và Trang.
Thực hiện:
1. Khởi động Pascal. Gõ chương trình sau và tìm hiểu ý nghĩa của
từng câu lệnh trong chương trình
Thực hiện:
• Lưu chương trình với tên AICAOHON.PAS.
• Dịch và chỉnh sửa các lỗi gõ, nếu có. (Alt+F9)
• Chạy chương trình với các bộ dữ liệu (1.5,1.6); (1.6,1.5); (1.6,1.6)
để thử chương trình. (Ctrl+F9)
• Quan sát các kết quả nhận được và nhận xét.
• Hãy tìm chỗ chưa đúng trong chương trình.
• Sửa lại chương trình để có kết quả đúng.
EXERCISE 2EXERCISE 2
Quan sát hình sau, em hãy cho
biết ý nghĩa của đoạn chương
trình này
EXERCISE 3EXERCISE 3
Viết chương trình nhập ba số
dương a, b và c từ bàn phím.
Kiểm tra và in ra màn hình kết
quả kiểm tra ba số đó có thể là độ
dài các cạnh một tam giác hay
không?
Thực hiện:
1. Khởi động Pascal. Gõ chương trình sau và tìm hiểu ý nghĩa của
từng câu lệnh trong chương trình
Thực hiện:
1. Lưu chương trình với tên BACANHTAMGIAC.PAS.
2. Tìm hiểu ý nghĩa của các câu lệnh trong chương trình.
3. Dịch và chạy chương trình với các số tùy ý, quan sát kết quả trên
màn hình.
MEMORIZEMEMORIZE
• Câu lệnh điều kiện dạng thiếu
If <điều kiện> then <câu lệnh>;
• Câu lệnh điều kiện dạng đủ
If <điều kiện> then <câu lệnh1> else <câu lệnh2>;
• Từ khóa AND để kết hợp nhiều phép so sánh đơn giản
thành một phép so sánh phức hợp. Giá trị của phép so
sánh này là đúng khi và chỉ khi tất cả các phép so sánh
đơn giản đều đúng. Ngược lại, nó có giá trị sai.
• Từ khóa OR để kết hợp nhiều phép so sánh đơn giản. Giá
trị của phép so sánh này chỉ sai khi và chỉ khi tất cả các
phép so sánh thành phần đều sai. Ngược lại, nó có giá trị
đúng.
Thực hiện tháng 10 năm 2008
Bài thực hànhBài thực hành 5
Thời gian 2 tiết
SỬ DỤNGSỬ DỤNG LỆNHLỆNH LẶPLẶP
FOR…DOFOR…DO
EXERCISE 1EXERCISE 1
Viết chương trình in ra màn hình bảng
nhân của một số từ 1 đến 9, số được nhập
từ bàn phím và dừng màn hình để có thể
quan sát kết quả.
Thực hiện:
1. Khởi động Pascal. Gõ chương trình sau và tìm hiểu ý nghĩa của
từng câu lệnh trong chương trình
Thực hiện:
1. Lưu chương trình với tên BANGNHAN.PAS.
2. Dịch và chỉnh sửa các lỗi gõ, nếu có.
3. Chạy chương trình với các giá trị nhập vào lần lượt bằng 1, 2,
…,10. Quan sát kết quả nhận được trên màn hình.
EXERCISE 2EXERCISE 2
Chỉnh sửa chương trình để làm
đẹp kết quả trên màn hình sau
Quan sát chương trình sau:
Thực hiện:
1. Lưu chương trình với tên BANGNHAN1.PAS.
2. Chỉnh sửa câu lệnh lặp của chương trình.
3. Dịch và chạy chương trình với các giá trị nhập từ bàn phím. Quan
sát kết quả nhận được trên màn hình.
EXERCISE 3EXERCISE 3
Viết chương trình in ra màn hình
các số từ 0 đến 99 theo dạng
bảng như hình sau
Quan sát chương trình sau:
Thực hiện:
1. Lưu chương trình với tên TAOBANG.PAS.
2. Chạy chương trình, quan sát kết quả trên màn hình.
3. Sử dụng thêm các câu lệnh GotoXY(a,b) để điều chỉnh bảng kết
quả ra giữa màn hình.
MEMORIZEMEMORIZE
• Cấu trúc lặp với số lần được biết trước:
For …do
• Chỉ sử dụng các lệnh GotoXY, WhereX, WhereY
sau khi khai báo thư viện crt của Pascal.
• Câu lệnh GotoXY(a,b) có tác dụng đưa con trỏ về
cột a, hàng b.
• Hàm chuẩn WhereX cho biết số thứ tự của cột đang
có con trỏ.
• Hàm chuẩn WhereY cho biết số thứ tự của hàng
đang có con trỏ.
DẶN DÒDẶN DÒ
1. Xem trước §5 _ trang 37 _ sách giáo
khoa .
Thực hiện tháng 10 năm 2008
Bài thực hành 6Bài thực hành 6
Thời gian 2 tiết
SỬ DỤNG LỆNH LẶPSỬ DỤNG LỆNH LẶP
WHILE…DOWHILE…DO
EXERCISE 1EXERCISE 1
Viết chương trình sử dụng lệnh lặp while…
do để tính trung bình n số thực x1
,
x2, x3,…,
xn, các số n và x1
,
x2, x3,…, xn được nhập từ bàn
phím.
Thực hiện:
1. Khởi động Pascal. Gõ chương trình sau và tìm hiểu ý nghĩa của
từng câu lệnh trong chương trình
Thực hiện:
1. Lưu chương trình với tên TINHTRUNGBINH.PAS.
2. Dịch và chỉnh sửa các lỗi gõ, nếu có.
3. Chạy chương trình với các bộ dữ liệu được gõ từ bàn phím. Quan
sát kết quả nhận được trên màn hình.
4. Viết lại chương trình bằng cách sử dụng câu lệnh For…do thay
cho câu lệnh While..do
EXERCISE 2EXERCISE 2
Tìm hiểu chương trình nhận biết
một số tự nhiên N được nhập vào
từ bàn phím có phải là số nguyên
tố hay không?.
Thực hiện:
1. Khởi động Pascal. Gõ chương trình sau và tìm hiểu ý nghĩa của
từng câu lệnh trong chương trình
Thực hiện:
1. Lưu chương trình với tên SONGUYENTO.PAS.
2. Chỉnh sửa câu lệnh lặp của chương trình.
3. Dịch và chạy chương trình với các giá trị nhập từ bàn phím. Quan
sát kết quả nhận được trên màn hình.
MEMORIZEMEMORIZE
• Cấu trúc lặp While…do có dạng:
While <điều kiện> do <câu lệnh)
DẶN DÒDẶN DÒ
1. Xem trước §9 _ trang 75 _ sách giáo
khoa .
Thực hiện tháng 10 năm 2008
INFORMATICSINFORMATICS
88
Ñaëng Höõu Hoaøng
NEW SOUTH AMERICA SCHOOLNEW SOUTH AMERICA SCHOOL
PRACTICAL EXERCISEPRACTICAL EXERCISE 7
Thời gian 2 tiết
XỬ LÍ DÃY SỐ TRONGXỬ LÍ DÃY SỐ TRONG
CHƯƠNG TRÌNHCHƯƠNG TRÌNH
EXERCISE 1EXERCISE 1
Viết chương trình nhập điểm của các bạn
trong lớp. Sau đó in ra màn hình số bạn
đạt kết quả học tập loại giỏi, khá, trung
bình và kém (theo tiêu chuẩn từ 8.0 trở lên
đạt loại giỏi, từ 6.5 đến 7.9 đạt loại khá, từ
5.0 đến 6.4 đạt trung bình và dưới 5.0 xếp
loại kém)
Thực hiện:
1. Khởi động Pascal. Gõ chương trình sau và tìm hiểu ý nghĩa của
từng câu lệnh trong chương trình
Thực hiện:
1. Lưu chương trình với tên PHANLOAI.PAS.
2. Dịch và chỉnh sửa các lỗi gõ, nếu có.
3. Chạy chương trình
EXERCISE 2EXERCISE 2
Bổ sung và chỉnh sửa chương
trình trong exercise 1 để nhập hai
loại điểm Toán và Ngữ văn của
các bạn, sau đó in ra màn hình
điểm trung bình của mỗi bạn
trong lớp ?
Công thức:
Điểm trung bình = (điểm Toán + điểm Ngữ văn)/2
Điểm trung bình của cả lớp theo từng môn Toán và Ngữ văn
Thực hiện:
1. Khởi động Pascal. Gõ chương trình sau và tìm hiểu ý nghĩa của
từng câu lệnh trong chương trình
Thực hiện:
1. Lưu chương trình với tên DIEMTRUNGBINH.PAS.
2. Bổ sung các câu lệnh trên vào vị trí thích hợp trong chương trình.
3. Thêm các lệnh cần thiết.
4. Dịch và chạy chương trình với các số liệu thử được nhập từ bàn
phím. Quan sát kết quả nhận được trên màn hình.
MEMORIZEMEMORIZE
Cú pháp khai báo biến mảng trong Pascal có dạng
Var <tên biến mảng>: array[<chỉ số đầu>..<chỉ số cuối>] of <kiểu phần tử>;Var <tên biến mảng>: array[<chỉ số đầu>..<chỉ số cuối>] of <kiểu phần tử>;
Chỉ số đầu, chỉ số cuối: là các hằng hoặc biểu thức nguyên.
Chỉ số đầu ≤ chỉ số cuối
Giữa hai chỉ số là dấu ..
Kiểu phần tử: kiểu của các phần tử mảng
<Tên biến mảng> [chỉ số]<Tên biến mảng> [chỉ số]
Tham chiếu tới phần tử của mảng:
Thực hiện tháng 10 năm 2008
E_mail: dhhoang03@yahoo.co.uk
Bài 1
Luyện gõ phím nhanh bằng trò
chơi Finger Break Out
1.GIỚI THIỆU
 Là phần mềm miễn phí của công ty Giletech
e.K.
 Đây là phần mềm trò chơi đơn giản và nổi
tiếng.
 Điểm đặc biệt là phải dùng cách gõ phím để
thực hiện việc chơi.
2. CÀI ĐẶT
 Chạy trình Setup (10FBOut_Setup.exe)
Nhấn
Setup để
cài đặt
2. CÀI ĐẶT
Nhấn vào đây để
tiếp tục
2. CÀI ĐẶT
Nhấn Yes để
tiếp tục
2. CÀI ĐẶT
 Cài đặt hoàn tất, nhấn Yes để chạy chương
trình ngay. Nhấn No để không mở chương
trình.
3. KHỞI ĐỘNG
 Start  All Program  10 Finger BreakOut  10 Finger
BreakOut
Nhấn OK để
mở.
4. MÀN HÌNH CHÍNH
Khu vực chơi
Chứa
các lệnh
và thông
tin của
lượt
chơi
4. MÀN HÌNH CHÍNH
 Các lệnh là các mức khó khác
nhau:
 Beginner – bắt đầu
 Intermediate – trung bình
 Advanced – Nâng cao
Điểm của người chơi đang chơi
Điểm của người chơi cao nhất
Số lượt chơi còn lại
• Khu vực các phím, màu ứng với ngón tay
gõ phím:
 Ngón út
 Ngón áp út
 Ngón giữa
 Ngón trỏ
 Ngón cái
5. Hướng dẫn chơi
 Nháy vào nút Start để bắt đầu chơi.
 Hộp thoại xuất hiện cho biết các phím sẽ
được luyện gõ. Nhấn phím SPACE để bắt
đầu
5. Hướng dẫn chơi
 Khu vực chơi:
 Nhiệm vụ người chơi: bắn phá các khối.
 Nếu quả cầu chạm đất, sẽ mất một lượt chơi.
5. Hướng dẫn chơi
Gõ phím t để dịch
thanh ngang
sang trái
Gõ phím k để
dịch thanh ngang
sang phải
Gõ phím n để
bắn lên 1 quả
cầu nhỏ
5. Hướng dẫn chơi
 Ở các mức khó hơn, sẽ có các con vật lạ.
 Nếu để chạm vào thanh ngang sẽ mất
lượt chơi
6. Thoát khỏi trò chơi
 Nhấn nút
 Hoặc nhấn tổ hợp phím Alt+F4.
Phần 2: Phần mềm học tập
 Bài 1. Luyện gõ phím nhanh bằng trò
chơi Finger Break Out
 Bài 2. Quan sát thời gian trái đất bằng
SunTimes (4 tiết)
 Bài 3. Học vẽ hình hình học với
GeoGebra 3.0 (6 tiết)
 Bài 4. Làm quen với hình không gian
trong Yenka (6 tiết)
Bài 2
Quan sát thời gian trái đất bằng
SunTimes
1. Giới thiệu
 Sun Times do một nhóm các chuyên gia thiên
văn học thiết lập ra nhằm gây quĩ ủng hộ môi
trường và chống nghèo đói trên trái đất.
 Là phần mềm miễn phí.
 Chức năng chính của Sun Times là cho phép
quan sát nhận biết khái niệm thời gian của trái
đất.
1. Giới thiệu
 Quan sát và nhận biết các vị trí trên màn hình.
 Phóng to một vùng bản đồ
 Nhận biết thời gian ngày và đêm
 Xem thông tin chi tiết 1 vị trí
 Đặt thời gian quan sát theo ý muốn
 Tìm các vị trí có thông số thời gian giống nhau
 Tìm kiếm nhật thực
 Cho thời gian chuyển động tự động
2. Cài đặt
 Chạy trình Setup.
Nhấn OK để
cài đặt
2. Cài đặt
Kích vào
nút này để
tiếp tục
2. Cài đặt
 Kích nút Continue để tiếp tục
2. Cài đặt
 Quá trình cài đặt
2. Cài đặt
 Kích OK để hoàn tất việc cài đặt
3. Khởi động
 Start  All programs  Sun times  Sun Times
v5.0
 Hoặc kích vô biểu tượng của Sun times trên
nền Decktop
4. Màn hình chính
Bảng chọn và
các nút lệnh
Thông tin về
một địa điểm
Vùng tối
(đêm)
Vùng sáng
(ngày)
5. Hướng dẫn sử dụng
 Phóng to quan sát một vùng bản đồ chi tiết:
dùng chuột phải kéo thả.
 Quan sát và nhận biết thời gian ngày và đêm:
Điều chỉnh
tốc độ
Bắt đầu
quay
Dừng quay
Đổi hướng
quay
5. Hướng dẫn sử dụng
 Quan sát và xem thông tin thời gian chi tiết
của một địa điểm cụ thể
Giờ quốc tế Thông tin địa lí
Thời gian moặt
trời mọc, lặn
Tọa độ
địa điểm
5. Hướng dẫn sử dụng
 Quan sát vùng đệm giữa ngày và đêm
5. Hướng dẫn sử dụng
 Đặt thời gian quan sát
Thay đổi
Ngày – tháng
- năm
Thay đổi Giờ – phút – giây
Lấy lại thời
gian hệ thống
5. Hướng dẫn sử dụng
 Hiện và không hiện hình ảnh bầu trời theo
thời gian: Option → Maps hủy chọn tại mục
Show sky color.
 Cố định vị trí và thời gian quan sát:
Option → Maps hủy chọn tại mục Hover
Update.
 Tìm các địa điểm có thông tin thời gian trong
ngày giống nhau: Option → Anchor chọn
mục Sunrise.
5. Hướng dẫn sử dụng
 Tìm kiếm và quan sát nhật thực:
 Chọn địa điểm muốn tìm
 Lên View → Eclipse.
Tìm trong tương lai
Tìm trong quá khứ
6. Thoát khỏi phần mềm
 Lên File → Exit
 Hoặc nhấn tổ hợp phím Alt+F4.
Học vẽ hình với GeoGebra
1. Giới thiệu
 GeoGebra là phần mềm “toán học động”
tương tự như các phần mềm hình học động
hiện đang được dùng nhiều tại VN như Cabri
II, GeoSketchpad.
 GeoGebra là phần mềm miễn phí và mã
nguồn mở.
2. Cài đặt
 Cài đặt môi trường Java ảo JRE phiên bản từ
1.4.2 trở lên. Hiện có bản 1.5.06 (miễn phí).
 Chạy tệp jre-1_5_0_06-windows-i586-p.exe
2. Cài đặt
 Chọn Typical setup, rối nhấn nút Accept để
tiếp tục.
2. Cài đặt
 Quá trình cài…
2. Cài đặt
 Nhấn Finish để hoàn thành
2. Cài đặt
 Chạy trình cài đặt GeoGebra (phần mềm mã
nguồn mở, miễn phí).
2. Cài đặt
 Nhấn Next để tiếp.
2. Cài đặt
 Chọn I aceept … rối nhấn Next để tiếp.
2. Cài đặt
 Nhấn Next để tiếp.
2. Cài đặt
 Chọn Typical.
 Nhấn Next để tiếp.
2. Cài đặt
 Nhấn Next để tiếp.
2. Cài đặt
 Nhấn nút Install để cài đặt
2. Cài đặt
 Quá trình đang cài đặt
2. Cài đặt
 Nhấn Next để tiếp.
2. Cài đặt
 Tích vào Run GeoGebra và nhấn Done để
mở chương trình
3. Khởi động
 Nháy chuột tại biểu tượng
 Start  All Programs GeoGebra  GeoGebra
Thực đơn Thanh công cụ
Dòng nhập trực
tiếp tham số
DS các lệnh tham
chiếu
Điều khiển lặp
lại các lệnh
dựng hình
Màn hình thể
hiện các đối
tượng hình
học và đại số
DS các
đối tượng
chính của
phần
mềm: cửa
sổ đại số
Các khái niệm cơ bản
 Khái niệm đối tượng toán học: đối tượng độc
lập và đối tượng phụ thuộc.
 Đối tượng chính và phụ.
 Quan hệ toán học (hình học) giữa các đối
tượng.
 Bảng chọn, thanh công cụ và dòng lệnh.
Đối tượng (hình học, đại số)
 Đối tượng điểm
 Đối tượng số (slider, góc, độ dài,..)
 Đối tượng đoạn, đường thẳng, tia, đường
tròn, cung tròn
 Đối tượng là hàm số
 Các đối tượng khác: text, hình ảnh
Quan hệ giữa các đối tượng
 Đối tượng tự do:
điểm, tham số (slider)
 Đối tượng phụ thuộc:
điểm, đoạn (tia,
đường) hình tròn.
Điểm nằm
trên đường
thẳng
Đường thẳng đi
qua 2 điểm
A
A
B
Điểm A phụ thuộc vào
đường thẳng
Đường thẳng phụ thuộc vào
2 điểm A, B
Quan hệ giữa các đối tượng
Điểm nằm
trên đường
thẳng
Đường thẳng đi
qua 2 điểm
A
A
B
Điểm A là đối tượng con
của đường thẳng
Đường thẳng là đối tượng
con của 2 điểm A, B
Điểm A là đối tượng con của
2 đường thẳng
A
A
B
Điểm A, B là con của 2 đối
tượng là vòng tròn
Giao điểm
của 2
đường
thẳng
Giao điểm
của 2 vòng
tròn
Quan hệ giữa các đối tượng
 Nằm trên (thuộc về)
 Đi qua
 Trung điểm, trung trực, phân giác
 Song song
 Vuông góc
 Hàm số
 Ảnh của một phép biến đổi hình học hoặc đại
số
Nguyên tắc của hình học động
 Các đối tượng được
quyền chuyển động tối
đa trong phạm vi cho
phép của mình.
 Quan hệ giữa các đối
tượng luôn được bảo
toàn.
 Hệ quả 1: nếu đối tượng
bị xóa, tất cả các đối
tượng (con) có quan hệ
sẽ bị xóa theo.
 Hệ quả 2: nếu đối tượng
chuyển động, tất cả các đối
tượng (con) có quan hệ sẽ
chuyển động theo
Các công cụ hình học cần dạy trong 3
lớp 7, 8, 9
 Công cụ ĐIỂM
 Công cụ ĐƯỜNG THẲNG
 Công cụ ĐƯỜNG TRÒN, CUNG TRÒN
 Các công cụ SONG SONG, VUÔNG GÓC,
TRUNG ĐIỂM, TRUNG TRỰC, PHÂN GIÁC
 Đối xứng qua trục, qua tâm
Công cụ: ĐIỂM
Công cụ tạo điểm tự do hoặc điểm nằm
trên một đối tượng hình học khác
Công cụ tạo điểm là giao điểm của hai
đối tượng hình học khác
Công cụ tạo điểm là trung điểm của một
đoạn thẳng cho trước
Công cụ: ĐƯỜNG THẲNG
Công cụ tạo đường thẳng đi qua 2
điểm cho trước
Công cụ tạo đoạn thẳng đi qua 2
điểm cho trước
Công cụ tạo nửa đoạn thẳng (tia) đi
qua 2 điểm cho trước
Công cụ tạo đường thẳng đi qua 1 điểm cho trước
và vuông góc với một đoạn / đường thẳng cho
trước
Công cụ tạo đường thẳng đi qua 1 điểm cho trước
và song song với một đoạn / đường thẳng cho
trước
Công cụ tạo đường thẳng là trung trực của một
đoạn thẳng hoặc 2 điểm cho trước
Công cụ tạo đường thẳng là phân giác của một
góc tạo bởi 3 điểm cho trước
Công cụ: ĐƯỜNG TRÒN
Công cụ tạo đường tròn bằng cách
chọn tâm và 1 điểm cho trước
Công cụ tạo đường tròn bằng cách
chọn tâm và nhập tên 1 đối tượng số
cho trước
Công cụ tạo đường tròn đi qua 3
điểm bằng cách chọn lần lượt các
điểm này trên mặt phẳng
Công cụ tạo nửa đường tròn theo
chiều kim đồng hồng bằng cách chọn
hai điểm đối xứng đường kính
Công cụ tạo cung tròn bằng cách
chọn tâm và hai điểm trên vòng tròn
theo chiều ngược kim đồng hồ
Công cụ tạo cung tròn đi qua 3 điểm
bằng cách chọn lần lượt 3 điểm này
Cửa sổ các đối tượng đại số
Các đối tượng tự do
chính
Các đối tượng phụ thuộc chính
Các đối tượng phụ
Quan sát hình không gian với
Yenka
1. Giới thiệu
 Yenka là một phần mềm nhánh của công ty
phần mềm Crocodile nổi tiếng.
 Chức năng chính của phần mềm là giúp học
sinh thiết kế các mô hình hình khối kiến trúc
không gian dựa trên các hình không gian cơ
bản như hình trụ, lăng trụ, hình chóp, hình
hộp.
Các tính năng HS cần biết
 Khởi tạo hình đơn giản. Phóng to, thu nhỏ, dịch
chuyển và xoay khung hình trong không gian 3D.
 Làm việc với File mô hình.
 Tô màu hình khối.
 Dịch chuyển, thay đổi kích thước hình khối.
 Thay đổi thuộc tính hình khối thông qua hộp hội
thoại tính chất.
Các tính năng nâng cao
 Gấp giấy phẳng thành hình không gian.
 Thay đổi mẫu thể hiện mặt khối không gian.
 Quay hình trong không gian.
 Tạo khối hộp chữ nhật.
2. Cài đặt
 Chạy tệp Yenka_2_1_1_Setup_(MSI)
 Kích Next để tiếp tục
2. Cài đặt
 Kích Next để tiếp tục
2. Cài đặt
 Kích nút Install để cài đặt.
2. Cài đặt
 Chương trình đang cài đặt
2. Cài đặt
 Nhấn Finish để kết thúc
2. Cài đặt
 Vào C:Program FilesYenkaServer chạy tệp
YK.msi để cài đặt Yenka clien
2. Cài đặt
 Chọn I accept …, nhấn Next để tiếp tục.
2. Cài đặt
 Next để tiếp tục.
2. Cài đặt
 Next để tiếp tục
2. Cài đặt
 Nhấn nút Install để cài đặt
2. Cài đặt
 Quá trình cài đặt
2. Cài đặt
 Nhấn Finish để hoàn thành cài đặt
3. Khởi động
 Nhấn đúp vào biểu tượng
 Hoặc vào Menu start  all programs  yenka 
yenka. Xuất hiện thông báo:
Dùng thử
4. Màn hình chính
Thanh công cụ
Hộp công cụ
Khu vực tạo
đối tượng
5. Tạo hình không gian
 Tạo mô hình: ta sử dụng các hộp công cụ.
Tin 8
Tin 8
Tin 8
Tin 8
Tin 8

More Related Content

What's hot

Hsbd taint
Hsbd taintHsbd taint
Hsbd taintvb2tin09
 
Bài 2: Các thành phần của Ngôn ngữ lập trình
Bài 2: Các thành phần của Ngôn ngữ lập trìnhBài 2: Các thành phần của Ngôn ngữ lập trình
Bài 2: Các thành phần của Ngôn ngữ lập trìnhHoàng Hiệp Lại
 
Chu de 6 cau lenh lap
Chu de 6  cau lenh lapChu de 6  cau lenh lap
Chu de 6 cau lenh lapĐồ Trần
 
BÀI 05: NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH
BÀI 05: NGÔN NGỮ LẬP TRÌNHBÀI 05: NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH
BÀI 05: NGÔN NGỮ LẬP TRÌNHTrần Nhân
 
Bài 1: Khái niệm lập trình và ngôn ngữ lập trình
Bài 1: Khái niệm lập trình và ngôn ngữ lập trìnhBài 1: Khái niệm lập trình và ngôn ngữ lập trình
Bài 1: Khái niệm lập trình và ngôn ngữ lập trìnhChâu Trần
 
Haiphongit.com.tai lieu-learning-php-my sql
Haiphongit.com.tai lieu-learning-php-my sqlHaiphongit.com.tai lieu-learning-php-my sql
Haiphongit.com.tai lieu-learning-php-my sqlGiang Nguyễn
 
Bai 1 may tinh va chuong trinh may tinh
Bai 1 may tinh va chuong trinh may tinhBai 1 may tinh va chuong trinh may tinh
Bai 1 may tinh va chuong trinh may tinhHoa Phượng
 
Bai 5 tin hoc 10
Bai 5 tin hoc 10Bai 5 tin hoc 10
Bai 5 tin hoc 10Bich Tuyen
 

What's hot (10)

tin học lớp 8
tin học lớp 8tin học lớp 8
tin học lớp 8
 
Hsbd taint
Hsbd taintHsbd taint
Hsbd taint
 
Bài 1
Bài 1Bài 1
Bài 1
 
Bài 2: Các thành phần của Ngôn ngữ lập trình
Bài 2: Các thành phần của Ngôn ngữ lập trìnhBài 2: Các thành phần của Ngôn ngữ lập trình
Bài 2: Các thành phần của Ngôn ngữ lập trình
 
Chu de 6 cau lenh lap
Chu de 6  cau lenh lapChu de 6  cau lenh lap
Chu de 6 cau lenh lap
 
BÀI 05: NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH
BÀI 05: NGÔN NGỮ LẬP TRÌNHBÀI 05: NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH
BÀI 05: NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH
 
Bài 1: Khái niệm lập trình và ngôn ngữ lập trình
Bài 1: Khái niệm lập trình và ngôn ngữ lập trìnhBài 1: Khái niệm lập trình và ngôn ngữ lập trình
Bài 1: Khái niệm lập trình và ngôn ngữ lập trình
 
Haiphongit.com.tai lieu-learning-php-my sql
Haiphongit.com.tai lieu-learning-php-my sqlHaiphongit.com.tai lieu-learning-php-my sql
Haiphongit.com.tai lieu-learning-php-my sql
 
Bai 1 may tinh va chuong trinh may tinh
Bai 1 may tinh va chuong trinh may tinhBai 1 may tinh va chuong trinh may tinh
Bai 1 may tinh va chuong trinh may tinh
 
Bai 5 tin hoc 10
Bai 5 tin hoc 10Bai 5 tin hoc 10
Bai 5 tin hoc 10
 

Similar to Tin 8

tin học lớp 7
tin học lớp 7tin học lớp 7
tin học lớp 7Yến Nhỏ
 
Tin học lớp 8
Tin học lớp 8Tin học lớp 8
Tin học lớp 8Yến Nhỏ
 
L08.ngon ngu-lap-trinh
L08.ngon ngu-lap-trinhL08.ngon ngu-lap-trinh
L08.ngon ngu-lap-trinhLinh Phạm
 
Kichbandayhoc bai2 tinhoc11
Kichbandayhoc bai2 tinhoc11Kichbandayhoc bai2 tinhoc11
Kichbandayhoc bai2 tinhoc11Vu Ngoc Diep
 
Ngôn ngữ lập trình turbo pascal full
Ngôn ngữ lập trình turbo pascal fullNgôn ngữ lập trình turbo pascal full
Ngôn ngữ lập trình turbo pascal fullnataliej4
 
45128de03569526f74ab41afe7186aef
45128de03569526f74ab41afe7186aef45128de03569526f74ab41afe7186aef
45128de03569526f74ab41afe7186aefPhi Phi
 
Bài 17 tin học 11
Bài 17 tin học 11Bài 17 tin học 11
Bài 17 tin học 11HaBaoChau
 
Bài 1: Khái niệm lập trình và ngôn ngữ lập trình bậc cao
Bài 1: Khái niệm lập trình và ngôn ngữ lập trình bậc caoBài 1: Khái niệm lập trình và ngôn ngữ lập trình bậc cao
Bài 1: Khái niệm lập trình và ngôn ngữ lập trình bậc caoHoàng Hiệp Lại
 
Giao an trinh_pascal_bai_tap_co_dap_an_huong_dan
Giao an trinh_pascal_bai_tap_co_dap_an_huong_danGiao an trinh_pascal_bai_tap_co_dap_an_huong_dan
Giao an trinh_pascal_bai_tap_co_dap_an_huong_danVăn Võ Ntn
 
Bai 5 ngon ngu lap trinh
Bai 5 ngon ngu lap trinhBai 5 ngon ngu lap trinh
Bai 5 ngon ngu lap trinhHòa Hoàng
 
Kichbandayhoc
KichbandayhocKichbandayhoc
Kichbandayhocvothu123
 

Similar to Tin 8 (20)

tin học lớp 7
tin học lớp 7tin học lớp 7
tin học lớp 7
 
Tin học lớp 8
Tin học lớp 8Tin học lớp 8
Tin học lớp 8
 
Pascal 2
Pascal 2Pascal 2
Pascal 2
 
Bai1 tin11_HuynhThiThuyLinh
Bai1 tin11_HuynhThiThuyLinhBai1 tin11_HuynhThiThuyLinh
Bai1 tin11_HuynhThiThuyLinh
 
0 mo dau
0 mo dau0 mo dau
0 mo dau
 
L08.ngon ngu-lap-trinh
L08.ngon ngu-lap-trinhL08.ngon ngu-lap-trinh
L08.ngon ngu-lap-trinh
 
Kichbandayhoc bai2 tinhoc11
Kichbandayhoc bai2 tinhoc11Kichbandayhoc bai2 tinhoc11
Kichbandayhoc bai2 tinhoc11
 
Ngôn ngữ lập trình turbo pascal full
Ngôn ngữ lập trình turbo pascal fullNgôn ngữ lập trình turbo pascal full
Ngôn ngữ lập trình turbo pascal full
 
Chuong1234pascal 2493
Chuong1234pascal 2493Chuong1234pascal 2493
Chuong1234pascal 2493
 
45128de03569526f74ab41afe7186aef
45128de03569526f74ab41afe7186aef45128de03569526f74ab41afe7186aef
45128de03569526f74ab41afe7186aef
 
Bai 8
Bai 8Bai 8
Bai 8
 
Bài 17 tin học 11
Bài 17 tin học 11Bài 17 tin học 11
Bài 17 tin học 11
 
Bai7_tin10
Bai7_tin10Bai7_tin10
Bai7_tin10
 
Bài 1: Khái niệm lập trình và ngôn ngữ lập trình bậc cao
Bài 1: Khái niệm lập trình và ngôn ngữ lập trình bậc caoBài 1: Khái niệm lập trình và ngôn ngữ lập trình bậc cao
Bài 1: Khái niệm lập trình và ngôn ngữ lập trình bậc cao
 
Day hoc lt (aml)
Day hoc lt (aml)Day hoc lt (aml)
Day hoc lt (aml)
 
1 -nhapmon
1  -nhapmon1  -nhapmon
1 -nhapmon
 
Giao an trinh_pascal_bai_tap_co_dap_an_huong_dan
Giao an trinh_pascal_bai_tap_co_dap_an_huong_danGiao an trinh_pascal_bai_tap_co_dap_an_huong_dan
Giao an trinh_pascal_bai_tap_co_dap_an_huong_dan
 
Bai 5 ngon ngu lap trinh
Bai 5 ngon ngu lap trinhBai 5 ngon ngu lap trinh
Bai 5 ngon ngu lap trinh
 
Kichbandayhoc
KichbandayhocKichbandayhoc
Kichbandayhoc
 
Bài 6
Bài 6Bài 6
Bài 6
 

More from Hoa Phượng

Bai 15 quyen va nghia vu hoc tap
Bai 15  quyen va nghia vu hoc tapBai 15  quyen va nghia vu hoc tap
Bai 15 quyen va nghia vu hoc tapHoa Phượng
 
Bai 14 thuc hien trat tu an toan giao thong
Bai 14  thuc hien trat tu an toan giao thongBai 14  thuc hien trat tu an toan giao thong
Bai 14 thuc hien trat tu an toan giao thongHoa Phượng
 
Tiet 2 bai 1- hoc hat- bai tieng chuong va ngon co. bai doc them- am nhac o...
Tiet 2   bai 1- hoc hat- bai tieng chuong va ngon co. bai doc them- am nhac o...Tiet 2   bai 1- hoc hat- bai tieng chuong va ngon co. bai doc them- am nhac o...
Tiet 2 bai 1- hoc hat- bai tieng chuong va ngon co. bai doc them- am nhac o...Hoa Phượng
 
Toan c2chuvanan -do-ha-yen-nhi
Toan c2chuvanan -do-ha-yen-nhiToan c2chuvanan -do-ha-yen-nhi
Toan c2chuvanan -do-ha-yen-nhiHoa Phượng
 
Giao an vat li 7 ca nam
Giao an vat li 7 ca namGiao an vat li 7 ca nam
Giao an vat li 7 ca namHoa Phượng
 
Giao an vat li 7 ca nam
Giao an vat li 7 ca namGiao an vat li 7 ca nam
Giao an vat li 7 ca namHoa Phượng
 
Bai 30 tong ket chuong ii nhiet hoc
Bai 30 tong ket chuong ii  nhiet hocBai 30 tong ket chuong ii  nhiet hoc
Bai 30 tong ket chuong ii nhiet hocHoa Phượng
 
Bai 10 luc ke phep do luc trong luong va khoi luong
Bai 10 luc ke  phep do luc  trong luong va khoi luongBai 10 luc ke  phep do luc  trong luong va khoi luong
Bai 10 luc ke phep do luc trong luong va khoi luongHoa Phượng
 
Truong hop dong dang thu hai
Truong hop dong dang thu haiTruong hop dong dang thu hai
Truong hop dong dang thu haiHoa Phượng
 
Tiet48 cac truong hop dong dang cua tam giac vuong
Tiet48 cac truong hop dong dang cua tam giac vuongTiet48 cac truong hop dong dang cua tam giac vuong
Tiet48 cac truong hop dong dang cua tam giac vuongHoa Phượng
 
Diện tích tam giác
Diện tích tam giácDiện tích tam giác
Diện tích tam giácHoa Phượng
 
Dien tich hinh thang
Dien tich hinh thangDien tich hinh thang
Dien tich hinh thangHoa Phượng
 
Chuong ii tiet 36 bai 6 dien tich da giac
Chuong ii tiet 36  bai 6 dien tich da giacChuong ii tiet 36  bai 6 dien tich da giac
Chuong ii tiet 36 bai 6 dien tich da giacHoa Phượng
 
Cac th dong dang cua tam giac
Cac th dong dang cua tam giacCac th dong dang cua tam giac
Cac th dong dang cua tam giacHoa Phượng
 

More from Hoa Phượng (20)

Td 9 ky 2
Td 9 ky 2Td 9 ky 2
Td 9 ky 2
 
Td 9 ky 1
Td 9 ky 1Td 9 ky 1
Td 9 ky 1
 
Bai 15 quyen va nghia vu hoc tap
Bai 15  quyen va nghia vu hoc tapBai 15  quyen va nghia vu hoc tap
Bai 15 quyen va nghia vu hoc tap
 
Bai 14 thuc hien trat tu an toan giao thong
Bai 14  thuc hien trat tu an toan giao thongBai 14  thuc hien trat tu an toan giao thong
Bai 14 thuc hien trat tu an toan giao thong
 
Giao an cong nghe 6
Giao an cong nghe 6Giao an cong nghe 6
Giao an cong nghe 6
 
Tiet 2 bai 1- hoc hat- bai tieng chuong va ngon co. bai doc them- am nhac o...
Tiet 2   bai 1- hoc hat- bai tieng chuong va ngon co. bai doc them- am nhac o...Tiet 2   bai 1- hoc hat- bai tieng chuong va ngon co. bai doc them- am nhac o...
Tiet 2 bai 1- hoc hat- bai tieng chuong va ngon co. bai doc them- am nhac o...
 
Toan c2chuvanan -do-ha-yen-nhi
Toan c2chuvanan -do-ha-yen-nhiToan c2chuvanan -do-ha-yen-nhi
Toan c2chuvanan -do-ha-yen-nhi
 
Vật lí 8
Vật lí 8Vật lí 8
Vật lí 8
 
Giao an vat li 7 ca nam
Giao an vat li 7 ca namGiao an vat li 7 ca nam
Giao an vat li 7 ca nam
 
Vật lí 8
Vật lí 8Vật lí 8
Vật lí 8
 
Giao an vat li 7 ca nam
Giao an vat li 7 ca namGiao an vat li 7 ca nam
Giao an vat li 7 ca nam
 
Bai 30 tong ket chuong ii nhiet hoc
Bai 30 tong ket chuong ii  nhiet hocBai 30 tong ket chuong ii  nhiet hoc
Bai 30 tong ket chuong ii nhiet hoc
 
Bai 22 dan nhiet
Bai 22 dan nhietBai 22 dan nhiet
Bai 22 dan nhiet
 
Bai 10 luc ke phep do luc trong luong va khoi luong
Bai 10 luc ke  phep do luc  trong luong va khoi luongBai 10 luc ke  phep do luc  trong luong va khoi luong
Bai 10 luc ke phep do luc trong luong va khoi luong
 
Truong hop dong dang thu hai
Truong hop dong dang thu haiTruong hop dong dang thu hai
Truong hop dong dang thu hai
 
Tiet48 cac truong hop dong dang cua tam giac vuong
Tiet48 cac truong hop dong dang cua tam giac vuongTiet48 cac truong hop dong dang cua tam giac vuong
Tiet48 cac truong hop dong dang cua tam giac vuong
 
Diện tích tam giác
Diện tích tam giácDiện tích tam giác
Diện tích tam giác
 
Dien tich hinh thang
Dien tich hinh thangDien tich hinh thang
Dien tich hinh thang
 
Chuong ii tiet 36 bai 6 dien tich da giac
Chuong ii tiet 36  bai 6 dien tich da giacChuong ii tiet 36  bai 6 dien tich da giac
Chuong ii tiet 36 bai 6 dien tich da giac
 
Cac th dong dang cua tam giac
Cac th dong dang cua tam giacCac th dong dang cua tam giac
Cac th dong dang cua tam giac
 

Tin 8

  • 1. Giáo án điện tử Tin Học 8 Lý thuyếtLý thuyết Thực hànhThực hành PMHTPMHT
  • 2. Bài 2Bài 1 Bài 4Bài 3 Bài 6Bài 5 Bài 8Bài 7 Bài 9
  • 3. Bài TH 2Bài TH1 Bài TH4 Bài TH 3 Bài TH6Bài TH5 Bài TH7
  • 4. LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT TÌM HIỂU THỜI GIAN VỚI PHẦN MỀM SUN TIMES QUAN SÁT HÌNH KHÔNG GIAN VỚI PHẦN MỀM YENKA HỌC VẼ HÌNH VỚI PHẦN MỀM GEOGEBRA
  • 5. Bài 1 MÁY TÍNH VÀMÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNHCHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH Thời gian 1 tiết
  • 6. CON NGƯỜI RA LỆNH CHO MÁY TÍNH NHƯ THẾ NÀO?CON NGƯỜI RA LỆNH CHO MÁY TÍNH NHƯ THẾ NÀO? * Khi nháy đúp chuột lên biểu tượng của một phần mềm trên màn hình  phần mềm sẽ khởi động * Khi nháy đúp chuột lên biểu tượng của một phần mềm trên màn hình  phần mềm sẽ khởi động * Trong soạn thảo văn bản, khi ta gõ một phím chữ thì chữ tương ứng sẽ xuất hiện trên màn hình  ta đã ra lệnh cho máy tính in chữ lên màn hình. * Trong soạn thảo văn bản, khi ta gõ một phím chữ thì chữ tương ứng sẽ xuất hiện trên màn hình  ta đã ra lệnh cho máy tính in chữ lên màn hình. •Khi thực hiện lệnh sao chép văn bản từ vị trí này sang vị trí khác  ta đã yêu cầu máy tính thực hiện liên tiếp nhiều lệnh: * Lệnh sao chép văn bản vào bộ nhớ của máy tính. * Lệnh sao chép văn bản có trong bộ nhớ vào vị trí mới. •Khi thực hiện lệnh sao chép văn bản từ vị trí này sang vị trí khác  ta đã yêu cầu máy tính thực hiện liên tiếp nhiều lệnh: * Lệnh sao chép văn bản vào bộ nhớ của máy tính. * Lệnh sao chép văn bản có trong bộ nhớ vào vị trí mới. Để chỉ dẫn máy tính thực hiện công việc nào đó, con người đưa cho máy tính một hay nhiều lệnh, máy tính sẽ lần lượt thực hiện các lệnh đó. Để chỉ dẫn máy tính thực hiện công việc nào đó, con người đưa cho máy tính một hay nhiều lệnh, máy tính sẽ lần lượt thực hiện các lệnh đó.
  • 7. Quan sát hình 1_sách giáo khoa. Để cho robot hoàn thành tốt công việc, ta cần phải ra các lệnh nào? 1. Tiến hai bước. 2. Quay trái, tiến một bước. 3. Nhặt rác. 4. Quay phải, tiến ba bước. 5. Quay trái, tiến hai bước. 6. Bỏ vào thùng rác.
  • 8. VIẾT CHƯƠNG TRÌNH _ RA LỆNH CHO MÁY TÍNH LÀM VIỆCVIẾT CHƯƠNG TRÌNH _ RA LỆNH CHO MÁY TÍNH LÀM VIỆC Viết chương trình là gì? Là viết các lệnh một cách tuần tự để điều khiển máy tính làm việc Chương trình máy tính là gì? Chương trình máy tính là một dãy các lệnh mà máy tính có thể hiểu và thực hiện được
  • 9. Khi thực hiện chương trình ,máy tính hoạt động như thế nào? Máy tính sẽ thực hiện các lệnh có trong chương trình một cách tuần tự. Thực hiện xong một lệnh sẽ thực hiện lệnh tiếp theo, từ lệnh đầu tiên đến lệnh cuối. Hãy nhặt rác; Bắt đầu Tiến 2 bước, Quay trái, tiến 1 bước; Nhặt rác; Quay phải, tiến 3 bước; Quay trái, tiến 2 bước; Bỏ rác vào thùng; Kết thúc. Hãy nhặt rác; Bắt đầu Tiến 2 bước, Quay trái, tiến 1 bước; Nhặt rác; Quay phải, tiến 3 bước; Quay trái, tiến 2 bước; Bỏ rác vào thùng; Kết thúc. Ví dụ về chương trình
  • 10. Tại sao cần viết chương trình? Việc viết nhiều lệnh và tập hợp lại trong một chương trình, giúp con người điều khiển máy tính một cách đơn giản và hiệu quả hơn.
  • 11. CHƯƠNG TRÌNH VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNHCHƯƠNG TRÌNH VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH Thông tin đưa vào máy tính phải được chuyển đổi thành dạng các dãy số 0 và 1: dãy Bit
  • 12. Ngôn ngữ máy là gì? Ngôn ngữ máy là ngôn ngữ duy nhất dành cho máy tính. Máy tính có thể trực tiếp hiểu và thực hiện. Ngôn ngữ lập trình là gì? Ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính.
  • 13. Chương trình dịch là gì? Là chương trình dịch từ các ngôn ngữ khác nhau ra ngôn ngữ máy. Tuy nhiên máy tính vẫn chưa thể hiểu được các chương trình được viết bằng ngôn ngữ lập trình. Chương trình này cần được chuyển sang ngôn ngữ máy bằng một chương trình dịch. Tuy nhiên máy tính vẫn chưa thể hiểu được các chương trình được viết bằng ngôn ngữ lập trình. Chương trình này cần được chuyển sang ngôn ngữ máy bằng một chương trình dịch.
  • 14. Môi trường lập trình là gì? Chương trình soạn thảo và chương trình dịch cùng với các công cụ trợ giúp tìm kiếm, sửa lỗi hoặc thực hiện chương trình được kết hợp vào một phần mềm: môi trường lập trình Ví dụ: các ngôn ngữ lập trình như Pascal, C, Java, Basic,…
  • 15. MEMORIZEMEMORIZE 1.Con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua các lệnh. 2. Viết chương trình là hướng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể. 3. Ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính được gọi là ngôn ngữ lập trình.
  • 16. DẶN DÒDẶN DÒ 1. Trả lời câu hỏi 1, 2, 3, 4, 5 _ trang 08 _ sách giáo khoa .
  • 17. Thöïc hieän thaùng 8 naêm 2009
  • 18. Bài 2 Thời gian 1 tiết LÀM QUENLÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNHVỚI CHƯƠNG TRÌNH VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNHVÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH
  • 19. Quan sát chương trình sau? VÍ DỤ VỀ CHƯƠNG TRÌNHVÍ DỤ VỀ CHƯƠNG TRÌNH Lệnh khai báo tên chương trình Lệnh khai báo tên chương trình Lệnh in ra màn hình dòng chữ ‘Chao cac ban’ Lệnh in ra màn hình dòng chữ ‘Chao cac ban’
  • 20. a. BẢNG CHỮ CÁIa. BẢNG CHỮ CÁI Loại kí tự Biểu diễn của kí tự Mã ASCII Kí tự chữ cái in hoa ‘A’..’Z’ 65..90 Kí tự chữ cái in thường ‘a’..’z’ 97..122 Kí tự chữ số ‘0’..’9’ 48..57 Kí tự dấu cách ‘ ’ 32 Kí tự gạch dưới ‘_’ Kí tự các phép toán ‘+’, ‘-’, ‘*’, ‘/’, ‘=‘, ‘<‘, ‘>’ Kí tự dấu ngoặc ‘(‘, ‘)’, ‘{‘, ‘}’, ‘[‘, ‘]’ Kí tự khác Dấu chấm ‘.’ dấu phẩy ‘,’ Dấu hai chấm ‘:’ dấu chấm phẩy ‘;’, ‘’’, ‘@’, ‘^’, ‘$’, ‘#’, ‘&’ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNHNGÔN NGỮ LẬP TRÌNH
  • 21. Bảng chữ cái của các ngôn ngữ lập trình không khác nhau nhiều. Thế nào là bảng chữ cái? Bảng chữ cái là tập các kí tự (qui định trong bảng chữ cái) được dùng để viết chương trình. Bảng chữ cái là tập các kí tự (qui định trong bảng chữ cái) được dùng để viết chương trình. Mỗi câu lệnh trong chương trình gồm các từ và các kí hiệu được viết theo một quy tắc nhất định. Mỗi câu lệnh trong chương trình gồm các từ và các kí hiệu được viết theo một quy tắc nhất định. b. QUY TẮCb. QUY TẮC Các quy tắc này quy định cách viết các từ và thứ tự của chúng Các quy tắc này quy định cách viết các từ và thứ tự của chúng
  • 22. TỪ KHÓATỪ KHÓA Từ khóa của một ngôn ngữ lập trình là gì? • Là từ dành riêng. • Được ngôn ngữ lập trình quy định dùng với ý nghĩa riêng xác định, người lập trình không được dùng với ý nghĩa khác. • Là từ dành riêng. • Được ngôn ngữ lập trình quy định dùng với ý nghĩa riêng xác định, người lập trình không được dùng với ý nghĩa khác. Ví dụ: Trong Pascal:program, uses, const, type, var, begin, end..
  • 23. Trong ngôn ngữ lập trình, có bao nhiêu loại tên? Tên chuẩnTên chuẩn Tên do người lập trình đặt Tên do người lập trình đặt Được ngôn ngữ lập trình quy định dùng với ý nghĩa nhất định, người lập trình có thể định nghĩa lại để dùng với ý nghĩa khác. Được ngôn ngữ lập trình quy định dùng với ý nghĩa nhất định, người lập trình có thể định nghĩa lại để dùng với ý nghĩa khác. • Được dùng với ý nghĩa riêng của người lập trình. • Được khai báo trước khi sử dụng. • Không được trùng với tên dành riêng. • Được dùng với ý nghĩa riêng của người lập trình. • Được khai báo trước khi sử dụng. • Không được trùng với tên dành riêng. Ví dụ: Trong Pascal: abs, sqr, sqrt, interger, real, byte. Ví dụ: Delta, CT_Vidu, … TÊNTÊN
  • 24. Mọi đối tượng trong chương trình đều phải đặt tên theo quy tắc của ngôn ngữ lập trình và từng chương trình dịch cụ thể. Quy tắc đặt tên trong Turbo Pascal như thế nào? Quy tắc đặt tên: • Gồm chữ số, chữ cái hoặc dấu gạch dưới. • Bắt đầu bằng chữ cái hoặc dấu gạch dưới. • Một dãy liên tiếp không quá 127 kí tự. • Không phân biệt chữ hoa, chữ thường trong tên. • Không được trùng với từ khóa. Quy tắc đặt tên: • Gồm chữ số, chữ cái hoặc dấu gạch dưới. • Bắt đầu bằng chữ cái hoặc dấu gạch dưới. • Một dãy liên tiếp không quá 127 kí tự. • Không phân biệt chữ hoa, chữ thường trong tên. • Không được trùng với từ khóa.
  • 25. Em hãy cho biết cấu trúc chung của chương trình? Một chương trình được viết bằng ngôn ngữ lập trình có cấu trúc : [<phần khai báo>] <phần thân chương trình> CẤU TRÚC CHUNG CỦA CHƯƠNG TRÌNHCẤU TRÚC CHUNG CỦA CHƯƠNG TRÌNH Khai báo tên chương trình; Khai báo các thư viện; Khai báo biến; Gồm các câu lệnh mà máy tính cần thực hiện Gồm các câu lệnh mà máy tính cần thực hiện Begin [<dãy lệnh>] End. Begin [<dãy lệnh>] End.
  • 27. KHỞI ĐỘNG CHƯƠNG TRÌNH TURBO PASCALKHỞI ĐỘNG CHƯƠNG TRÌNH TURBO PASCAL 1. Chạy chương trình Turbo Pascal trên môi trường MS_DOS Trên màn hình desktop, chọn My Computer, chọn ổ đĩa C:, chọn thư mục TP, chọn thư mục BIN, double click vào biểu tượng Trên màn hình desktop, double click vào biểu tượng 2. Chạy chương trình Turbo Pascal trên môi trường WINDOWS Trên màn hình desktop, chọn My Computer, chọn ổ đĩa C:, chọn thư mục TP, chọn thư mục BIN, double click vào biểu tượng Trên màn hình desktop, double click vào biểu tượng
  • 28. MÀN HÌNH LÀM VIỆC CỦA TURBO PASCALMÀN HÌNH LÀM VIỆC CỦA TURBO PASCAL Tên File chương trình Con trỏ soạn thảo Dòng menu Dòng hướng dẫn các phím chức năng Dòng Cột Vùng soạn thảo
  • 29. Dùng bàn phím để soạn thảo chương trình VÍ DỤ VỀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNHVÍ DỤ VỀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH
  • 30. Nhấn tổ hợp phím Alt+F9
  • 31. Nhấn tổ hợp phím Ctrl+F9 để chạy chương trình
  • 32. MEMORIZEMEMORIZE 1. Ngôn ngữ lập trình là tập hợp các kí hiệu và quy tắc viết các lệnh tạo thành một chương trình hoàn chỉnh và thực hiện được trên máy tính. 2. Nhiều ngôn ngữ lập trình có tập hợp các từ khóa dành riêng cho những mục đích sử dụng nhất định. 3. Một chương trình thường có hai phần: Phần khai báo và phần thân chương trình. 4. Tên được dùng để phân biệt các đại lượng trong chương trình và do người lập trình đặt.
  • 33. DẶN DÒDẶN DÒ 1. Trả lời câu hỏi 1, 2, 3, 4, 5, 6 _ trang 13 _ sách giáo khoa .
  • 34. Thực hiện tháng 8 năm 2009
  • 35. Bài 3 Thời gian 1 tiết CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNHCHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆUVÀ DỮ LIỆU
  • 36. • Các ngôn ngữ lập trình định nghĩa sẵn một số kiểu dữ liệu cơ bản. • Kiểu dữ liệu xác định các giá trị của dữ liệu và các phép toán thực hiện trên giá trị đó • Các ngôn ngữ lập trình định nghĩa sẵn một số kiểu dữ liệu cơ bản. • Kiểu dữ liệu xác định các giá trị của dữ liệu và các phép toán thực hiện trên giá trị đó Hãy trình bày các kiểu dữ liệu cơ bản trong ngôn ngữ lập trình? Kiểu số nguyên. Kiểu số thực. Kiểu xâu kí tự. DỮ LIỆU VÀ KIỂU DỮ LIỆUDỮ LIỆU VÀ KIỂU DỮ LIỆU
  • 37. Tên kiểu Phạm vi giá trị integer Số nguyên trong khoảng -215 đến 215 – 1 real Số thực có giá trị tuyệt đối trong khoảng 2,9x10-39 đến 1,7x1038 và số 0 Char Một kí tự trong bảng chữ cái String Xâu kí tự, tối đa gồm 255 kí tự Kiểu dữ liệu cơ bản trong ngôn ngữ lập trình Pascal Trong Pascal, để cho chương trình dịch hiểu dãy chữ số là kiểu xâu. Ta phải đặt dãy số đó trong cặp dấu nháy đơn Ví dụ: ‘Chao cac ban’; ‘5324’
  • 38. CÁC PHÉP TOÁN VỚI DỮ LIỆU KiỂU SỐCÁC PHÉP TOÁN VỚI DỮ LIỆU KiỂU SỐ Kí hiệu Phép toán Kiểu dữ liệu + Cộng Số nguyên, số thực - Trừ Số nguyên, số thực * Nhân Số nguyên, số thực / Chia Số nguyên, số thực div Chia lấy phần nguyên Số nguyên mod Chia lấy phần dư Số nguyên Kí hiệu các phép toán số học trong ngôn ngữ Pascal
  • 39. • Các phép toán trong ngoặc được thực hiện trước tiên. • Trong dãy các phép toán không có dấu ngoặc, các phép nhân, phép chia lấy phần nguyên (div) và phép chia lấy phần dư (mod) được thực hiện trước. • Phép cộng và phép trừ được thực hiện theo thứ tự từ trái sang phải. • Trong ngôn ngữ lập trình chỉ được sử dụng dấu ngoặc tròn • Các phép toán trong ngoặc được thực hiện trước tiên. • Trong dãy các phép toán không có dấu ngoặc, các phép nhân, phép chia lấy phần nguyên (div) và phép chia lấy phần dư (mod) được thực hiện trước. • Phép cộng và phép trừ được thực hiện theo thứ tự từ trái sang phải. • Trong ngôn ngữ lập trình chỉ được sử dụng dấu ngoặc tròn Trình bày quy tắc tính các biểu thức số học trong ngôn ngữ Pascal?
  • 40. a x b – c + d a*b – c + d 15+5*(a/2)15 + 5 x 2 a (x+5)/(a+3)-y(b+5)*(x+2)(x+2)( )2 2x 5b y 3a 5x + + − + + ((a+b)*(c-d)+)/3-a ( )( )[ ] a 3 6dcba − +−+ PHÉP TOÁN PHÉP TOÁN TRONG PASCAL
  • 41. CÁC PHÉP SO SÁNHCÁC PHÉP SO SÁNH Kí hiệu Phép so sánh Ví dụ = Bằng 5 = 5 < Nhỏ hơn 3 < 5 > Lớn hơn 9 > 6 ≠ Khác 6 ≠ 5 ≤ Nhỏ hơn hoặc bằng 5 ≤ 6 ≥ Lớn hơn hoặc bằng 9 ≥ 6 Kết quả của phép so sánh chỉ có thể là ĐÚNG hoặc SAI Trong toán học
  • 42. Khi viết chương trình, để so sánh dữ liệu (số, biểu thức, …) ta sử dụng các kí hiệu do ngôn ngữ lập trình quy định. Khi viết chương trình, để so sánh dữ liệu (số, biểu thức, …) ta sử dụng các kí hiệu do ngôn ngữ lập trình quy định. Kí hiệu trong Pascal Phép so sánh Kí hiệu trong toán học = Bằng = < Nhỏ hơn < > Lớn hơn > <> Khác ≠ <= Nhỏ hơn hoặc bằng ≤ >= Lớn hơn hoặc ≥ Trong ngôn ngữ Pascal
  • 43. GIAO TIẾP NGƯỜI – MÁY TÍNHGIAO TIẾP NGƯỜI – MÁY TÍNH a. Thông báo kết quả tính toána. Thông báo kết quả tính toán Thông báo kết quả tính toán là gì? • Là yêu cầu đầu tiên đối với mọi chương trình• Là yêu cầu đầu tiên đối với mọi chương trình
  • 45. b. Nhập dữ liệub. Nhập dữ liệu Nhập dữ liệu là gì? • Là một trong những tương tác thường gặp là chương trình yêu cầu nhập dữ liệu. • Chương trình sẽ tạm ngừng để chờ người dùng “ nhập dữ liệu “ từ bàn phím. • Chương trình hoạt động tiếp theo tùy thuộc vào dữ liệu được nhập vào. • Là một trong những tương tác thường gặp là chương trình yêu cầu nhập dữ liệu. • Chương trình sẽ tạm ngừng để chờ người dùng “ nhập dữ liệu “ từ bàn phím. • Chương trình hoạt động tiếp theo tùy thuộc vào dữ liệu được nhập vào. GIAO TIẾP NGƯỜI – MÁY TÍNHGIAO TIẾP NGƯỜI – MÁY TÍNH
  • 47. c. Tạm dừng chương trìnhc. Tạm dừng chương trình GIAO TIẾP NGƯỜI – MÁY TÍNHGIAO TIẾP NGƯỜI – MÁY TÍNH Tạm ngừng chương trình có bao nhiêu chế độ? Kể ra? • Tạm ngừng trong một khoảng thời gian nhất định.• Tạm ngừng trong một khoảng thời gian nhất định. •Tạm ngừng cho đến khi người dùng nhấn phím.•Tạm ngừng cho đến khi người dùng nhấn phím.
  • 48. d. Hộp thoạid. Hộp thoại GIAO TIẾP NGƯỜI – MÁY TÍNHGIAO TIẾP NGƯỜI – MÁY TÍNH Chức năng của hộp thoại như thế nào? • Hộp thọai được sử dụng như một công cho việc giao tiếp người-máy tính trong khi chạy chương trình • Hộp thọai được sử dụng như một công cho việc giao tiếp người-máy tính trong khi chạy chương trình
  • 49. MEMORIZEMEMORIZE 1. Các ngôn ngữ lập trình thường phân chia dữ liệu cần xử lí theo các kiểu khác nhau, với các phép toán có thể thực hiện trên từng kiểu dữ liệu đó. 2. Quá trình trao đổi dữ liệu hai chiều giữa người và máy tính khi chương trình hoạt động thường được gọi là giao tiếp hoặc tương tác người máy.
  • 50. DẶN DÒDẶN DÒ 1. Trả lời câu hỏi 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 _ trang 26 _ sách giáo khoa .
  • 51. Thực hiện tháng 8 năm 2009
  • 52. Bài 4 Thời gian 2 tiết SỬ DỤNG BIẾN TRONGSỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNHCHƯƠNG TRÌNH
  • 53. Trong ngôn ngữ lập trình Pascal, hãy cho biết phần khai báo của chương trình gồm những khai báo nào? Phần khai báo Program <tên chương trình>; Uses <tên các thư viện>; Const <tên hằng> = <giá trị của hằng>; Var <danh sách tên biến>: <kiểu dữ liệu>; (* có thể còn có các khai báo khác* )
  • 54. BIẾN LÀ CÔNG CỤ TRONG LẬP TRÌNHBIẾN LÀ CÔNG CỤ TRONG LẬP TRÌNH Thế nào là Biến? Biến (biến nhớ): là đại lượng được đặt tên. Dùng để lưu trữ dữ liệu và dữ liệu của biến lưu trữ có thể được thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình. Biến (biến nhớ): là đại lượng được đặt tên. Dùng để lưu trữ dữ liệu và dữ liệu của biến lưu trữ có thể được thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình. Giá trị của biến là gì? Giá trị của biến là dữ liệu do biến lưu trữGiá trị của biến là dữ liệu do biến lưu trữ
  • 55. Ví dụ: giả sử cần in kết quả của phép cộng 15+5 ra màn hình Câu lệnh của phép công
  • 56. Ví dụ: giả sử cần in kết quả của phép cộng ra màn hình khi hai số được nhập từ bàn phím Câu lệnh dùng để nhập giá trị x, y
  • 57. Ví dụ: giả sử cần in kết quả của phép cộng 15+5 ra màn hình Nhập giá trị x bất kì, sau đó enter Nhập giá trị y bất kì, sau đó enter
  • 58. Biến có cần phải khai báo trước? Các biến dùng trong chương trình đều phải được khai báo tên của biến. Các biến dùng trong chương trình đều phải được khai báo tên của biến. KHAI BÁO BIẾNKHAI BÁO BIẾN Trong ngôn ngữ lập trình Pascal, hãy cho biết các thao tác khi khai báo biến của chương trình? Khai báo tên biến; Khai báo kiểu dữ liệu của biến
  • 59. KHAI BÁO BIẾNKHAI BÁO BIẾN Trong ngôn ngữ lập trình Pascal, việc khai báo biến có dạng như thế nào? Var <danh sách tên biến>:<kiểu dữ liệu>;Var <danh sách tên biến>:<kiểu dữ liệu>; Var: là từ khoá dùng để khai báo biến. Có thể khai báo nhiều danh sách tên biến có những kiểu dữ liệu khác nhau. Danh sách tên biến: tên các biến được viết cách nhau bởi dấu phẩy “,”. Kiểu dữ liệu: là một kiểu dữ liệu chuẩn.
  • 60. Ví dụ Từ khóa của ngôn ngữ lập trình dùng để khai báo biến Các biến có kiểu nguyên (integer) Các biến có kiểu thực (real) Biến có kiểu xâu (string)
  • 61. SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNHSỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH Trong ngôn ngữ lập trình Pascal, hãy cho biết các thao tác khi thực hiện với các biến như thế nào? Gán giá trị cho biến; Tính toán với giá trị của biến Trong ngôn ngữ lập trình Pascal, kiểu dữ liệu của giá trị được gán cho biến biến như thế nào? Kiểu dữ liệu của giá trị gán cho biến phải giống như với kiểu của biến
  • 62. Trong ngôn ngữ lập trình Pascal, câu lệnh gán giá trị có dạng như thế nào? Tên biến ← Biểu thức cần gán giá trị cho biếnTên biến ← Biểu thức cần gán giá trị cho biến SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNHSỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH Trong đó dấu ← biểu thị phép gán Ví dụ x← -c/b (biến x nhận giá trị bằng –c/b) i← i + 5 (biến I được gán giá trị hiện tại của I cộng thêm 5 đơn vị)
  • 63. Lệnh trong Pascal Ý nghĩa x:=12; Gán giá trị số 12 vào biến nhớ x x:=y; Gán giá trị đã lưu trong biến nhớ y vào biến nhớ x x:=(a+b)/2; Thực hiện phép toán tính trung bình cộng hai giá trị nằm trong hai biến nhớ a và b. kết quả gán vào biến nhớ x x:=x+1 Tăng giá trị của biến nhớ x lên 1 đơn vị, kết quả gán trở lại biến x
  • 64. HẰNGHẰNG Thế nào là Hằng? Hằng là đại lượng có giá trị không thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình . Hằng là đại lượng có giá trị không thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình . Hằng có cần phải khai báo trước? • Các hằng dùng trong chương trình đều phải được khai báo tên của hằng. • Hằng phải được gán giá trị ngay sau khi khai báo. • Các hằng dùng trong chương trình đều phải được khai báo tên của hằng. • Hằng phải được gán giá trị ngay sau khi khai báo.
  • 65. Ví dụ Từ khóa của ngôn ngữ lập trình dùng để khai báo hằng Hằng pi được gán giá trị tương ứng là 3.14 Hằng bankinh được gán giá trị tương ứng là 2
  • 66. CHÚ Ý 1.Khi cần thay đổi giá trị của hằng, ta chỉ cần chỉnh sửa một lần tại nơi khai báo mà không phải tìm sửa trong cả chương trình. 2.Không thể dùng câu lệnh để thay đổi giá trị của hằng ở bất kì vị trí nào trong chương trình. 1.Khi cần thay đổi giá trị của hằng, ta chỉ cần chỉnh sửa một lần tại nơi khai báo mà không phải tìm sửa trong cả chương trình. 2.Không thể dùng câu lệnh để thay đổi giá trị của hằng ở bất kì vị trí nào trong chương trình.
  • 67. MEMORIZEMEMORIZE 1. Biến và hằng là các đại lượng được đặt tên dùng để lưu trữ dữ liệu. Giá trị của biến có thể thay đổi, còn giá trị của hằng được giữ nguyên trong suốt quá trình thực hiện chương trình. 2. Biến và hằng phải được khai báo trước khi sử dụng.
  • 68. DẶN DÒDẶN DÒ 1. Trả lời câu hỏi 1, 2, 3, 4, 5, 6 _ trang 33 _ sách giáo khoa .
  • 69. Thực hiện tháng 8 năm 2009
  • 70. Bài 5 Thời gian 4 tiết TỪ BÀI TOÁN ĐẾNTỪ BÀI TOÁN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNHCHƯƠNG TRÌNH
  • 71. Bài toán là gì? BÀI TOÁN VÀ XÁC ĐỊNH BÀI TOÁNBÀI TOÁN VÀ XÁC ĐỊNH BÀI TOÁN Là công việc hay một nhiệm vụ cần phải giải quyếtLà công việc hay một nhiệm vụ cần phải giải quyết Để giải quyết được một bài toán cụ thể, ta cần phải xác định rõ điều gì̀? * Xác định các điều kiện cho trước.* Xác định các điều kiện cho trước. * Kết quả thu được* Kết quả thu được Xác định bài toánXác định bài toán
  • 72. Ví dụ 1: Xét bài toán “Tính diện tích hình tam giác”. Điều kiện cho trướcĐiều kiện cho trước Kết quả cần thu đượcKết quả cần thu được Một cạnh và đường cao tương ứng Một cạnh và đường cao tương ứng Diện tích hình tam giácDiện tích hình tam giác
  • 73. Ví dụ 2: Xét bài toán “Tìm đường đi tránh các điểm nghẽn giao thông”. Điều kiện cho trướcĐiều kiện cho trước Kết quả cần thu đượcKết quả cần thu được • Vị trí điểm nghẽn giao thông. • Các con đường có thể đi từ vị trí hiện tại tới vị trí cần tới • Vị trí điểm nghẽn giao thông. • Các con đường có thể đi từ vị trí hiện tại tới vị trí cần tới Đường đi từ vị trí hiện tại tới vị trí cần tới mà không qua điểm nghẽn giao thông. Đường đi từ vị trí hiện tại tới vị trí cần tới mà không qua điểm nghẽn giao thông.
  • 74. QUÁ TRÌNH GIẢI BÀI TOÁN TRÊN MÁY TÍNHQUÁ TRÌNH GIẢI BÀI TOÁN TRÊN MÁY TÍNH Thế nào là giải bài toán trên máy tính? Là việc nào đó ta muốn máy tính thực hiện để từ các điều kiện cho trước ta nhận được kết quả cần thu được Là việc nào đó ta muốn máy tính thực hiện để từ các điều kiện cho trước ta nhận được kết quả cần thu được Ví dụ: Tìm ước số chung lớn nhất của hai số nguyên dương M và N Điều kiện cho trước: hai số nguyên dương M và N. Kết quả cần thu được: Ước số chung lớn nhất của M và N. Em hiểu như thế nào là thuận toáǹ? * Các bước để giải một bài toán* Các bước để giải một bài toán
  • 75. Quá trình giải bài toán trên máy tính như thế nào? 1. Xác định bài toán1. Xác định bài toán 2. Mô tả thuật toán2. Mô tả thuật toán 3. Viết chương trình3. Viết chương trình • Xác định thông tin đã cho (INPUT). • Tìm được thông tin cần tìm (OUTPUT) • Xác định thông tin đã cho (INPUT). • Tìm được thông tin cần tìm (OUTPUT) • Tìm cách giải bài toán • Diễn tả bằng các lệnh cần phải thực hiện • Tìm cách giải bài toán • Diễn tả bằng các lệnh cần phải thực hiện • Dựa vào mô tả thuật toán, ta viết chương trình bằng một ngôn ngữ lập trình • Dựa vào mô tả thuật toán, ta viết chương trình bằng một ngôn ngữ lập trình
  • 76. THUẬT TOÁN VÀ MÔ TẢ THUẬT TOÁNTHUẬT TOÁN VÀ MÔ TẢ THUẬT TOÁN Xét bài toáṇ : Giải phương trình bậc nhất dạng tổng quát ax + b = 0 1. Xác định bài toán1. Xác định bài toán • INPUT• INPUT • OUTPUT• OUTPUT Các hệ số a và bCác hệ số a và b Nghiệm của phương trình bậc nhấtNghiệm của phương trình bậc nhất
  • 77. 2. Mô tả thuật toán2. Mô tả thuật toán Bước1 : xác định hệ số a, b; Bước 2 : nếu a = 0 và b = 0  phương trình vô số nghiệm  B5; Bước 3 : nếu a = 0 và b ≠ 0  phương trình vô nghiệm  B5; Bước 4 : nếu a ≠ 0  phương trình có nghiệm x = -b/a  B5; Bước 5 : Kết thúc. Thuận toán là gì? * Dãy hữu hạn các thao tác cần thực hiện theo một trình tự xác định để từ INPUT của bài toán ta nhận được OUTPUT cần tìm. * Dãy hữu hạn các thao tác cần thực hiện theo một trình tự xác định để từ INPUT của bài toán ta nhận được OUTPUT cần tìm.
  • 78. MỘT SỐ VÍ DỤ VỀ THUẬT TOÁNMỘT SỐ VÍ DỤ VỀ THUẬT TOÁN Ví dụ 1: Một hình A được ghép từ một hình chữ nhật với chiều rộng là 2a, chiều dài là b và một hình bán nguyệt bán kính a như hình b 2a a
  • 79. 1. Xác định bài toán1. Xác định bài toán • INPUT• INPUT • OUTPUT• OUTPUT Các hệ số b và aCác hệ số b và a Diện tích S của hình ADiện tích S của hình A 2. Mô tả thuật toán2. Mô tả thuật toán Bước1 : xác định hệ số b, a; Bước 2 : Tính S1 ← 2ab; Bước 4 : S ← S1 + S2 Bước 5 : Kết thúc. Bước 3 : Tính S2 ← ; 2 2 aπ
  • 80. Ví dụ 2: Tính tổng của 100 số tự nhiên đầu tiên 1. Xác định bài toán1. Xác định bài toán • INPUT• INPUT • OUTPUT• OUTPUT Dãy 100 số tự nhiên đầu tiên: 1, 2, …, 100Dãy 100 số tự nhiên đầu tiên: 1, 2, …, 100 Giá trị của tổng 1+2+…+100Giá trị của tổng 1+2+…+100
  • 81. 2. Mô tả thuật toán2. Mô tả thuật toán Bước1 : SUM ← 0; i ← 0; Bước 2 : i ← i + 1; Bước 3 : Nếu i ≤ 100, thì SUM ← SUM + i và quay lại bước 2 ; Bước 4 : Thông báo kết quả và kết thúc bài toán.
  • 82. Ví dụ 3: Đổi giá trị của hai biến x và y 1. Xác định bài toán1. Xác định bài toán • INPUT• INPUT • OUTPUT• OUTPUT Hai biến x và y có giá trị tương ứng là a và bHai biến x và y có giá trị tương ứng là a và b Hai biến x và y có giá trị tương ứng là b và aHai biến x và y có giá trị tương ứng là b và a 2. Mô tả thuật toán2. Mô tả thuật toán Bước1 : z ← x; Bước 2 : x ← y; Bước 3 : y ← z;
  • 83. Ví dụ 4: Cho hai số thực a và b. Hãy cho biết kết quả so sánh hai số đó dưới dạng “a lớn hơn b”, “a nhỏ hơn b”, “a bằng b”, 1. Xác định bài toán1. Xác định bài toán • INPUT• INPUT • OUTPUT• OUTPUT Hai số thực a và bHai số thực a và b Kết quả so sánhKết quả so sánh 2. Mô tả thuật toán2. Mô tả thuật toán Bước1 : Nếu a > b, kết quả là “a lớn hơn b”; Bước 2 : Nếu a < b, kết quả là “a nhỏ hơn b”; ngược lại là “a bằng b”; Bước 3 : Kết thúc thuật toán;
  • 84. Quả này lớn nhất Quả này mới lớn nhất ? Ồ ! Quả này lớn hơn Tìm ra quả lớn nhất rồi MAX Ví dụ 5: Tìm số lớn nhất trong dãy số A các số a1, a2, …,an
  • 85. 1. Xác định bài toán1. Xác định bài toán • INPUT• INPUT • OUTPUT• OUTPUT dãy số A các số a1, a2, …,an (n≥1)dãy số A các số a1, a2, …,an (n≥1) Giá trị MAX = max{a1, a2, …,an}Giá trị MAX = max{a1, a2, …,an} 2. Mô tả thuật toán2. Mô tả thuật toán Bước1 : MAX ← a1; i ← 1; Bước 2 : i ← i + 1; Bước 3 : Nếu i > n, thì chuyển đến bước 5; Bước 4 : Nếu ai > MAX, MAX ← ai, Quay lại bước 2; Bước 5 : Kết thúc thuật toán;
  • 86. MEMORIZEMEMORIZE 1. Xác định bài toán là việc xác định các điều kiện ban đầu (thông tin vào – INPUT) và các kết quả cần thu được (thông tin ra – OUTPUT). 2. Giải bài toán trên máy tính là đưa cho máy tính dãy hữu hạn các thao tác đơn giản (thuật toán) mà nó có thể thực hiện được để cho ta kết quả. 3. Quá trính giải một bài toán trên máy tính gồm các bước: xác định bài toán; mô tả thuật toán; viết chương trình. 4. Thuật toán là dãu hữu hạn các thao tác cần thực hiện theo một trình tự xác định để nhận được kết quả cần tìm từ những điều kiện cho trước.
  • 87. DẶN DÒDẶN DÒ 1. Trả lời câu hỏi 1, 2, 3, 4, 5, 6 _ trang 45 _ sách giáo khoa .
  • 88. Thực hiện tháng 8 năm 2009
  • 89. Bài 6 Thời gian 2 tiết CÂU LỆNH ĐIỀU KIỆNCÂU LỆNH ĐIỀU KIỆN
  • 90. HOẠT ĐỘNG PHỤ THUỘC VÀO ĐIỀU KIỆNHOẠT ĐỘNG PHỤ THUỘC VÀO ĐIỀU KIỆN Sách giáo khoa trang 46_phần 1, em hãy đọc các ví dụ và cho biết “Những hoạt động chỉ được thực hiện khi nào? • Những hoạt động chỉ được thực hiện khi một điều kiện cụ thể được xảy ra. • Điều kiện thường là một sự kiện được mô tả sau từ “nếu”
  • 91. TÍNH ĐÚNG HOẶC SAI CỦA CÁC ĐIỀU KIỆNTÍNH ĐÚNG HOẶC SAI CỦA CÁC ĐIỀU KIỆN Điều kiện Kiểm tra Kết quả Hoạt động tiếp theo Trời mưa? Long nhìn ra ngoài trời và thấy trời mưa Đúng Long ở nhà (không đi đá bóng) Em bị ốm? Buổi sáng thức dậy, em thấy mình hoàn toàn khoẻ mạnh Sai Em tập thể dục buổi sáng như thường lệ •Khi kết quả kiểm tra là đúng, ta nói điều kiện được thoả mãn, còn khi kết quả kiểm tra sai, ta nói điều kiện không thoả mãn
  • 92. ĐIỀU KIỆN VÀ PHÉP SO SÁNHĐIỀU KIỆN VÀ PHÉP SO SÁNH Phép so sánh thường được sử dụng như thế nào? * Dùng để biểu diễn các điều kiện Phép so sánh cho kết quả như thế nào? •Kết quả Đúng khi điều kiện được thoả mãn • Ngược lại, điều kiện không được thoả mãn
  • 93. Ví dụ 1: Chương trình in ra màn hình có giá trị lớn hơn trong số hai giá trị của các biến a và b. Khi đó giá trị của biến a hoặc b được in ra phụ thuộc vào phép so sánh a > b là đúng hay sai. Nếu a>b, in giá trị của biến a ra màn hình; ngược lại, in giá trị của biến b ra màn hình
  • 94. CẤU TRÚC RẼ NHÁNHCẤU TRÚC RẼ NHÁNH Trong ngôn ngữ lập trình, cấu trúc rẽ nhánh được thể hiện bằng bao nhiêu dạng̀? Kể ra? Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ
  • 95. SƠ ĐỒ KHỐI CẤU TRÚC RẼ NHÁNH DẠNG THIẾU Điều kiện Câu lệnh Đúng Sai Lưu ý: sau then chỉ có 1 lệnh chương trình.Lưu ý: sau then chỉ có 1 lệnh chương trình.
  • 96. Ví dụ 2: Một hiệu sách thực hiện đợt khuyến mãi lớn với nội dung như sau: nếu mua sách với tổng số tiền ít nhất là 100.000 đồng, khách hàng sẽ được giảm 30% tổng số tiền phải thanh toán. Hãy mô tả hoạt động tính tiền cho khách. thuật toánthuật toán • Bước 1: Tính tổng số tiền T khách hàng đã mua sách. • Bước 2: nếu T>100000, số tiền phải thanh toán là 70% x T. • Bước 3: in hoá đơn • Bước 1: Tính tổng số tiền T khách hàng đã mua sách. • Bước 2: nếu T>100000, số tiền phải thanh toán là 70% x T. • Bước 3: in hoá đơn
  • 97. SƠ ĐỒ KHỐI CẤU TRÚC RẼ NHÁNH DẠNG ĐỦ Lưu ý: sau then và sau else chỉ có 1 lệnh chương trình.Lưu ý: sau then và sau else chỉ có 1 lệnh chương trình. Điều kiện Câu lệnh 1 Đúng Sai Câu lệnh 2
  • 98. Ví dụ 3: Một hiệu sách thực hiện đợt khuyến mãi lớn với nội dung như sau: nếu mua sách với tổng số tiền ít nhất là 100.000 đồng, khách hàng sẽ được giảm 30% tổng số tiền phải thanh toán. Nếu mua sách với tổng số tiền không đến 100.000 đồng. , khách hàng sẽ được giảm 10% tổng số tiền phải thanh toán. Hãy mô tả hoạt động tính tiền cho khách. thuật toánthuật toán • Bước 1: Tính tổng số tiền T khách hàng đã mua sách. • Bước 2: nếu T>100000, số tiền phải thanh toán là 70% x T; Ngược lại, số tiền phải thanh toán là 30% x T. • Bước 3: in hoá đơn • Bước 1: Tính tổng số tiền T khách hàng đã mua sách. • Bước 2: nếu T>100000, số tiền phải thanh toán là 70% x T; Ngược lại, số tiền phải thanh toán là 30% x T. • Bước 3: in hoá đơn
  • 99. CÂU LỆNH ĐIỀU KIỆNCÂU LỆNH ĐIỀU KIỆN Trong ngôn ngữ lập trình, các cấu trúc rẽ nhánh được thể hiện bằng câu lệnh gì? Câu lệnh điều kiện
  • 100. CÂU LỆNH IF – THEN (DẠNG THIẾU)CÂU LỆNH IF – THEN (DẠNG THIẾU) Hãy nêu dạng câu lệnh của cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu? If <điều kiện> then <câu lệnh>;If <điều kiện> then <câu lệnh>; Hãy trình bày ý nghĩa các câu lệnh của cấu trúc dạng thiếu? • Khi gặp câu lệnh điều kiện này, chương trình sẽ kiểm tra điều kiện. Nếu điều kiện được thoả mãn, chương trình sẽ thực hiện câu lệnh sau từ khoá then. Ngược lại, câu lệnh đó bị bỏ qua điều kiện: là biểu thức quan hệ hoặc biểu thức logic. câu lệnh: là một lệnh nào đó của Pascal
  • 101. Ví dụ 4: giả sử cần in số a ra màn hình nếu a > b If a > b then write (a); Ví dụ 5: Chương trình yêu cầu người dùng nhập một số hợp lệ, chẳng hạn không lớn hơn 5, từ bàn phím. Chương trình đọc số, kiểm tra tính hợp lệ và thông báo nếu không hợp lệ. readln(a); If a > 5 then write(‘So da nhap khong hop le.’); thuật toánthuật toán • Bước 1: Nhập số a; • Bước 2: nếu a > 5 thì thông báo lỗi • Bước 1: Nhập số a; • Bước 2: nếu a > 5 thì thông báo lỗi
  • 102. CÂU LỆNH IF – THEN – ELSE (DẠNG ĐỦ)CÂU LỆNH IF – THEN – ELSE (DẠNG ĐỦ) Hãy nêu dạng câu lệnh của cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ? If <điều kiện> then <câu lệnh 1> else <câu lệnh 2>;If <điều kiện> then <câu lệnh 1> else <câu lệnh 2>; Hãy trình bày ý nghĩa các câu lệnh của cấu trúc dạng đủ? • Khi gặp câu lệnh điều kiện này, chương trình sẽ kiểm tra điều kiện. Nếu điều kiện được thoả mãn, chương trình sẽ thực hiện câu lệnh 1 sau từ khoá then. • Trong trường hợp ngược lại, câu lệnh 2 sẽ thực hiện điều kiện: là biểu thức quan hệ hoặc biểu thức logic. câu lệnh 1, câu lệnh 2 : là một lệnh nào đó của Pascal
  • 103. Ví dụ 6: Chương trình viết kết quả của a chia cho b, với a và b là hai số bất kì. Phép tính chỉ thực hiện được khi b ≠ 0. Chương trình cần kiểm tra giá trị của b. Nếu b ≠ 0 thì thực hiện phép chia. Nếu b = 0 sẽ thông báo lỗi. If b<>0 then x:=a/b else write(‘mau so bang 0, khong chia duoc’); thuật toánthuật toán Nếu b ≠ 0 thì tính kết quả ngược lại thì thông báo lỗi Nếu b ≠ 0 thì tính kết quả ngược lại thì thông báo lỗi
  • 104. MEMORIZEMEMORIZE 1. Cấu trúc rẽ nhánh được sử dụng để chỉ thị cho máy tính thực hiện các hoạt động khác nhau tuỳ theo một điều kiện cụ thể có được thoả mãn hay không. 2. Cấu trúc rẽ nhánh có hai dạng: dạng thiếu và dạng đủ. 3. Trong lập trình, điều kiện trong cấu trúc rẽ nhánh thường được biểu diễn bằng các phép so sánh. 4. Mọi ngôn ngữ lập trình đều có câu lệnh điều kiện để thể hiện các cấu trúc rẽ nhánh.
  • 105. DẶN DÒDẶN DÒ 1. Trả lời câu hỏi 1, 2, 3, 4, 5, 6 _ trang 51 _ sách giáo khoa .
  • 106. Thực hiện tháng 8 năm 2009
  • 107. CÂU LỆNH LẶPCÂU LỆNH LẶP Thời gian 2 tiết Bài 7
  • 108. CÁC CÔNG VIỆC PHẢI THỰC HIỆN NHIỀU LẦNCÁC CÔNG VIỆC PHẢI THỰC HIỆN NHIỀU LẦN Hãy quan sát các ảnh sau Đánh răng mỗi ngày hai lần là công việc lặp lại với số lần nhất định và biết trước. Mỗi ngày tắm một lần là công việc lặp lại với số lần nhất định và biết trước. Đi học mỗi ngày một lần là công việc lặp lại với số lần nhất định và biết trước. Học cho đến khi thuộc bài là công việc lặp lại với số lần không thể xác định được.
  • 109. CÁC CÔNG VIỆC PHẢI THỰC HIỆN NHIỀU LẦNCÁC CÔNG VIỆC PHẢI THỰC HIỆN NHIỀU LẦN Trong cuộc sống hằng ngày, nhiều hoạt động được lặp đi lặp lại nhiều lần. Có những hoạt động mà chúng ta thường thực hiện lặp lại với một số lần nhất định và biết trước, chẳng hạn đánh răng mỗi ngày hai lần, mỗi ngày tắm một lần,…Chúng ta còn lặp lại công việc với số lần không thể xác định được: học cho đến khi thuộc bài,nhặt từng cọng rau cho đến khi xong,… Khi viết chương trình máy tính cũng vậy. Để chỉ dẫn cho máy thực hiện đúng công việc, trong nhiều trường hợp ta cũng cần phải viết lặp lại nhiều câu lệnh thực hiện một phép tính nhất định. Trong cuộc sống hằng ngày, nhiều hoạt động được lặp đi lặp lại nhiều lần. Có những hoạt động mà chúng ta thường thực hiện lặp lại với một số lần nhất định và biết trước, chẳng hạn đánh răng mỗi ngày hai lần, mỗi ngày tắm một lần,…Chúng ta còn lặp lại công việc với số lần không thể xác định được: học cho đến khi thuộc bài,nhặt từng cọng rau cho đến khi xong,… Khi viết chương trình máy tính cũng vậy. Để chỉ dẫn cho máy thực hiện đúng công việc, trong nhiều trường hợp ta cũng cần phải viết lặp lại nhiều câu lệnh thực hiện một phép tính nhất định.
  • 110. CÂU LỆNH LẶP_MỘT LỆNH THAY CHO NHIỀU LỆNHCÂU LỆNH LẶP_MỘT LỆNH THAY CHO NHIỀU LỆNH Ví dụ 1. Giả sử ta cần vẽ ba hình vuông có cạnh 1 đơn vị như hình 33. Mỗi hình vuông là ảnh dịch chuyển của hình bên trái nó một khoảng cách 2 đơn vị. Do đó, ta chỉ cần lặp lại thao tác vẽ hình vuông ba lần. Hình 33
  • 111. •Việc vẽ hình có thể thực hiện được bằng thuật toán sau đây: Bước 1. Vẽ hình vuông ( vẽ liên tiếp bốn cạnh và trở về đỉnh ban đầu). Bước 2. Nếu số hình vuông đã vẻ được ít hơn 3, di chuyển bút vẻ về bên phải hai đơn vị và trở lại bước 1; ngược lại kết thúc thuật toán. 1 2 2
  • 112. ..... Riêng bài toán vẽ một hình vuông (hình 34), thao tác chính là vẽ bốn cạnh bằng nhau, hãy lập lại bốn lần thao tác vẽ một đoạn thẳng. Sau mỗi lần vẽ đoạn thẳng, thước kẻ được quay một góc 90 sang phải tại vị trí của bút vẽ. CÂU LỆNH LẶP_MỘT LỆNH THAY CHO NHIỀU LỆNHCÂU LỆNH LẶP_MỘT LỆNH THAY CHO NHIỀU LỆNH Hình 34
  • 113. Thuật toán sau đây sẽ mô tả các bước để vẽ hình vuông: ..... Bước1. K 0 ( là số đoạn thẳng đã vẽ được) Bước2. K K+1. Vẽ đoạn thẳng 1 đơn vị độ dài và quay thước sang phải. Bước3. Nếu K < 4 thì trở lại bước2; Ngược lại, kết thúc thuật toán. 900
  • 114. CÂU LỆNH LẶP_MỘT LỆNH THAY CHO NHIỀU LỆNHCÂU LỆNH LẶP_MỘT LỆNH THAY CHO NHIỀU LỆNH Ví dụ 2. Giả sử cần tính tổng của 100 số tự nhiên đầu tiên, tức là tính: S= 1+2+3+…+100. Thuật toán sau đây sẽ mô tả việc thực hiện lặp lại phép cộng 100 lần: Bước1. SUM 0; i 0. Bước2. I i+1. Bước3. Nếu i ≤ 100, thì SUM SUM + i và quay lại bước 2. Bước4. Thông báo kết quả và kết thúc thuật toán.
  • 115. CẤU TRÚC DẠNG LẶP TIẾNCẤU TRÚC DẠNG LẶP TIẾN Hãy nêu cấu trúc dạng lặp tiến? Biến đếm: biến kiểu nguyên, kí tự Giá trị đầu, giá trị cuối là biểu thức cùng kiểu với biến đếm. Giá trị đầu phải nhỏ hơn hoặc bằng giá trị cuối. For <biến đếm>:= <giá trị đầu> to <giá trị cuối> do <câu lệnh>;For <biến đếm>:= <giá trị đầu> to <giá trị cuối> do <câu lệnh>; Ví dụ S:=1; FOR i:=2 TO 100 DO S:=S+1/i; Câu lệnh: Không được làm thay đổi giá trị biến đếm, Nếu có nhiều hơn một lệnh thì phải đặt trong cặp từ khoá Begin ... end;
  • 116. SƠ ĐỒ KHỐI Biến đếm:=giá trị đầu Biến đếm<=giá trị cuối Lệnh cần lặp biến đếm tăng 1 Đúng Sai Quan sát sơ đồ khối, hãy cho biết sự thực hiện của máy? • Bước 1: tính giá trị đầu, gán cho biến đếm. • Bước 2: Nếu biến đếm <= giá trị cuối thì: • thực hiện lệnh cần lặp. • tăng biến đếm 1 đơn vị, quay lại bước 2
  • 117. Chương trình sau sẽ in ra màn hình số lần lặp Program lap; Uses crt; Var i: integer; Begin For i:= 1 to 10 do Writeln (‘Day la lan lap thu ’,i); Readln end. CẤU TRÚC DẠNG LẶP TIẾNCẤU TRÚC DẠNG LẶP TIẾN
  • 118. Để in một chữ “O” trên màn hình, ta có thể sử dụng lệnh Program lap; Uses crt; Var i: integer; Begin For i:= 1 to 20 do begin Writeln (‘O’); delay(100) end; Readln end. CẤU TRÚC DẠNG LẶP TIẾNCẤU TRÚC DẠNG LẶP TIẾN
  • 119. CẤU TRÚC DẠNG LẶP LÙICẤU TRÚC DẠNG LẶP LÙI Hãy nêu cấu trúc dạng lặp lùi? Biến đếm: biến kiểu nguyên, kí tự Giá trị đầu, giá trị cuối là biểu thức cùng kiểu với biến đếm. Giá trị đầu phải nhỏ hơn hoặc bằng giá trị cuối. for <biến đếm>:= <giá trị cuối> downto <giá trị đầu> do <câu lệnh>;for <biến đếm>:= <giá trị cuối> downto <giá trị đầu> do <câu lệnh>; Ví dụ S:=1; FOR i:=100 DOWNTO 2 DO S:=S+1/i;
  • 120. SƠ ĐỒ KHỐI Biến đếm:=giá trị đầu Biến đếm>=giá trị cuối Lệnh cần lặp biến đếm giảm 1 Đúng Sai Quan sát sơ đồ khối, hãy cho biết sự thực hiện của máy? • Bước 1: tính giá trị đầu, gán cho biến đếm. • Bước 2: Nếu biến đếm >= giá trị cuối thì: • thực hiện lệnh cần lặp. • giảm biến đếm 1 đơn vị, quay lại bước 2
  • 121. Lưu ý: + Biến đếm là biến đơn, có kiểu nguyên hoặc kí tự. + Giá trị đầu, giá trị cuối là các biểu thức có cùng kiểu với biến đếm. Giá trị đầu phải nhỏ hơn giá trị cuối. + Giá trị của biến đếm được điều chỉnh tự động, vì vậy câu lệnh viết sau DO không được thay đổi giá trị biến đếm For i:=1 to 10 do write(i); For i:=‘a’ to ‘z’ do write(i); For i:= 100 to 200 do write(i);
  • 122. TÍNH TỔNG BẰNG CÂU LỆNH LẶPTÍNH TỔNG BẰNG CÂU LỆNH LẶP Viết chương trình tính tổng S=1+2+3+4+5 Program Tinh_tong; Uses crt; Var i: integer; S: longint; Begin S:=0; For i:= 1 to 5 do S:= S + 1; Writeln (‘Tong cua S = ’,s); Readln end.
  • 123. TÍNH TỔNG BẰNG CÂU LỆNH LẶPTÍNH TỔNG BẰNG CÂU LỆNH LẶP Viết chương trình tính tổng của N số tự nhiên đầu tiên, với N là số tự nhiên được nhập vào từ bàn phím Program Tinh_tong; Uses crt; Var N, i: integer; S: longint; Begin write(‘Nhap so N = ‘); readln(N); S:=0; For i:= 1 to N do S:= S + i; Writeln (‘Tong cua S = ’,N,’ So tu nhien dau tien S = ‘,S); Readln end.
  • 124. TÍNH TÍCH BẰNG CÂU LỆNH LẶPTÍNH TÍCH BẰNG CÂU LỆNH LẶP Ta kí hiệu N! là tích N số tự nhiên đầu tiên: N! = 1.2.3…N - Viết chương trình tính N! với N là số tự nhiên được nhập vào từ bàn phím. Program Tính_Giai_thua; Uses crt; Var i, N: integer; P: longint; Begin write (‘Nhap N = ‘); readln (N); P:= 1; For i:= 1 to N do P:= P*i; Writeln (N,’! = ’,P); Readln end.
  • 125. Em hãy viết chương trình tính tổng các số nguyên liên tiếp từ n đến m với n,m là các số nguyên dương nhập vào từ bàn phím Program tinh_tong; Uses crt; Var m, n, i: integer; S: longint; Begin write (‘Nhap n = ‘); readln ( n); write (‘Nhap m=‘); readln ( m); S:=0; For i:= n to m do S:= S + n; Writeln (‘Tong cua S = ’,s); Readln end.
  • 126. MEMORIZEMEMORIZE 1. Cấu trúc lặp được sử dụng để chỉ thị cho máy tính thực hiện lặp lại một vài hoạt động nào đó cho đến khi một điều kiện nào đó được thoả mãn. 2. Mọi ngôn ngữ lập trình đều có các câu lệnh lặp để thể hiện cấu trúc lặp. 3. Ngôn ngữ Pascal thể hiện cấu trúc lặp với số lần lặp cho trước bằng câu lệnh For … do
  • 127. Thực hiện tháng 01 năm 2009
  • 128. LẶP VỚI SỐ LẦNLẶP VỚI SỐ LẦN CHƯA BIẾT TRƯỚCCHƯA BIẾT TRƯỚC Thời gian 2 tiết Bài 8
  • 129. ..... Hãy đọc ví dụ 1 _ sách giáo khoa _ trang 67 CÁC HOẠT ĐỘNG LẶP VỚI SỐ LẦN CHƯA BIẾT TRƯỚCCÁC HOẠT ĐỘNG LẶP VỚI SỐ LẦN CHƯA BIẾT TRƯỚC
  • 130. Nếu cộng lần lượt n số tự nhiên đầu tiên (n= 1, 2, 3,…), ta sẽ được các kết quả T1=1, T2=1 + 2, T3=1 + 2 + 3, … tăng dần. Cần cộng bao nhiêu số tự nhiên đầu tiên để ta nhận được tổng Tn nhỏ nhất lớn hơn 1000? CÁC HOẠT ĐỘNG LẶP VỚI SỐ LẦN CHƯA BIẾT TRƯỚCCÁC HOẠT ĐỘNG LẶP VỚI SỐ LẦN CHƯA BIẾT TRƯỚC
  • 131. THUẬT TOÁN Nhận xét thuật toán. * Bước 4: In kết quả: S và n là số tự nhiên nhỏ nhất sao cho S > 1000. kết thúc thuật toán * Bước 1: S ← 0; n ← 0; {Khởi tạo S và n} * Bước 2: Nếu S ≤ 1000, n ← n + 1; ngược lại, chuyển đến bước 4; * Bước 3: S ← S + n và quay lại bước 2; Từ bước 2 đến bước 3 được lặp lại nhiều lần nếu điều kiện S ≤ 1000 chưa được thoả mãn và chỉ dừng khi điều kiện đó sai. CÁC HOẠT ĐỘNG LẶP VỚI SỐ LẦN CHƯA BIẾT TRƯỚCCÁC HOẠT ĐỘNG LẶP VỚI SỐ LẦN CHƯA BIẾT TRƯỚC
  • 132. CÂU LỆNH WHILE - DOCÂU LỆNH WHILE - DO Hãy nêu cấu trúc lặp với câu lệnh while - do? Điều kiện: biểu thức quan hệ hoặc biểu thức logic Câu lệnh: là môt câu lệnh trong Pascal While <điều kiện> do <câu lệnh >;While <điều kiện> do <câu lệnh >;
  • 133. Quan sát sơ đồ khối, hãy cho biết sự thực hiện của máy? • Bước 1: tính giá trị của <điều kiện>. • Bước 2: Nếu <điều kiện> có giá trị đúng thì: • thực hiện lệnh cần lặp. • quay lại bước 1. SƠ ĐỒ KHỐI Điều kiện Câu lệnh Đúng Sai Chừng nào điều kiện còn đúng thì câu lệnh còn thực hiện.Chừng nào điều kiện còn đúng thì câu lệnh còn thực hiện.
  • 134. Với giá trị nào của n thì 1/n < 0.003? Viết chương trình tính số n nhỏ nhất để 1/n nhỏ hơn một sai số cho trước. EXAMPLE 1EXAMPLE 1 Nếu n (n>0) càng lớn thì 1/n càng nhỏ, nhưng luôn luôn lớn hơn 0
  • 135. Quan sát chương trình * Lần lượt thay điều kiện sai_so bằng các giá trị 0.005; 0.002; 0.001, ta nhận các kết quả khác nhau.
  • 136. Viết chương trình tính tổng T. S=1 + 2 + 3 + … + n • Cần cộng bao nhiêu số tự nhiên để ta nhận được tổng Tn nhỏ nhất lớn hơn 1000. • Tính tổng S EXAMPLE 2EXAMPLE 2
  • 138. EXAMPLE 3EXAMPLE 3 Viết chương trình tính tổng T. 100 1 ... 3 1 2 1 1 ++++=T Yêu cầu: Viết chương trình theo hai dạng cấu trúc: for .. do while .. do
  • 141. LẶP VÔ HẠN LẦN _ LỖI LẬP TRÌNH CẦN TRÁNHLẶP VÔ HẠN LẦN _ LỖI LẬP TRÌNH CẦN TRÁNH Quan sát đoạn chương trình sau: Yêu cầu: * Hãy cho biết chương trình trên sẽ lặp lại như thế nào? Vòng lặp vô tận
  • 142. MEMORIZEMEMORIZE 1. Cấu trúc lặp với số lần chưa biết trước. While <điều kiện> do <câu lệnh >; 2. Khi thực hiện vòng lặp, điều kiện trong câu lệnh phải được thay đổi để sớm hay muộn giá trị của điều kiện được chuyển từ đúng sang sai, thì chương trình sẽ không “rơi” vào “vòng lặp vô tận”
  • 143. Thực hiện tháng 01 năm 2009
  • 144. LÀM VIỆC VỚI DÃY SỐLÀM VIỆC VỚI DÃY SỐ Thời gian 2 tiết Bài 9
  • 145. Ví dụ 1: giả sử chúng ta cần viết chương trình nhập điểm kiểm tra của các học sinh trong một lớp và sau đó in ra màn hình điểm số cao nhất. DÃY SỐ VÀ BIẾN MẢNGDÃY SỐ VÀ BIẾN MẢNG Đọc sách giáo khoa _ trang 75
  • 146. 1. Xác định Input, Output 2. Viết chương trình bài toán trên? • Input: t1, t2, t3, t4, t5, t6, t7. • Output: tb, dem. Ví dụ 2: Nhập vào nhiệt độ (trung bình) của mỗi ngày trong tuần, 1. Tính và đưa ra màn hình nhiệt độ trung bình của tuần. 2. Số lượng ngày trong tuần có nhiệt độ cao hơn nhiệt độ trung bình của tuần.
  • 147. Khi N lớn thì chương trình có những hạn chế nào?
  • 148. Những hạn chế:  Phải khai báo quá nhiều biến.  Chương trình tính toán phải viết khá dài Khắc phục những hạn chế:  Ghép chung 7 biến trên thành một dãy.  Đặt chung 1 tên và đặt cho một phần tử một chỉ số. Sử dụng: KIỂU DỮ LIỆU MẢNG
  • 149. KHÁI NIỆM DỮ LIỆU KIỂU MẢNGKHÁI NIỆM DỮ LIỆU KIỂU MẢNG Em hiểu như thế nào là dữ liệu kiểu mảng ?  Là một tập hợp hữu hạn các phần tử có thứ tự, có cùng kiểu dữ liệu.  Mảng được đặt tên và mỗi phần tử mang một chỉ số.
  • 150. 17 20 24 10 16 22 18A 1 2 3 4 5 6 7 Trong đó  Khi tham chiếu đến phần tử thứ i - ta viết A[i]. A[6] = 22.  Tên mảng : A  Số phần tử của mảng: 7. Ví dụ:  Kiểu dữ liệu của các phần tử: Kiểu nguyên 22
  • 151. KHAI BÁO MẢNG TRONG PASCALKHAI BÁO MẢNG TRONG PASCAL Cấu trúc khai báo kiểu mảng trong Pascal? Var <tên biến mảng>: array[<chỉ số đầu>..<chỉ số cuối>] of <kiểu dữ liệu>; Var <tên biến mảng>: array[<chỉ số đầu>..<chỉ số cuối>] of <kiểu dữ liệu>; Chỉ số đầu, chỉ số cuối: là các hằng hoặc biểu thức nguyên. Chỉ số đầu ≤ chỉ số cuối Giữa hai chỉ số là dấu .. Ví dụ: Var nhietdo : array[1..366] of integer; Kiểu phần tử: kiểu của các phần tử mảng
  • 152. Ví dụ 1: giả sử chúng ta cần viết chương trình nhập điểm kiểm tra của các học sinh trong một lớp và sau đó in ra màn hình điểm số cao nhất. (khai báo biến mảng) Đọc sách giáo khoa _ trang 76, 77
  • 153. Ví dụ 2: Nhập vào nhiệt độ (trung bình) của mỗi ngày trong tuần, 1. Tính và đưa ra màn hình nhiệt độ trung bình của tuần. 2. Số lượng ngày trong tuần có nhiệt độ cao hơn nhiệt độ trung bình của tuần.
  • 154. Khai báo dữ liệu kiểu mảng Nhập dữ liệu kiểu mảng Tính tổng Đếm số phần tử thỏa mãn điều kiện
  • 155. Khai báo dữ liệu kiểu mảng
  • 156. Nhập mảng tính tổng: Đếm số phần tử thỏa mãn điều kiện
  • 157. Quan sát chương trình chạy và các kết quả như sau
  • 158. TÌM GIÁ TRỊ LỚN NHẤT CỦA DÃY SỐTÌM GIÁ TRỊ LỚN NHẤT CỦA DÃY SỐ Viết chương trình nhập N số nguyên từ bàn phím và in ra màn hình số lớn nhất. N cũng được nhập từ bàn phím.
  • 160. TÌM GIÁ TRỊ NHỎ NHẤT CỦA DÃY SỐTÌM GIÁ TRỊ NHỎ NHẤT CỦA DÃY SỐ Viết chương trình nhập N số nguyên từ bàn phím và in ra màn hình số nhỏ nhất. N cũng được nhập từ bàn phím.
  • 162. Lưu ý Kích thức của mảng phải được khai báo bằng một con số cụ thể
  • 163. MEMORIZEMEMORIZE 1. Dữ liệu kiểu mảng là tập hợp hữu hạn các phần tử có thứ tự và mọi phần tử đều có cùng một kiểu dữ liệu. 2. Việc gán giá trị, nhập giá trị và tính toán với các giá trị của một phần tử trong biến mảng được thực hiện thông qua chỉ số tương ứng của phần tử đó. 3. Sử dụng các biến mảng và câu lệnh lặp giúp cho việc viết chương trình được ngắn gọn và dể dàng hơn.
  • 164. Thực hiện tháng 01 năm 2009
  • 165. Bài thực hànhBài thực hành 1 Thời gian 1 tiết LÀM QUENLÀM QUEN VỚI TURBO PASCALVỚI TURBO PASCAL
  • 166. EXERCISE 1EXERCISE 1 Làm quen với việc khởi động và thoát khỏi Turbo Pascal. Em hãy thực hiện các nội dung sau: • Khởi động Turbo Pascal. • Quan sát màn hình của Turbo Pascal. • Nhận biết các thành phần trên màn hình Turbo Pascal. • Thao tác với thanh bảng chọn. • Thoát khỏi Turbo Pascal
  • 167. KHỞI ĐỘNG CHƯƠNG TRÌNHKHỞI ĐỘNG CHƯƠNG TRÌNH TURBO PASCALTURBO PASCAL 1. Chạy chương trình Turbo Pascal trên môi trường MS_DOS Trên màn hình desktop, chọn My Computer, chọn ổ đĩa C:, chọn thư mục TP, chọn thư mục BIN, double click vào biểu tượng Trên màn hình desktop, double click vào biểu tượng 2. Chạy chương trình Turbo Pascal trên môi trường WINDOWS Trên màn hình desktop, chọn My Computer, chọn ổ đĩa C:, chọn thư mục TP, chọn thư mục BIN, double click vào biểu tượng Trên màn hình desktop, double click vào biểu tượng SUPPLEMENT KNOWLEDGESUPPLEMENT KNOWLEDGE
  • 168. MÀN HÌNH LÀM VIỆC CỦAMÀN HÌNH LÀM VIỆC CỦA TURBO PASCALTURBO PASCAL Tên File chương trình Con trỏ soạn thảo Thanh menu (thanh bảng chọn) Dòng hướng dẫn các phím chức năng Dòng Cột Vùng soạn thảo
  • 169. MENU BARMENU BAR * Nhấn phím F10 để mở bảng chọn * Sử dụng các phím Di chuyển sang trái giữa các bảng chọn Di chuyển sang phải giữa các bảng chọn
  • 170. MENU BARMENU BAR * Nhấn ENTER để mở bảng chọn * Nhấn tổ hợp phím Alt+F để mở bảng chọn
  • 171. * Nhấn tổ hợp phím Alt+E để mở bảng chọn * Nhấn tổ hợp phím Alt+S để mở bảng chọn
  • 172. * Nhấn tổ hợp phím Alt+R để mở bảng chọn * Nhấn tổ hợp phím Alt+C để mở bảng chọn
  • 173. * Nhấn tổ hợp phím Alt+D để mở bảng chọn * Nhấn tổ hợp phím Alt+T để mở bảng chọn
  • 174. * Nhấn tổ hợp phím Alt+O để mở bảng chọn * Nhấn tổ hợp phím Alt+W để mở bảng chọn
  • 175. * Nhấn tổ hợp phím Alt+H để mở bảng chọn * Sử dụng các phím Di chuyển lên giữa các lệnh trong một bảng chọn Di chuyển xuống giữa các lệnh trong một bảng chọn
  • 176. THOÁT KHỎI TURBO PASCALTHOÁT KHỎI TURBO PASCAL * Nhấn tổ hợp phím Alt+F để mở bảng chọn Click chọn * Nhấn tổ hợp phím Alt+X để thoát chương trình
  • 177. EXERCISE 2EXERCISE 2 Soạn thảo, lưu, dịch và chạy một chương trình đơn giản. Em hãy thực hiện các nội dung sau: • Khởi động Turbo Pascal. • Gõ các dòng lệnh vào màn hình soạn thảocủa Turbo Pascal. • Lưu chương trình. • Dịch chương trình. • Chạy chương trình
  • 178. SUPPLEMENT KNOWLEDGESUPPLEMENT KNOWLEDGE * Nội dung chương trình • Gõ đúng và không để sót dấu nháy đơn, dấu chấm phẩy và dấu chấm. • Nhấn ENTER để xuống dòng mới. • Nhấn phím DELETE hoặc BACKSPACE để xóa. • uses crt : khai báo thư viện crt. • clrscr: xóa màn hình kết quả sau khi đã khai báo thư viện crt
  • 179. LƯU CHƯƠNG TRÌNHLƯU CHƯƠNG TRÌNH Nhập tên chương trình Click chọn * Nhấn phím F2 hoặc chọn FILE  Save
  • 180. DỊCH CHƯƠNG TRÌNHDỊCH CHƯƠNG TRÌNH * Nhấn tổ hợp phím ALT+F9 * Hoặc nhấn tổ hợp phím ALT+C, chọn lệnh Compile * Nhấn phím bất kì để đóng hộp thoại
  • 181. CHẠY CHƯƠNG TRÌNHCHẠY CHƯƠNG TRÌNH * Nhấn tổ hợp phím Crt+F9 * Nhấn phím bất kì để quay về màn hình soạn thảo
  • 182. EXERCISE 3EXERCISE 3 Chỉnh sửa chương trình và nhận biết một số lỗi. Em hãy thực hiện các nội dung sau: • Xóa lệnh begin • Xóa dấu chấm sau chữ end
  • 183. * Xóa dòng lệnh begin * Xóa dấu chấm sau lệnh end
  • 184. * Xóa dấu chấm phẩy sau dòng lệnh
  • 185. MEMORIZEMEMORIZE • Lệnh writeln in thông tin ra màn hình và đưa con trỏ xuống đầu dòng tiếp theo. • Lệnh write in thông tin ra màn hình nhưng không đưa con trỏ xuống đầu dòng tiếp theo.
  • 186. DẶN DÒDẶN DÒ 1. Đọc phần đọc thêm _ trang 19 _ sách giáo khoa . 2. Xem trước §3 _ trang 20 _ sách giáo khoa .
  • 187. Thực hiện tháng 10 năm 2008
  • 188. Bài thực hànhBài thực hành 2 Thời gian 1 tiết VIẾT CHƯƠNG TRÌNH ĐỂVIẾT CHƯƠNG TRÌNH ĐỂ TÍNH TOÁNTÍNH TOÁN
  • 189. EXERCISE 1AEXERCISE 1A Viết các biểu thức toán học sau đây dưới dạng biểu thức trong Pascal 1230-15x4 + 15 18 + − + + 13 510 ( ) ( )13 210 + + 2 ( ) ( )13 210 + −+ 24 2
  • 190. EXERCISE 1BEXERCISE 1B Quan sát hình , hãy thực hiện các công việc sau: Thực hiện: 1. Khởi động Turbo Pascal và gõ chương trình sau để tính các biểu thức như trong hình. 2. Lưu chương trình với tên CT2.pas. Dịch, chạy chương trình và kiểm tra kết quả nhận được trên màn hình
  • 191. EXERCISE 2EXERCISE 2 Quan sát hình , hãy thực hiện các công việc sau:
  • 192. Thực hiện: 1. Mở file mới với tên CT3.pas 2. Gõ chương trình như theo hình. 3. Dịch và chạy chương trình. Quan sát các kết quả nhận được và cho nhận xét về các kết quả đó. 4. Thêm các câu lệnh delay(5000) vào sau mỗi câu lệnh writeln trong chương trình trên. Dịch và chạy chương trình. Quan sát chương trình tạm dừng 5 giây sau khi in từng kết quả trên màn hình. 5. Thêm câu lệnh readln vào chương trình trước từ khóa end. Dịch và chạy chương trình. Quan sát kết quả hoạt động của chương trình. Nhấn phím Enter để tiếp tục.
  • 193. EXERCISE 3EXERCISE 3 Quan sát hình , hãy thực hiện các công việc sau: Thực hiện: 1. Mở file CT2.pas 2. Sửa ba lệnh cuối trước từ khóa end thành như hình. 3. Dịch và chạy lại chương trình. 4. Quan sát kết quả trên màn hình và rút ra nhận xét.
  • 194. MEMORIZEMEMORIZE • Delay(x) tạm ngừng chương trình trong vòng x phần nghìn giây, sau đó tự động tiếp tục chạy. • Read hoặc Readln tạm ngừng chương trình cho đến khi người dùng nhấn phím Enter. • Câu lệnh writeln(<giá trị thực>:n:m) được dùng để điều khiển cách in các số thực trên màn hình, trong đó giá trị thực là số hay biểu thức số thực; n là số tự nhiên quy định độ rộng in số và m là số tự nhiên quy định số chữ số thập phân
  • 195. DẶN DÒDẶN DÒ 1. Đọc phần đọc thêm _ trang 19 _ sách giáo khoa . 2. Xem trước §3 _ trang 20 _ sách giáo khoa .
  • 196. Thực hiện tháng 10 năm 2008
  • 197. Bài thực hànhBài thực hành 3 Thời gian 2 tiết KHAI BÁOKHAI BÁO VÀ SỬ DỤNG BIẾNVÀ SỬ DỤNG BIẾN
  • 198. EXERCISE 1EXERCISE 1 Một cửa hàng cung cấp dịch vụ bán hàng thanh toán tại nhà. Khách hàng chỉ cần đăng kí số lượng mặt hàng cần mua, nhân viên của hàng sẽ trả hàng và nhận tiến thanh toán tại nhà khách hàng. Ngoài trị giá hàng hóa, khách hàng còn phải trả thêm phí dịch vụ. Hãy viết chương trình Pascal để tính tiền thanh toán trong trường hợp khách hàng chỉ mua một mặt hàng duy nhất. Công thức gợi ý Tiền thanh toán = Đơn giá x số lượng + phí dịch vụ
  • 199. Thực hiện: 1. Khởi động Pascal. Gõ chương trình sau và tìm hiểu ý nghĩa của từng câu lệnh trong chương trình
  • 200. Thực hiện: 1. Lưu chương trình với tên TINHTIEN.PAS. 2. Dịch và chỉnh sửa các lỗi gõ, nếu có. 3. Chạy chương trình với các bộ dữ liệu (đơn giá và số lượng) như sau (1000, 20), (3500, 200), (18500, 123). Kiểm tra tính đúng các kết quả in ra. 4. Chạy chương trình với bộ dữ liệu (1, 35000). Quan sát kết quả nhận được. Hãy thử đoán lí do tại sao chương trình cho kết quả sai.
  • 201. EXERCISE 2EXERCISE 2 Thử viết chương trình nhập các số nguyên x và y, in giá trị của x và y ra màn hình. Sau đó hoán đổi các giá trị của x và y rồi in lại ra màn hình giá trị của x và y
  • 202. Quan sát chương trình sau:
  • 203. MEMORIZEMEMORIZE • Cú pháp khai báo biến trong Pascal Var <danh sách biến>: <kiểu dữ liệu>; • Cú pháp lệnh gán trong Pascal <biến>:=<biểu thức biến>; • Lệnh read(<danh sách biến>) hay readln(<danh sách biến>): sau khi nhập dữ liệu cần nhấn phím enter để xác nhận. • Nội dung chú thích nằm trong cặp dấu { và } được bỏ qua khi dịch chương trình.
  • 204. DẶN DÒDẶN DÒ 1. Xem trước §5 _ trang 37 _ sách giáo khoa .
  • 205. Thực hiện tháng 10 năm 2008
  • 206. Bài thực hànhBài thực hành 4 Thời gian 2 tiết SỬ DỤNGSỬ DỤNG LỆNH ĐIỀU KIỆNLỆNH ĐIỀU KIỆN IF…THENIF…THEN
  • 207. EXERCISE 1EXERCISE 1 Viết chương trình nhập hai số nguyên a và b khác nhau từ bàn phím và in hai số đó ra màn hình theo thứ tự không giảm.
  • 208. Thực hiện: 1. Khởi động Pascal. Gõ chương trình sau và tìm hiểu ý nghĩa của từng câu lệnh trong chương trình
  • 209. Thực hiện: • Lưu chương trình với tên SAP_XEP.PAS. • Dịch và chỉnh sửa các lỗi gõ, nếu có. (Alt+F9) • Chạy chương trình với các bộ dữ liệu (12,53); (65,20) để thử chương trình. (Ctrl+F9)
  • 210. EXERCISE 2EXERCISE 2 Viết chương trình nhập chiều cao của hai bạn Long và Trang.
  • 211. Thực hiện: 1. Khởi động Pascal. Gõ chương trình sau và tìm hiểu ý nghĩa của từng câu lệnh trong chương trình
  • 212. Thực hiện: • Lưu chương trình với tên AICAOHON.PAS. • Dịch và chỉnh sửa các lỗi gõ, nếu có. (Alt+F9) • Chạy chương trình với các bộ dữ liệu (1.5,1.6); (1.6,1.5); (1.6,1.6) để thử chương trình. (Ctrl+F9) • Quan sát các kết quả nhận được và nhận xét. • Hãy tìm chỗ chưa đúng trong chương trình. • Sửa lại chương trình để có kết quả đúng.
  • 213. EXERCISE 2EXERCISE 2 Quan sát hình sau, em hãy cho biết ý nghĩa của đoạn chương trình này
  • 214. EXERCISE 3EXERCISE 3 Viết chương trình nhập ba số dương a, b và c từ bàn phím. Kiểm tra và in ra màn hình kết quả kiểm tra ba số đó có thể là độ dài các cạnh một tam giác hay không?
  • 215. Thực hiện: 1. Khởi động Pascal. Gõ chương trình sau và tìm hiểu ý nghĩa của từng câu lệnh trong chương trình
  • 216. Thực hiện: 1. Lưu chương trình với tên BACANHTAMGIAC.PAS. 2. Tìm hiểu ý nghĩa của các câu lệnh trong chương trình. 3. Dịch và chạy chương trình với các số tùy ý, quan sát kết quả trên màn hình.
  • 217. MEMORIZEMEMORIZE • Câu lệnh điều kiện dạng thiếu If <điều kiện> then <câu lệnh>; • Câu lệnh điều kiện dạng đủ If <điều kiện> then <câu lệnh1> else <câu lệnh2>; • Từ khóa AND để kết hợp nhiều phép so sánh đơn giản thành một phép so sánh phức hợp. Giá trị của phép so sánh này là đúng khi và chỉ khi tất cả các phép so sánh đơn giản đều đúng. Ngược lại, nó có giá trị sai. • Từ khóa OR để kết hợp nhiều phép so sánh đơn giản. Giá trị của phép so sánh này chỉ sai khi và chỉ khi tất cả các phép so sánh thành phần đều sai. Ngược lại, nó có giá trị đúng.
  • 218. Thực hiện tháng 10 năm 2008
  • 219. Bài thực hànhBài thực hành 5 Thời gian 2 tiết SỬ DỤNGSỬ DỤNG LỆNHLỆNH LẶPLẶP FOR…DOFOR…DO
  • 220. EXERCISE 1EXERCISE 1 Viết chương trình in ra màn hình bảng nhân của một số từ 1 đến 9, số được nhập từ bàn phím và dừng màn hình để có thể quan sát kết quả.
  • 221. Thực hiện: 1. Khởi động Pascal. Gõ chương trình sau và tìm hiểu ý nghĩa của từng câu lệnh trong chương trình
  • 222. Thực hiện: 1. Lưu chương trình với tên BANGNHAN.PAS. 2. Dịch và chỉnh sửa các lỗi gõ, nếu có. 3. Chạy chương trình với các giá trị nhập vào lần lượt bằng 1, 2, …,10. Quan sát kết quả nhận được trên màn hình.
  • 223. EXERCISE 2EXERCISE 2 Chỉnh sửa chương trình để làm đẹp kết quả trên màn hình sau
  • 224. Quan sát chương trình sau:
  • 225. Thực hiện: 1. Lưu chương trình với tên BANGNHAN1.PAS. 2. Chỉnh sửa câu lệnh lặp của chương trình. 3. Dịch và chạy chương trình với các giá trị nhập từ bàn phím. Quan sát kết quả nhận được trên màn hình.
  • 226. EXERCISE 3EXERCISE 3 Viết chương trình in ra màn hình các số từ 0 đến 99 theo dạng bảng như hình sau
  • 227. Quan sát chương trình sau:
  • 228. Thực hiện: 1. Lưu chương trình với tên TAOBANG.PAS. 2. Chạy chương trình, quan sát kết quả trên màn hình. 3. Sử dụng thêm các câu lệnh GotoXY(a,b) để điều chỉnh bảng kết quả ra giữa màn hình.
  • 229. MEMORIZEMEMORIZE • Cấu trúc lặp với số lần được biết trước: For …do • Chỉ sử dụng các lệnh GotoXY, WhereX, WhereY sau khi khai báo thư viện crt của Pascal. • Câu lệnh GotoXY(a,b) có tác dụng đưa con trỏ về cột a, hàng b. • Hàm chuẩn WhereX cho biết số thứ tự của cột đang có con trỏ. • Hàm chuẩn WhereY cho biết số thứ tự của hàng đang có con trỏ.
  • 230. DẶN DÒDẶN DÒ 1. Xem trước §5 _ trang 37 _ sách giáo khoa .
  • 231. Thực hiện tháng 10 năm 2008
  • 232. Bài thực hành 6Bài thực hành 6 Thời gian 2 tiết SỬ DỤNG LỆNH LẶPSỬ DỤNG LỆNH LẶP WHILE…DOWHILE…DO
  • 233. EXERCISE 1EXERCISE 1 Viết chương trình sử dụng lệnh lặp while… do để tính trung bình n số thực x1 , x2, x3,…, xn, các số n và x1 , x2, x3,…, xn được nhập từ bàn phím.
  • 234. Thực hiện: 1. Khởi động Pascal. Gõ chương trình sau và tìm hiểu ý nghĩa của từng câu lệnh trong chương trình
  • 235. Thực hiện: 1. Lưu chương trình với tên TINHTRUNGBINH.PAS. 2. Dịch và chỉnh sửa các lỗi gõ, nếu có. 3. Chạy chương trình với các bộ dữ liệu được gõ từ bàn phím. Quan sát kết quả nhận được trên màn hình. 4. Viết lại chương trình bằng cách sử dụng câu lệnh For…do thay cho câu lệnh While..do
  • 236. EXERCISE 2EXERCISE 2 Tìm hiểu chương trình nhận biết một số tự nhiên N được nhập vào từ bàn phím có phải là số nguyên tố hay không?.
  • 237. Thực hiện: 1. Khởi động Pascal. Gõ chương trình sau và tìm hiểu ý nghĩa của từng câu lệnh trong chương trình
  • 238. Thực hiện: 1. Lưu chương trình với tên SONGUYENTO.PAS. 2. Chỉnh sửa câu lệnh lặp của chương trình. 3. Dịch và chạy chương trình với các giá trị nhập từ bàn phím. Quan sát kết quả nhận được trên màn hình.
  • 239. MEMORIZEMEMORIZE • Cấu trúc lặp While…do có dạng: While <điều kiện> do <câu lệnh)
  • 240. DẶN DÒDẶN DÒ 1. Xem trước §9 _ trang 75 _ sách giáo khoa .
  • 241. Thực hiện tháng 10 năm 2008
  • 242. INFORMATICSINFORMATICS 88 Ñaëng Höõu Hoaøng NEW SOUTH AMERICA SCHOOLNEW SOUTH AMERICA SCHOOL
  • 243. PRACTICAL EXERCISEPRACTICAL EXERCISE 7 Thời gian 2 tiết XỬ LÍ DÃY SỐ TRONGXỬ LÍ DÃY SỐ TRONG CHƯƠNG TRÌNHCHƯƠNG TRÌNH
  • 244. EXERCISE 1EXERCISE 1 Viết chương trình nhập điểm của các bạn trong lớp. Sau đó in ra màn hình số bạn đạt kết quả học tập loại giỏi, khá, trung bình và kém (theo tiêu chuẩn từ 8.0 trở lên đạt loại giỏi, từ 6.5 đến 7.9 đạt loại khá, từ 5.0 đến 6.4 đạt trung bình và dưới 5.0 xếp loại kém)
  • 245. Thực hiện: 1. Khởi động Pascal. Gõ chương trình sau và tìm hiểu ý nghĩa của từng câu lệnh trong chương trình
  • 246. Thực hiện: 1. Lưu chương trình với tên PHANLOAI.PAS. 2. Dịch và chỉnh sửa các lỗi gõ, nếu có. 3. Chạy chương trình
  • 247. EXERCISE 2EXERCISE 2 Bổ sung và chỉnh sửa chương trình trong exercise 1 để nhập hai loại điểm Toán và Ngữ văn của các bạn, sau đó in ra màn hình điểm trung bình của mỗi bạn trong lớp ? Công thức: Điểm trung bình = (điểm Toán + điểm Ngữ văn)/2 Điểm trung bình của cả lớp theo từng môn Toán và Ngữ văn
  • 248. Thực hiện: 1. Khởi động Pascal. Gõ chương trình sau và tìm hiểu ý nghĩa của từng câu lệnh trong chương trình
  • 249. Thực hiện: 1. Lưu chương trình với tên DIEMTRUNGBINH.PAS. 2. Bổ sung các câu lệnh trên vào vị trí thích hợp trong chương trình. 3. Thêm các lệnh cần thiết. 4. Dịch và chạy chương trình với các số liệu thử được nhập từ bàn phím. Quan sát kết quả nhận được trên màn hình.
  • 250. MEMORIZEMEMORIZE Cú pháp khai báo biến mảng trong Pascal có dạng Var <tên biến mảng>: array[<chỉ số đầu>..<chỉ số cuối>] of <kiểu phần tử>;Var <tên biến mảng>: array[<chỉ số đầu>..<chỉ số cuối>] of <kiểu phần tử>; Chỉ số đầu, chỉ số cuối: là các hằng hoặc biểu thức nguyên. Chỉ số đầu ≤ chỉ số cuối Giữa hai chỉ số là dấu .. Kiểu phần tử: kiểu của các phần tử mảng <Tên biến mảng> [chỉ số]<Tên biến mảng> [chỉ số] Tham chiếu tới phần tử của mảng:
  • 251. Thực hiện tháng 10 năm 2008 E_mail: dhhoang03@yahoo.co.uk
  • 252. Bài 1 Luyện gõ phím nhanh bằng trò chơi Finger Break Out
  • 253. 1.GIỚI THIỆU  Là phần mềm miễn phí của công ty Giletech e.K.  Đây là phần mềm trò chơi đơn giản và nổi tiếng.  Điểm đặc biệt là phải dùng cách gõ phím để thực hiện việc chơi.
  • 254. 2. CÀI ĐẶT  Chạy trình Setup (10FBOut_Setup.exe) Nhấn Setup để cài đặt
  • 255. 2. CÀI ĐẶT Nhấn vào đây để tiếp tục
  • 256. 2. CÀI ĐẶT Nhấn Yes để tiếp tục
  • 257. 2. CÀI ĐẶT  Cài đặt hoàn tất, nhấn Yes để chạy chương trình ngay. Nhấn No để không mở chương trình.
  • 258. 3. KHỞI ĐỘNG  Start All Program 10 Finger BreakOut 10 Finger BreakOut Nhấn OK để mở.
  • 259. 4. MÀN HÌNH CHÍNH Khu vực chơi Chứa các lệnh và thông tin của lượt chơi
  • 260. 4. MÀN HÌNH CHÍNH  Các lệnh là các mức khó khác nhau:  Beginner – bắt đầu  Intermediate – trung bình  Advanced – Nâng cao Điểm của người chơi đang chơi Điểm của người chơi cao nhất Số lượt chơi còn lại
  • 261. • Khu vực các phím, màu ứng với ngón tay gõ phím:  Ngón út  Ngón áp út  Ngón giữa  Ngón trỏ  Ngón cái
  • 262. 5. Hướng dẫn chơi  Nháy vào nút Start để bắt đầu chơi.  Hộp thoại xuất hiện cho biết các phím sẽ được luyện gõ. Nhấn phím SPACE để bắt đầu
  • 263. 5. Hướng dẫn chơi  Khu vực chơi:  Nhiệm vụ người chơi: bắn phá các khối.  Nếu quả cầu chạm đất, sẽ mất một lượt chơi.
  • 264. 5. Hướng dẫn chơi Gõ phím t để dịch thanh ngang sang trái Gõ phím k để dịch thanh ngang sang phải Gõ phím n để bắn lên 1 quả cầu nhỏ
  • 265. 5. Hướng dẫn chơi  Ở các mức khó hơn, sẽ có các con vật lạ.  Nếu để chạm vào thanh ngang sẽ mất lượt chơi
  • 266. 6. Thoát khỏi trò chơi  Nhấn nút  Hoặc nhấn tổ hợp phím Alt+F4.
  • 267. Phần 2: Phần mềm học tập  Bài 1. Luyện gõ phím nhanh bằng trò chơi Finger Break Out  Bài 2. Quan sát thời gian trái đất bằng SunTimes (4 tiết)  Bài 3. Học vẽ hình hình học với GeoGebra 3.0 (6 tiết)  Bài 4. Làm quen với hình không gian trong Yenka (6 tiết)
  • 268. Bài 2 Quan sát thời gian trái đất bằng SunTimes
  • 269. 1. Giới thiệu  Sun Times do một nhóm các chuyên gia thiên văn học thiết lập ra nhằm gây quĩ ủng hộ môi trường và chống nghèo đói trên trái đất.  Là phần mềm miễn phí.  Chức năng chính của Sun Times là cho phép quan sát nhận biết khái niệm thời gian của trái đất.
  • 270. 1. Giới thiệu  Quan sát và nhận biết các vị trí trên màn hình.  Phóng to một vùng bản đồ  Nhận biết thời gian ngày và đêm  Xem thông tin chi tiết 1 vị trí  Đặt thời gian quan sát theo ý muốn  Tìm các vị trí có thông số thời gian giống nhau  Tìm kiếm nhật thực  Cho thời gian chuyển động tự động
  • 271. 2. Cài đặt  Chạy trình Setup. Nhấn OK để cài đặt
  • 272. 2. Cài đặt Kích vào nút này để tiếp tục
  • 273. 2. Cài đặt  Kích nút Continue để tiếp tục
  • 274. 2. Cài đặt  Quá trình cài đặt
  • 275. 2. Cài đặt  Kích OK để hoàn tất việc cài đặt
  • 276. 3. Khởi động  Start All programs Sun times Sun Times v5.0  Hoặc kích vô biểu tượng của Sun times trên nền Decktop
  • 277. 4. Màn hình chính Bảng chọn và các nút lệnh Thông tin về một địa điểm Vùng tối (đêm) Vùng sáng (ngày)
  • 278. 5. Hướng dẫn sử dụng  Phóng to quan sát một vùng bản đồ chi tiết: dùng chuột phải kéo thả.  Quan sát và nhận biết thời gian ngày và đêm: Điều chỉnh tốc độ Bắt đầu quay Dừng quay Đổi hướng quay
  • 279. 5. Hướng dẫn sử dụng  Quan sát và xem thông tin thời gian chi tiết của một địa điểm cụ thể Giờ quốc tế Thông tin địa lí Thời gian moặt trời mọc, lặn Tọa độ địa điểm
  • 280. 5. Hướng dẫn sử dụng  Quan sát vùng đệm giữa ngày và đêm
  • 281. 5. Hướng dẫn sử dụng  Đặt thời gian quan sát Thay đổi Ngày – tháng - năm Thay đổi Giờ – phút – giây Lấy lại thời gian hệ thống
  • 282. 5. Hướng dẫn sử dụng  Hiện và không hiện hình ảnh bầu trời theo thời gian: Option → Maps hủy chọn tại mục Show sky color.  Cố định vị trí và thời gian quan sát: Option → Maps hủy chọn tại mục Hover Update.  Tìm các địa điểm có thông tin thời gian trong ngày giống nhau: Option → Anchor chọn mục Sunrise.
  • 283. 5. Hướng dẫn sử dụng  Tìm kiếm và quan sát nhật thực:  Chọn địa điểm muốn tìm  Lên View → Eclipse. Tìm trong tương lai Tìm trong quá khứ
  • 284. 6. Thoát khỏi phần mềm  Lên File → Exit  Hoặc nhấn tổ hợp phím Alt+F4.
  • 285. Học vẽ hình với GeoGebra
  • 286. 1. Giới thiệu  GeoGebra là phần mềm “toán học động” tương tự như các phần mềm hình học động hiện đang được dùng nhiều tại VN như Cabri II, GeoSketchpad.  GeoGebra là phần mềm miễn phí và mã nguồn mở.
  • 287. 2. Cài đặt  Cài đặt môi trường Java ảo JRE phiên bản từ 1.4.2 trở lên. Hiện có bản 1.5.06 (miễn phí).  Chạy tệp jre-1_5_0_06-windows-i586-p.exe
  • 288. 2. Cài đặt  Chọn Typical setup, rối nhấn nút Accept để tiếp tục.
  • 289. 2. Cài đặt  Quá trình cài…
  • 290. 2. Cài đặt  Nhấn Finish để hoàn thành
  • 291. 2. Cài đặt  Chạy trình cài đặt GeoGebra (phần mềm mã nguồn mở, miễn phí).
  • 292. 2. Cài đặt  Nhấn Next để tiếp.
  • 293. 2. Cài đặt  Chọn I aceept … rối nhấn Next để tiếp.
  • 294. 2. Cài đặt  Nhấn Next để tiếp.
  • 295. 2. Cài đặt  Chọn Typical.  Nhấn Next để tiếp.
  • 296. 2. Cài đặt  Nhấn Next để tiếp.
  • 297. 2. Cài đặt  Nhấn nút Install để cài đặt
  • 298. 2. Cài đặt  Quá trình đang cài đặt
  • 299. 2. Cài đặt  Nhấn Next để tiếp.
  • 300. 2. Cài đặt  Tích vào Run GeoGebra và nhấn Done để mở chương trình
  • 301. 3. Khởi động  Nháy chuột tại biểu tượng  Start All Programs GeoGebra GeoGebra
  • 302. Thực đơn Thanh công cụ Dòng nhập trực tiếp tham số DS các lệnh tham chiếu Điều khiển lặp lại các lệnh dựng hình Màn hình thể hiện các đối tượng hình học và đại số DS các đối tượng chính của phần mềm: cửa sổ đại số
  • 303. Các khái niệm cơ bản  Khái niệm đối tượng toán học: đối tượng độc lập và đối tượng phụ thuộc.  Đối tượng chính và phụ.  Quan hệ toán học (hình học) giữa các đối tượng.  Bảng chọn, thanh công cụ và dòng lệnh.
  • 304. Đối tượng (hình học, đại số)  Đối tượng điểm  Đối tượng số (slider, góc, độ dài,..)  Đối tượng đoạn, đường thẳng, tia, đường tròn, cung tròn  Đối tượng là hàm số  Các đối tượng khác: text, hình ảnh
  • 305. Quan hệ giữa các đối tượng  Đối tượng tự do: điểm, tham số (slider)  Đối tượng phụ thuộc: điểm, đoạn (tia, đường) hình tròn. Điểm nằm trên đường thẳng Đường thẳng đi qua 2 điểm A A B Điểm A phụ thuộc vào đường thẳng Đường thẳng phụ thuộc vào 2 điểm A, B
  • 306. Quan hệ giữa các đối tượng Điểm nằm trên đường thẳng Đường thẳng đi qua 2 điểm A A B Điểm A là đối tượng con của đường thẳng Đường thẳng là đối tượng con của 2 điểm A, B Điểm A là đối tượng con của 2 đường thẳng A A B Điểm A, B là con của 2 đối tượng là vòng tròn Giao điểm của 2 đường thẳng Giao điểm của 2 vòng tròn
  • 307. Quan hệ giữa các đối tượng  Nằm trên (thuộc về)  Đi qua  Trung điểm, trung trực, phân giác  Song song  Vuông góc  Hàm số  Ảnh của một phép biến đổi hình học hoặc đại số
  • 308. Nguyên tắc của hình học động  Các đối tượng được quyền chuyển động tối đa trong phạm vi cho phép của mình.  Quan hệ giữa các đối tượng luôn được bảo toàn.  Hệ quả 1: nếu đối tượng bị xóa, tất cả các đối tượng (con) có quan hệ sẽ bị xóa theo.  Hệ quả 2: nếu đối tượng chuyển động, tất cả các đối tượng (con) có quan hệ sẽ chuyển động theo
  • 309. Các công cụ hình học cần dạy trong 3 lớp 7, 8, 9  Công cụ ĐIỂM  Công cụ ĐƯỜNG THẲNG  Công cụ ĐƯỜNG TRÒN, CUNG TRÒN  Các công cụ SONG SONG, VUÔNG GÓC, TRUNG ĐIỂM, TRUNG TRỰC, PHÂN GIÁC  Đối xứng qua trục, qua tâm
  • 310. Công cụ: ĐIỂM Công cụ tạo điểm tự do hoặc điểm nằm trên một đối tượng hình học khác Công cụ tạo điểm là giao điểm của hai đối tượng hình học khác Công cụ tạo điểm là trung điểm của một đoạn thẳng cho trước
  • 311. Công cụ: ĐƯỜNG THẲNG Công cụ tạo đường thẳng đi qua 2 điểm cho trước Công cụ tạo đoạn thẳng đi qua 2 điểm cho trước Công cụ tạo nửa đoạn thẳng (tia) đi qua 2 điểm cho trước Công cụ tạo đường thẳng đi qua 1 điểm cho trước và vuông góc với một đoạn / đường thẳng cho trước Công cụ tạo đường thẳng đi qua 1 điểm cho trước và song song với một đoạn / đường thẳng cho trước Công cụ tạo đường thẳng là trung trực của một đoạn thẳng hoặc 2 điểm cho trước Công cụ tạo đường thẳng là phân giác của một góc tạo bởi 3 điểm cho trước
  • 312. Công cụ: ĐƯỜNG TRÒN Công cụ tạo đường tròn bằng cách chọn tâm và 1 điểm cho trước Công cụ tạo đường tròn bằng cách chọn tâm và nhập tên 1 đối tượng số cho trước Công cụ tạo đường tròn đi qua 3 điểm bằng cách chọn lần lượt các điểm này trên mặt phẳng Công cụ tạo nửa đường tròn theo chiều kim đồng hồng bằng cách chọn hai điểm đối xứng đường kính Công cụ tạo cung tròn bằng cách chọn tâm và hai điểm trên vòng tròn theo chiều ngược kim đồng hồ Công cụ tạo cung tròn đi qua 3 điểm bằng cách chọn lần lượt 3 điểm này
  • 313. Cửa sổ các đối tượng đại số Các đối tượng tự do chính Các đối tượng phụ thuộc chính Các đối tượng phụ
  • 314. Quan sát hình không gian với Yenka
  • 315. 1. Giới thiệu  Yenka là một phần mềm nhánh của công ty phần mềm Crocodile nổi tiếng.  Chức năng chính của phần mềm là giúp học sinh thiết kế các mô hình hình khối kiến trúc không gian dựa trên các hình không gian cơ bản như hình trụ, lăng trụ, hình chóp, hình hộp.
  • 316. Các tính năng HS cần biết  Khởi tạo hình đơn giản. Phóng to, thu nhỏ, dịch chuyển và xoay khung hình trong không gian 3D.  Làm việc với File mô hình.  Tô màu hình khối.  Dịch chuyển, thay đổi kích thước hình khối.  Thay đổi thuộc tính hình khối thông qua hộp hội thoại tính chất.
  • 317. Các tính năng nâng cao  Gấp giấy phẳng thành hình không gian.  Thay đổi mẫu thể hiện mặt khối không gian.  Quay hình trong không gian.  Tạo khối hộp chữ nhật.
  • 318. 2. Cài đặt  Chạy tệp Yenka_2_1_1_Setup_(MSI)  Kích Next để tiếp tục
  • 319. 2. Cài đặt  Kích Next để tiếp tục
  • 320. 2. Cài đặt  Kích nút Install để cài đặt.
  • 321. 2. Cài đặt  Chương trình đang cài đặt
  • 322. 2. Cài đặt  Nhấn Finish để kết thúc
  • 323. 2. Cài đặt  Vào C:Program FilesYenkaServer chạy tệp YK.msi để cài đặt Yenka clien
  • 324. 2. Cài đặt  Chọn I accept …, nhấn Next để tiếp tục.
  • 325. 2. Cài đặt  Next để tiếp tục.
  • 326. 2. Cài đặt  Next để tiếp tục
  • 327. 2. Cài đặt  Nhấn nút Install để cài đặt
  • 328. 2. Cài đặt  Quá trình cài đặt
  • 329. 2. Cài đặt  Nhấn Finish để hoàn thành cài đặt
  • 330. 3. Khởi động  Nhấn đúp vào biểu tượng  Hoặc vào Menu start all programs yenka yenka. Xuất hiện thông báo: Dùng thử
  • 331. 4. Màn hình chính Thanh công cụ Hộp công cụ Khu vực tạo đối tượng
  • 332. 5. Tạo hình không gian  Tạo mô hình: ta sử dụng các hộp công cụ.