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株式会社SummerTimeStudio
代表取締役 弘津 健康
Copyrights:  SummerTimeStudio.,  All  Rights  Reserved
会

社

概

要

【社名】    株式会社SummerTimeStudio
             英名:SummerTimeStudio  Co.,Ltd
【本社】    沖縄県中頭郡北谷町北谷2-1-5
【支社】          東京都渋谷区神山町31-2
【役員】    代表取締役社長  弘津 健康
【設立日】 2011年6月1日
【資本金】    51,000,000円
【コーポレートサイト】
http://www.summer-time-studio.com/

【事業内容】
タブレット・スマートフォン専門ゲーム開発事業
コワーキングカフェ事業

【加盟連盟・団体】
一般社団法人 新経済連盟(http://jane.or.jp/)

沿

革

【2011年】
6月1日
東京都千代田区に本社を置き、2名で、
タブレット・スマートフォン専門のゲーム会社として、
法人登記
11月
東京都新宿区に、新宿開発スタジオ設立
12月
初の自社タイトルとなる「コインジャングル」、
「TheLastMage」の2本を、Android日本版リリース
【2012年】
1月
沖縄開発スタジオを設立
12月
本社を、沖縄県北谷町に移転
【2013年】
2月~12月の期間にて、
自社タイトルの7本リリース(iOS/Android)
(一覧)
OkinawaSummoner、DiceSolder  VS  Dragon、
OPERA  COIN、The  Legend  Of  Holy  Archer、
Animal’s  Jewel、Ancient  Surfer、
DarkReaperShoots
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 サマータイムスタジオ ゲームの開発基本方針

【シンプル操作】
複雑な操作を要求しない。
(どこかの操作を、自動化する等)

【3D・ミドル~ハイレンジグラフィック】
見た目の印象は、最も重要。
美しいゲーム画面を全面に押し出します。

【メジャージャンル】
ランキング上位にある、
ユーザーが、今、遊びたいタイトルの提供

ゲーム内部
【Unityの採用】
ワンソースマルチプラットフォーム

【開発スピード】
無駄をなくし、実行スピードを重視した
独自の開発フローにて、実践。

【グローバル化】
例)タイトル名、グラフィック、使用ソフトウェア

ゲーム外部
【スマホ・タブレット両対応】
ユニバーサル対応は必須。

【多言語対応】
日本語、英語、韓国語(β)
の3か国語に、現在は対応済。

【アチーブメント・ランキング対応】
Google社の「GooglePlay」
Apple社の「GameCenter」

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弊社自社タイトル【AncientSurfer】での
グローバル展開の事例につきまして

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 Ancient  Surfer ゲーム概要

タイトル名	

Ancient	
  Surfer	

プラットフォーム	
  
対応言語	

iOS/Android	
  
日本語・英語	

リリース日	

2013年9月5日	

課金、収益形態	

・無料ゲーム+アイテム課金	
  
・広告	

開発期間	

約2ヶ月	

開発チーム人員	

常時3名	
  
(サマスタアジャイル方式の為、正確ではないです)	

プロモーション費	
  
(国内外)	

0	
  

(※全タイトル共通です。)	
  
(※開発費用に、予算の全てを回している為。)	
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 Ancient  Surfer ゲーム企画~開発~リリースまでの時間経過
フェーズ	

内容	

所要時間	

①ゲーム企画	

プランニングとして、	
  
ゲーム全般の仕様を策定。	
  
	
  
写真の画面が、一番最初に想像した、	
  
脳内ゲームイメージでした。	

1時間	
  

②開発ミーティング	

開発メンバーを集めての	
  
仕様ミーティング及び役割決め。	

15分	

③本開発	

抜け落ちている仕様や、	
  
追加できそうな面白い追加仕様は、	
  
プログラマー、デザイナーが、	
  
随時アイディア出し→即実装。	
  
デバッグは、随時メンバーがプレイして、実行。	
  
ゲームバランステストも、随時実行。	
  

1,8ヶ月	

④クオリティチェック	
  
⑤申請	

最終クオリティチェックは、約1週間。	
  
(何か発見次第、すぐに修正&ブラッシュアップ)	
  
	
  
それぞれのストアに申請、リリース。	
  
(真夏の8月中に出したかったのですが、	
  
9月になっちゃいました笑)	
  
	

約1週間前後	

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ダウンロードの推移って、どうなのか?

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 リリース直後のDL推移(iOSとAndroid)
【iOS  AppStore】

【Google  Play】

リリース日

プラットフォームからのFeature、日本国内外のゲームメディア、
アプリレビューサイト、個人ブログに掲載されて、
AppStore、GooglePlayと共に、約1週間後にブームが到来。
(注:ブームと言っても、サマスタ内でのブームです。)
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 リリース後のGooglePlay  DL推移(※日本DLが少なく、国の選択肢になくて掲載できませんでした。)

前ページ資料の範囲

リリースから、1か月後の
10月5日が、DLの最高値
(新着効果)

GooglePlayでの、後半の伸びが
予想していなかっただけに、全くの計算外でした。
また、10月2~3週に掛けての山では、
ヨーロッパでのGooglePlayにフィーチャー
されていたようで、後から知りました。

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【完全ノンプロモーション】タイトルでの
ダウンロードの推移って、どうなのか?

想像していたよりも、とても大きなダウンロード数はありました。
昨日までの、総DL数 160万DL超え	
  
(日本:海外)→(6:4)	
  

(左記は、iTunesAppStoreでの実績)
                         ~AppAnnie様から転載~

・色んな国や文化圏のユーザーさんに、
ダウンロードされたのは、とても嬉しくなりました。
ゲームは、言葉や文化も越えられる、
貴重なエンターテインメントだな、と。

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社内の事

Copyrights:  SummerTimeStudio.,  All  Rights  Reserved
世界に切り込むために、日頃、意識をしていること。
各種ゲームの組み合わせによる、独自のクリエイティブを発揮する。
(レトロゲームから、最新ゲームまで。)

ゲームに使われるべきシステムアイディアの発明は、
すでに、終わってるのではないか、と考えています。

海外でのオリジナリティあふれる作品は、評価されやすい。
(日本は、ベンチマーク重視のため生まれにくい?)

恐れることなく、自分達のクリエイティブな勝負しよう

色合い、カメラによる見せ方、遊ばせ方、
タブレットでも綺麗に見える。ダイナミック。

ハリウッドの映画とか、勉強になります!

最速の開発体制、スピードとクオリティの両立を目指す。無駄を排除。

最高の技術力を求める。表現力に、進化を。

チームとしての一体感、全員主義。
(どんなに忙しくても、ランチ全員。イベントは、全員本気参加。)
固有チームを作らない。アメーバみたいに、日々変化。
即時対応力、サバイバル力の強化。

理論は後から。最初に作り出すことから始める。

ゲーム会社なんだから、デバッグも、プレイフィードバックも全員で。
うちは、事務総務経理の子も含めて、全員でデバッグします。

無駄な会議、無駄な調整、無意味な政治力を、一切排除。

これから、数年は、開発技術による勝負が可能

サマスタでの会社の強制力は、半端ないですw
(Yesしか発言しない事とかw)
何が起きても、大体対応できる
サバイバル系ゲームクリエイター
ゲーム知らないから、やらないから、という理由で、
理論武装をしたがる人が、サマスタにはいない。
自社タイトルを、他人よりもやるのは当たり前!!
ゲーム愛、自社愛は、重要です。

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サマスタの様子

全体集合写真(カフェスペースにて)	
ワークスペース	

ハロウィン2013の仮装	

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