4 Моделирование продукта с использованием Paper PrototypingMagneta AI
Нередки ситуации, когда дизайнеров рядом нет, а проект уже нужно запускать в разработку. Или — собран исчерпывающий бэклог, но не получается узреть, что собой будет представлять будущий продукт. Как увидеть и пощупать продукт, не выныривая из процесса сбора требований?
Рассмотрим недорогую в применении и в то же время изящную и простую практику на основе бумажного прототипирование и подхода к моделированию «Wizard of Oz».
4 Моделирование продукта с использованием Paper PrototypingMagneta AI
Нередки ситуации, когда дизайнеров рядом нет, а проект уже нужно запускать в разработку. Или — собран исчерпывающий бэклог, но не получается узреть, что собой будет представлять будущий продукт. Как увидеть и пощупать продукт, не выныривая из процесса сбора требований?
Рассмотрим недорогую в применении и в то же время изящную и простую практику на основе бумажного прототипирование и подхода к моделированию «Wizard of Oz».
Sketch Engine is a web-based tool for analyzing corpora. It allows users to generate word sketches, view concordances, find similar words using the thesaurus, and compare the behavior of words. Key functions include the concordancer, word lists, word sketches, thesaurus, and word sketch difference. Users can analyze pre-loaded corpora or upload their own texts for tokenization, lemmatization, and POS tagging to build custom corpora.
Как развивать библиотеку компонентов, не ломая ее / Артур Удалов (Mail.Ru Group)Ontico
HighLoad++ 2017
Зал «Пекин + Шанхай», 8 ноября, 17:00
Тезисы:
http://www.highload.ru/2017/abstracts/2991.html
Нынче стало модно выделять UI-компоненты в отдельную библиотеку и использовать её в нескольких проектах. Мы в команде почты Mail.ru делаем так же, но столкнулись с проблемой: каждый разработчик, меняя библиотеку под свои нужды, обязательно ломает что-нибудь, что работало у других.
Я расскажу о том, как мы решили эту проблему, и о том, какие инструменты для этого можно использовать. Storybook, BackstopJS, Jest, Webdriver.io, TypeScript - в их числе.
Sketch Engine is a web-based tool for analyzing corpora. It allows users to generate word sketches, view concordances, find similar words using the thesaurus, and compare the behavior of words. Key functions include the concordancer, word lists, word sketches, thesaurus, and word sketch difference. Users can analyze pre-loaded corpora or upload their own texts for tokenization, lemmatization, and POS tagging to build custom corpora.
Как развивать библиотеку компонентов, не ломая ее / Артур Удалов (Mail.Ru Group)Ontico
HighLoad++ 2017
Зал «Пекин + Шанхай», 8 ноября, 17:00
Тезисы:
http://www.highload.ru/2017/abstracts/2991.html
Нынче стало модно выделять UI-компоненты в отдельную библиотеку и использовать её в нескольких проектах. Мы в команде почты Mail.ru делаем так же, но столкнулись с проблемой: каждый разработчик, меняя библиотеку под свои нужды, обязательно ломает что-нибудь, что работало у других.
Я расскажу о том, как мы решили эту проблему, и о том, какие инструменты для этого можно использовать. Storybook, BackstopJS, Jest, Webdriver.io, TypeScript - в их числе.
Быстрое прототипирование бэкенда игры с геолокацией на OpenResty, Redis и Doc...Ontico
Докладчик разберёт кейс быстрой разработки небольшого прототипа серверной части мобильной игры с геолокацией на стеке nginx, OpenResty (Lua), Redis и Docker. Вы услышите о том, почему был выбран такой стек, о его преимуществах (и некоторых недостатках), о том, как прототип устроен внутри, о том, как именно особенности стека были использованы для того, чтобы реализовать задуманное. Не будет обойден стороной вопрос о том, как максимально быстро собрать прототип и быстро итерироваться по нему, но при этом удержаться в золотой середине между Сциллой макаронной копипасты и Харибдой кристаллического перфекционизма. Немного времени будет уделено и рассказу о том, как можно превратить такой прототип в продакшен-систему.
Использование компонентного подхода это тяжеловесно, медленно, не гибко. Так ли это?
Доклад с фестиваля 404, Самара, 13 октября 2013
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=QpZy0WW0Ig4
В лекции мы попробуем взглянуть на страницу глазами пользователей и понять, что можно сделать для ускорения ее загрузки. Рассмотрим основные оптимизации на стороне браузера, познакомимся с инструментами для измерения времени отображения.
Баба-Яга против! — Роман Дворнов, Ostrovok.ruYandex
В последнее время во фронтенде появляется столько нового и внедряется настолько быстро, что не все успевают осознать последствия. Хорошо это или плохо? Рассмотрим некоторые новинки с точки зрения «за», а главное – «против».
D2D Pizza JS Илья Беда "Куда мы все катимся?"Dev2Dev
Окружение JavaScript, наверно, самая быстроразвивающаяся отрасль в мире разработки программного обеспечения. Все слышали шутку про книгу “36 новых JavaScript фреймворков, выпущенных в марте”, и это не далеко от правды.
В своем обзорном докладе я расскажу о своем пути во frontend. О том, как вижу современную индустрию, о существующих проблемах и путях их решения. Все не так уж радужно, как может показаться. Надеюсь, мой доклад позволит вам взглянуть на мир JavaScript с другой стороны или, по крайней мере, задуматься о том, в правильном ли направлении вы движетесь?
Доклад с конференции D2D Pizza JS - http://dev2dev.ru/events/8/
В последнее время во фронтенде появляется столько нового и внедряется настолько быстро, что не все успевают осознать последствия. Хорошо это или плохо? Рассмотрим некоторые новинки с точки зрения «за», а главное – «против».
Конференция FrontTalks, Екатеринбург, 19 сентября
Видео: https://vimeo.com/107694664
Javascript-фреймворки: должен остаться только одинSergey Xek
Рассказ от tech-менеджера о том, как мы в Acronis выбирали фреймворк в условиях, когда любое более-менее важное технологическое решение сразу затрагивает с десяток команд, несколько сотен человек и права «случайно все сломать» нет.
В докладе пойдет речь о том, что производительность фронтенда — это больше про слаженную работу команды, про понятный и масштабируемый код, чем про сухие циферки. Но циферки тоже будут.
1) Какие у нас были проблемы с текущим фреймворком — UI, архитектура, код.
2) Как измеряли, что примерно стоит брать (исследование популярности).
3) Что рассматривали.
4) На пути к демо-проекту, какие были сложности (то, что уперли идею с Typescript, собственный компилятор шаблонов, четыре Flux-фреймворка и все плохи).
5) Два пилотных демо-проекта: цифры.
6) Оценка трудоемкости перехода.
Javascript-фреймворки: должен остаться только один / Аверин Сергей (Acronis)Ontico
Рассказ от tech-менеджера о том, как мы в Acronis выбирали фреймворк в условиях, когда любое более-менее важное технологическое решение сразу затрагивает с десяток команд, несколько сотен человек и права «случайно все сломать» нет.
В докладе пойдет речь о том, что производительность фронтенда — это больше про слаженную работу команды, про понятный и масштабируемый код, чем про сухие циферки. Но циферки тоже будут.
1) Какие у нас были проблемы с текущим фреймворком — UI, архитектура, код.
2) Как измеряли, что примерно стоит брать (исследование популярности).
3) Что рассматривали.
4) На пути к демо-проекту, какие были сложности (то, что уперли идею с Typescript, собственный компилятор шаблонов, четыре Flux-фреймворка и все плохи).
5) Два пилотных демо-проекта: цифры.
6) Оценка трудоемкости перехода.
1. Системы для обучения программированию
Автор:
Баев Олег Дмитриевич
студент 425 группы
факультета ВМК МГУ
Научный руководитель:
Груздева Н.В.
Москва, 2014
2. Содержание
•
игровые среды
•
интерактивные учебные курсы
•
визуализаторы:
алгоритмов
программ 2 / 53
3. Игровые среды
Рассмотрим визуальные игровые среды, где обучаемый работает не с абстрактными представлениями, а с некоторыми визуальными образами.
Примеры сред:
•ПиктоМир
•Sсratсh
•Aliсe 3 / 53
4. Игровая среда: ПиктоМир
ПиктоМир позволяет "собрать" из пиктограмм на экране компьютера несложную программу, управляющую виртуальным исполнителем-роботом.
Игровая среда в основном ориентирована на детей в возрасте 7-9 лет.
Особенности:
• бестекстовая обучающая программная среда
• привлекательный для детей интерфейс
• возможность сохранения ПиктоМир-программы в виде
программы на языке КуМир 4 / 53
7. Игровая среда: Sсratсh
Scratch создавался для учеников от 8 до 16 лет.
Но и дети более раннего возраста могут работать в этой среде над проектами вместе с родителями или старшими братьями и сестрами.
Действие Scratch-программы происходит на сцене.
Основные компоненты сцены - объекты-спрайты.
Спрайт:
• графическое представление (костюм)
• сценарий-скрипт, задаваемый набором графических блоков
7 / 53
8. Блоки Scratch
Программы на Sсratсh состоят из графических блоков.
По функциональному назначению блоки делятся на 10 групп:
• движение
• внешность
• звук
• перо
• данные
• события
• управление
• сенсоры
• операторы
• новые блоки
8 / 53
9. Особенности Sсratсh
Возможность создавать
•
свои интерактивные истории
•
анимацию
•
игры
•
музыку
•
и просто рисунки
Подписи к графическим блокам зависят от выбранного для интерфейса языка. 9 / 53
11. Игровая среда: Aliсe
Игровая среда Alice, как и Scratch, ориентирована на школьников (8-16 лет).
Создание программ в Alice аналогично созданию Scratch-программ.
Возможности:
• построение компьютерной анимации с использованием 3D-моделей
• отображение Java-кода программы 11 / 53
14. Codecademy: виды курсов 14 / 53
•
Веб-разработка:
Создание веб-сайта
Добавление интерактивности веб-сайту
Использование технологии Ruby on Rails
• Изучение языков программирования:
• Использование популярных API сервисов:
YouTube – JavaScript
GitHub – Ruby
Twitter – Ruby
и другие
HTML & CSS
JavaScript
jQuery
PHP
Python
Ruby
18. CodeSchool: виды курсов 18 / 53
•
Изучение языков программирования:
HTML & CSS
JavaScript
Ruby
• Разработка iOS приложений
• Использование Git
25. Crunchzilla: виды курсов 25 / 53
•
Code Monster: 9 – 14 лет
•
Code Maven: от 13 лет
•
Game Maven: от 16 лет
Все курсы обучают программированию на языке JavaScript.
38. Визуализаторы
Виды:
•
визуализаторы стандартных алгоритмов над структурами данных
•
визуализаторы пользовательских программ
Требования:
•
простота использования
•
понятность интерфейса
•
четкость и простота представления визуализируемого процесса
•
интерактивность
•
возможность отображения хода выполнения алгоритма
•
возможность комментирования выполнения программы 38 / 53
43. University of Canterbury 43 / 53
Алгоритмы над структурами данных :
•
системы счисления
•
стек, очередь, связный список
•
рекурсия и бэк-трекинг
•
сортировка
•
алгоритмы поиска
•
деревья и графы
52. Заключение
•
Тема обучающих систем весьма актуальна
•Малое количество систем для обучения функциональному программированию
•Выпускная квалификационная работа на тему: Пошаговая интерпретация выражений языка Haskell 52 / 53