핵심 프로세스(Key Process) 모델링은 Business Model Game에서 다루는 component 중 하나로, 사업모델에 참여하는 이해관계자를 규정하고, 그들 간에 발생하는 정보의 흐름및 구조 등을 규정하는 도식화된 프로세스 구조도입니다. 제시되는 가이드라인에 따라 여러분의 사업모델의 흐름도를 만들어 보세요. outside pitch와 사업계획서 작성시 많은 도움이 될 겁니다.
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경찰행정학과로 진학을 희망하는 고등학생 친구들을 위해 제작한 자료입니다.
2015 WISET 건축 NO 1 _
이인혜(세종대 대학원 건축학과), 박미영(세종대 건축학과), 주아진(동국대 경찰행정학과)
이은혜(시흥매화고), 심진하(시흥매화고), 김성은(해성여고), 박지연(해성여고)
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2. 스테이트 패턴(State Pattern)
[ State Pattern의 정의 ]
객체의 내부 상태가 바뀜에 따라서 객체의 행동을 바꿀 수 있다.
마치 객체의 클래스가 바뀌는 것과 같은 결과를 얻을 수 있다.
즉, 객체가 상태를 가지고 있고 현재 상태에 따라 행동이 달라지
는 것을 말한다.
[ 클래스 다이어그램 ]
3. 예) 뽑기 기계 (Gumball Machine)
행동: 동전 투입, 동전 반환, 손잡이 돌림, 알맹이 배출
상태: 동전 없음, 동전 있음, 알맹이 판매, 알맹이 매진
7. FSM(Finite State Machine)
[ FSM의 정의 ]
유한 상태 기계, 즉, 유한한 개수의 상태들로 구성된 하나의
간단한 기계라는 뜻이다.
하나의 “입력”을 받고 그에 의거해서 현재 상태로부터 다른
어떤 상태로 “전이” 하는 식으로 작동한다.
이러한 특징을 이용하여 게임의 기본 AI에 사용한다.
[ FSM의 특징]
유한 수의 상태를 가진다.
그 자신의 상태를 시험할 수 있다.
외부로부터 입력을 받아들인다.
이산된 시간의 단계에 그 자신의 상태를 변화시킬 수 있다.
그 자신의 상태와 외부로부터의 입력에 근거한 일단의 규칙
에 따라서 그 자신의 상태를 변화시킬 수 있다.
8. 예 1)
대기
적을 찾기 위해
탐색상태로 전
환
탐색
공격
도주
전투
탐색 중에 적
을 발견 전투
상태로 전환
도주상태에서
도주에 성공하
면 대기 상태
로 전환
공격 상태에서
적을 쓰러뜨리
면 대기 상태
로 전환
예 2)
9. FSM 과 State Pattern
FSM 이 하는 일을 살펴보다 보면 이와 비슷한 상태 패턴
(state pattern)이 떠오르게 되는데, 엄연히 FSM 과 상태 패
턴은 다르다.
FSM 은 하나의 완성품으로 치자면, 상태 패턴은 FSM 을 완
성시킬수 있는 기술 중 하나라는 뜻이다.
FSM 은 상태 패턴을 이용하여 만들수도 있지만 If else 를 이
용해서 만들 수도 있다
10. 참고 사이트
http://liepooh.egloos.com/viewer/1101637
http://www.mnworld.co.kr/1756
http://blog.naver.com/impress0503/220121377190
http://blog.naver.com/lee9742/80178753624