Роман расскажет о разных тонкостях работы с трехмерной графикой в Unity, о работе графического конвеера, о реализации отложенного освещения в Unity3D, его преимуществах и недостатках. А также разберет все возможности работы с шейдерами и пост-эффектами в Unity.
Cоветs по оптимизации игр, Александр ДежуркоIT Share
особенностях процесса разработки, тестирования и оптимизации мобильных приложений в компании Heyworks.
- Общие правила оптимизации
- Особенности визуализации на мобильных устройствах
- Узкие места и способы оптимизации
- Pocket Troops: оптимизация на примерах
Heyworks: Архитектура клиент-серверной мобильной игры: от общего к частномуDevGAMM Conference
Pocket Troops — пример классического мидкора, многие студии сейчас делают подобные проекты. В своей основе они очень схожи, грабли и многие решения пересекаются. Будет интересно студиям, которые сами на таком же пути, уже прошли его, или готовятся.
- Организация клиент-серверного взаимодействия
- Протоколы обмена данными
- Aloe 2.0
- Иерархия данных на сервере, как организовано хранение информации
- Toolkit
Valentin Simonov is a field engineer at Unity Technologies who helps game studios optimize their games. He teaches developers how to use Unity efficiently through conferences, trainings, blog posts, and translating books. He maintains an open source project on GitHub. The document provides tips on using tools like the Unity Profiler to identify optimization opportunities and make informed decisions on optimizations. It highlights platform-specific testing and avoiding outdated information online.
CitrusGame Engine – быстрая и удобная кроссплатформенная разработка для мобильных устройств на примере платформера
- Возможности, общий workspace, профилирование кода
- Анимация героя, врагов;
- Работа с физикой;
- Создание и управление уровнями;
- Эффекты Particle Systems;
- Плюсы/минусы, советы к использованию.
Practical resource management for mobile devices: Pooling is magic
Методики, трюки и оптимизацию при управлении ресурсами игры. Как перестать беспокоится и начать эффективно использовать память.
Роман расскажет о разных тонкостях работы с трехмерной графикой в Unity, о работе графического конвеера, о реализации отложенного освещения в Unity3D, его преимуществах и недостатках. А также разберет все возможности работы с шейдерами и пост-эффектами в Unity.
Cоветs по оптимизации игр, Александр ДежуркоIT Share
особенностях процесса разработки, тестирования и оптимизации мобильных приложений в компании Heyworks.
- Общие правила оптимизации
- Особенности визуализации на мобильных устройствах
- Узкие места и способы оптимизации
- Pocket Troops: оптимизация на примерах
Heyworks: Архитектура клиент-серверной мобильной игры: от общего к частномуDevGAMM Conference
Pocket Troops — пример классического мидкора, многие студии сейчас делают подобные проекты. В своей основе они очень схожи, грабли и многие решения пересекаются. Будет интересно студиям, которые сами на таком же пути, уже прошли его, или готовятся.
- Организация клиент-серверного взаимодействия
- Протоколы обмена данными
- Aloe 2.0
- Иерархия данных на сервере, как организовано хранение информации
- Toolkit
Valentin Simonov is a field engineer at Unity Technologies who helps game studios optimize their games. He teaches developers how to use Unity efficiently through conferences, trainings, blog posts, and translating books. He maintains an open source project on GitHub. The document provides tips on using tools like the Unity Profiler to identify optimization opportunities and make informed decisions on optimizations. It highlights platform-specific testing and avoiding outdated information online.
CitrusGame Engine – быстрая и удобная кроссплатформенная разработка для мобильных устройств на примере платформера
- Возможности, общий workspace, профилирование кода
- Анимация героя, врагов;
- Работа с физикой;
- Создание и управление уровнями;
- Эффекты Particle Systems;
- Плюсы/минусы, советы к использованию.
Practical resource management for mobile devices: Pooling is magic
Методики, трюки и оптимизацию при управлении ресурсами игры. Как перестать беспокоится и начать эффективно использовать память.
Сергей Сверчков - Оцениваем решения NoSQL: какая база данных подходит для ваш...IT Share
The document describes a performance evaluation of Cassandra, Couchbase, HBase, and MongoDB under various workloads on an AWS infrastructure. It outlines the system configuration including instance types, storage, and database configuration parameters. It then presents results in graphs showing throughput and latency for each database as the workload intensity increases, covering workloads that involve different ratios of reads, writes, updates, inserts, and scans. Cassandra, Couchbase, HBase, and MongoDB each exhibited varying performance under the different workloads tested.
«Масштабируемый DevOps» Александр КолесеньIT Share
Типичные подходы к развертыванию приложений: как правильные, так и неправильные, но повсеместно применяемые.
Как сделать так, чтобы развертывание не стало проблемой с линейным ростом количества поддерживаемых окружений.
Методы обновления проекта с нулевым временем простоя: когда это уместно и принципиально возможно.
«От CMS к Highload: работа с backend» Алексей Сазанов, Александр КаскевичIT Share
- анализ производительности ORM;
- особенности работы с DB при нагрузке;
- Sphinx как дополнение к MySQL;
- сессия в ASP.NEТ: зачем нужен кастомный провайдер.
Сергей Сверчков - Оцениваем решения NoSQL: какая база данных подходит для ваш...IT Share
The document describes a performance evaluation of Cassandra, Couchbase, HBase, and MongoDB under various workloads on an AWS infrastructure. It outlines the system configuration including instance types, storage, and database configuration parameters. It then presents results in graphs showing throughput and latency for each database as the workload intensity increases, covering workloads that involve different ratios of reads, writes, updates, inserts, and scans. Cassandra, Couchbase, HBase, and MongoDB each exhibited varying performance under the different workloads tested.
«Масштабируемый DevOps» Александр КолесеньIT Share
Типичные подходы к развертыванию приложений: как правильные, так и неправильные, но повсеместно применяемые.
Как сделать так, чтобы развертывание не стало проблемой с линейным ростом количества поддерживаемых окружений.
Методы обновления проекта с нулевым временем простоя: когда это уместно и принципиально возможно.
«От CMS к Highload: работа с backend» Алексей Сазанов, Александр КаскевичIT Share
- анализ производительности ORM;
- особенности работы с DB при нагрузке;
- Sphinx как дополнение к MySQL;
- сессия в ASP.NEТ: зачем нужен кастомный провайдер.
8. Итого
• Спецэффект это полноправная часть геймплея
• Лучше заранее проектировать контент с учетом эффектов
• Должен быть в единой арт-концепции с игрой