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ゲームの通信をつくる
仕事はどうなるのだろう?
2019年10月
モノビットエンジン 取締役CTO
中嶋謙互
Twitter @ringo
https://github.com/kengonakajima
なぜこの仕事を
• 音楽とか絵みたいな感じで一人でオンラインゲームを好きなよ
うに作って、世界中の人と一緒に遊びたい。
• それを可能にするような方法を考えたい。
• そのやり方を多くの開発者とシェアしたい。
• 今日は低いレイヤーから上へ行きます
Internet Protocol Stack
https://www.w3.org/People/Frystyk/thesis/TcpIp.html
ハードウェア
1個1個のパケットを
マシンまで届ける
マシンの中のプロセスや
ソケットにデータを届ける
それぞれのアプリケーション
Internet Protocol Stack
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1個1個のパケットを
マシンまで届ける
マシンの中のプロセスや
ソケットにデータを届ける
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ハードウェア層
• ゲームにかかわるマシン(サーバー、クライアント)は
• どう変わってきたのか?
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プロセッサ性能
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https://hblok.net/blog/posts/2017/12/17/historical-cost-of-computer-memory-and-storage-4/
消費電力あたり性能
https://www.karlrupp.net/2013/06/cpu-gpu-and-mic-hardware-characteristics-over-time/
Ethernet
https://insidehpc.com/2018/03/new-2018-ethernet-roadmap-looks-future-speeds-1-6-terabits-s/
• WiFi 1 : 802.11b (1999) 11Mbps
• WiFi 2 : 802.11a (1999) 54Mbps
• WiFi 3 : 802.11g (2003) 54Mbps
• WiFi 4 : 802.11n (2009) ~600Mbps
• WiFi 5 : 802.11ac (2014) 292Mbps~6.9Gbps
• WiFi 6 : 802.11ax (2019) 9.6Gbps
• WiFi 7 : 802.11be (2024?) ?
WiFi
モバイル通信
名称 時期 帯域幅 遅延 料金
2G 1991 40Kbps 100ms~ ∝パケ数
3G 2000 144Kbps~ 100ms~ ∝パケ数
4G 2009 ~1Gbps 10ms~ ∝パケ数/定額
5G 2018 ~数Gbps(複雑) 1ms~ 定額?
6G ? Tbps? マイクロ秒 ?
クラウドマシン CPUコスト
• 1CPUコアの2GB程度なマシン/1ヶ月
• AWS/Google/Azure他:5000円〜1万円でじわじわ下落
• Linode/DigitalOcean等 : 500円〜1000円で下落中
クラウドマシンからの送信コスト
• 1GB送信
• AWS/Google/Azure他: 5~10円
• Linode/DigitalOcean等 : 1~2円
• だんだん下がっている
• 単価下げ
• 無料枠の拡大
クラウドストレージのコスト
• AWS S3 TBあたり (標準タイプ)
• 2006 : $150
• 2010 : $140
• 2012 : $95
• 2014 : $30
• 2019 : $21
Internet Protocol Stack
https://www.w3.org/People/Frystyk/thesis/TcpIp.html
ハードウェア
1個1個のパケットを
マシンまで届ける
マシンの中のプロセスや
ソケットにデータを届ける
それぞれのアプリケーション
インターネット層
• IPv4, IPv6
• 遅延の大きさ
• クラウドはどこにある
IPv4, IPv6
https://tech.nikkeibp.co.jp/it/article/COLUMN/20071009/284087/
v6はアドレス空間がとても広い
IPv6
https://www.google.com/intl/en/ipv6/statistics.html
長距離転送
• 東京 - サンフランシスコ
• 往復 16000km
• 光速 200000km/s
• 理論上の時間 : 80ms
• pingして計測 : 110ms~120ms
• 10年前は150ms~200msだった
• これ以上改善は難しいかも
中距離転送
• 東京 - 富山
• 往復 1600km (大阪経由)
• 光速 200000km/s
• 理論上の時間 8ms
• pingして計測 24ms
• まだ改善するかもしれない
都市内転送
• 都内であれば0.5~2ms
• AWS-Google/Azure 0.5ms~1ms
• AWS-AWS 0.1~1ms
• AWS-Linode 2ms
同一AZ内転送
• AWS
• ピークは10Gbps / 20Gbps (インスタンスによる)
• インスタンスタイプによって様々な制限がかかる
• 負荷が一定以上継続すると制限
• 帯域制限
• パケット数制限 (100万~140万pps)
• 高額なインスタンスは制限がゆるい
https://cloudonaut.io/ec2-network-performance-cheat-sheet/
データセンター
AWS Google
Azure DigitalOcean
Internet Protocol Stack
https://www.w3.org/People/Frystyk/thesis/TcpIp.html
ハードウェア
1個1個のパケットを
マシンまで届ける
マシンの中のプロセスや
ソケットにデータを届ける
それぞれのアプリケーション
トランスポート層
• 信頼できないインターネット上で
• あるマシンのあるプロセスに対して
• データを届ける
IPv4, IPv6の基本動作
引用元: atmarkit
インターネットの性能
• パケットロス率
• 有線LAN : スイッチとケーブルがちゃんとしてたら、ほぼ0だが、
受信側マシンに余裕がなくなると消える
• 無線LAN : 負荷がないときでも10000個に1個ぐらい消える。負荷
が高いと、100個に1個消えるときもある
• モバイルネットワーク : 電波がいいときでも100個に1個消えるか
も、電波が悪いと1割消えたりする
2つの主要プロトコル
UDP TCP
宛先マシン内の特定のポートに届ける ○ ○
チェックサムで誤り訂正 ○ ○
パケットロスのとき再送する ○
データの順序を保証する ○
ソケットAPIにおける「ポート番号
」
Linuxマシン1
プロセス1
Windowsマシン1
10.0.1.11
10.0.1.12
プロセス2
プロセス1
TCP 8080
UDP 3001
TCP 443
UDP 53
インターネット→
TCPパケット
IP:10.0.1.11
PORT: 8080
UDPパケット
IP:10.0.1.12
PORT: 53
トランスポート層: TCPの時代分け
• 1980年代 : TCP登場、telnetでマシンを遠隔操作
• 1990年代 : メールやHTTPなどで大ブレイク
• 2000年代 : モバイルで長時間のストールを防ぎたい!
• 2010年代 : 動画や音声を高速送信したい!
Nagleアルゴリズム、スロースタート
高速リカバリの導入と改良
Long Fat パイプへの対応
状況や用途に合わせてアルゴリズムの使い分け
TCPがどうしても解決できない問題
• head-of-line blocking
• IPアドレスの変化に対応できない
head of line blocking
TCP
こんなふうにしたい
packet1の影響で、全体が長時間ストールする
packet1はストールするがpacket2,3は早く届く
packet1の再送
packet1の再送
https://qiita.com/Jxck_/items/0dbdee585db3e21639a8
IPアドレス変化
サーバ
インターネ
ット
IPアドレス固定
光回線+無線LAN
モバイルネットワーク
IPアドレス 1.2.3.4
IPアドレス 3.4.5.6
屋外から自宅内に移動して、
4GからWiFiに移行
QUIC
• TCPの欠点を克服するUDPベースのプロトコル(RUDP)
• 2012年, Google
• 現在は仕様のドラフト23、早いペースで改良中
• head of line blocking回避
• アドレス変化に対応
• マルチチャネル
• 0RTT接続 (新規接続が速い)
• 暗号化
• WebSocketsどころではなく大きな全部入り仕様
MRU : Monobit RUDP
• C++(ほぼC), 小さい
• IPアドレス変化への対応
• 正しい順序で送る
• 確実に送る (早めの再送,QUICにはない)
• 順序も確実さも保証しない方法で送ることもできる
• 0RTTハンドシェイク
• チェックサム
• サーバサイドの動的なアドレス, QUICにはない
• C10K以上のMMO向けにチューニング(少人数ももちろんOK)
• スロット飽和攻撃対策
• IP偽装対策
• 大量接続対策
• Linux/Windows/iOS/Android/MacOSに対応、ゲーム機は対応予定
• 暗号化は上位レイヤで実装
HTTPの発展
接続>1ページGET>切断
KEEPALIVE, パイプライン化
ストリーム多重(並列)化, フロー制御
head of line blocking 回避,
アドレス変化への対応
https://bloggeek.me/who-needs-quic-in-webrtc/
ブラウザ双方向通信の発展
• 2011 WebSockets : TCP / HTTP1.1 に追加された
• 2011 WebRTC : UDP
• 2020~? WebTransport / UDP Socket : WebSockets の
UDP版
Internet Protocol Stack
https://www.w3.org/People/Frystyk/thesis/TcpIp.html
ハードウェア
1個1個のパケットを
マシンまで届ける
マシンの中のプロセスや
ソケットにデータを届ける
それぞれのアプリケーション
アプリケーション層
• どうやってゲームを作るか?
クラウドゲーミング
• サーバからクライアントに映像を送信する
• ゲームのプログラムを配布しない
• インストール不要、即クライアント起動
• 違法コピー/リバースエンジニアリング防止
• テストとデバッグの方法が柔軟に
• クライアントのプラットフォーム別の対応が不要
• ネットコードなしでマルチプレイを実装できる
クラウドゲーミング3つのモデル
• 1:1 1ユーザーに1サーバー
• N:N 1:1ゲームをNユーザーでマルチプレイ
• 1:N Nユーザーに1サーバー
インターネット
画面/スピーカー
タッチパネル、マウ
ス、パッド
操作内容 描画結果の映像
ゲームフロントエンドサーバ
ビューワプログラム
CPU, GPU, Flashストレージetc
操作 出力
サーバOS (Linux, Windows,etc)
描画指示 描画結果
各種ハードウェア/OS
1:1 一人用ゲーム
プレイヤー側端末
ゲーム提供側環境(クラウド)
インターネット
プレイヤー側端末
ゲーム提供側環境(クラウド)
操作内容 描画結果
画面/スピーカー
タッチパネル、マウ
ス、パッド
ビューワプログラム
ゲームフロントエンドサーバ
CPU, GPU, Flashストレージetc
サーバOS (Linux, Windows,etc)
画面/スピーカー
タッチパネル、マウ
ス、パッド
ビューワプログラム
ゲームフロントエンドサーバ
CPU, GPU, Flashストレージetc
サーバOS (Linux, Windows,etc)
操作内容 描画結果
任意の形式で直接通信
各種ハードウェア/OS各種ハードウェア/OS
N:N 2人用
インターネット
プレイヤー側端末
ゲーム提供側環境(クラウド)
操作内容 描画結果
画面/スピーカー
タッチパネル、マウ
ス、パッド
ビューワプログラム
画面/スピーカー
タッチパネル、マウ
ス、パッド
ビューワプログラム
ゲームフロントエンドサーバ
CPU, GPU, Flashストレージetc
サーバOS (Linux, Windows,etc)
操作内容
描画結果
各種ハードウェア/OS各種ハードウェア/OS
ネットワークコードなしでマルチプレイを実装できる
1:N
インタ
ーネッ
ト
Unity on GPUつきサーバー
1:N 映像ストリーム
映像+データ
操作
ゲームデータはひとつ。
全モデルデータ、全メッシュ
テクスチャ、シェーダなど
GPU内のオブジェクトをすべて共有した状態で
4回レンダリングするだけ。
クライアントでデータを受信し、
HUDを重ねて描画する
インタ
ーネッ
ト
GPUなしサーバー
1:N 描画コマンドストリーム
描画コマンドデータ
操作
ゲームデータはひとつ。
オブジェクトの位置や角度などを毎フレーム送る
映像に比べて帯域消費が小さい+GPUが不要
汎用の再生クライアントで
オブジェクトデータを受信し、
全体を描画する。
テクスチャなどのデータも必要なものだけを受信する
ゲーム
サーバー
クラウドゲームと遅延
• スタンドアロンゲーム(非タッチ)
• 入力 ~0.1ms 描画 16.6~33.3ms 合計16.6~33.3ms
• スタンドアロンゲーム(タッチ)
• 入力 40~100ms 描画 16.6~33.3ms 合計 50~135ms
• クラウドゲーム(非タッチ)
• 4G 入力 ~0.1ms ネットワーク 40~100ms 描画 16.6~33.3ms ネットワーク
40~100ms デコード 1ms 描画 16.6ms 合計110〜250ms
• 5G 入力 ~0.1ms ネットワーク 5~20ms 描画 16.6~33.3ms ネットワーク 5~20ms
デコード 1ms 描画 16.6ms 合計45〜90ms
• クラウドゲーム (タッチ)
• 非タッチ+40~100ms
• 4G 合計 150~350ms
• 5G 合計 85~190ms
クラウドゲームで必要な帯域
• 伝統的な同期
• 10~100Kbps
• 描画コマンドストリーム
• 10~500Kbps
• 映像
• 500K~1Mbps (640x480)
• 1~3Mbps (1280x720)
映像送信の最適化
• ゲームロジックがエンコーダに指示できる
• シーンごとに圧縮率・フレームレート切り替え
• 画面の部分ごとに圧縮率切り替え
• スクロールゲームにおける圧縮ヒント
• 音声再生だけクライアントで行う
• etc..
1280x720で2Mbpsから、1Mbps~ 500Kbps台へ
インゲーム映像+オーバーレイUIの分
離
地形、キャラ、
モブ、エフェクト類は
インゲーム映像として
サーバでレンダリング
HUDはクライアントでレンダリング
これならブラウザでOK
鍵となる環境の変化
• 送信コストが1GBあたり1円
• 100Kbpsの音声を78000秒
• 500Kbpsのアバターモーションを 15625秒
• 1280x720 2Mbpsの映像を3900秒
• GPUインスタンスの費用
• 今の半分でもまだ高いかも
• EC2 g2 > g3 > g4 > …
• 5G定額
• ブラウザでUDP
ゲームデータの同期は必要なくなるの
か?
• クラウドゲーミングでも N:Nなら必要
• MMOのサーバー間通信
• スタンドアロンゲームと共通のコードにする場合
• 併用する場合
• オーバーレイ部分の同期
でも、プロトタイプ段階では全く不要になるかも。
そのままリリースという流れもある?
ありえそうな今後の展開
• Unityなどのエンジンやミドルウェアが1:Nをサポート
• 映像式、描画コマンド式どちらも
• プラットフォーム自体が1:Nをサポート
• 映像再生用の汎用プレイヤークライアントが普及
• クライアントとしてWebブラウザの利用が進む
ネットコード書くのは誰でもできるわけではないし、
できるとしても、すごくめんどくさい!
こんなふうになったらいいな
• ゲーマーとして
• ゲームの実況サイトでクリックしたらすぐ参加してプレ
イ
• アプリストアでクリックした瞬間プレイし始めてプレイ
時間で課金
• エンジニアとして
• マルチプレイゲームをネットコードなしで開発して、ち
ょっとWebでテスト公開してもデータはぬすまれない。

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