В прошедшем 2014 году мы провели несколько сессий по формированию стратегий (продуктов, подразделений и даже уровня компании). В рамках этого блиц доклада мы хотим поделится основными выводами что делает работу над стратегией успешной и как работа над стратегией может быть увязана с работой Agile команды.
Основные вопросы которые мы рассмотрим:
Является ли Гибкий подход (Agile) стратегией ?
В чем состоит гибкая стратегия с точки зрения разработки ?
Высокая и оппортунистическая стратегия .
Как и когда решать стратегические вопросы ?
Необходимые условия успешности формирования стратегии.
Стратегические решения второго порядка.
ЛАФ7 Гибкий бизнес и принципы постановки задачи v1 1Dmitry Bezuglyy
Доклад с Летнего Аналитического Фестивали.
Предпосылки и ключевые преимущества трансформации к продуктовым командам.
Новые единицы структурирования и развития бизнеса
Ксения Стернина, Дизайн-решения. Проверено экспериментомMail.ru Group
Речь пойдет о поиске и обобщении закономерностей в исследуемой работоспособности наборов традиционных решений. Выступление будет содержать интерактивную часть.
Речь пойдет об особенностях применения UX-технологий для корпоративного продуктового сегмента на примере продукта Альфа Бизнес Онлайн. Поговорим о том, как потребности разных пользователей могут быть удовлетворены универсальным решением и как преодолевать возникающие трудности.
В прошедшем 2014 году мы провели несколько сессий по формированию стратегий (продуктов, подразделений и даже уровня компании). В рамках этого блиц доклада мы хотим поделится основными выводами что делает работу над стратегией успешной и как работа над стратегией может быть увязана с работой Agile команды.
Основные вопросы которые мы рассмотрим:
Является ли Гибкий подход (Agile) стратегией ?
В чем состоит гибкая стратегия с точки зрения разработки ?
Высокая и оппортунистическая стратегия .
Как и когда решать стратегические вопросы ?
Необходимые условия успешности формирования стратегии.
Стратегические решения второго порядка.
ЛАФ7 Гибкий бизнес и принципы постановки задачи v1 1Dmitry Bezuglyy
Доклад с Летнего Аналитического Фестивали.
Предпосылки и ключевые преимущества трансформации к продуктовым командам.
Новые единицы структурирования и развития бизнеса
Ксения Стернина, Дизайн-решения. Проверено экспериментомMail.ru Group
Речь пойдет о поиске и обобщении закономерностей в исследуемой работоспособности наборов традиционных решений. Выступление будет содержать интерактивную часть.
Речь пойдет об особенностях применения UX-технологий для корпоративного продуктового сегмента на примере продукта Альфа Бизнес Онлайн. Поговорим о том, как потребности разных пользователей могут быть удовлетворены универсальным решением и как преодолевать возникающие трудности.
The document discusses applying UX strategy and assessing a company's UX maturity level. It defines three levels of UX maturity - operational, tactical, and strategic - and describes how deeply designers become engaged in product development at each level. The document also stresses that a company's own maturity must be sufficient to support UX strategy. It provides a framework for assessing a company's resources, processes, and priorities to understand its "UX environment" and determine where improvements may be needed to successfully implement a UX strategy.
Дизайн-мышление. Гайд по процессу / Design Thinking Guide / RussianWonderfull
Русскоязычная версия гайда по дизайн-мышлению, разработанная командой лаборатории Wonderfull на основе стэнфордского издания "An introduction to Design Thinking PROCESS GUIDE" d. School.
Hyper Island was founded in 1994 in Sweden by Jonathan Briggs and two Swedish colleagues to provide transformative education for a digital world. It started in a disused prison in Sweden and has since expanded to multiple campuses in Europe and Asia. Hyper Island teaches in an interdisciplinary way, combining business, design, and technology. It focuses on learning by doing through client projects, feedback, and reflection to build leadership skills for a disrupted digital world.
Кирилл Голышев — Влияние анимации на UX в мобильных приложенияхUX-Среда
Рассказ Кирилла Голышева (Mail.Ru) об анимации в интерфейсах. Мы уже несколько раз поднимали эту тему и Кирилл еще раз прошелся по ее основным моментам -- истории, задачам, типам, особенностям восприятия.
Александр Бурт — Гамма-коррекция и цветовые пространстваUX-Среда
Вводная лекция о том, что такое гамма-коррекция и цветовые пространства и как они влияют на отображение дизайна. Сейчас мы имеем дело со все большим количеством дисплеев разного качества -- мониторы и телевизоры, смартфоны и планшеты. Из-за этого нарисованные в Фотошопе экраны сайта или приложения сильно отличаются при отображении на конечном устройстве. Важно понимать в деталях, почему это происходит и как можно решать эти проблемы. Рассказ стал нашей первой попыткой посмотреть на эту тему и мы будем развивать ее дальше.
Денис Ефремов (Тензор) — Индикаторы состояния объектов и системUX-Среда
Денис Ефремов из компании Тензор (Ярославль) описал особенности и ключевые задачи индикаторов в физическом мире, а затем перенес эти принципы на интерфейсы. Сейчас из 5 каналов восприятия -- визуальный, аудиальный, кинестетический, густативный и обонятельный -- используются первые три. Причем каждый из них имеет свои особенности восприятия, а их комбинации дают разные результаты. Кроме того, индикаторы имеют свои задачи и контексты использования. Денис привел серию примеров, показав эффективность и неуместность различных реализаций.
The document discusses applying UX strategy and assessing a company's UX maturity level. It defines three levels of UX maturity - operational, tactical, and strategic - and describes how deeply designers become engaged in product development at each level. The document also stresses that a company's own maturity must be sufficient to support UX strategy. It provides a framework for assessing a company's resources, processes, and priorities to understand its "UX environment" and determine where improvements may be needed to successfully implement a UX strategy.
Дизайн-мышление. Гайд по процессу / Design Thinking Guide / RussianWonderfull
Русскоязычная версия гайда по дизайн-мышлению, разработанная командой лаборатории Wonderfull на основе стэнфордского издания "An introduction to Design Thinking PROCESS GUIDE" d. School.
Hyper Island was founded in 1994 in Sweden by Jonathan Briggs and two Swedish colleagues to provide transformative education for a digital world. It started in a disused prison in Sweden and has since expanded to multiple campuses in Europe and Asia. Hyper Island teaches in an interdisciplinary way, combining business, design, and technology. It focuses on learning by doing through client projects, feedback, and reflection to build leadership skills for a disrupted digital world.
Кирилл Голышев — Влияние анимации на UX в мобильных приложенияхUX-Среда
Рассказ Кирилла Голышева (Mail.Ru) об анимации в интерфейсах. Мы уже несколько раз поднимали эту тему и Кирилл еще раз прошелся по ее основным моментам -- истории, задачам, типам, особенностям восприятия.
Александр Бурт — Гамма-коррекция и цветовые пространстваUX-Среда
Вводная лекция о том, что такое гамма-коррекция и цветовые пространства и как они влияют на отображение дизайна. Сейчас мы имеем дело со все большим количеством дисплеев разного качества -- мониторы и телевизоры, смартфоны и планшеты. Из-за этого нарисованные в Фотошопе экраны сайта или приложения сильно отличаются при отображении на конечном устройстве. Важно понимать в деталях, почему это происходит и как можно решать эти проблемы. Рассказ стал нашей первой попыткой посмотреть на эту тему и мы будем развивать ее дальше.
Денис Ефремов (Тензор) — Индикаторы состояния объектов и системUX-Среда
Денис Ефремов из компании Тензор (Ярославль) описал особенности и ключевые задачи индикаторов в физическом мире, а затем перенес эти принципы на интерфейсы. Сейчас из 5 каналов восприятия -- визуальный, аудиальный, кинестетический, густативный и обонятельный -- используются первые три. Причем каждый из них имеет свои особенности восприятия, а их комбинации дают разные результаты. Кроме того, индикаторы имеют свои задачи и контексты использования. Денис привел серию примеров, показав эффективность и неуместность различных реализаций.
Денис Ефремов (Тензор) — Индикаторы состояния объектов и систем
Алексей Рытов — Процесс проектирования в крупной компании
1. Процесс проектирования
в крупной компании
в крупной компании
С нуля до промышленных масштабов
2.
3.
4. План
— Лидер и пушеры (?)
— Пилотирование (3 мес.)
— Внедрение (9 мес.)
— Контроль (с 6 мес.)
— Развитие (2-й год)
5.
6.
7.
8. Бизнес должен ответить
— «Зачем» — какая выгода для бизнеса.
— «Что» — точки приложения усилий.
— «Кому» — клиенты существующие и новые.
— «Как» — организация работы.
— «Когда» — план внедрения.
Холдинговая структура. Продукты и проекты. Трудное детство (РЖД, Сбер). Проблемная платформа, отсутствие дизайна.
Расскажу все быстро, а вы уточняйте интересное. Процесс внедрения UX-практик на примере DD. Жестко децентрализованное.
В ДД пришли к распределнному решению после провала в централизованном. Холдинг, большая независимость подразделений. Возможно это не универсально, но у нас это близится к успешному завершению.
ЛИДЕР. Нужен хороший лидер (это сложно). Нужны пушеры (владелец денег). Телегу нужно растолкать. Организм полностью заразить и перестроить.
ПИЛОТИР. Познакомиться, рассказать, что такое и в чем польза. Неформальный аудит и оценка масштаба бедствия. Quick Win. Первые сотрудники и союзники.
ВНЕДРЕНИЕ. Структура. Найм/обучение/стажеры.Производство / продажи / QA. SW/HW... НО НАЧАТЬ НУЖНО со стратегии БЕ.
Настало время, чтобы они объясняли нам.
Ставка на универсалов. Сообщество: соц. сети, семинары, тимбилдинги, библиотека. Нужно давать людям ответственность.
Школа UX-проектировщика. План занятий/стажировки/работы. Принципы.
КОНТРОЛЬ. Тех. проверки. Аудит главдиза.Технология оценки удовлетворенности пользователей.Внутренний юзабилити-аудит.
РАЗВИТИЕ. Автономность БЕ — главдиз (свой для БЕ). UX-Lab как соощество главдизов. Индивидуальный план развития.
Фокус не на процессе, а на финальном качестве. Сильнее в производстве. UX: маркетинг, продажи, тех. поддержка.