SlideShare a Scribd company logo
1 of 36
กลุ่มที่ 1
เสนอ
ครูทรงศักดิ์ โพธิ์เอี่ยม
จัดทำโดย
นำงสำวเจนจิรำ ธรรมถำวรสิริ เลขที่ 18
นำงสำวสุธำสินี แสนสุข เลขที่19
นำงสำวธิติอร เบิกไพร เลขที่20
นำงสำวเรวดี สุขเกษม เลขที่ 21
นำงสำวอศัลยำ รังษี เลขที่ 22
นำงสำวปัฐนิดำ กำลังหำญ เลขที่ 28
ชั้นมัธยมศึกษำปีที่ 6/2
พื้นฐานภาษาจาวา
โครงสร้างภาษาจาวา
public class ชื่อคลำส
{
public static void main(String[] agrs)
{
ประโยคคำสั่งต่ำงๆ ของโปรแกรม;
..................................................;
}
}
คาอธิบาย
- method main( ) จะเป็น method หลักที่ใช้ในการ run
program ดังนั้นการกระทาต่าง ๆ ที่ต้องการให้เกิดขึ้น ในการ run
program จะต้องทาการเขียนคาสั่งไว้ใน method นี้
- การแสดงผลทางจอภาพ (Console Output) ใช้method ชื่อ
"println" ซึ่งอยู่ใน System.outคาสั่งนี้จะรับข้อมูลที่เป็น String
เพื่อนามาแสดงผลทางจอภาพ
Method
แสดงผลทางจอพื้นฐาน
ในภำษำจำวำจะใช้เมธอด print และ println ในกำรแสดงผลทำง
จอภำพ โดยจะอยู่ในออบเจ็กต์ out ซึ่งอยู่ในคลำส System รูปแบบ
กำรใช้งำนเมธอดทั้งสองคือ
System.out.print(data);
System.out.println(data);
โดย data เป็นข้อมูลที่ต้องการแสดงผล การใช้print หลังจาแสดงผลแล้วจะไม่ขึ้นบรรทัด
ใหม่ ส่วน println จะขึ้นบรรทัดใหม่ในการแสดงผลด้วยเมธอด print หรือ println นั้น
สามารถใช้escape sequence สาหรับควบคุมการแสดงผลได้ดังต่อไปนี้
escape sequence ชื่อ ความหมาย
n Newline ขึ้นบรรทัดใหม่
t Horizontal tab แท็บ
แนวนอน
b Backspace ถอยหลัง 1 ช่อง
ตัวอักษร
r Return เลื่อนเคอร์เซอร์ไป
ซ้ายสุด
 Backslash ตัวอักษร 
’ Single quote ตัวอักษร ’
” Double quote ตัวอักษร “
Method ต่างๆ ใน java.applet
drawString()
เมื่อเรำต้องกำรเขียนข้อควำมลงในพื้นที่ของ แอพเพลต จะใช้ method ของ
คลำส Graphics คือ
public void drawString(String msg, int x, int y);
โดย String msg จะเป็นข้อควำมที่ถูกพิมพ์ที่ตำแหน่งในแนวนอน int x
และในแนวตั้ง int y ที่นับจำกจุดบนซ้ำยสุดเป็นตำแหน่ง 0,0 ข้อควำมที่ถูก
พิมพ์ออกไปจะถูกแสดงเป็นแบบ Graphics ไม่สำมำรถใช้อักษรควบคุมเช่น
‘t’, ‘n’, หรือ‘r’
showStatus ()
บำงแอพเพลต มีข้อควำมที่ต้องแสดงตลอดเวลำ หำกเรำวำดข้อควำมนั้นลงไป
ในพื้นที่ของแอพเพลต ด้วย drawString() ข้อควำมนั้นก็จะไปทับกับ
รูปภำพหรือข้อควำมอื่น class Applet จึงมี
public void showStatus(String mgs);
สำหรับแสดงข้อควำม String mgs ลงบน status bar ที่อยู่ด้ำนล่ำง
พื้นที่แสดงผลของ แอพเพลต
paint()
ดังที่ทรำบแล้วว่ำ บรำวเซอร์ จะเรียก paint() ให้ทำงำน เมื่อพื้นที่ของ
แอพเพลต จะต้องถูกวำดใหม่ ผู้ที่จะโปรแกรมต้องเข้ำใจว่ำ กำรเขียน
โปรแกรมสำหรับ แอพเพลต เป็นควำมคิดในแบบ event driven
program -ming คือ จะต้องมีเหตุกำรณ์ มำกกระตุ้นให้ paint()
ทำงำนผู้โปรแกรมเพียงสร้ำงโปรแกรมของ paint() ที่จะถูกเรียกโดย
บรำวเซอร์ และไม่ควรเรียก paint() ให้ทำงำนโดยตรงถ้ำเรำต้องกำรให้
paint() ทำงำนจำกในโปรแกรมเรำสำมำรถเรียก repaint() หรือ
update() methodเหล่ำนี้จะมำเรียก paint() ให้ทำงำนอีกครั้ง ใน
กำรเขียน method paint()
มีข้อพิจำรณำดังนี้
- แม้เรำทรำบว่ำ paint() จะถูกเรียกอย่ำงอัตโนมัติหลังจำก start() แต่ก็
อำจถูกเรียกให้ทำงำนอีกโดยเรียก repaint() เรำไม่อำจระบุเวลำหรือเงื่อนไข
ว่ำ paint() จะทำงำนเมื่อใด รวมทั้งไม่อำจกำหนดว่ำ paint() จะถูกเรียกกี่
ครั้ง โปรแกรมของ paint() ควรพร้อมทำงำนหลังจำก start() ทำงำนแล้ว
เสมอ และถูกเรียกอีกเมื่อใด หรืออีกกี่ครั้งก็ได้
- กำรทำงำนทั้งหมดภำยใน paint() ใช้เวลำนำนเกินไป ที่สำคัญคือ ห้ำมมี
กำรทำซ้ำแบบไม่รู้จบ ไม่เช่นนั้นจะขำดกำรติดต่อกับ แอพเพลต นั้น
- ไม่ควรวำดภำพหลำยๆภำพต่อเนื่อง (animation) ในกำรเรียก paint()
หนึ่งครั้ง
repaint()
คลำส commponent มี repaint() ที่เมื่อมีกำรเรียกให้ทำงำน จะทำให้
paint() ถูกเรียกให้ทำงำนด้วย ดังนั้นปรกติเรำใช้ repaint() ในกำรวำดซ้ำ
โดยสำมำรถเรียกได้จำกในโปรแกรม เนื่องจำก repaint() ไม่มี Graphics g
เป็นพำรำมิเตอร์ ในกำรใช้งำน repaint() มีข้อควรระวังดังนี้
- แม้ว่ำ repaint() จะถูกเรียกใช้เมื่อใดก็ได้ แต่อำจเกิดควำมผิดพลำดขึ้นได้ถ้ำ
ยังไม่มีกำรกำหนดค่ำเริ่มต้นให้เรียบร้อย ปรกติ paint() จะถูกเรียกให้ทำงำนเป็น
ครั้งแรกหลังจำกกำรทำงำนของ init() และ start() เรำจึงควรออกแบบ
repaint() ให้ทำงำนหลังจำก init() , start() และ paint() ทำงำนไปแล้ว
และหลังจำกนั้นจะถูกเรียกเมื่อใด และกี่ครั้งก็ได้
- เนื่องจำก paint() จะถูกเรียกเป็นครั้งแรก หลังจำก init() และ start()
ดังนั้นเรำจึงไม่ควรเรียก repaint() ในส่วนของ init() หรือ start() มิเช่นนั้น
แล้ว แอพเพลต จะทำงำนผิดพลำด
update()
update() เป็น method ที่กำหนดอยู่ในคลำส Component และ
ถ่ำยทอดมำสู่คลำส แอพเพลต เช่นเดียวกับ paint() และ repaint() เมื่อเรียก
repaint() แล้ว update() จะถูกเรียกอัตโนมัติก่อนที่จะเรียก paint()
คลำส update() มี Graphics g เป็นพำรำมิเตอร์ เช่นเดียวกับ paint()
getDocumentBase() and getCodeBase()
บำง แอพเพลต จะต้องโหลดไฟล์ เช่นไฟล์เสียงไฟล์ภำพ จำก เว็บsite ที่ให้
Html page หรือแอพเพลต นั้นมำ คลำส แอพเพลต จึงมี
getDocumentBase() ที่จะให้ URL ของไฟล์ Html page นั้นและ
getCodeBase() จะให้ URL ของไดเรกทอรี ที่เก็บโปรแกรม .class ของ
แอพเพลต นั้น
ชนิดของข้อมูล,ตัวแปร,และค่าคงที
ตัวแปร
- ตัวแปร หรือ Variable เป็นที่เก็บข้อมูลต่ำงๆ ที่เรำต้องกำรใช้ในกำร
ประมวลผล
- ตัวแปรเป็นสัญลักษณ์ที่ใช้ในกำรแทนหน่วยควำมจำ (Memory) ที่อยู่ใน
เครื่อง และ Compiler จะเป็นผู้กำหนดว่ำอยู่ที่ใด มีขนำดเท่ำใด
กฎเกณฑ์ในกำรตั้งชื่อตัวแปร
1) ประกอบด้วยตัวเลข ตัวอักษร(letter), เครื่องหมำย _ (Underscore)
หรือ เครื่องหมำย $ (Dollar sign)
2) ต้องขึ้นต้นด้วยตัวอักษรและห้ำมเว้นวรรค
3) ไม่สำมำรถใช้สัญลักษณ์พิเศษอื่น เช่น +, -, *, &, %, # ฯลฯ เป็น
ส่วนประกอบอยู่ภำยในชื่อได้
4) สำมำรถตั้งชื่อให้มีควำมยำวเท่ำใดก็ได้
5) ไม่สำมำรถใช้ คำสงวน(Reserved word)
6) ตัวอักษรตัวใหญ่และตัวเล็ก ถือว่ำมีควำมแตกต่ำงกัน
ชนิดของข้อมูล (Data Type)
ชนิดข้อมูลในภำษำจำวำแบ่งเป็นสองประเภทใหญ่ๆ คือ
ชนิดข้อมูลแบบพื้นฐำน (primitive data type)หมำยถึงชนิดข้อมูลที่
สำมำรถเก็บข้อมูลที่เป็นข้อมูลทั่วไปหรือข้อมูลพื้นฐำน มีทั้งหมด 8 ตัว ได้แก่
boolean, char, byte, short, int, long, float,double
ชนิดข้อมูลแบบอ้ำงอิง (reference data type)มีควำมแตกต่ำงกับชนิด
ข้อมูลพื้นฐำน ที่ว่ำชนิดข้อมูลชนิดนี้อยู่ในรูปแบบหนึ่ง ซึ่งกำรเข้ำถึง(ใช้งำน)ข้อมูล
เป็นกำรอ้ำงถึง มำกกว่ำกำรเข้ำถึงข้อมูลโดยตรง เก็บข้อมูลไว้ 2 ส่วน คือ
- Execution Stack เก็บค่ำอ้ำงอิงที่ชี้ไปยัง Heap memory
- Heap Memory เก็บข้อมูลที่เรียกว่ำอ๊อปเจ็ค ที่สร้ำงขึ้นมำจำกคลำส
กำรกำหนดชื่อและคีย์เวิร์ด มีกฎดังนี้
1. ขึ้นต้นด้วย A – Z , a – z , $ หรือ _ เท่ำนั้น
2. ตัวต่อมำเป็นเลขหรือตัวอักขระตำมข้อ 1 ก็ได้
3. ตัวพิมพ์ใหญ่และเล็กมีควำมหมำยต่ำงกัน
4. ต้องไม่มีเว้นวรรคระหว่ำงกำรตั้งชื่อ
5. ต้อไม่ซ้ำกับคีย์เวิร์ดที่จำวำรู้จัก
กำรเขียนคอมเมนต์ในภำษำจำวำ มี 3 ประเภทคือ
1. คอมเมนต์บรรทัดเดียว โดยใช้เครื่องหมำย //
2. คอมเมนต์หลำยบรรทัด เริ่มด้วย /* และจบด้วย */
3. คอมเมนต์แบบอกสำรประกอบโปรแกรมเริ่มด้วย /** จบด้วย */
กำรกำหนดค่ำให้ตัวแปร(Assignment)
ใช้เครื่องหมำย = เรียกว่ำ Assignment operator นำค่ำทำงขวำมือ
ของเครื่องหมำย = มำเก็บทำงซ้ำยมือของเครื่องหมำย =
กำรกำหนดค่ำคงที่
ใช้ final ประกำศค่ำคงที่โดยมีรูปแบบดังนี้final ชนิดข้อมูล
ชื่อค่ำคงที่ = ค่ำของข้อมูล;
กำรใช้ final ในกำรกำหนดค่ำให้กับตัวแปร
เป็นกำรประกำศตัวแปร ที่ตัวแปรนั้นๆ จะไม่สำมำรถมีค่ำอื่นๆได้อีก ไม่ว่ำจะเป็น
กำรเปลี่ยนค่ำภำยในโปรแกรม หรือกำรเปลี่ยนแปลงที่เกิดจำกกำรใส่ข้อมูลใหม่ผ่ำน
ทำง keyboard
กำรใช้ final จะทำให้โปรแกรมมีควำมแม่นยำและมั่นคงมำกยิ่งขึ้น กำรทำจะ
เปลี่ยนค่ำเหล่ำนี้ไม่สำมำรถทำได้ ทำให้กำรออกแบบและพัฒนำโปรแกรมมี
ประสิทธิภำพ ลดข้อผิดพลำดที่อำจจะเกิดจำกโปรแกรมเมอร์เอง
อำยุ และขอบเขตกำรใช้งำน (life-time- and scope)ของตัวแปร
หลังจำกที่มีกำรประกำศใช้ตัวแปรใดๆ ในโปรแกรม ตัวแปรเหล่ำนี้จะมีขอบเขต
หรืออำยุกำรใช้งำนตำมลักษณะ กำรประกำศตัวแปรของผู้เขียนโปรแกรมเอง
โดย ตัวแปรจะมีอำยุกำรใช้งำนตำมเนื้อที่ (block) ที่ตัวแปรเหล่ำนั้น ปรำกฏ
อยู่ ซึ่งจะอยู่ใน เครื่องหมำย { }
ตัวดาเนินการทางคณิตศาสตร์
กำรดำเนินกำรทำงคณิตศำสตร์
ในภำษำจำวำ ประโยค (statement) จะจบด้วยเครื่องหมำย ;
(semicolon) เสมอ ดังนั้นโปรแกรมสำมำรถเขียน statement ได้
มำกกว่ำหนึ่งสเตจเม็นต์ในหนึ่งบรรทัดของ source code หรือสำมำรถ
เขียน statement โดยมีควำมยำวมำกกว่ำหนึ่งบรรทัดก็สำมำรถทำได้
Expression หมำยถึง ประโยคในภำษำ Java ที่ได้รับกำรยอมรับว่ำอยู่ใน
รูปแบบที่ได้กำหนดไว้ กำรเขียน code ให้มีรูปแบบที่เหมำะสม อ่ำนได้ง่ำย จะ
ทำให้กำรพัฒนำโปรแกรมเป็นไปได้ด้วยควำมรวดเร็วและ เป็นที่ยอมรับตำม
ระบบสำกล รูปแบบที่เหมำะสมนั่นคือ กำรย่อหน้ำ (indentation) เพื่อให้
กำรอ่ำนทำได้ง่ำย และมอง ดูสวยงำม
เมื่อมีตัวแปรหลำยตัวในกำรประมวลผลของประโยค ลำดับขั้นของกำร
ประมวลผลมีควำมสำคัญ เนื่องจำกรูปแบบของ กำรประมวลผลตำมขั้นของ
operator ต่ำงๆ มีลำดับกำรประมวลผลที่ไม่เท่ำกัน ซึ่งเป็นไปตำมกฎของกำร
ประมวลผล ทำงคณิตศำสตร์ ได้แก่
1) กำรประมวลผลข้อมูลที่เป็นจำนวนเต็ม
2) กำรประมวลผลด้วยตัวแปรที่มีจุดทศนิยม
3) กำรประมวลผลข้อมูลต่ำงชนิดกัน
- ถ้ำตัวแปรใดเป็น double ตัวแปรที่นำมำประมวลผลด้วยจะถูกเปลี่ยนให้
เป็น double ก่อนกำรประมวลผล
- ถ้ำตัวแปรใดเป็น float ตัวแปรที่นำมำประมวลผลด้วยจะถูกเปลี่ยนให้เป็น
float ก่อนกำรประมวลผล
- ถ้ำตัวแปรใดเป็น long ตัวแปรที่นำมำประมวลผลด้วยจะถูกเปลี่ยนให้เป็น
long ก่อนกำรประมวลผล
4) กำรประมวลผลตัวเลขที่มีขนำดใหญ่
Java จะมี class BigInteger ที่สำมำรถเรียกใช้เพื่อประมวลผลตัวเลขที่มี
ค่ำมำกกว่ำ int ที่จะเก็บค่ำได้
กำรกำหนดค่ำให้กับตัวแปรผ่ำนทำงสื่อกำรนำเข้ำข้อมูลมำตรฐำน
กำรใช้ System.in.read รับข้อมูลได้เพียง 1 ตัวอักษร
กำรรับข้อมูล ต้องใช้คำสั่ง “throws IOException” และ เรียกใช้
Package “java.io”
รูปแบบคำสั่ง
ตัวแปรแบบchar = (char)System.in.read();
กำรใช้ BufferedReader ร่วมกับ InputStreamReader
สำมำรถรับข้อมูลได้มำกกว่ำ 1 ตัว
รูปแบบคำสั่ง
BufferedReader ชื่อclass=new BufferedReader(new
InputStreamReader(System.in));
กำรใช้งำน
ตัวแปรString = ชื่อclass.readLine();
กำรนำข้อมูลเข้ำผ่ำนทำง Scanner
Scanner เป็นตัวกลำงที่ยอมให้มีกำรโยกย้ำยข้อมูลจำกแหล่งหนึ่งไปยังอีกแหล่ง
หนึ่ง
กำรนำข้อมูลเข้ำ และออกผ่ำน Dialog Box
เป็นกำรนำข้อมูลเข้ำผ่ำนทำง InputDialog ซึ่งเป็น method ในกลุ่มของ
Swing
คลาสสตริง
กำรสร้ำง String
String เป็น Class หนึ่งใน Package ของภำษำจำวำชื่อ java.lang
ทำหน้ำที่ใน กำรเก็บข้อมูลที่เป็น “ชุดของตัวอักษร” ซึ่งปกติชนิดของข้อมูลของ
ภำษำจำวำก็มี ชนิดเป็น character แต่เก็บข้อมูลได้เพียง 1 ตัวอักษร
เท่ำนั้น ดังนั้นจึงลำบำกในกำร นำมำใช้กับข้อมูลที่มำกกว่ำ 1 ตัวอักษร หรือที่
เรียกว่ำ “String” ดังนั้น ภำษำจำวำ
จึงได้สร้ำง Class สำเร็จรูปมำให้สำมำรถเรียกใช้ได้ทันที เรียกว่ำ “String”
ทั้งหมดคือที่มำของคำว่ำ String Class
กำรสร้ำง Object เพื่อใช้กับ String ได้ 6 รูปแบบคือ
รูปแบบที่ 1
String ชื่อObject = new String(ข้อควำม);
ตัวอย่ำงกำรใช้งำน
String message = new String (“Welcome to Java”);
คำอธิบำย
message เป็น String Object
“Welcome to Java” เป็นข้อควำมที่เก็บใน String Object ชื่อ
“message”
รูปแบบที่ 2
String ชื่อObject = ข้อควำม;
ตัวอย่ำงกำรใช้งำน
String message = “Welcome to Java”;
รูปแบบที่ 3
String (char chars[]);
เป็นกำรสร้ำง String ที่นำ Array ชื่อ Chars มำเป็นข้อมูลใน String
รูปแบบที่ 4
String (char chars[], int startIndex, int numChars);
เป็นกำรเก็บข้อมูลเพียงบำงส่วนของ Array ไว้ใน String โดยที่
- startIndex คือกำหนดตำแหน่งเริ่มต้นใน array ที่ต้องกำรเก็บ
- numChars คือกำหนดจำนวนตัวอักษรที่ต้องกำรเก็บโดยนับจำก ตำแหน่งที่
ระบุใน startIndex
รูปแบบที่ 5
String (ชื่อStringเดิม);
เป็นกำรสร้ำง String ใหม่โดยใช้โครงสร้ำงของ String เดิม
ผลที่ได้ก็คือ String ใหม่จะมีข้อมูลเดียวกับ String เดิมที่ใช้เป็น
ต้นแบบใน กำรสร้ำง
รูปแบบที่ 6
เป็นกำรเก็บ Array ของรหัส ASCII ไว้ใน String
- String (byte asciiChars[]);
เมธอดรับข้อมูลพื้นฐาน
กำรรับข้อมูลทำงคีย์บอร์ดในภำษำจำวำจะต้องสร้ำงออบเจ็กต์ของคลำส Scanner
ขึ้นมำโดยจะต้องประกำศตัวแปรออบเจ็กต์ก่อน เช่น
Scanner keyboard;
ประกำศตัวแปรออบเจ็กต์ชื่อ keyboard อยู่ในคลำส Scanner จำกนั้นต้อง
สร้ำงออบเจ็กต์มำโดยใช้คีย์เวิร์ด new มีรูปแบบดังนี้
ตัวแปรออบเจ็กต์ = new ชื่อคลำส(อำร์กิวเมนต์); ดังนั้นถ้ำจะให้ตัวแปร
keyboard รับค่ำทำงแป้ นพิมพ์จะต้องสร้ำงออบเจ็กต์ขึ้นมำโดยให้มีอำร์กิวเมนต์
เป็น System.in ดังนี้
keyboard = new Scanner(System.in);
กำรใช้ import
ในภำษำจำวำคลำสต่ำงๆจะถูกรวมไว้เป็นแพ็กเกจวึงสำมำรถเรียกใช้
ด้วยคำสั่ง import
เพื่อบอกให้คอมไพเลอร์รู้ว่ำจะนำคลำสมำจำกที่ใด โดยเขียนคำสั่ง
import ไว้ที่ส่วนหัวของโปรแกรม เช่นกำรใช้งำนคลำส
Scanner จะต้องเขียนดังนี้
import java.util.Scanner
เป็นกำรเรียกใช้คลำส Scanner ที่เก็บอยู่ใน util โดย util นี้เก็บ
อยู่ในแพ็กเกจหลักชื่อ java
แหล่งที่มำ : https://sites.google.com/site/javabasiceaw/1

More Related Content

Viewers also liked

พื้นฐานภาษาจาวา
พื้นฐานภาษาจาวาพื้นฐานภาษาจาวา
พื้นฐานภาษาจาวาAeew Autaporn
 
บทที่ 1ภาษาคอมพิวเตอร์และการโปรแกรม
บทที่ 1ภาษาคอมพิวเตอร์และการโปรแกรมบทที่ 1ภาษาคอมพิวเตอร์และการโปรแกรม
บทที่ 1ภาษาคอมพิวเตอร์และการโปรแกรมUng Titaya
 
การเข้าใช้โปรแกรมซี Dev C++
การเข้าใช้โปรแกรมซี Dev C++การเข้าใช้โปรแกรมซี Dev C++
การเข้าใช้โปรแกรมซี Dev C++dechathon
 
บทที่2
บทที่2บทที่2
บทที่2tyt13
 
บทที่ 2 ตัวแปร
บทที่ 2 ตัวแปรบทที่ 2 ตัวแปร
บทที่ 2 ตัวแปรKomkai Pawuttanon
 
พื้นฐานภาษาจาวา
พื้นฐานภาษาจาวาพื้นฐานภาษาจาวา
พื้นฐานภาษาจาวาSarocha Makranit
 
เครื่องหมายและการดำเนินการในภาษาซี
เครื่องหมายและการดำเนินการในภาษาซีเครื่องหมายและการดำเนินการในภาษาซี
เครื่องหมายและการดำเนินการในภาษาซีเทวัญ ภูพานทอง
 
คำสั่งควบคุม
คำสั่งควบคุมคำสั่งควบคุม
คำสั่งควบคุมumaraporn
 
พื้นฐานภาษาจาวา
พื้นฐานภาษาจาวาพื้นฐานภาษาจาวา
พื้นฐานภาษาจาวาPrawwe Papasson
 
พื้นฐานภาษาจาวา
พื้นฐานภาษาจาวาพื้นฐานภาษาจาวา
พื้นฐานภาษาจาวาJK133
 
บทที่ 3 พื้นฐานภาษา Java
บทที่ 3 พื้นฐานภาษา Javaบทที่ 3 พื้นฐานภาษา Java
บทที่ 3 พื้นฐานภาษา JavaItslvle Parin
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์Thanyalux Kanthong
 
การเขียนฟังก์ชั่นในภาษา C
การเขียนฟังก์ชั่นในภาษา Cการเขียนฟังก์ชั่นในภาษา C
การเขียนฟังก์ชั่นในภาษา CWarawut
 
Basic java need to know for newbie android developer
Basic java need to know for newbie android developerBasic java need to know for newbie android developer
Basic java need to know for newbie android developerAppcodev
 
การเขียนคำสั่งขั้นพื้นฐาน(ภาษาC)
การเขียนคำสั่งขั้นพื้นฐาน(ภาษาC)การเขียนคำสั่งขั้นพื้นฐาน(ภาษาC)
การเขียนคำสั่งขั้นพื้นฐาน(ภาษาC)Visaitus Palasak
 
การเขียนโปรแกรม Dev c++
การเขียนโปรแกรม Dev c++การเขียนโปรแกรม Dev c++
การเขียนโปรแกรม Dev c++Naowarat Jaikaroon
 

Viewers also liked (20)

พื้นฐานภาษาจาวา
พื้นฐานภาษาจาวาพื้นฐานภาษาจาวา
พื้นฐานภาษาจาวา
 
บทที่ 1ภาษาคอมพิวเตอร์และการโปรแกรม
บทที่ 1ภาษาคอมพิวเตอร์และการโปรแกรมบทที่ 1ภาษาคอมพิวเตอร์และการโปรแกรม
บทที่ 1ภาษาคอมพิวเตอร์และการโปรแกรม
 
การเข้าใช้โปรแกรมซี Dev C++
การเข้าใช้โปรแกรมซี Dev C++การเข้าใช้โปรแกรมซี Dev C++
การเข้าใช้โปรแกรมซี Dev C++
 
บทที่2
บทที่2บทที่2
บทที่2
 
เมธอด
เมธอดเมธอด
เมธอด
 
การเขียนโปรแกรมภาษา
การเขียนโปรแกรมภาษาการเขียนโปรแกรมภาษา
การเขียนโปรแกรมภาษา
 
บทที่ 2 ตัวแปร
บทที่ 2 ตัวแปรบทที่ 2 ตัวแปร
บทที่ 2 ตัวแปร
 
บทที่ 2 เตรียมตัวให้พร้อมก่อนเขียนโปรแกรม java
บทที่ 2 เตรียมตัวให้พร้อมก่อนเขียนโปรแกรม javaบทที่ 2 เตรียมตัวให้พร้อมก่อนเขียนโปรแกรม java
บทที่ 2 เตรียมตัวให้พร้อมก่อนเขียนโปรแกรม java
 
พื้นฐานภาษาจาวา
พื้นฐานภาษาจาวาพื้นฐานภาษาจาวา
พื้นฐานภาษาจาวา
 
เครื่องหมายและการดำเนินการในภาษาซี
เครื่องหมายและการดำเนินการในภาษาซีเครื่องหมายและการดำเนินการในภาษาซี
เครื่องหมายและการดำเนินการในภาษาซี
 
คำสั่งควบคุม
คำสั่งควบคุมคำสั่งควบคุม
คำสั่งควบคุม
 
Java2
Java2Java2
Java2
 
พื้นฐานภาษาจาวา
พื้นฐานภาษาจาวาพื้นฐานภาษาจาวา
พื้นฐานภาษาจาวา
 
พื้นฐานภาษาจาวา
พื้นฐานภาษาจาวาพื้นฐานภาษาจาวา
พื้นฐานภาษาจาวา
 
บทที่ 3 พื้นฐานภาษา Java
บทที่ 3 พื้นฐานภาษา Javaบทที่ 3 พื้นฐานภาษา Java
บทที่ 3 พื้นฐานภาษา Java
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 
การเขียนฟังก์ชั่นในภาษา C
การเขียนฟังก์ชั่นในภาษา Cการเขียนฟังก์ชั่นในภาษา C
การเขียนฟังก์ชั่นในภาษา C
 
Basic java need to know for newbie android developer
Basic java need to know for newbie android developerBasic java need to know for newbie android developer
Basic java need to know for newbie android developer
 
การเขียนคำสั่งขั้นพื้นฐาน(ภาษาC)
การเขียนคำสั่งขั้นพื้นฐาน(ภาษาC)การเขียนคำสั่งขั้นพื้นฐาน(ภาษาC)
การเขียนคำสั่งขั้นพื้นฐาน(ภาษาC)
 
การเขียนโปรแกรม Dev c++
การเขียนโปรแกรม Dev c++การเขียนโปรแกรม Dev c++
การเขียนโปรแกรม Dev c++
 

Similar to พื้นฐานการสร้าง Java

กลุ่มที่ 6 โปรแกรมย่อยและฟังก์ชันมาตรฐาน
กลุ่มที่ 6 โปรแกรมย่อยและฟังก์ชันมาตรฐานกลุ่มที่ 6 โปรแกรมย่อยและฟังก์ชันมาตรฐาน
กลุ่มที่ 6 โปรแกรมย่อยและฟังก์ชันมาตรฐานKanchana Theugcharoon
 
โปรแกรมย่อยและฟังก์ชันมาตรฐาน
โปรแกรมย่อยและฟังก์ชันมาตรฐานโปรแกรมย่อยและฟังก์ชันมาตรฐาน
โปรแกรมย่อยและฟังก์ชันมาตรฐานchanamanee Tiya
 
โปรแกรมย่อยและฟังก์ชันมาตรฐาน
โปรแกรมย่อยและฟังก์ชันมาตรฐานโปรแกรมย่อยและฟังก์ชันมาตรฐาน
โปรแกรมย่อยและฟังก์ชันมาตรฐานchanamanee Tiya
 
Java Programming [12/12] : Thread
Java Programming [12/12] : ThreadJava Programming [12/12] : Thread
Java Programming [12/12] : ThreadIMC Institute
 
การแสดงผลและการรับข้อมูล
การแสดงผลและการรับข้อมูลการแสดงผลและการรับข้อมูล
การแสดงผลและการรับข้อมูลkorn27122540
 
Algorithm flow chart
Algorithm flow chartAlgorithm flow chart
Algorithm flow chartbbgunner47
 
กลุ่มที่ 6 โปรแกรมย่อยและฟังก์ชันมาตรฐาน
กลุ่มที่ 6 โปรแกรมย่อยและฟังก์ชันมาตรฐาน กลุ่มที่ 6 โปรแกรมย่อยและฟังก์ชันมาตรฐาน
กลุ่มที่ 6 โปรแกรมย่อยและฟังก์ชันมาตรฐาน Kanchana Theugcharoon
 
2. โครงสร้างภาษาซี
2. โครงสร้างภาษาซี2. โครงสร้างภาษาซี
2. โครงสร้างภาษาซีmansuang1978
 
งานคอมพิวเตอร์.Ppt (1)
 งานคอมพิวเตอร์.Ppt (1) งานคอมพิวเตอร์.Ppt (1)
งานคอมพิวเตอร์.Ppt (1)jaikhwan
 

Similar to พื้นฐานการสร้าง Java (20)

Know4 3
Know4 3Know4 3
Know4 3
 
ฟังก์ชั่น Switch
ฟังก์ชั่น Switchฟังก์ชั่น Switch
ฟังก์ชั่น Switch
 
กลุ่มที่ 6 โปรแกรมย่อยและฟังก์ชันมาตรฐาน
กลุ่มที่ 6 โปรแกรมย่อยและฟังก์ชันมาตรฐานกลุ่มที่ 6 โปรแกรมย่อยและฟังก์ชันมาตรฐาน
กลุ่มที่ 6 โปรแกรมย่อยและฟังก์ชันมาตรฐาน
 
12
1212
12
 
โปรแกรมย่อยและฟังก์ชันมาตรฐาน
โปรแกรมย่อยและฟังก์ชันมาตรฐานโปรแกรมย่อยและฟังก์ชันมาตรฐาน
โปรแกรมย่อยและฟังก์ชันมาตรฐาน
 
โปรแกรมย่อยและฟังก์ชันมาตรฐาน
โปรแกรมย่อยและฟังก์ชันมาตรฐานโปรแกรมย่อยและฟังก์ชันมาตรฐาน
โปรแกรมย่อยและฟังก์ชันมาตรฐาน
 
Java Programming [12/12] : Thread
Java Programming [12/12] : ThreadJava Programming [12/12] : Thread
Java Programming [12/12] : Thread
 
การแสดงผลและการรับข้อมูล
การแสดงผลและการรับข้อมูลการแสดงผลและการรับข้อมูล
การแสดงผลและการรับข้อมูล
 
05 Loops
05  Loops05  Loops
05 Loops
 
โครงงาน
โครงงานโครงงาน
โครงงาน
 
Algorithm flow chart
Algorithm flow chartAlgorithm flow chart
Algorithm flow chart
 
7 1 dev c++
7 1 dev c++7 1 dev c++
7 1 dev c++
 
Chapter1
Chapter1Chapter1
Chapter1
 
Unit2
Unit2Unit2
Unit2
 
โครงสร้างโปรแกรมภาษาซี
โครงสร้างโปรแกรมภาษาซีโครงสร้างโปรแกรมภาษาซี
โครงสร้างโปรแกรมภาษาซี
 
กลุ่มที่ 6 โปรแกรมย่อยและฟังก์ชันมาตรฐาน
กลุ่มที่ 6 โปรแกรมย่อยและฟังก์ชันมาตรฐาน กลุ่มที่ 6 โปรแกรมย่อยและฟังก์ชันมาตรฐาน
กลุ่มที่ 6 โปรแกรมย่อยและฟังก์ชันมาตรฐาน
 
Power point
Power pointPower point
Power point
 
2. โครงสร้างภาษาซี
2. โครงสร้างภาษาซี2. โครงสร้างภาษาซี
2. โครงสร้างภาษาซี
 
งานคอมพิวเตอร์.Ppt (1)
 งานคอมพิวเตอร์.Ppt (1) งานคอมพิวเตอร์.Ppt (1)
งานคอมพิวเตอร์.Ppt (1)
 
Computer
ComputerComputer
Computer
 

พื้นฐานการสร้าง Java

  • 1. กลุ่มที่ 1 เสนอ ครูทรงศักดิ์ โพธิ์เอี่ยม จัดทำโดย นำงสำวเจนจิรำ ธรรมถำวรสิริ เลขที่ 18 นำงสำวสุธำสินี แสนสุข เลขที่19 นำงสำวธิติอร เบิกไพร เลขที่20 นำงสำวเรวดี สุขเกษม เลขที่ 21 นำงสำวอศัลยำ รังษี เลขที่ 22 นำงสำวปัฐนิดำ กำลังหำญ เลขที่ 28 ชั้นมัธยมศึกษำปีที่ 6/2
  • 3. โครงสร้างภาษาจาวา public class ชื่อคลำส { public static void main(String[] agrs) { ประโยคคำสั่งต่ำงๆ ของโปรแกรม; ..................................................; } }
  • 4. คาอธิบาย - method main( ) จะเป็น method หลักที่ใช้ในการ run program ดังนั้นการกระทาต่าง ๆ ที่ต้องการให้เกิดขึ้น ในการ run program จะต้องทาการเขียนคาสั่งไว้ใน method นี้ - การแสดงผลทางจอภาพ (Console Output) ใช้method ชื่อ "println" ซึ่งอยู่ใน System.outคาสั่งนี้จะรับข้อมูลที่เป็น String เพื่อนามาแสดงผลทางจอภาพ
  • 5. Method แสดงผลทางจอพื้นฐาน ในภำษำจำวำจะใช้เมธอด print และ println ในกำรแสดงผลทำง จอภำพ โดยจะอยู่ในออบเจ็กต์ out ซึ่งอยู่ในคลำส System รูปแบบ กำรใช้งำนเมธอดทั้งสองคือ System.out.print(data); System.out.println(data);
  • 6. โดย data เป็นข้อมูลที่ต้องการแสดงผล การใช้print หลังจาแสดงผลแล้วจะไม่ขึ้นบรรทัด ใหม่ ส่วน println จะขึ้นบรรทัดใหม่ในการแสดงผลด้วยเมธอด print หรือ println นั้น สามารถใช้escape sequence สาหรับควบคุมการแสดงผลได้ดังต่อไปนี้ escape sequence ชื่อ ความหมาย n Newline ขึ้นบรรทัดใหม่ t Horizontal tab แท็บ แนวนอน b Backspace ถอยหลัง 1 ช่อง ตัวอักษร r Return เลื่อนเคอร์เซอร์ไป ซ้ายสุด Backslash ตัวอักษร ’ Single quote ตัวอักษร ’ ” Double quote ตัวอักษร “
  • 7. Method ต่างๆ ใน java.applet drawString() เมื่อเรำต้องกำรเขียนข้อควำมลงในพื้นที่ของ แอพเพลต จะใช้ method ของ คลำส Graphics คือ public void drawString(String msg, int x, int y); โดย String msg จะเป็นข้อควำมที่ถูกพิมพ์ที่ตำแหน่งในแนวนอน int x และในแนวตั้ง int y ที่นับจำกจุดบนซ้ำยสุดเป็นตำแหน่ง 0,0 ข้อควำมที่ถูก พิมพ์ออกไปจะถูกแสดงเป็นแบบ Graphics ไม่สำมำรถใช้อักษรควบคุมเช่น ‘t’, ‘n’, หรือ‘r’
  • 8. showStatus () บำงแอพเพลต มีข้อควำมที่ต้องแสดงตลอดเวลำ หำกเรำวำดข้อควำมนั้นลงไป ในพื้นที่ของแอพเพลต ด้วย drawString() ข้อควำมนั้นก็จะไปทับกับ รูปภำพหรือข้อควำมอื่น class Applet จึงมี public void showStatus(String mgs); สำหรับแสดงข้อควำม String mgs ลงบน status bar ที่อยู่ด้ำนล่ำง พื้นที่แสดงผลของ แอพเพลต
  • 9. paint() ดังที่ทรำบแล้วว่ำ บรำวเซอร์ จะเรียก paint() ให้ทำงำน เมื่อพื้นที่ของ แอพเพลต จะต้องถูกวำดใหม่ ผู้ที่จะโปรแกรมต้องเข้ำใจว่ำ กำรเขียน โปรแกรมสำหรับ แอพเพลต เป็นควำมคิดในแบบ event driven program -ming คือ จะต้องมีเหตุกำรณ์ มำกกระตุ้นให้ paint() ทำงำนผู้โปรแกรมเพียงสร้ำงโปรแกรมของ paint() ที่จะถูกเรียกโดย บรำวเซอร์ และไม่ควรเรียก paint() ให้ทำงำนโดยตรงถ้ำเรำต้องกำรให้ paint() ทำงำนจำกในโปรแกรมเรำสำมำรถเรียก repaint() หรือ update() methodเหล่ำนี้จะมำเรียก paint() ให้ทำงำนอีกครั้ง ใน กำรเขียน method paint()
  • 10. มีข้อพิจำรณำดังนี้ - แม้เรำทรำบว่ำ paint() จะถูกเรียกอย่ำงอัตโนมัติหลังจำก start() แต่ก็ อำจถูกเรียกให้ทำงำนอีกโดยเรียก repaint() เรำไม่อำจระบุเวลำหรือเงื่อนไข ว่ำ paint() จะทำงำนเมื่อใด รวมทั้งไม่อำจกำหนดว่ำ paint() จะถูกเรียกกี่ ครั้ง โปรแกรมของ paint() ควรพร้อมทำงำนหลังจำก start() ทำงำนแล้ว เสมอ และถูกเรียกอีกเมื่อใด หรืออีกกี่ครั้งก็ได้ - กำรทำงำนทั้งหมดภำยใน paint() ใช้เวลำนำนเกินไป ที่สำคัญคือ ห้ำมมี กำรทำซ้ำแบบไม่รู้จบ ไม่เช่นนั้นจะขำดกำรติดต่อกับ แอพเพลต นั้น - ไม่ควรวำดภำพหลำยๆภำพต่อเนื่อง (animation) ในกำรเรียก paint() หนึ่งครั้ง
  • 11. repaint() คลำส commponent มี repaint() ที่เมื่อมีกำรเรียกให้ทำงำน จะทำให้ paint() ถูกเรียกให้ทำงำนด้วย ดังนั้นปรกติเรำใช้ repaint() ในกำรวำดซ้ำ โดยสำมำรถเรียกได้จำกในโปรแกรม เนื่องจำก repaint() ไม่มี Graphics g เป็นพำรำมิเตอร์ ในกำรใช้งำน repaint() มีข้อควรระวังดังนี้ - แม้ว่ำ repaint() จะถูกเรียกใช้เมื่อใดก็ได้ แต่อำจเกิดควำมผิดพลำดขึ้นได้ถ้ำ ยังไม่มีกำรกำหนดค่ำเริ่มต้นให้เรียบร้อย ปรกติ paint() จะถูกเรียกให้ทำงำนเป็น ครั้งแรกหลังจำกกำรทำงำนของ init() และ start() เรำจึงควรออกแบบ repaint() ให้ทำงำนหลังจำก init() , start() และ paint() ทำงำนไปแล้ว และหลังจำกนั้นจะถูกเรียกเมื่อใด และกี่ครั้งก็ได้ - เนื่องจำก paint() จะถูกเรียกเป็นครั้งแรก หลังจำก init() และ start() ดังนั้นเรำจึงไม่ควรเรียก repaint() ในส่วนของ init() หรือ start() มิเช่นนั้น แล้ว แอพเพลต จะทำงำนผิดพลำด
  • 12. update() update() เป็น method ที่กำหนดอยู่ในคลำส Component และ ถ่ำยทอดมำสู่คลำส แอพเพลต เช่นเดียวกับ paint() และ repaint() เมื่อเรียก repaint() แล้ว update() จะถูกเรียกอัตโนมัติก่อนที่จะเรียก paint() คลำส update() มี Graphics g เป็นพำรำมิเตอร์ เช่นเดียวกับ paint() getDocumentBase() and getCodeBase() บำง แอพเพลต จะต้องโหลดไฟล์ เช่นไฟล์เสียงไฟล์ภำพ จำก เว็บsite ที่ให้ Html page หรือแอพเพลต นั้นมำ คลำส แอพเพลต จึงมี getDocumentBase() ที่จะให้ URL ของไฟล์ Html page นั้นและ getCodeBase() จะให้ URL ของไดเรกทอรี ที่เก็บโปรแกรม .class ของ แอพเพลต นั้น
  • 13. ชนิดของข้อมูล,ตัวแปร,และค่าคงที ตัวแปร - ตัวแปร หรือ Variable เป็นที่เก็บข้อมูลต่ำงๆ ที่เรำต้องกำรใช้ในกำร ประมวลผล - ตัวแปรเป็นสัญลักษณ์ที่ใช้ในกำรแทนหน่วยควำมจำ (Memory) ที่อยู่ใน เครื่อง และ Compiler จะเป็นผู้กำหนดว่ำอยู่ที่ใด มีขนำดเท่ำใด
  • 14. กฎเกณฑ์ในกำรตั้งชื่อตัวแปร 1) ประกอบด้วยตัวเลข ตัวอักษร(letter), เครื่องหมำย _ (Underscore) หรือ เครื่องหมำย $ (Dollar sign) 2) ต้องขึ้นต้นด้วยตัวอักษรและห้ำมเว้นวรรค 3) ไม่สำมำรถใช้สัญลักษณ์พิเศษอื่น เช่น +, -, *, &, %, # ฯลฯ เป็น ส่วนประกอบอยู่ภำยในชื่อได้ 4) สำมำรถตั้งชื่อให้มีควำมยำวเท่ำใดก็ได้ 5) ไม่สำมำรถใช้ คำสงวน(Reserved word) 6) ตัวอักษรตัวใหญ่และตัวเล็ก ถือว่ำมีควำมแตกต่ำงกัน
  • 15. ชนิดของข้อมูล (Data Type) ชนิดข้อมูลในภำษำจำวำแบ่งเป็นสองประเภทใหญ่ๆ คือ ชนิดข้อมูลแบบพื้นฐำน (primitive data type)หมำยถึงชนิดข้อมูลที่ สำมำรถเก็บข้อมูลที่เป็นข้อมูลทั่วไปหรือข้อมูลพื้นฐำน มีทั้งหมด 8 ตัว ได้แก่ boolean, char, byte, short, int, long, float,double ชนิดข้อมูลแบบอ้ำงอิง (reference data type)มีควำมแตกต่ำงกับชนิด ข้อมูลพื้นฐำน ที่ว่ำชนิดข้อมูลชนิดนี้อยู่ในรูปแบบหนึ่ง ซึ่งกำรเข้ำถึง(ใช้งำน)ข้อมูล เป็นกำรอ้ำงถึง มำกกว่ำกำรเข้ำถึงข้อมูลโดยตรง เก็บข้อมูลไว้ 2 ส่วน คือ - Execution Stack เก็บค่ำอ้ำงอิงที่ชี้ไปยัง Heap memory - Heap Memory เก็บข้อมูลที่เรียกว่ำอ๊อปเจ็ค ที่สร้ำงขึ้นมำจำกคลำส
  • 16. กำรกำหนดชื่อและคีย์เวิร์ด มีกฎดังนี้ 1. ขึ้นต้นด้วย A – Z , a – z , $ หรือ _ เท่ำนั้น 2. ตัวต่อมำเป็นเลขหรือตัวอักขระตำมข้อ 1 ก็ได้ 3. ตัวพิมพ์ใหญ่และเล็กมีควำมหมำยต่ำงกัน 4. ต้องไม่มีเว้นวรรคระหว่ำงกำรตั้งชื่อ 5. ต้อไม่ซ้ำกับคีย์เวิร์ดที่จำวำรู้จัก
  • 17. กำรเขียนคอมเมนต์ในภำษำจำวำ มี 3 ประเภทคือ 1. คอมเมนต์บรรทัดเดียว โดยใช้เครื่องหมำย // 2. คอมเมนต์หลำยบรรทัด เริ่มด้วย /* และจบด้วย */ 3. คอมเมนต์แบบอกสำรประกอบโปรแกรมเริ่มด้วย /** จบด้วย */
  • 18. กำรกำหนดค่ำให้ตัวแปร(Assignment) ใช้เครื่องหมำย = เรียกว่ำ Assignment operator นำค่ำทำงขวำมือ ของเครื่องหมำย = มำเก็บทำงซ้ำยมือของเครื่องหมำย =
  • 19. กำรกำหนดค่ำคงที่ ใช้ final ประกำศค่ำคงที่โดยมีรูปแบบดังนี้final ชนิดข้อมูล ชื่อค่ำคงที่ = ค่ำของข้อมูล;
  • 20. กำรใช้ final ในกำรกำหนดค่ำให้กับตัวแปร เป็นกำรประกำศตัวแปร ที่ตัวแปรนั้นๆ จะไม่สำมำรถมีค่ำอื่นๆได้อีก ไม่ว่ำจะเป็น กำรเปลี่ยนค่ำภำยในโปรแกรม หรือกำรเปลี่ยนแปลงที่เกิดจำกกำรใส่ข้อมูลใหม่ผ่ำน ทำง keyboard กำรใช้ final จะทำให้โปรแกรมมีควำมแม่นยำและมั่นคงมำกยิ่งขึ้น กำรทำจะ เปลี่ยนค่ำเหล่ำนี้ไม่สำมำรถทำได้ ทำให้กำรออกแบบและพัฒนำโปรแกรมมี ประสิทธิภำพ ลดข้อผิดพลำดที่อำจจะเกิดจำกโปรแกรมเมอร์เอง
  • 21. อำยุ และขอบเขตกำรใช้งำน (life-time- and scope)ของตัวแปร หลังจำกที่มีกำรประกำศใช้ตัวแปรใดๆ ในโปรแกรม ตัวแปรเหล่ำนี้จะมีขอบเขต หรืออำยุกำรใช้งำนตำมลักษณะ กำรประกำศตัวแปรของผู้เขียนโปรแกรมเอง โดย ตัวแปรจะมีอำยุกำรใช้งำนตำมเนื้อที่ (block) ที่ตัวแปรเหล่ำนั้น ปรำกฏ อยู่ ซึ่งจะอยู่ใน เครื่องหมำย { }
  • 22. ตัวดาเนินการทางคณิตศาสตร์ กำรดำเนินกำรทำงคณิตศำสตร์ ในภำษำจำวำ ประโยค (statement) จะจบด้วยเครื่องหมำย ; (semicolon) เสมอ ดังนั้นโปรแกรมสำมำรถเขียน statement ได้ มำกกว่ำหนึ่งสเตจเม็นต์ในหนึ่งบรรทัดของ source code หรือสำมำรถ เขียน statement โดยมีควำมยำวมำกกว่ำหนึ่งบรรทัดก็สำมำรถทำได้ Expression หมำยถึง ประโยคในภำษำ Java ที่ได้รับกำรยอมรับว่ำอยู่ใน รูปแบบที่ได้กำหนดไว้ กำรเขียน code ให้มีรูปแบบที่เหมำะสม อ่ำนได้ง่ำย จะ ทำให้กำรพัฒนำโปรแกรมเป็นไปได้ด้วยควำมรวดเร็วและ เป็นที่ยอมรับตำม ระบบสำกล รูปแบบที่เหมำะสมนั่นคือ กำรย่อหน้ำ (indentation) เพื่อให้ กำรอ่ำนทำได้ง่ำย และมอง ดูสวยงำม
  • 23. เมื่อมีตัวแปรหลำยตัวในกำรประมวลผลของประโยค ลำดับขั้นของกำร ประมวลผลมีควำมสำคัญ เนื่องจำกรูปแบบของ กำรประมวลผลตำมขั้นของ operator ต่ำงๆ มีลำดับกำรประมวลผลที่ไม่เท่ำกัน ซึ่งเป็นไปตำมกฎของกำร ประมวลผล ทำงคณิตศำสตร์ ได้แก่ 1) กำรประมวลผลข้อมูลที่เป็นจำนวนเต็ม 2) กำรประมวลผลด้วยตัวแปรที่มีจุดทศนิยม 3) กำรประมวลผลข้อมูลต่ำงชนิดกัน
  • 24. - ถ้ำตัวแปรใดเป็น double ตัวแปรที่นำมำประมวลผลด้วยจะถูกเปลี่ยนให้ เป็น double ก่อนกำรประมวลผล - ถ้ำตัวแปรใดเป็น float ตัวแปรที่นำมำประมวลผลด้วยจะถูกเปลี่ยนให้เป็น float ก่อนกำรประมวลผล - ถ้ำตัวแปรใดเป็น long ตัวแปรที่นำมำประมวลผลด้วยจะถูกเปลี่ยนให้เป็น long ก่อนกำรประมวลผล 4) กำรประมวลผลตัวเลขที่มีขนำดใหญ่ Java จะมี class BigInteger ที่สำมำรถเรียกใช้เพื่อประมวลผลตัวเลขที่มี ค่ำมำกกว่ำ int ที่จะเก็บค่ำได้
  • 25. กำรกำหนดค่ำให้กับตัวแปรผ่ำนทำงสื่อกำรนำเข้ำข้อมูลมำตรฐำน กำรใช้ System.in.read รับข้อมูลได้เพียง 1 ตัวอักษร กำรรับข้อมูล ต้องใช้คำสั่ง “throws IOException” และ เรียกใช้ Package “java.io” รูปแบบคำสั่ง ตัวแปรแบบchar = (char)System.in.read(); กำรใช้ BufferedReader ร่วมกับ InputStreamReader สำมำรถรับข้อมูลได้มำกกว่ำ 1 ตัว
  • 26. รูปแบบคำสั่ง BufferedReader ชื่อclass=new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in)); กำรใช้งำน ตัวแปรString = ชื่อclass.readLine(); กำรนำข้อมูลเข้ำผ่ำนทำง Scanner Scanner เป็นตัวกลำงที่ยอมให้มีกำรโยกย้ำยข้อมูลจำกแหล่งหนึ่งไปยังอีกแหล่ง หนึ่ง กำรนำข้อมูลเข้ำ และออกผ่ำน Dialog Box เป็นกำรนำข้อมูลเข้ำผ่ำนทำง InputDialog ซึ่งเป็น method ในกลุ่มของ Swing
  • 27. คลาสสตริง กำรสร้ำง String String เป็น Class หนึ่งใน Package ของภำษำจำวำชื่อ java.lang ทำหน้ำที่ใน กำรเก็บข้อมูลที่เป็น “ชุดของตัวอักษร” ซึ่งปกติชนิดของข้อมูลของ ภำษำจำวำก็มี ชนิดเป็น character แต่เก็บข้อมูลได้เพียง 1 ตัวอักษร เท่ำนั้น ดังนั้นจึงลำบำกในกำร นำมำใช้กับข้อมูลที่มำกกว่ำ 1 ตัวอักษร หรือที่ เรียกว่ำ “String” ดังนั้น ภำษำจำวำ จึงได้สร้ำง Class สำเร็จรูปมำให้สำมำรถเรียกใช้ได้ทันที เรียกว่ำ “String” ทั้งหมดคือที่มำของคำว่ำ String Class
  • 28. กำรสร้ำง Object เพื่อใช้กับ String ได้ 6 รูปแบบคือ รูปแบบที่ 1 String ชื่อObject = new String(ข้อควำม); ตัวอย่ำงกำรใช้งำน String message = new String (“Welcome to Java”); คำอธิบำย message เป็น String Object “Welcome to Java” เป็นข้อควำมที่เก็บใน String Object ชื่อ “message”
  • 29. รูปแบบที่ 2 String ชื่อObject = ข้อควำม; ตัวอย่ำงกำรใช้งำน String message = “Welcome to Java”;
  • 30. รูปแบบที่ 3 String (char chars[]); เป็นกำรสร้ำง String ที่นำ Array ชื่อ Chars มำเป็นข้อมูลใน String
  • 31. รูปแบบที่ 4 String (char chars[], int startIndex, int numChars); เป็นกำรเก็บข้อมูลเพียงบำงส่วนของ Array ไว้ใน String โดยที่ - startIndex คือกำหนดตำแหน่งเริ่มต้นใน array ที่ต้องกำรเก็บ - numChars คือกำหนดจำนวนตัวอักษรที่ต้องกำรเก็บโดยนับจำก ตำแหน่งที่ ระบุใน startIndex
  • 32. รูปแบบที่ 5 String (ชื่อStringเดิม); เป็นกำรสร้ำง String ใหม่โดยใช้โครงสร้ำงของ String เดิม ผลที่ได้ก็คือ String ใหม่จะมีข้อมูลเดียวกับ String เดิมที่ใช้เป็น ต้นแบบใน กำรสร้ำง
  • 33. รูปแบบที่ 6 เป็นกำรเก็บ Array ของรหัส ASCII ไว้ใน String - String (byte asciiChars[]);
  • 34. เมธอดรับข้อมูลพื้นฐาน กำรรับข้อมูลทำงคีย์บอร์ดในภำษำจำวำจะต้องสร้ำงออบเจ็กต์ของคลำส Scanner ขึ้นมำโดยจะต้องประกำศตัวแปรออบเจ็กต์ก่อน เช่น Scanner keyboard; ประกำศตัวแปรออบเจ็กต์ชื่อ keyboard อยู่ในคลำส Scanner จำกนั้นต้อง สร้ำงออบเจ็กต์มำโดยใช้คีย์เวิร์ด new มีรูปแบบดังนี้ ตัวแปรออบเจ็กต์ = new ชื่อคลำส(อำร์กิวเมนต์); ดังนั้นถ้ำจะให้ตัวแปร keyboard รับค่ำทำงแป้ นพิมพ์จะต้องสร้ำงออบเจ็กต์ขึ้นมำโดยให้มีอำร์กิวเมนต์ เป็น System.in ดังนี้ keyboard = new Scanner(System.in);
  • 35. กำรใช้ import ในภำษำจำวำคลำสต่ำงๆจะถูกรวมไว้เป็นแพ็กเกจวึงสำมำรถเรียกใช้ ด้วยคำสั่ง import เพื่อบอกให้คอมไพเลอร์รู้ว่ำจะนำคลำสมำจำกที่ใด โดยเขียนคำสั่ง import ไว้ที่ส่วนหัวของโปรแกรม เช่นกำรใช้งำนคลำส Scanner จะต้องเขียนดังนี้ import java.util.Scanner เป็นกำรเรียกใช้คลำส Scanner ที่เก็บอยู่ใน util โดย util นี้เก็บ อยู่ในแพ็กเกจหลักชื่อ java