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Gamification의 기법과 애니팡
What is the Anipang?

                       • SundayToz의 스타트업이 만든 소셜 게임

                       • 카카오톡의 플랫폼을 통해서 게임 접속

                       • 소셜 퍼즐 게임의 Interactive한 게임




                 애니팡의 성공 요소

               P2P를 통한 소위 “Superdistribution”의 컨텐츠로서
               사람들끼리 휴대폰을 중심으로
               소셜 네트워크 형성하고 게임을 즐기는 성공 요소
Gamification의 기법과 애니팡
Point System – Experience Point

                    • 게임 결과의 따른 경험점수

                    • 레벨 제한 없음

                    • 자신이 획득한 최고 점수의 경험 점수
                      -목표달성의 순환고리 작용



                  게임의 Lock-In 요소

                    자신의 최고점 도전 동기 유발
                    다른 사람에게 „자랑하기‟ 경쟁 유도
                    순환적인 경험 점수를 획득 하고자 유도
Gamification의 기법과 애니팡
Point System – Redeemable Point

                   • 환금성 점수의 순환고리는 토파즈

                   • Game Play를 하기 위한 하트 구입 용도

                   • 하트는 주기적으로 매 8분마다 생성




                 애니팡의 가상경제

               토파즈를 현실 경제의 단위와 교환 가능
               토파즈라는 가상 경제 단위를 통해 공통적 통화 적용
               하트의 주기적인 생성과 교환가치로 이중경제 적용
Gamification의 기법과 애니팡
Point System – Skill point

                     • 높은 점수를 얻기 위한 임무

                     • 연속 combo를 쌓아두고 폭탄을 터뜨리면
                       더 많은 점수 획득 가능




                   애니팡의 팁

                 지속적인 퍼즐을 맞추면서 콤보를 모아 폭탄을 터뜨리면
                 더 많은 스킬 점수를 획득가능. 스피드와 기술을 접목함.
Gamification의 기법과 애니팡
Point System – Karma Point

                     • 하트를 서로 교환하며 이타적 플레이 유도

                     • 상호보완적 교류를 통한 좋은 게임 이미지

                     • 친구와 교환하며 소셜의 특성을 살려서
                       친구 초대라는 임무를 통한 하트 획득 가능



                 애니팡의 피곤증

               카르마 점수를 통해 초대 메시지를 사용자들에게
               보냄으로서 무차별적인 메시지를 상대방 동의 없이
               보내게 됨으로서 상대방은 피곤증을 보임
Gamification의 기법과 애니팡
Point System – Reputation point
              • 매 주 수요일 정오마다 랭킹에 따른 평판 점수 부여

              • 메달 수(금, 은, 동)가 많을 수록 평판 점수 차등

              • 랭킹 점수는 지속적으로 적용




                  소셜 네트워킹의 특성

                애니팡은 소셜 게임이기에 소셜의 특성들을 반영
                자신을 내세우고 싶어하는 특성, 지속적인 소통의 특성,
                평판의 특성을 통해 상호작용 특성을 가짐
Gamification의 기법과 애니팡
Level System
                  • 레벨 업 시스템을 통해 난이도 변화 없음

                  • 레벨 업에 따른 목표 동기보다 토파즈
                    획득에 대한 동기 유도

                  • 보여주기 식 레벨 수치



                레벨시스템의 동기 유도

               프로그레스 바를 통해 레벨 업을 유도하는 디자인,
               게임의 전문적 경험 점수를 보여주는 레벨 숫자,
               가상 경제 통화를 얻기 위한 레벨업의 동기 유도
Gamification의 기법과 애니팡
Leaderboards
               • 친구들의 점수 순위를 보여줌으로 경쟁 유도

               • 자랑하기를 통해 Interactvie 요소

               • 순위표 초기화를 통한 끊임 없는 동기 유도




                생활과 애니팡

               애니팡은 지속적인 동기부여를 사생활과 밀접하게
               연결 시켜 놓음. 실질적인 친구들과의 순위로 경쟁 심리를
               자극하고 동기부여를 하며 소셜 요소를 추가함.
Gamification의 기법과 애니팡
Conclusion
             애니팡은 게임기법의 디자인 요소와 역학을
             잘 살린 소셜 게임의 특징을 갖추었다고 봄

             카카오톡의 플랫폼의 특성을 활용하여 파급력의
             특징도 있다고 봄

             특히 강력한 동기부여의 소셜 특성이 강함



              애니팡의 파급력

             애니팡은 카카오톡이라는 소셜 플랫폼을 통해
             전파된 모바일 게임으로서 소셜 게임의 파급력이
             크다는 것을 보여준 기본적인 사례로 작용

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애니팡 분석

  • 1.
  • 2. Gamification의 기법과 애니팡 What is the Anipang? • SundayToz의 스타트업이 만든 소셜 게임 • 카카오톡의 플랫폼을 통해서 게임 접속 • 소셜 퍼즐 게임의 Interactive한 게임 애니팡의 성공 요소 P2P를 통한 소위 “Superdistribution”의 컨텐츠로서 사람들끼리 휴대폰을 중심으로 소셜 네트워크 형성하고 게임을 즐기는 성공 요소
  • 3. Gamification의 기법과 애니팡 Point System – Experience Point • 게임 결과의 따른 경험점수 • 레벨 제한 없음 • 자신이 획득한 최고 점수의 경험 점수 -목표달성의 순환고리 작용 게임의 Lock-In 요소 자신의 최고점 도전 동기 유발 다른 사람에게 „자랑하기‟ 경쟁 유도 순환적인 경험 점수를 획득 하고자 유도
  • 4. Gamification의 기법과 애니팡 Point System – Redeemable Point • 환금성 점수의 순환고리는 토파즈 • Game Play를 하기 위한 하트 구입 용도 • 하트는 주기적으로 매 8분마다 생성 애니팡의 가상경제 토파즈를 현실 경제의 단위와 교환 가능 토파즈라는 가상 경제 단위를 통해 공통적 통화 적용 하트의 주기적인 생성과 교환가치로 이중경제 적용
  • 5. Gamification의 기법과 애니팡 Point System – Skill point • 높은 점수를 얻기 위한 임무 • 연속 combo를 쌓아두고 폭탄을 터뜨리면 더 많은 점수 획득 가능 애니팡의 팁 지속적인 퍼즐을 맞추면서 콤보를 모아 폭탄을 터뜨리면 더 많은 스킬 점수를 획득가능. 스피드와 기술을 접목함.
  • 6. Gamification의 기법과 애니팡 Point System – Karma Point • 하트를 서로 교환하며 이타적 플레이 유도 • 상호보완적 교류를 통한 좋은 게임 이미지 • 친구와 교환하며 소셜의 특성을 살려서 친구 초대라는 임무를 통한 하트 획득 가능 애니팡의 피곤증 카르마 점수를 통해 초대 메시지를 사용자들에게 보냄으로서 무차별적인 메시지를 상대방 동의 없이 보내게 됨으로서 상대방은 피곤증을 보임
  • 7. Gamification의 기법과 애니팡 Point System – Reputation point • 매 주 수요일 정오마다 랭킹에 따른 평판 점수 부여 • 메달 수(금, 은, 동)가 많을 수록 평판 점수 차등 • 랭킹 점수는 지속적으로 적용 소셜 네트워킹의 특성 애니팡은 소셜 게임이기에 소셜의 특성들을 반영 자신을 내세우고 싶어하는 특성, 지속적인 소통의 특성, 평판의 특성을 통해 상호작용 특성을 가짐
  • 8. Gamification의 기법과 애니팡 Level System • 레벨 업 시스템을 통해 난이도 변화 없음 • 레벨 업에 따른 목표 동기보다 토파즈 획득에 대한 동기 유도 • 보여주기 식 레벨 수치 레벨시스템의 동기 유도 프로그레스 바를 통해 레벨 업을 유도하는 디자인, 게임의 전문적 경험 점수를 보여주는 레벨 숫자, 가상 경제 통화를 얻기 위한 레벨업의 동기 유도
  • 9. Gamification의 기법과 애니팡 Leaderboards • 친구들의 점수 순위를 보여줌으로 경쟁 유도 • 자랑하기를 통해 Interactvie 요소 • 순위표 초기화를 통한 끊임 없는 동기 유도 생활과 애니팡 애니팡은 지속적인 동기부여를 사생활과 밀접하게 연결 시켜 놓음. 실질적인 친구들과의 순위로 경쟁 심리를 자극하고 동기부여를 하며 소셜 요소를 추가함.
  • 10. Gamification의 기법과 애니팡 Conclusion 애니팡은 게임기법의 디자인 요소와 역학을 잘 살린 소셜 게임의 특징을 갖추었다고 봄 카카오톡의 플랫폼의 특성을 활용하여 파급력의 특징도 있다고 봄 특히 강력한 동기부여의 소셜 특성이 강함 애니팡의 파급력 애니팡은 카카오톡이라는 소셜 플랫폼을 통해 전파된 모바일 게임으로서 소셜 게임의 파급력이 크다는 것을 보여준 기본적인 사례로 작용