4. Score system –
경험 점수, 환금성 점수, 기술 점수, 카르
마 점수
경험 점수 –마일리지와 같이 최고점이 없이 원하는
만큼 끝없이 경험점수를 쌓을 수 있다.
환금성 점수 – 가상 공간 경제의 기반. 적립과 사용의
시스템으로 하트가 8분마다 생성되는 것이다.
기술 점수 – 연속해서 콤보를 하고 폭탄을 터뜨리면
더 높은 점수를 얻을 수 있다.
카르마 점수 – 하트 선물, 친구 초대로 하트 획득과 같
5. virtual economy – 2차 시장
토파즈는 애니팡 속 게임 전자화폐로
하트를 구입할 수 있다.
실제로 돈을 내고 살 수 는 있지만
토파즈를 다시 현금화할 수 는 없다.
6. Level - 보여주기 위한 것.
프로그레스바 이용.
Level에 따른 난이도 변화 없다.
프로그레스바-
플레이어가 얼마나 진전했는가를 백분율로 보
여주는 지표.
잘 만들어진 프로그레스바는 100%까지 채워
지지 않아 게임을 계속 즐길 수 있다.
7. Lanking list – 의욕을 꺾지 않는 순위표
무한 순위표
-소셜 게임인 만큼 순위표는 같은 게임
을 하는사람들끼리 순위가 공개된다.
그러므로 애니팡 디자이너는 게임을
시작한
사람에겐 절대 꼴등을 주지 않도록 설
계하였다.
이것 또한 성공 요인 중 하나라고 생각
한다.
-매주 순위표가 바뀌게 설계하였다.
매주 사람들이 상위권을 노리고 더욱
도전
8. A using metaphor
Anipang 은 어떠한 의미를 비유하거나 내포한 은유법을
사용하여 만든 의미는 아니지만, 부르기도 쉽고 이미지
도 귀엽고,
남녀노소 누구나 사용하기 편하게 잘 지었다고 생각된
다.
앞 글자 Ani는 게임속 동물을 캐릭터로한 Animal의 앞부
분과 pang은 게임에서 동물 캐릭터들이 터질때 나는 소