SPILL GROUP Trends in the industry of online gaming Presented by: Peter Driessen, CEO
Wat zijn online casual games? KARAKTER Te spelen op de computer via een web browser, vaak gebaseerd op flash of shockwave Intuïtief te spelen Merendeel zijn single player games Eenvoudige gameplay  –  muis en pijltjes toetsen  – Brede doelgroep :  Mass entertainment Market
Belangrijke spelers in de markt Distributors Developers/Aggregators MSN Popcap Yahoo Big Fish Facebook Real Games Spill Group Oberon Viacom Disney Miniclip Disney
Developers/ aggregators Vanaf 2001: De eerste grotere studio’s maken succesvolle casual download games. O.a:  Popcap, Gamehouse, Zylom met titels zoals Bejeweled, Scrabble en later Diner Dash De gamestudio’s richten zich meer op volwassen vrouwen en vinden in eerste instantie hun publiek via algemene portals zoals MSN, Yahoo, @home en Chello
Developers/ aggregators Gedurende 2000-2006 komen Inkomsten binnen de Casual Game industrie met name voort uit de verkoop van download games.  Revenues hieruit worden geshared met de publishers
 
 
Developers/ aggregators Vanaf 2006 is een duidelijke verschuiving te zien m.b.t. downloadversies. De online versies worden steeds belangrijker met daaraan de gekoppelde advertising revenues Realgames en Oberon herinrichten zich steeds meer op online
Distibutors 1999, de opkomst van flashgames 2000, de eerste Gameportals die zich met name op flashgames richten ontstaan  Nl: Spelletjes.nl en Nuspelen.nl  VS: Addictinggames.com  Uk: Miniclip.com In eerste instantie gericht op een jonge doelgroep, later ook veel vrouwen
Distributors Vanaf 2007 verliezen algemene portals (denk bijv. aan MSN.nl) steeds meer aan kracht Opkomst van social communities zoals Facebook, Myspace, Hyves Gameportals, met een beter gericht en aansluitend aanbod winnen kracht (Sites getarget op specifieke doelgroepen, Zylom, Spillgroup).
Distributors Casual Game industrie haalt steeds meer inkomsten uit advertising en sluit haar aanbod aan op de winnaars in de markt Competitie toekomst met name tussen Social Communities (groei sterk gericht op gaming) en op specifiek op een doelgroep ingerichte Gameportals Voorbeeld: Girlsgogames: 97 % meisjes tussen de 8 en 19 jaar groeit explosief…..
Girlsgogames
Huidige landschap volgens Comscore * comScore does not include statistics on children.
Games Vanaf 2000 is een duidelijke ontwikkeling te zien dat flashgames zich steeds verder ontwikkelen, er komen meer levels, een uitgebreidere game-experience en mulitplayer varianten  Vanaf 2007 is er een duidelijke groei te zien m.b.t. casual MMO, virtuele online werelden voor een brede doelgroep (i.t.t. World of Warcraft)
Uphill rush
Panfu
Omzet  Banner Advertising Preroll + video  In game advertising Branded Games (Kswiss, Philips, Campina, Coca-Cola) 1 voorbeeld Kswiss, 1 voorbeeld Philips  Shared revenue models (whitelabels, o.a. game items, abonnementen, share op downlaod)
Preroll / Video
Kswiss game
Advertising conclusies Advertising heeft de toekomst in zowel virtuele werelden als gaming portals Alleen hoogwaardige branded games hebben zin
Mass Market 2008: 40 % van de online populatie speelt online casual games 1,2 miljard mensen zijn wereldwijd online 0,5 miljard mensen spelen online games Marketshare Spill is 16 % wereldwijd, door middel van direct toegangelijke sites gericht op 3 doelgroepen: Meisjes, Jongens en Vrouwen.  Doestelling over 3 jaar is een bereik van meer dan 33 % oftwel ca. 250 millioen unieke bezoekers per maand
SPILL Steady growth of unique visitors
SPILL Page impressions
De toekomst Integratie met social networks Uitbouw segmentatie Casual MMO’s (betere verdienmodellen) Mobile gaming
Mobile gaming
Quick facts Headquartered   in Hilversum, the Netherlands Second office in  Poland Game development takes place in  China  office Over  150 employees   working in all 3 locations
What do we do?    Casual Online Game Portals!
Global game portals Featuring thousands of  free games ! Fully localized  in each country’s specific language Customized to a  specific target group Easy to find  domain names in each country Strong in  search engine  marketing Unique visitor growth is on-average  7% per month LOCALIZED FREE & FUN GAMES EASY TO NAVIGATE TARGETED  PLAYER-BASE
Portal Traffic Milestones More than  70 million  unique visitors  per month!   #1   in   traffic!
Bedankt! Vragen?

Spill Group 212 Event Final

  • 1.
    SPILL GROUP Trendsin the industry of online gaming Presented by: Peter Driessen, CEO
  • 2.
    Wat zijn onlinecasual games? KARAKTER Te spelen op de computer via een web browser, vaak gebaseerd op flash of shockwave Intuïtief te spelen Merendeel zijn single player games Eenvoudige gameplay – muis en pijltjes toetsen – Brede doelgroep : Mass entertainment Market
  • 3.
    Belangrijke spelers inde markt Distributors Developers/Aggregators MSN Popcap Yahoo Big Fish Facebook Real Games Spill Group Oberon Viacom Disney Miniclip Disney
  • 4.
    Developers/ aggregators Vanaf2001: De eerste grotere studio’s maken succesvolle casual download games. O.a: Popcap, Gamehouse, Zylom met titels zoals Bejeweled, Scrabble en later Diner Dash De gamestudio’s richten zich meer op volwassen vrouwen en vinden in eerste instantie hun publiek via algemene portals zoals MSN, Yahoo, @home en Chello
  • 5.
    Developers/ aggregators Gedurende2000-2006 komen Inkomsten binnen de Casual Game industrie met name voort uit de verkoop van download games. Revenues hieruit worden geshared met de publishers
  • 6.
  • 7.
  • 8.
    Developers/ aggregators Vanaf2006 is een duidelijke verschuiving te zien m.b.t. downloadversies. De online versies worden steeds belangrijker met daaraan de gekoppelde advertising revenues Realgames en Oberon herinrichten zich steeds meer op online
  • 9.
    Distibutors 1999, deopkomst van flashgames 2000, de eerste Gameportals die zich met name op flashgames richten ontstaan Nl: Spelletjes.nl en Nuspelen.nl VS: Addictinggames.com Uk: Miniclip.com In eerste instantie gericht op een jonge doelgroep, later ook veel vrouwen
  • 10.
    Distributors Vanaf 2007verliezen algemene portals (denk bijv. aan MSN.nl) steeds meer aan kracht Opkomst van social communities zoals Facebook, Myspace, Hyves Gameportals, met een beter gericht en aansluitend aanbod winnen kracht (Sites getarget op specifieke doelgroepen, Zylom, Spillgroup).
  • 11.
    Distributors Casual Gameindustrie haalt steeds meer inkomsten uit advertising en sluit haar aanbod aan op de winnaars in de markt Competitie toekomst met name tussen Social Communities (groei sterk gericht op gaming) en op specifiek op een doelgroep ingerichte Gameportals Voorbeeld: Girlsgogames: 97 % meisjes tussen de 8 en 19 jaar groeit explosief…..
  • 12.
  • 13.
    Huidige landschap volgensComscore * comScore does not include statistics on children.
  • 14.
    Games Vanaf 2000is een duidelijke ontwikkeling te zien dat flashgames zich steeds verder ontwikkelen, er komen meer levels, een uitgebreidere game-experience en mulitplayer varianten Vanaf 2007 is er een duidelijke groei te zien m.b.t. casual MMO, virtuele online werelden voor een brede doelgroep (i.t.t. World of Warcraft)
  • 15.
  • 16.
  • 17.
    Omzet BannerAdvertising Preroll + video In game advertising Branded Games (Kswiss, Philips, Campina, Coca-Cola) 1 voorbeeld Kswiss, 1 voorbeeld Philips Shared revenue models (whitelabels, o.a. game items, abonnementen, share op downlaod)
  • 18.
  • 19.
  • 20.
    Advertising conclusies Advertisingheeft de toekomst in zowel virtuele werelden als gaming portals Alleen hoogwaardige branded games hebben zin
  • 21.
    Mass Market 2008:40 % van de online populatie speelt online casual games 1,2 miljard mensen zijn wereldwijd online 0,5 miljard mensen spelen online games Marketshare Spill is 16 % wereldwijd, door middel van direct toegangelijke sites gericht op 3 doelgroepen: Meisjes, Jongens en Vrouwen. Doestelling over 3 jaar is een bereik van meer dan 33 % oftwel ca. 250 millioen unieke bezoekers per maand
  • 22.
    SPILL Steady growthof unique visitors
  • 23.
  • 24.
    De toekomst Integratiemet social networks Uitbouw segmentatie Casual MMO’s (betere verdienmodellen) Mobile gaming
  • 25.
  • 26.
    Quick facts Headquartered in Hilversum, the Netherlands Second office in Poland Game development takes place in China office Over 150 employees working in all 3 locations
  • 27.
    What do wedo? Casual Online Game Portals!
  • 28.
    Global game portalsFeaturing thousands of free games ! Fully localized in each country’s specific language Customized to a specific target group Easy to find domain names in each country Strong in search engine marketing Unique visitor growth is on-average 7% per month LOCALIZED FREE & FUN GAMES EASY TO NAVIGATE TARGETED PLAYER-BASE
  • 29.
    Portal Traffic MilestonesMore than 70 million unique visitors per month! #1 in traffic!
  • 30.