아이디어 중심의 새로운SNS 플랫폼 ‘둡(dooub)’
SNS 플랫폼 둡은 사용자가 포스팅한 콘텐츠의 가치를 재해석하여 새로운 가치를 만들어내는 서비스
기본 시나리오
1) 사용자가 콘텐츠를 포스팅 함
2) 포스팅한 콘텐츠에 대해 친구들의 댓글과 반응이 시작됨
3) 포스팅한 콘텐츠가 많은 사용자들로부터 일정 이상의 공감이나 특정 조건이상의 피드백을 받을 경우
4) 콘텐츠의 가치(친구들의 호감도, 반응 등)를 기반으로 포스트에 새로운 2차 생명력 부여
5) 포스트는 사용자들의 네트워크를 비롯 위치기반상의 주변 유저들에게 확산
SNS 플랫폼 둡의 차별화 포인트
- 가치와 신뢰도 기반 포스팅 정렬 방식
: 시간에 따라 신규 포스트가 상위에 정렬되는 기존의 타임라인(Time Line) 정렬 방식과 다름
: 기존 시간의 흐름에 따라 보여지는 의미 없는 휘발성 포스트에 익숙해진 사용자들에게 좀 더 가치 있는
생각의 교류가 쉽게 일어날 수 있는 환경 제공
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아이디어 중심의 새로운SNS 플랫폼 ‘둡(dooub)’
특화 기능 ‘스퀘어(Square)’
- 위치 기반 기능으로 사용자는 스퀘어를 통해 자신의 생각을 주변뿐 만이 아닌 도시, 국가 더 나아가 전
세계로 퍼뜨릴 수 있음
- 역으로 특정 지역의 가장 뜨거운 이슈를 확인 할 수 있음
- 지도의 확대,축소,이동을 통해 도시, 국가 또는 전 세계에서 가장 가치 있는 포스트가 무엇인지 확인할
수 있는 기능 제공
- 가치 있는 포스트는 위치를 기반으로 도시, 국가를 넘어 전 세계로까지 확산시키는 기능
책임 있는 익명성을 가능케 하는 ‘신뢰도 시스템’ (해외 전용 기능)
- 자신의 실명과 필명(익명)에 대해 다른 사용자들의 종합 평가를 기반으로 신뢰도를 부여
- 일정치 이상의 신뢰도를 얻은 사용자만이 익명 포스트 작성 가능함
- 표현의 자유와 같은 익명성의 장점을 보장하며, 동시에 무분별한 인신공격 등의 단점은 방지하는
기능을 제공
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아이디어 중심의 새로운SNS 플랫폼 ‘둡(dooub)’
지난 8월 국내 ‘인터넷 실명제’가 위헌 판결을 받아 국내에도 적용하기 위한 기능 수정과 시나리오 변경을
진행 중이며 이로 인해 서비스 런칭이 9월에서 12월로 변경됨
iOS, Android 버전은 개발 완료 후 테스트 중이며 12월 웹 서비스와 함께 공개 예정
개발사의 “말말말”
- 실명으로 생각을 표현하기에 민감한 사안들이 있는데 그것이 사회적 관계 때문에 억눌려선 안 된다.
- 의미 없는 일상적 대화들로 이미 포화 상태에 다다른 기존의 SNS시장에 유쾌한 진지함을 선사 하고
싶다.
- 책임 있는 표현의 자유를 가능케 하는 것이 목표이다.
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회사 소개
•dooub (대표 : 박기현, 최원석 http://www.dooub.com/)
- 2011년 4월, 모바일 콘텐츠 서비스 기업, ㈜둡(dooub), 모바일 SNS, 게임 회사
- 궁합이라는 SNS 서비스로 시작하여 음악 게임으로 성장함
- 최원석(개발)이 먼저 시작, 박기현(사업)이 합류
- 현재 전 직원 30명(17명), 세종대 안에 앱창작터에 위치
- 2011 매시어블 베스트모바일 게임 앱으로 선정
- 2011년 캡스톤파트너스로 부터 10억 투자 유치
- 전체 앱 다운로드 1천만 다운로드 돌파, 한국에서 3번째
- 해외 매출 90% 이상
- 매달 30만 명의 사용자가 새롭게 증가하고 있음
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비즈니스 전략
① 연예기획사간의 관계에서 종속과 의존도를 줄이기 위해 빠른 유저 확보와 브랜드 인지도를 통해
협상력 키움
② 쉐이크의 주요 플레이 기능 중 하나인 “연속 인식” 기술의 특허 등록 완료
③ 초기작인 Boom Shake가 70만 이후 다운로드는 정체되고 매출이 늘지 않는 상황이었지만 50% 이
상이 꾸준히 사용 중이며 앱 내 부분 유료화를 통한 매출은 지속적으로 반복되고 있음을 발견
④ 그 이후 Free to Play 전략으로 전면 수정하여 서비스 확산에 집중함
⑤ 붐 쉐이크(2009년 말, 미국 앱 스토어 1위, 40만 다운로드, 현재는 90만) 이를 통해 새로운 쉐이크
로 유입하는 노출 채널화 하여 자기의 콘텐츠를 직접 만들어 유통하는 시스템 구축
⑥ 셰이크 시리즈 전체가 880만 다운로드
- 소녀시대 셰이크 200만 건, 빅뱅 셰이크 140만 건
⑦ 일본 270만 건, 동남아 250만 건, 미국 230만 건 등 다운로드의 80% 이상이 해외에서 발생
⑧ 한류의 글로벌 확산을 타고 선 순환하며 글로벌 서비스로 확대되고 있음
⑨ 저작권자(기획사, 유통사)와 초기 7:3에서 5:5의 수익 배분으로 지속적으로 조정해 나감
⑩ 유사앱과의 차별화를 위해 Unique 콘텐츠 확보에 주력
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Shake의 시리즈의 특징
- 초기 붐 shake 한계 이후 연예인(SM, JYP 등 아이돌 위주로 구성)으로 브랜치 확대
- 한 아티스트당 하나의 게임, 탭이 아닌 쉐이크(DJ의 턴테이블 시스템) 적용
- 유저의 콘텐츠 소모 속도를 개발사가 따라갈 수 없어 UGC의 방안으로 노트 다운로드 기능 추가
- 노트는 본인이 한번 이상 플레이한 이후에 업로드, 판매 가능. 하지만 생각만큼 매출이 발생하지 않음
- 올린 만큼 다운로드 가능, 추가로 받고 싶을 때는 유료 결재, 그러나 여기서 사용자 니즈 파악 실패, 기대
한 구매 규모와 매출이 이루어 지지 않음
- 유료 카드 시스템 적용, 여러 가지 효과 제공, 카드 조합을 통한 새로운 효과 발동
- 낮은 등급의 카드를 조합해야 높은 등급의 카드가 발생
- 매출이 증가하기 시작함
- 최근 소녀시대 쉐이크는 1주일 동안 50만 다운로드(국내 10만, 일본 15만, 싱가폴.홍콩.태국 20만 등)
- 13개 국어 제공
- 글로벌 성공작인 TapTap의 3줄을 시스템 그대로 차용
- 국내 탭소닉은 6줄, 하지만 글로벌 유저는 TapTap의 3줄에 적응되어 있음
- 중동, 동남아 한류 바람과 같이 성장 중
- 국내 아이폰 관련 음악관련 비즈니스 50억~100억, 구글플레이는 150억~200억
- 네오위즈 탭소닉, 하루 최대 1억 , 평균 3천만 원, 벅스 확보를 통한 시너지 효과임
- 2주마다 새로운 게임 또는 카드를 런칭하는 것을 목표로 함
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