Ringkasan dokumen tersebut adalah:
1. Dokumen tersebut meneliti minat pemain catur perempuan di Departemen Ilmu Komputer FMIPA Universitas Lambung Mangkurat. Hasilnya menunjukkan hanya 20% mahasiswi yang suka bermain catur.
2. Alasan utamanya adalah sebagian besar mahasiswi tidak mengetahui aturan dan taktik bermain catur. Hanya sedikit yang pernah bermain secara teratur.
3. Disarankan untuk meningkatkan min
Just about all activities associated with fashion forecasting could be approach contacted in 3 ways, approach a person, by several person and with a class associated with person. Visit to get more info http://www.fashionsmart.org/
Nel 2014 l’incidentalità sulla rete viaria principale in Abruzzo ha fatto registrare 1.107 incidenti di cui 38 mortali con 41 deceduti e 1.836 feriti. Rispetto al 2011 la mortalità su questa rete è diminuita del 4,7%. Chieti e L’Aquila le Province con il maggior numero di morti (14). L’Aquila, Ortona, Vasto i comuni con il maggior numero di incidenti mortali. La SS016 ha visto registrare il maggior numero di incidenti (161); l’A14 quella con il maggior numero di deceduti (6). Pedoni: sulle strade extraurbane 35 investimenti di cui 2 mortali. Ciclisti: 45 incidenti.
Just about all activities associated with fashion forecasting could be approach contacted in 3 ways, approach a person, by several person and with a class associated with person. Visit to get more info http://www.fashionsmart.org/
Nel 2014 l’incidentalità sulla rete viaria principale in Abruzzo ha fatto registrare 1.107 incidenti di cui 38 mortali con 41 deceduti e 1.836 feriti. Rispetto al 2011 la mortalità su questa rete è diminuita del 4,7%. Chieti e L’Aquila le Province con il maggior numero di morti (14). L’Aquila, Ortona, Vasto i comuni con il maggior numero di incidenti mortali. La SS016 ha visto registrare il maggior numero di incidenti (161); l’A14 quella con il maggior numero di deceduti (6). Pedoni: sulle strade extraurbane 35 investimenti di cui 2 mortali. Ciclisti: 45 incidenti.
JABES 2015 - Explorer, partager, valoriser / Christian Négrel (OCLC)ABES
Fidèle à ses objectifs, OCLC conduit sa recherche pour explorer les tendances qui auront de l’influence sur les bibliothèques dans le futur. A l’écoute de vos besoins,
nous améliorons les moyens de partager les données, les ressources et les services des bibliothèques au niveau local, régional et mondial. Grâce aux partenariats nous
aidons les bibliothèques membres à valoriser et accroitre collectivement leur visibilité et leur influence dans le monde de l’information au service de leurs utilisateurs.
Ainsi OCLC engage des programmes de promotion des bibliothèques auprès de leur public.
JABES 2015 - Explorer, partager, valoriser / Christian Négrel (OCLC)ABES
Fidèle à ses objectifs, OCLC conduit sa recherche pour explorer les tendances qui auront de l’influence sur les bibliothèques dans le futur. A l’écoute de vos besoins,
nous améliorons les moyens de partager les données, les ressources et les services des bibliothèques au niveau local, régional et mondial. Grâce aux partenariats nous
aidons les bibliothèques membres à valoriser et accroitre collectivement leur visibilité et leur influence dans le monde de l’information au service de leurs utilisateurs.
Ainsi OCLC engage des programmes de promotion des bibliothèques auprès de leur public.
1. MINAT PEMAIN CATUR PEREMPUAN DI
LINGKUNGAN PRODI ILMU KOMPUTER FMIPA
UNLAM BANJARBARU
Sholihin/j1f111208
#
Mahasiswa FMIPA Ilmu Komputer, Universitas Lambung Mangkurat
Jln. Jend. A. Yani Km 35.800 Banjarbaru
1
sholihin07@gmail.com
Abstrak— Di jaman sekarang ini olahraga kebanyakan
cendrung dilakukan oleh kaum pria saja trutama olahraga
catur yang ada di FMIPA UNIVERSITAS LAMBUNG
MANGKURAT khususnya di prodi Ilmu komputer
terdapat banyak bidang olahraga di antranya catur,
namun catur banyak dimainkan oleh kaum pria saja.
Permainan catur terdiri dari bidak-bidak catur seperti
Queen, King, Knight, Bishop, Rook dan Pion. Langkah
setiap bidak catur berbeda-beda, hal ini yang membuat
catur menjadi suatu permainan yang melatih IQ dari para
pemainnya itu sendiri. Penelitian ini di fokuskan Untuk
memngetahui berapa banyak perempuan di prodi ilmu
komputer yang pandai dan berminat untuk melakukan
olahraga catur.
Kata Kunci— Olahraga, Catur, IQ.
I. PENDAHULUAN
Catur sering disebut sebagai “perfect information game”,
karena kedua pemain dapat mengetahui seluruh kondisi
sepanjang waktu permainan. Hanya dengan melihat papan
catur, pemain dapat mengetahui bidak apa saja yang hidup dan
posisi-posisinya. Tic-tac-toe, Backgammon dan Othello juga
merupakan jenis perfect information game, tetapi tidak dengan
permainan kartu domino (para pemain tidak dapat mengetahui
kartu yang dipegang oleh pemain lain).
Dr Albert Frank di Zaire tahun menemukan orang yang
bermain catur memiliki kecerdasan spasial (ruang), numeric
(angka), administrasi, dan kemampuan mengarang. Dr Robert
memberi catatan bahwa “temuan ini menunjukkan
kemampuan itu tak hanya berlaku secara individual, pada satudua orang saja, tapi umumnya pada mereka yang bermain
catur.” mempelajari catur secara sistematis meningkatkan
kemampuan IQ dan nilai ujian siswa, seperti halnya
memperkuat kemampuan matematis, skil bahasa, dan
membaca .
A. Latarbelakang
Di jaman sekarang ini olahraga kebanyakan cendrung
dilakukan oleh kaum pria saja trutama olahraga catur yang ada
di FMIPA UNIVERSITAS LAMBUNG MANGKURAT
khususnya di prodi Ilmu komputer terdapat banyak bidang
olahraga di antranya catur, namun catur banyak dimainkan oleh
kaum pria saja. Permainan catur terdiri dari bidak-bidak catur
seperti Queen, King, Knight, Bishop, Rook dan Pion. Langkah
setiap bidak catur berbeda-beda, hal ini yang membuat catur
menjadi suatu permainan yang melatih IQ dari para pemainnya
itu sendiri. Penelitian ini di fokuskan Untuk memngetahui
berapa banyak perempuan di prodi ilmu komputer yang pandai
dan berminat untuk melakukan olahraga catur.
B. Perumusan Masalah
Berapa banyak peminat perempuan untuk bermain catur di
lingkungan prodi ilmu komputer FMIPA Universitas Lambung
Mangkurat.
C. Manfaat dan Tujuan Penelitian
Manfaat dari penelitian ini kita dapat membantu himpunan
mahasiswa ilmu komputer khususnya divisi minat dan
bakat dari himpunan tersebut untuk mengetahui berapa
banyak peminat pemain catur perempuan di lingkungan
ilmu komputer..
D. Batasan Penelitian
Penelitian ini dilakukan dilingkungan Fakultas matematika
dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lambung Mangkurat
khususnya di prodi Ilmu Komputer Banjarbaru.
II. TINJAUAN PUSTAKA
(Dr Albert Frank di Zaire tahun 1973-1974) menemukan orang
yang bermain catur memiliki kecerdasan spasial (ruang),
numeric (angka), administrasi, dan kemampuan mengarang. Dr
Robert memberi catatan bahwa “temuan ini menunjukkan
kemampuan itu tak hanya berlaku secara individual, pada satudua orang saja, tapi umumnya pada mereka yang bermain
catur.” mempelajari catur secara sistematis meningkatkan
kemampuan IQ dan nilai ujian siswa (Dullea 1982; Palm 1990;
2. Ferguson 2000) seperti halnya memperkuat kemampuan
matematis, skil bahasa, dan membaca (Margulies 1991; Liptrap
1998; Ferguson 2000).
Teknik catur diperlukan dalam menyudahi perlawanan
lawan. Dalam bermain catur setiap langkahnya pasti
mengandugn maksud untuk mematikan. Perang strategi di
papan catur menjadi bagian yang tak terelakkan dan menjadi
ciri khas dari permainan catur.
TABLE I. KUISIONER
Nomor
Pertanyaan
1
Permainan
catur adalah
permainan
yang
mengasah
kecerdasan
otak.
Menurut
anda,
perlukah
kita
mempelajari
permainan
catur ?
Apakah
anda suka
bermain
catur?
Apakah
anda sudah
tahu
peraturan
cara
bermain
catur ?
Berapa
sering anda
bermain
catur?
Apakah a.
anda pernah
ikut
turnamen
catur ?
apa
yang
membuat
anda suka
bermain
catur ?
Dimana dan
sedang apa
biasanya
anda
bermain
catur ?
Sejak umur
berapa anda
suka
bermain
catur ?
Siapa
pemain atur
idola anda ?
2
Catur ini banyak memberikan manfaat dan juga hiburan
terutama ketika suasana hati sedang tak menentu, kurang
mood, atau bahkan tak bergairah karena diputuskan pacar.
Dengan bermain catur maka segala beban tersebut akan sirna
dengan sendirinya.
3
Tulisan ini akan bertumpu pada bagaimana teknik catur
yang elegan, ciamik, dengan melakukan langkah-langkah yang
sulit diterka lawan. Keuletan dan ketelatenan dalam membaca
arah gerak lawan sangat diperlukan dalam mendikte setiap
langkah yang diperagakan lawan bertanding. Dalam permainan
ini benar-benar dibutuhkan sense of intelligent yang tinggi, dan
sebaliknya memerlukan kecermatan dalam menghitung timing
yang tepat dalam melancarkan serangan yang gencar.
4
5
III. METODE PENELITIAN
Metode pengumpulan data merupakan salah satu aspek yang
berperan dalam kelancaran dan keberhasilan dalam suatu
penelitian. Dalam penelitian ini metode pengumpulan data
yang digunakan adalah sebagai berikut:
1. Angket atau Kuesioner
Angket atau kuesioner adalah teknik pengumpulan
data melalui formulir yang berisi pertanyaan-pertanyaan yang
diajukan secara tertulis pada seseorang atau sekumpulan orang
untuk mendapatkan jawaban atau tanggapan dan informasi
yang diperlukan oleh peneliti (Mardalis: 2008: 66) Penelitian
ini menggunakan angket atau kuesioer, daftar pertanyaannya
dibuat secara berstruktur denan bentuk pertanyaan pilihan
berganda (multiple choice questions).
2. Metode Dokumentasi
Metode dokumentasi yaitu pengumpulan data dokumen,
Metode ini digunakan untuk memperoleh data tentang jumlah
peminat pemain catur di ilmu komputer.
6
7
8
9
10
IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
Dari penelitian tentang minat pemain catur perempuan di
lingkungan prodi ilmu kompter FMIPA UNLAM Banjarbaru
tahun 2013 diperoleh hasil dan pembahasan sebagai berikut:
A. Hasil
Dari hasil survei dan penyebaran kuisioner di kalangan
mahasiswi ilmu komputer FMIPA UNLAM Banjarbaru
diperoleh hasil:
Dari hasil survei dilapangan pada acra lomba Dekan Cup
dan informasi dari himpunan Ilmu Komputer bahwa peminat
pemain catur perempuan di lingkungan Ilmu Komputer sangat
kurang, hasil dilapangan membuktikan bahwa yang bisa dan
yang berpartisipasi pada perlombaan catur hanya satu orang
dari seluruh angkatan yang masih aktif di Ilmu Komputer.
Dari hasil penyebaran kuisioner diperoleh data sebagai
berikut:
Pilih jawaban
a.
Setuju
c. Tidak
tahu
a.
a.
Perlu
b. Tidak
perlu
c. Tidak
tahu
b. Tidak suka
Suka
c. Biasa
saja
a.
Sudah
b. Belum
c. Tidak
tahu
a. Sangat sering
b.Kadangkadang
c. Tidak
b. Tidak
a. iya
c.tidak
pernah
tahu
..................................................................................
..................................................................................
..................................................................................
..................................................................................
..................................................................................
Nomor
1
b. Tidak setuju
Pilih jawaban
a.
Setuju
b. Tidak setuju
c. Tidak tahu
10%
10%
b.Tidak perlu
35%
b. Tidak suka
c. Tidak tahu
35%
c. Biasa saja
60%
20%
b. Belum
c. Tidak tahu
20%
60%
20%
a. Sangat sering
10%
b.Kadang-kadang
20%
c.
80%
2
a.
3
a.
Perlu
30%
Suka
20%
4
a.
5
Sudah
Tidak
pernah
70%
6
b.
a. Iya
b. Tidak
c.tidak tahu
c.
5%
85%
10%
3. 7
10% pengen mengasah otak
90% tidak ada
8
10% dirumah dan lagi santai sama keluarga
90% tidak pernah main
9
5% sejak 15 ahun
95% tidak pernah suka.
10
100% tidak ada
B. Pembahasan
Dari hasil analisis diatas diperolah hasil survei dan hasil
penyebaran angket/kuisioner menunjukkan bahwa hasil
kuisioner memperjelas dari hasil survei yang dilakukan
langsung dilapangan. Hal itu dapat kita lihat dari pertanyaan
diatas 80% mereka setuju bahwa catur dapat mengasah otak,
namun cuman 30% yang menyatakan perlu mempelajari
permainan catur dan 35% menjawab tidak perlu dan tidak tau.
Selain itu dari semua mahasiwi ilmu komputer yang masih
aktif hanya 20% yang suka bermain catur sisanya 60% tidak
suka, 20% tidak mengetahui apa itu permainan catur. Semua
itu disebabkan karnasebagian besar dari mereka tidak
mengetahui tentang perturan bermain catur, hanya 20% saja
yang mengetahui sisanya 60% tidak tau dan 20% tidak
mengerti apa itu catur. Itu semua terbukti dari hasil kuisioner
hanya beberpa persen yang pernah bermain catur yaitu, 10%
sering bermain catur, 20% kadang-kadang dan 70% tidak
pernah bermain catur. Dan hanya berapa orang yang menekuni
permainan ini itu erlihat dari hasil angket masih ada 55 yang
pernah ikut turnamen catur, 85% tidak pernah dan 10% tidak
mengerti.
Dari sebagian kecil mahasiswi Ilmu Komputer suka
bermain catur karena 10% ingin mengasah otak dan 90% tidak
ada yang membuat mereka suka bermain catur. Hal itu
biasanya dipengaruhi oleh faktor lingkungan sekitar itu terbukti
bahwa 10% mereka dari mereka bermain catur pada sat lagi
sasntai sama keluarga dan 90% tidak pernah main. Bahkan
hanya 5% dari mereka yang mengenal catur sejak usia
dibawah 17 tahun, 95% tidak pernah suka bermain catur. Dari
smua itu menunjukkan bahwa mahasiswi Ilmu Komputer
hanya sebain kecil yang suka catur bahkan mereka 100% tidak
mempunyai idola pemain catur.
V. KESIMPULAN DAN SARAN
Dari hasil penelitian terhadap mahasiswi ilmu komputer
tenyang berapa besar minat pemain catur perempuanan
dilingkunagan prodi Ilmu Kompute FMIPA UNLAM
Banjarbaru diperoleh kesimpulan dan beberapa saran
sebagai berikut.
A. Kesimpulan
Dari hasil dan pembahasan diatas mengenai peminat
pemain catur perempuan dikalangan mahasiswi Ilmu komputer
FMIPA UNLAM Banjarbaru dapat disimpulkan bahwa hanya
20% di antara seluruh mahasiswi ilmu Komputer FMIPA
UNLAM Banjarbaru yang suka dan berminat bermain catur
dan 60% dari mereka tidak suka bermain catur bahkan 20%
diantra mereka tidak tau apa itu permainan catur. Semua hasil
tersebut menegaskan bahwa survei yang dilakukan dilapngan
sesuia dengan hasil survei angket/kuisioner.
B. Saran
Dari penelitian peminat pemain catur perempuan
dikalangan mahasiswi Ilmu Komputer FMIPA UNLAM
Banjarbaru dikemukakan beberapa saran:
1. Sebagai mahasiswi dan penerus bangsa seharusnya
mahasiswi belajar bermain catur setiknya mengenal
apa itu catur.
2. Mahasiswi jangan beranggapan kalo catur adalah
permainan yang harus dilakukan oleh kaum pria saja,
banyak pemain catur wanita kelas dunia .
3. Tumbuhkan semngat bermain catur khususnya di
lingkungan Ilmu Komputer FMIPA UNLAM BJB.
DAFTAR PUSTAKA
[1]
Maromi, sohibul, M. 2012/2013. Strategi Algoritma.
http://informatika.stei.itb.ac.id/~rinaldi.munir/Stmik/20122013/Makalah2012/Makalah-IF3051-2012-028.pdf
[2] Hasibuan, Zainal A. 2007. Metodelogi Penelitian Pada Bidang
Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi. Fakultas Ilmu
Komputer UI.
[3] Djamal, djamil. 2003. Belajar Catur Bagi Pemula.
http://chess.gunadarma.ac.id/attachments/214/belajar_catur_bagi
_pemula(6).pdf