SlideShare a Scribd company logo
1 of 6
SCRUM POKER
Що це =)$*^35%;# WTF
 Покер планування (англ. Scrum poker) - техніка оцінки, яка заснована на
досягненні домовленості, головним чином використовується для оцінки
складності майбутньої роботи або відносного об'єму вирішуваних завдань при
розробці програмного забезпечення.
 Зазвичай використовується в гнучкій методології розробки, зокрема, в
методології екстремального програмування.
 Метод вперше був описаний Джеймсом Греннінгом (James Grenning) в 2002
році і пізніше популяризував Майком Коном (Mike Cohn) .
Хм… Що ж нам потрібно для початку
 Для покеру планування потрібно підготувати список обговорюваних функцій і
декілька колод пронумерованих карт. Карти в колодах мають бути
пронумеровані. Зазвичай колода містить картки, що містять числа Фібоначчі,
включаючи нуль: 0, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89
Аргумент на користь використання послідовності Фібоначчі - відображення
невизначеності при обговоренні найважливіших пунктів.
 Одна з наявних у продажі колод містить наступну послідовність: 0, ½, 1, 2, 3, 5, 8,
13, 20, 40, 100 і іноді знак питання («?»), Що означає невпевненість, і чашку кави,
що означає вимогу перерви.
 За бажанням, може використовуватися таймер, щоб встановлювати ліміт часу
одного кола.
Як воно ж відбувається???
 Кожному учаснику обговорення видається по одній колоді карт. Всі колоди ідентичні одна одній.
Обговорення проводиться наступним чином:
 Ведучий (англ. Moderator), або Менеджер проекту (англ. Product Manager), що не бере участь
в обговоренні, веде збори і розказую поставлену задачу.(Його можна запитувати при
необхідності)
 Учасники вибирають по одній. Числові гідності карт можуть використовуватися по-різному: вони
можуть означати кількість днів або відносні одиниці складності (англ. Story points).
 Кожен учасник називає свою карту і перевертає її.
 Учасникам з високими і низькими оцінками дається можливість висловитися і пояснити свою
оцінку.
 Процес обговорення продовжується до тих пір, поки не буде досягнута одна думка.
 Таймер використовується для забезпечення структурованості обговорення; ведучий може в
будь-який час перезапустити таймер, після закінчення часу всі обговорення повинні бути
припинені, потім починається нове коло покеру.
 Виступи учасників повторюються знову і знову.
Карти пронумеровані так, що чим більше число, тим більше невизначеність. Так, якщо
розробник бажає вибрати 6, але він не до кінця впевнений, він обере 5, або може завбачливо
вибрати 8.
ДАвайтЕ СПробУєМ0
Існує компанія, яка займається
транспортуванням та переїздами.
Замовнику потрібно переїхати з 2 поверху
багатоповерхівки на 10, а також із собою
забрати такі речі: пральна машина, шафу-
купе, барна стійка, надувний матрац, чайна
ложка, фортепіано, домашні тварини та
крісло-качалка.
Дякую за увагу!!

More Related Content

More from Oleg Nazarevych

More from Oleg Nazarevych (20)

Введення в програмну інженерію. Моделі розробки проектів
Введення в програмну інженерію. Моделі розробки проектівВведення в програмну інженерію. Моделі розробки проектів
Введення в програмну інженерію. Моделі розробки проектів
 
Відеоскрайбінг
ВідеоскрайбінгВідеоскрайбінг
Відеоскрайбінг
 
3D графіка
3D графіка3D графіка
3D графіка
 
Основи графічного дизайну
Основи графічного дизайнуОснови графічного дизайну
Основи графічного дизайну
 
Тема 1 Основні терміни і поняття
Тема 1 Основні терміни і поняттяТема 1 Основні терміни і поняття
Тема 1 Основні терміни і поняття
 
Дебетові системи електронних платежів
Дебетові системи електронних платежівДебетові системи електронних платежів
Дебетові системи електронних платежів
 
Тема 15 Банерна реклама
Тема 15 Банерна рекламаТема 15 Банерна реклама
Тема 15 Банерна реклама
 
Тема 3 (2) Основні принципи функціонування та роботи систем електронної комерції
Тема 3 (2) Основні принципи функціонування та роботи систем електронної комерціїТема 3 (2) Основні принципи функціонування та роботи систем електронної комерції
Тема 3 (2) Основні принципи функціонування та роботи систем електронної комерції
 
Тема 14 Пошукова оптимізація. SEO оптимізація
Тема 14 Пошукова оптимізація. SEO оптимізаціяТема 14 Пошукова оптимізація. SEO оптимізація
Тема 14 Пошукова оптимізація. SEO оптимізація
 
Тема № 12. Дебетові системи електронних платежів
Тема № 12. Дебетові системи електронних платежівТема № 12. Дебетові системи електронних платежів
Тема № 12. Дебетові системи електронних платежів
 
Тема 5 Системи електронної комерції B2C
Тема 5 Системи електронної комерції B2CТема 5 Системи електронної комерції B2C
Тема 5 Системи електронної комерції B2C
 
Тема 7 (2) Послуги в електронній комерції
Тема 7 (2) Послуги в електронній комерціїТема 7 (2) Послуги в електронній комерції
Тема 7 (2) Послуги в електронній комерції
 
Тема 18 Методи аналізу ефективності інтернет реклами
Тема 18 Методи аналізу ефективності інтернет рекламиТема 18 Методи аналізу ефективності інтернет реклами
Тема 18 Методи аналізу ефективності інтернет реклами
 
Тема 16 E-mail реклама
Тема 16 E-mail рекламаТема 16 E-mail реклама
Тема 16 E-mail реклама
 
Тема 14 SEO оптимізація
Тема 14 SEO оптимізаціяТема 14 SEO оптимізація
Тема 14 SEO оптимізація
 
Тема 10 Електронні платіжні системи
Тема 10 Електронні платіжні системиТема 10 Електронні платіжні системи
Тема 10 Електронні платіжні системи
 
Тема №4 Сектор B2B
Тема №4 Сектор B2BТема №4 Сектор B2B
Тема №4 Сектор B2B
 
Тема №9 (2) Системи електронної комерції g2 c та g2b
Тема №9 (2) Системи електронної комерції g2 c та g2bТема №9 (2) Системи електронної комерції g2 c та g2b
Тема №9 (2) Системи електронної комерції g2 c та g2b
 
Тема №17 Спонсорські програми та показники ефектвності інтернет реклами
Тема №17 Спонсорські програми та показники ефектвності інтернет рекламиТема №17 Спонсорські програми та показники ефектвності інтернет реклами
Тема №17 Спонсорські програми та показники ефектвності інтернет реклами
 
Тема №10 Електронні платіжні системи
Тема №10 Електронні платіжні системиТема №10 Електронні платіжні системи
Тема №10 Електронні платіжні системи
 

Recently uploaded

Recently uploaded (10)

Супрун презентація_presentation_for_website.pptx
Супрун презентація_presentation_for_website.pptxСупрун презентація_presentation_for_website.pptx
Супрун презентація_presentation_for_website.pptx
 
psychologistpresentation-230215175859-50bdd6ed.ppt
psychologistpresentation-230215175859-50bdd6ed.pptpsychologistpresentation-230215175859-50bdd6ed.ppt
psychologistpresentation-230215175859-50bdd6ed.ppt
 
Відкрита лекція на тему: "Сидерати - як спосіб виживання"
Відкрита лекція на тему: "Сидерати - як спосіб виживання"Відкрита лекція на тему: "Сидерати - як спосіб виживання"
Відкрита лекція на тему: "Сидерати - як спосіб виживання"
 
Супрун презентація_presentation_for_website.pptx
Супрун презентація_presentation_for_website.pptxСупрун презентація_presentation_for_website.pptx
Супрун презентація_presentation_for_website.pptx
 
Defectolog_presentation_for_website.pptx
Defectolog_presentation_for_website.pptxDefectolog_presentation_for_website.pptx
Defectolog_presentation_for_website.pptx
 
Спектроскоп. Спостереження оптичних явищ
Спектроскоп. Спостереження оптичних явищСпектроскоп. Спостереження оптичних явищ
Спектроскоп. Спостереження оптичних явищ
 
Габон
ГабонГабон
Габон
 
Горбонос 2024_presentation_for_website.pptx
Горбонос 2024_presentation_for_website.pptxГорбонос 2024_presentation_for_website.pptx
Горбонос 2024_presentation_for_website.pptx
 
Балади про Робіна Гуда. Аналіз образу Робіна Гуда
Балади про Робіна Гуда. Аналіз образу Робіна ГудаБалади про Робіна Гуда. Аналіз образу Робіна Гуда
Балади про Робіна Гуда. Аналіз образу Робіна Гуда
 
Роль українців у перемозі в Другій світовій війні
Роль українців у перемозі в Другій світовій війніРоль українців у перемозі в Другій світовій війні
Роль українців у перемозі в Другій світовій війні
 

Scrum poker (Роман Бранець, 2015)

  • 2. Що це =)$*^35%;# WTF  Покер планування (англ. Scrum poker) - техніка оцінки, яка заснована на досягненні домовленості, головним чином використовується для оцінки складності майбутньої роботи або відносного об'єму вирішуваних завдань при розробці програмного забезпечення.  Зазвичай використовується в гнучкій методології розробки, зокрема, в методології екстремального програмування.  Метод вперше був описаний Джеймсом Греннінгом (James Grenning) в 2002 році і пізніше популяризував Майком Коном (Mike Cohn) .
  • 3. Хм… Що ж нам потрібно для початку  Для покеру планування потрібно підготувати список обговорюваних функцій і декілька колод пронумерованих карт. Карти в колодах мають бути пронумеровані. Зазвичай колода містить картки, що містять числа Фібоначчі, включаючи нуль: 0, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89 Аргумент на користь використання послідовності Фібоначчі - відображення невизначеності при обговоренні найважливіших пунктів.  Одна з наявних у продажі колод містить наступну послідовність: 0, ½, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 20, 40, 100 і іноді знак питання («?»), Що означає невпевненість, і чашку кави, що означає вимогу перерви.  За бажанням, може використовуватися таймер, щоб встановлювати ліміт часу одного кола.
  • 4. Як воно ж відбувається???  Кожному учаснику обговорення видається по одній колоді карт. Всі колоди ідентичні одна одній. Обговорення проводиться наступним чином:  Ведучий (англ. Moderator), або Менеджер проекту (англ. Product Manager), що не бере участь в обговоренні, веде збори і розказую поставлену задачу.(Його можна запитувати при необхідності)  Учасники вибирають по одній. Числові гідності карт можуть використовуватися по-різному: вони можуть означати кількість днів або відносні одиниці складності (англ. Story points).  Кожен учасник називає свою карту і перевертає її.  Учасникам з високими і низькими оцінками дається можливість висловитися і пояснити свою оцінку.  Процес обговорення продовжується до тих пір, поки не буде досягнута одна думка.  Таймер використовується для забезпечення структурованості обговорення; ведучий може в будь-який час перезапустити таймер, після закінчення часу всі обговорення повинні бути припинені, потім починається нове коло покеру.  Виступи учасників повторюються знову і знову. Карти пронумеровані так, що чим більше число, тим більше невизначеність. Так, якщо розробник бажає вибрати 6, але він не до кінця впевнений, він обере 5, або може завбачливо вибрати 8.
  • 5. ДАвайтЕ СПробУєМ0 Існує компанія, яка займається транспортуванням та переїздами. Замовнику потрібно переїхати з 2 поверху багатоповерхівки на 10, а також із собою забрати такі речі: пральна машина, шафу- купе, барна стійка, надувний матрац, чайна ложка, фортепіано, домашні тварини та крісло-качалка.