โครงงาน
คอมพิวเตอร ์
โครงงานคอมพิวเตอร ์
โครงงานคอมพิวตอร ์หมายถึง กิจกรรมการเรียนที่นักเรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตนเองสนใจ
โดยจะต้องวางแผนการดาเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรม โดยใช ้ความรู้ทางกระบวนการวิศวกรรมซอฟต์แวร ์
เครื่องคอมพิวเตอร ์และอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง ตลอดจนทักษะพื้นฐานในการพัฒนาโครงงาน
เรื่องที่นักเรียนสนใจและคิดจะทาโครงงาน ซึ่งอาจมีผู้ศึกษามาก่อน หรือเป็นเรื่องที่นักพัฒนาโปรแกรมได้
เคยค้นคว้าและพัฒนาแล้ว นักเรียนสามารถทาโครงงานเรื่องดังกล่าวได้แต่ต้องคิดดัดแปลงแนวทางในการศึกษา
การวิเคราะห์ข้อมูล การพัฒนาโปรแกรม หรือศึกษาเพิ่มเติมจากผลงานเดิมที่มีผู้รายงานไว้
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร ์
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร ์แบ่งได้ออกเป็น 5 ประเภท คือ
1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)
2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)
3. โครงงานประเภทจาลองทฤษฎี (Theory Experiment)
4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช ้งาน (Application)
5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)
1.โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (EDUCATIONAL MEDIA)
เป็นโครงงานในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร ้างโปรแกรมบทเรียน หรือหน่วยการเรียน
ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคาถามคาตอบ ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคล
หรือรายกลุ่ม
1.โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (EDUCATIONAL MEDIA)
การสอนโดยใช ้คอมพิวเตอร ์ช่วยนี้ ถือว่าเครื่องคอมพิวเตอร ์เป็นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็นครูผู้สอน
ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบ Online ให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้
2.โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (TOOLS DEVELOPMENT)
เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือมาใช ้ช่วยสร ้างงานประยุกต์ต่าง ๆ ซึ่งส่วนใหญ่จะเป็นในรูปซอฟต์แวร ์
ตัวอย่างของเครื่องมือช่วยงาน เช่น ซอฟต์แวร ์วาดรูป ซอฟต์แวร ์พิมพ์งาน ซอฟต์แวร ์ช่วยการมองวัตถุใน
มุมต่าง ๆ เป็นต้น
2.โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (TOOLS DEVELOPMENT)
สาหรับซอฟต์แวร ์เพื่อการพิมพ์งานนั้นสร ้างขึ้นเป็นโปรแกรมประมวลผลภาษา ซึ่งจะเป็ นเครื่องมือ
ให้เราใช ้งานในงานพิมพ์ต่าง ๆ บนเครื่องคอมพิวเตอร ์เป็นไปได้โดยง่าย ซึ่งรูปที่ได้สามารถนาไปใช ้งานต่างๆ
ได้มากมาย สาหรับซอฟต์แวร ์ช่วยในการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ ใช ้สาหรับช่วยในการออกแบบสิ่งของต่าง ๆ
3. โครงงานประเภทจาลองทฤษฎี (THEORY EXPERIMENT)
เป็นโครงงานใช ้คอมพิวเตอร ์ในการจาลองการทดลองต่าง ๆ ผู้ทาต้องศึกษารวบรวมความรู้หลักการ ข้อเท็จจริงและ
แนวความคิดต่าง ๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษา แล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจาลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของ
สมการ สูตร หรือคาอธิบายก็ได้ พร ้อมทั้งนาเสนอวิธีการจาลองทฤษฎีด้วยคอมพิวเตอร ์
4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน(APPLICATION)
เป็นโครงงานที่ใช ้คอมพิวเตอร ์ในการสร ้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช ้งานจริงในชีวิตประจาวัน เช่น ซอฟต์แวร ์สาหรับ
การออกแบบและตกแต่งอาคาร ซอฟต์แวร ์สาหรับการผสมสี ซอฟต์แวร ์สาหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานงาน
ประเภทนี้จะมีการประดิษฐ ์ฮาร ์ดแวร ์ซอฟต์แวร ์หรืออุปกรณ์ใช ้สอยต่าง ๆ ซึ่งอาจจะสร ้างใหม่หรือปรับปรุงดัดแปลง
ของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มี ประสิทธิภาพสูงขึ้นก็ได้
4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน(APPLICATION)
โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช ้ก่อน แล้วนาข้อมูลที่ได้มาใช ้ในการออกแบบ
และพัฒนาสิ่งของนั้น ๆ ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทางานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ ์แล้วปรับปรุงแก้ไข
ให้มีความสมบูรณ์
5. โครงงานพัฒนาเกม (GAME DEVELOPMENT)
เป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร ์เกมเพื่อความรู้และ/หรือ ความเพลิดเพลิน เช่น เกมหมากรุก เกมหมากฮอส
เกมการคานวณเลข ซึ่งเกมที่พัฒนาขึ้นนี้เน้นการใช ้สมองเพื่อฝึกคิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนี้จะมี
การออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจแก่ผู้เล่น พร ้อมทั้งให้ความรู้สอดแทรกไปด้วย
5. โครงงานพัฒนาเกม (GAME DEVELOPMENT)
ผู้พัฒนาควรจะได้ทาการสารวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่าง ๆ ที่มีอยู่ทั่วไปและนามาปรับปรุงหรือ
พัฒนาขึ้นใหม่เพื่อให้เป็นเกมที่แปลกใหม่ และน่าสนใจแก่ผู้เล่นกลุ่มต่าง ๆ
ขั้นตอนการทาโครงงานคอมพิวเตอร ์
1. คัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจ
2. ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล
3. จัดทาเค้าโครงของโครงงาน
4. การลงมือทาโครงงาน
5. การเขียนรายงาน
6. การนาเสนอและแสดงโครงงาน
1. คัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจ
โดยทั่วไปเรื่องที่จะนามาพัฒนาเป็ นโครงงานคอมพิวเตอร ์มักจะได้มาจากปัญหา คาถาม หรือความสนใจในเรื่องต่างๆ
จากการสังเกตสิ่งต่างๆ ที่เกี่ยวข้องกับระบบคอมพิวเตอร ์หรือสิ่งต่างๆ รอบตัว ปัญหาที่จะนามาพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร ์
ได้จากแหล่งต่างๆ กัน ดังนี้
1. การอ่านค้นคว้าจากหนังสือ เอกสาร หนังสือพิมพ์ หรือวารสารต่างๆ
2. การไปเยี่ยมชมสถานที่ต่างๆ
3. การฟังบรรยายทางวิชาการ รายการวิทยุและโทรทัศน์ รวมทั้งแลกเปลี่ยนความคิดเห็นระหว่างเพื่อนหรือกับบุคคลอื่นๆ
4. กิจกรรมการเรียนการสอนในโรงเรียน
5. งานอดิเรกของนักเรียน
6. การเข้าชมงานนิทรรศการหรืองานประกวดโครงงานคอมพิวเตอร ์
1. คัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจ
ในการตัดสินใจเลือกหัวข้อที่จะนามาพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร ์ควรพิจารณาองค์ประกอบสาคัญ ดังนี้
1. ต้องมีความรู้และทักษะพื้นฐานอย่างเพียงพอในหัวข้อเรื่องที่จะศึกษา
2. สามารถจัดหาเครื่องคอมพิวเตอร ์ซอฟต์แวร ์และวัสดุอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้องได้
3. มีแหล่งความรู้เพียงพอที่จะค้นคว้าหรือขอคาปรึกษา
4. มีเวลาเพียงพอ
5. มีงบประมาณเพียงพอ
6. มีความปลอดภัย
2. ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล
การศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล ซึ่งรวมถึงการขอคาปรึกษาจากผู้ทรงคุณวุฒิ จะช่วยให้นักเรียนได้แนวคิดที่ใช ้ใน
การกาหนดขอบเขตของเรื่องที่จะศึกษาได้เฉพาะเจาะจงมากยิ่งขึ้น รวมทั้งได้ความรู้เพิ่มเติมในเรื่องที่จะศึกษาจนสามารถใช ้ออกแบบ
และวางแผนดาเนินการทาโครงงานนั้นได้อย่างเหมาะสม ในการศึกษาจะต้องได้คาตอบว่า
1. จะทาอะไร
2. ทาไมต้องทา
3. ต้องการให้เกิดอะไร
4. ทาอย่างไร
5. ใช ้ทรัพยากรอะไร
6. ทากับใคร
7. เสนอผลอย่างไร
3. องค์ประกอบของเค้าโครงของโครงงาน
4. การลงมือทาโครงงาน
4.1 การเตรียมการ
การเตรียมการ ต้องเตรียมเครื่องคอมพิวเตอร ์ซอฟต์แวร ์และวัสดุอื่นๆ ที่จะใช ้ในการพัฒนาให้พร ้อมด้วย และควรเตรียมสมุด
บันทึกหรือบันทึกเป็ นแฟ้ มข้อความไว้ในระบบคอมพิวเตอร ์สาหรับบันทึกการทากิจกรรมต่างๆ ระหว่างทาโครงงาน ได้แก่ ได้ปฏิบัติ
อย่างไร ได้ผลอย่างไร มีปัญหาและแก้ไขได้หรือไม่อย่างไร รวมทั้งข้อสังเกตต่างๆ ที่พบ
4.2 การลงมือพัฒนา
1. ปฏิบัติตามแผนงานที่วางไว้ในเค้าโครง แต่อาจเปลี่ยนแปลงหรือเพิ่มเติมได้ถ้าพบว่าจะช่วยทาให้ผลงานดีขึ้น
2. จัดระบบการทางานโดยทาส่วนที่เป็ นหลักสาคัญๆ ให้แล้วเสร็จก่อน จึงค่่อยทา ส่วนที่เป็ นส่วนประกอบหรือส่วนเสริมเพื่อให้
โครงงานมีความสมบูรณ์มากขึ้น และถ้ามีการแบ่งงานกันทา ให้ตกลงรายละเอียดในการต่อเชื่อมชิ้นงานที่ชัดเจนด้วย
3. พัฒนาระบบงานด้วยความละเอียดรอบคอบ และบันทึกข้อมูลไว้อย่างเป็ นระบบและครบถ้วน
4. การลงมือทาโครงงาน
4.3 การทดสอบผลงานและแก้ไข
การตรวจสอบความถูกต้องของผลงาน เป็ นความจาเป็ นเพื่อให้แน่ใจว่าผลงานที่พัฒนาขึ้นทางานได้ถูกต้องตรงกับ
ความต้องการ ที่ระบุไว้ในเป้าหมายและทาด้วยประสิทธิภาพสูงด้วย
4.4 การอภิปรายและข้อเสนอแนะ
เมื่อพัฒนาผลงานเรียบร ้อยแล้ว ให้จัดทาสรุปด้วยข้อความที่สั้นกะทัดรัดอย่างครอบคลุม เพื่อช่วยให้ผู้อ่านได้เข้าใจถึงสิ่งที่
ค้นพบจากการทาโครงงาน และทาการอภิปรายผลด้วย เพื่อพิจารณาข้อมูลและผลที่ได้ พร ้อมกับนา ไปหาความสัมพันธ์กับหลักการ
ทฤษฎี หรือผลงานที่ผู้อื่นได้ศึกษาไว้แล้ว ทั้งนี้ยังรวมถึงการนาหลักการ ทฤษฎี หรือผลงานของผู้อื่นมาใช ้ประกอบการอภิปรายผล
ที่ได้ด้วย
4. การลงมือทาโครงงาน
4.5 แนวทางการพัฒนาโครงงานในอนาคตและข้อเสนอแนะ
เมื่อทาโครงงานเสร็จสิ้นลงแล้ว นักเรียนอาจพบข้อสังเกต ประเด็นที่สาคัญ หรือปัญหา ซึ่งสามารถเขียนเป็ นข้อเสนอแนะและ
สิ่งที่ควรจะศึกษาและหรือใช ้ประโยชน์ต่อไปได้
5. การเขียนรายงาน
5.1 ส่วนนา
ส่วนนา เป็ นการให้ข้อมูลเกี่ยวกับโครงงานนั้นซึ่งประกอบด้วย
1. ชื่อโครงงาน
2. ชื่อผู้ทาโครงงาน
3. ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา
4. คาขอบคุณ เป็ นคากล่าวขอบคุณบุคคลหรือหน่วยงาน ที่มีส่วนช่วยทาให้โครงงานสาเร็จ
5. บทคัดย่อ อธิบายถึงที่มา ความสาคัญ วัตถุประสงค์ วิธีดาเนินการ และผลที่ได้โดยย่อ
5. การเขียนรายงาน
5.2 บทนา
บทนาเป็ นส่วนรายละเอียดของเนื้อหาของโครงงานซึ่งประกอบด้วย
1. ที่มาและความสาคัญของโครงงาน
2. เป้าหมายของการศึกษาค้นคว้า
3. ขอบเขตของโครงงาน
5.3 หลักการและทฤษฎี
หลักการและทฤษฎี เป็ นส่วนสรุปข้อมูลที่ได้จากการศึกษาหาข้อมูลหรือหลักการ ทฤษฎี หรือวิธีการที่จะนามาใช้ในการ
พัฒนาโครงงาน ซึ่งรวมถึงการระบุผลงานของผู้อื่นที่นักเรียนนามาเปรียบเทียบหรือพัฒนาเพิ่มเติมด้วย
5. การเขียนรายงาน
5.4 วิธีดาเนินการ
วิธีดาเนินการ อธิบายขั้นตอนการดาเนินงานโดยละเอียด พร ้อมทั้งระบุปัญหาหรืออุปสรรคที่พบพร ้อมทั้งวิธีการที่ใช ้แก้ไข
พร้อมทั้งระบุวัสดุอุปกรณ์ที่ต้องใช ้ในการทางาน
5.5 ผลการศึกษา
ผลการศึกษา นาเสนอข้อมูลหรือระบบที่พัฒนาได้ โดยอาจแสดงเป็ นตาราง หรือ กราฟ หรือข้อความ ทั้งนี้ให้คานึงถึงความ
เข้าใจของผู้อ่านเป็ นหลัก
5. การเขียนรายงาน
5.6 สรุปผลและข้อเสนอแนะ
สรุปผลและข้อเสนอแนะ อธิบายผลสรุปที่ได้จากการทา งาน ถ้ามีการตั้งสมมติฐานควรระบุด้วยว่าข้อมูลที่ได้สนับสนุนหรือ
คัดค้านสมมติฐานที่ตั้งไว้หรือยังสรุปไม่ได้ นอกจากนั้นยังควรกล่าวถึงการนา ผลการทดลองหรือพัฒนาไปใช ้ประโยชน์ อุปสรรคของ
การทาโครงงาน หรือข้อสังเกตที่สาคัญ หรือข้อผิดพลาดบางประการที่เกิดขึ้นจากการทา โครงงานนี้ รวมทั้งข้อเสนอแนะเพื่อการ
ปรับปรุงแก้ไขหากจะมีผู้ศึกษาค้นคว้าในเรื่องทานองนี้ต่อไปในอนาคตด้วย
5.7 ประโยชน์
ประโยชน์ที่ได้รับจากโครงงาน ระบุประโยชน์ที่นักเรียนได้รับจากการพัฒนาโครงงานนั้น และประโยชน์ที่ผู้ใช ้จะได้รับจากการ
นาผลงานของโครงงานไปใช ้ด้วย
5. การเขียนรายงาน
5.8 บรรณานุกรม
รวบรวมรายชื่อหนังสือ วารสาร เอกสาร หรือเว็บไซด์ต่างๆ ที่ผู้ทา โครงงานใช ้ค้นคว้า หรืออ่านเพื่อศึกษาข้อมูลและ
รายละเอียดต่างๆ ที่นามาใช ้ประโยชน์ในการทา โครงงานนี้การเขียนเอกสารบรรณานุกรมต้องให้ถูกต้องตามหลักการเขียนด้วย
5.9 การจัดทาคู่มือการใช ้งาน
เป็ นการพัฒนาระบบใหม่ขึ้นมา ให้นักเรียนจัดทาคู่มืออธิบายวิธีการใช ้ผลงานนั้นโดยละเอียด ซึ่งประกอบด้วย
1. ชื่อผลงาน
2. ความต้องการของระบบคอมพิวเตอร ์ระบุรายละเอียดของคอมพิวเตอร ์ที่ต้องมีเพื่อจะใช ้ผลงานนั้นได้
3. ความต้องการของซอฟต์แวร ์ระบุรายชื่อซอฟต์แวร ์ที่ต้องมีอยู่ในเครื่องคอมพิวเตอร ์เพื่อจะให้ผลงานนั้นทางานได้อย่างสมบูรณ์
4. คุณลักษณะของผลงาน อธิบายว่าผลงานนั้นทา หน้าที่อะไรบ้าง รับอะไรเป็ นข้อมูลขาเข้าและส่วนอะไรออกมาเป็ นข้อมูลขาออก
5. วิธีการใช ้งานของแต่ละฟังก์ชัน อธิบายว่าจะต้องกดคาสั่งใด หรือกดปุ่มใด เพื่อให้ผลงานทางานในฟังก์ชันหนึ่งๆ
6. การนาเสนอและแสดงโครงงาน
การนาเสนอและการแสดงผลงานเป็นขั้นตอนที่สาคัญอีกขั้นตอนหนึ่งของการทาโครงงาน เพื่อแสดงออกถึง
ผลิตผลความคิด ความพยายามในการทางานที่ผู้ทาโครงงานได้ทุ่มเท และเป็นวิธีทาให้ผู้อื่นได้รับรู้และเข้าใจถึงผลงาน
นั้น การเสนอผลงานอาจทาได้ในหลายรูปแบบต่างๆ กัน เช่น การแสดงผลงานโดยไม่มีการอธิบายประกอบการรายงาน
ด้วยคาพูดในที่ประชุม การจัดนิทรรศการโดยโปสเตอร ์และอธิบายด้วยคาพูด เป็นต้น
6. การนาเสนอและแสดงโครงงาน
โดยผลงานที่นามาเสนอหรือจัดแสดงควรประกอบด้วยสิ่งต่อไปนี้
1. ชื่อโครงงาน
2. ชื่อผู้จัดทาโครงงาน
3. ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา
4. คาอธิบายถึงที่มาและความสาคัญของโครงงาน
5. วิธีการดาเนินการที่สาคัญ
6. การสาธิตผลงาน
7. ผลการสังเกตและข้อสรุปสาคัญที่ได้จากการทาโครงงาน
ความสาคัญของโครงงานคอมพิวเตอร ์
โครงงานคอมพิวเตอร ์เป็ นกิจกรรมการเรียนรู้ที่ทาให้ผู้เรียนเกิดความสามารถในด้านต่าง ๆ ที่สาคัญ 5 ประการดังนี้
1. ความสามารถในการสื่อสาร เกิดจากการที่นักเรียนเป็ นผู้ทาโครงงานต้องนาเสนอผลงานให้
2. ความสามารถในการคิด ซึ่งผู้เรียนจะมีการคิดในลักษณะต่าง ๆ ดังนี้
2.1 การคิดวิเคราะห์ เกิดจากการที่ผู้เรียนต้องวิเคราะห์ปัญหาและแยกแยะสาเหตุว่าเกิดเนื่องจากอะไร
2.2 การคิดสังเคราะห์ เกิดจากการที่ผู้เรียนต้องน าความรู้ต่าง ๆ ที่เรียนมา รวมทั้งความรู้จากการค้นหาข้อมูล
เพื่อใช ้ในการแก้ปัญหาหรือการสร้างสรรค์โครงงาน
2.3 การคิดอย่างสร ้างสรรค์ เกิดจากการที่ผู้เรียนนาความรู้มาสร ้างสรรค์ผลงานใหม่ ๆ
2.4 การคิดอย่างมีวิจารณญาณ เกิดจากการที่ผู้เรียนได้มีการคิดไตร่ตรองว่าควรทาโครงงานใดและไม่ควรทาโครงงานใด
ความสาคัญของโครงงานคอมพิวเตอร ์
3. ความสามารถในการแก้ปัญหา เกิดจากการที่ผู้เรียนวิเคราะห์ปัญหา เข้าใจ และอธิบายปัญหาทางด้านคอมพิวเตอร ์รวมทั้ง
ประยุกต์ความรู้ทักษะ และการใช ้เครื่องมือที่เหมาะสมกับการแก้ไขปัญหา
4. ความสามารถในการใช ้ทักษะชีวิต เกิดจากการที่ผู้เรียนได้นาความรู้และกระบวนการต่างๆ ไปใช ้ในการพัฒนาโครงงาน และนาไป
ประยุกต์ใช ้ในชีวิตประจาวัน
5. ความสามารถในการใช ้เทคโนโลยี เกิดจากการที่ผู้เรียนสามารถเลือกใช ้เทคโนโลยีสารสนเทศ ในการแก้ปัญหาได้อย่างถูกต้อง
เหมาะสมและมีคุณธรรม
สมาชิก
หดาด่นาได่รน้าดาไ

Project1229

  • 1.
  • 2.
    โครงงานคอมพิวเตอร ์ โครงงานคอมพิวตอร ์หมายถึงกิจกรรมการเรียนที่นักเรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตนเองสนใจ โดยจะต้องวางแผนการดาเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรม โดยใช ้ความรู้ทางกระบวนการวิศวกรรมซอฟต์แวร ์ เครื่องคอมพิวเตอร ์และอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง ตลอดจนทักษะพื้นฐานในการพัฒนาโครงงาน เรื่องที่นักเรียนสนใจและคิดจะทาโครงงาน ซึ่งอาจมีผู้ศึกษามาก่อน หรือเป็นเรื่องที่นักพัฒนาโปรแกรมได้ เคยค้นคว้าและพัฒนาแล้ว นักเรียนสามารถทาโครงงานเรื่องดังกล่าวได้แต่ต้องคิดดัดแปลงแนวทางในการศึกษา การวิเคราะห์ข้อมูล การพัฒนาโปรแกรม หรือศึกษาเพิ่มเติมจากผลงานเดิมที่มีผู้รายงานไว้
  • 3.
    ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร ์ ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร ์แบ่งได้ออกเป็น5 ประเภท คือ 1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media) 2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development) 3. โครงงานประเภทจาลองทฤษฎี (Theory Experiment) 4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช ้งาน (Application) 5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)
  • 4.
    1.โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (EDUCATIONAL MEDIA) เป็นโครงงานในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษาโดยการสร ้างโปรแกรมบทเรียน หรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคาถามคาตอบ ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคล หรือรายกลุ่ม
  • 5.
    1.โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (EDUCATIONAL MEDIA) การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร ์ช่วยนี้ ถือว่าเครื่องคอมพิวเตอร ์เป็นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็นครูผู้สอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบ Online ให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้
  • 6.
    2.โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (TOOLS DEVELOPMENT) เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือมาใช้ช่วยสร ้างงานประยุกต์ต่าง ๆ ซึ่งส่วนใหญ่จะเป็นในรูปซอฟต์แวร ์ ตัวอย่างของเครื่องมือช่วยงาน เช่น ซอฟต์แวร ์วาดรูป ซอฟต์แวร ์พิมพ์งาน ซอฟต์แวร ์ช่วยการมองวัตถุใน มุมต่าง ๆ เป็นต้น
  • 7.
    2.โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (TOOLS DEVELOPMENT) สาหรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานนั้นสร ้างขึ้นเป็นโปรแกรมประมวลผลภาษา ซึ่งจะเป็ นเครื่องมือ ให้เราใช ้งานในงานพิมพ์ต่าง ๆ บนเครื่องคอมพิวเตอร ์เป็นไปได้โดยง่าย ซึ่งรูปที่ได้สามารถนาไปใช ้งานต่างๆ ได้มากมาย สาหรับซอฟต์แวร ์ช่วยในการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ ใช ้สาหรับช่วยในการออกแบบสิ่งของต่าง ๆ
  • 8.
    3. โครงงานประเภทจาลองทฤษฎี (THEORYEXPERIMENT) เป็นโครงงานใช ้คอมพิวเตอร ์ในการจาลองการทดลองต่าง ๆ ผู้ทาต้องศึกษารวบรวมความรู้หลักการ ข้อเท็จจริงและ แนวความคิดต่าง ๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษา แล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจาลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของ สมการ สูตร หรือคาอธิบายก็ได้ พร ้อมทั้งนาเสนอวิธีการจาลองทฤษฎีด้วยคอมพิวเตอร ์
  • 9.
    4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน(APPLICATION) เป็นโครงงานที่ใช ้คอมพิวเตอร์ในการสร ้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช ้งานจริงในชีวิตประจาวัน เช่น ซอฟต์แวร ์สาหรับ การออกแบบและตกแต่งอาคาร ซอฟต์แวร ์สาหรับการผสมสี ซอฟต์แวร ์สาหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานงาน ประเภทนี้จะมีการประดิษฐ ์ฮาร ์ดแวร ์ซอฟต์แวร ์หรืออุปกรณ์ใช ้สอยต่าง ๆ ซึ่งอาจจะสร ้างใหม่หรือปรับปรุงดัดแปลง ของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มี ประสิทธิภาพสูงขึ้นก็ได้
  • 10.
    4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน(APPLICATION) โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช ้ก่อนแล้วนาข้อมูลที่ได้มาใช ้ในการออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนั้น ๆ ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทางานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ ์แล้วปรับปรุงแก้ไข ให้มีความสมบูรณ์
  • 11.
    5. โครงงานพัฒนาเกม (GAMEDEVELOPMENT) เป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร ์เกมเพื่อความรู้และ/หรือ ความเพลิดเพลิน เช่น เกมหมากรุก เกมหมากฮอส เกมการคานวณเลข ซึ่งเกมที่พัฒนาขึ้นนี้เน้นการใช ้สมองเพื่อฝึกคิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนี้จะมี การออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจแก่ผู้เล่น พร ้อมทั้งให้ความรู้สอดแทรกไปด้วย
  • 12.
    5. โครงงานพัฒนาเกม (GAMEDEVELOPMENT) ผู้พัฒนาควรจะได้ทาการสารวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่าง ๆ ที่มีอยู่ทั่วไปและนามาปรับปรุงหรือ พัฒนาขึ้นใหม่เพื่อให้เป็นเกมที่แปลกใหม่ และน่าสนใจแก่ผู้เล่นกลุ่มต่าง ๆ
  • 13.
    ขั้นตอนการทาโครงงานคอมพิวเตอร ์ 1. คัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจ 2.ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล 3. จัดทาเค้าโครงของโครงงาน 4. การลงมือทาโครงงาน 5. การเขียนรายงาน 6. การนาเสนอและแสดงโครงงาน
  • 14.
    1. คัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจ โดยทั่วไปเรื่องที่จะนามาพัฒนาเป็ นโครงงานคอมพิวเตอร์มักจะได้มาจากปัญหา คาถาม หรือความสนใจในเรื่องต่างๆ จากการสังเกตสิ่งต่างๆ ที่เกี่ยวข้องกับระบบคอมพิวเตอร ์หรือสิ่งต่างๆ รอบตัว ปัญหาที่จะนามาพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร ์ ได้จากแหล่งต่างๆ กัน ดังนี้ 1. การอ่านค้นคว้าจากหนังสือ เอกสาร หนังสือพิมพ์ หรือวารสารต่างๆ 2. การไปเยี่ยมชมสถานที่ต่างๆ 3. การฟังบรรยายทางวิชาการ รายการวิทยุและโทรทัศน์ รวมทั้งแลกเปลี่ยนความคิดเห็นระหว่างเพื่อนหรือกับบุคคลอื่นๆ 4. กิจกรรมการเรียนการสอนในโรงเรียน 5. งานอดิเรกของนักเรียน 6. การเข้าชมงานนิทรรศการหรืองานประกวดโครงงานคอมพิวเตอร ์
  • 15.
    1. คัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจ ในการตัดสินใจเลือกหัวข้อที่จะนามาพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร ์ควรพิจารณาองค์ประกอบสาคัญดังนี้ 1. ต้องมีความรู้และทักษะพื้นฐานอย่างเพียงพอในหัวข้อเรื่องที่จะศึกษา 2. สามารถจัดหาเครื่องคอมพิวเตอร ์ซอฟต์แวร ์และวัสดุอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้องได้ 3. มีแหล่งความรู้เพียงพอที่จะค้นคว้าหรือขอคาปรึกษา 4. มีเวลาเพียงพอ 5. มีงบประมาณเพียงพอ 6. มีความปลอดภัย
  • 16.
    2. ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล การศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล ซึ่งรวมถึงการขอคาปรึกษาจากผู้ทรงคุณวุฒิจะช่วยให้นักเรียนได้แนวคิดที่ใช ้ใน การกาหนดขอบเขตของเรื่องที่จะศึกษาได้เฉพาะเจาะจงมากยิ่งขึ้น รวมทั้งได้ความรู้เพิ่มเติมในเรื่องที่จะศึกษาจนสามารถใช ้ออกแบบ และวางแผนดาเนินการทาโครงงานนั้นได้อย่างเหมาะสม ในการศึกษาจะต้องได้คาตอบว่า 1. จะทาอะไร 2. ทาไมต้องทา 3. ต้องการให้เกิดอะไร 4. ทาอย่างไร 5. ใช ้ทรัพยากรอะไร 6. ทากับใคร 7. เสนอผลอย่างไร
  • 17.
  • 18.
    4. การลงมือทาโครงงาน 4.1 การเตรียมการ การเตรียมการต้องเตรียมเครื่องคอมพิวเตอร ์ซอฟต์แวร ์และวัสดุอื่นๆ ที่จะใช ้ในการพัฒนาให้พร ้อมด้วย และควรเตรียมสมุด บันทึกหรือบันทึกเป็ นแฟ้ มข้อความไว้ในระบบคอมพิวเตอร ์สาหรับบันทึกการทากิจกรรมต่างๆ ระหว่างทาโครงงาน ได้แก่ ได้ปฏิบัติ อย่างไร ได้ผลอย่างไร มีปัญหาและแก้ไขได้หรือไม่อย่างไร รวมทั้งข้อสังเกตต่างๆ ที่พบ 4.2 การลงมือพัฒนา 1. ปฏิบัติตามแผนงานที่วางไว้ในเค้าโครง แต่อาจเปลี่ยนแปลงหรือเพิ่มเติมได้ถ้าพบว่าจะช่วยทาให้ผลงานดีขึ้น 2. จัดระบบการทางานโดยทาส่วนที่เป็ นหลักสาคัญๆ ให้แล้วเสร็จก่อน จึงค่่อยทา ส่วนที่เป็ นส่วนประกอบหรือส่วนเสริมเพื่อให้ โครงงานมีความสมบูรณ์มากขึ้น และถ้ามีการแบ่งงานกันทา ให้ตกลงรายละเอียดในการต่อเชื่อมชิ้นงานที่ชัดเจนด้วย 3. พัฒนาระบบงานด้วยความละเอียดรอบคอบ และบันทึกข้อมูลไว้อย่างเป็ นระบบและครบถ้วน
  • 19.
    4. การลงมือทาโครงงาน 4.3 การทดสอบผลงานและแก้ไข การตรวจสอบความถูกต้องของผลงานเป็ นความจาเป็ นเพื่อให้แน่ใจว่าผลงานที่พัฒนาขึ้นทางานได้ถูกต้องตรงกับ ความต้องการ ที่ระบุไว้ในเป้าหมายและทาด้วยประสิทธิภาพสูงด้วย 4.4 การอภิปรายและข้อเสนอแนะ เมื่อพัฒนาผลงานเรียบร ้อยแล้ว ให้จัดทาสรุปด้วยข้อความที่สั้นกะทัดรัดอย่างครอบคลุม เพื่อช่วยให้ผู้อ่านได้เข้าใจถึงสิ่งที่ ค้นพบจากการทาโครงงาน และทาการอภิปรายผลด้วย เพื่อพิจารณาข้อมูลและผลที่ได้ พร ้อมกับนา ไปหาความสัมพันธ์กับหลักการ ทฤษฎี หรือผลงานที่ผู้อื่นได้ศึกษาไว้แล้ว ทั้งนี้ยังรวมถึงการนาหลักการ ทฤษฎี หรือผลงานของผู้อื่นมาใช ้ประกอบการอภิปรายผล ที่ได้ด้วย
  • 20.
    4. การลงมือทาโครงงาน 4.5 แนวทางการพัฒนาโครงงานในอนาคตและข้อเสนอแนะ เมื่อทาโครงงานเสร็จสิ้นลงแล้วนักเรียนอาจพบข้อสังเกต ประเด็นที่สาคัญ หรือปัญหา ซึ่งสามารถเขียนเป็ นข้อเสนอแนะและ สิ่งที่ควรจะศึกษาและหรือใช ้ประโยชน์ต่อไปได้
  • 21.
    5. การเขียนรายงาน 5.1 ส่วนนา ส่วนนาเป็ นการให้ข้อมูลเกี่ยวกับโครงงานนั้นซึ่งประกอบด้วย 1. ชื่อโครงงาน 2. ชื่อผู้ทาโครงงาน 3. ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา 4. คาขอบคุณ เป็ นคากล่าวขอบคุณบุคคลหรือหน่วยงาน ที่มีส่วนช่วยทาให้โครงงานสาเร็จ 5. บทคัดย่อ อธิบายถึงที่มา ความสาคัญ วัตถุประสงค์ วิธีดาเนินการ และผลที่ได้โดยย่อ
  • 22.
    5. การเขียนรายงาน 5.2 บทนา บทนาเป็นส่วนรายละเอียดของเนื้อหาของโครงงานซึ่งประกอบด้วย 1. ที่มาและความสาคัญของโครงงาน 2. เป้าหมายของการศึกษาค้นคว้า 3. ขอบเขตของโครงงาน 5.3 หลักการและทฤษฎี หลักการและทฤษฎี เป็ นส่วนสรุปข้อมูลที่ได้จากการศึกษาหาข้อมูลหรือหลักการ ทฤษฎี หรือวิธีการที่จะนามาใช้ในการ พัฒนาโครงงาน ซึ่งรวมถึงการระบุผลงานของผู้อื่นที่นักเรียนนามาเปรียบเทียบหรือพัฒนาเพิ่มเติมด้วย
  • 23.
    5. การเขียนรายงาน 5.4 วิธีดาเนินการ วิธีดาเนินการอธิบายขั้นตอนการดาเนินงานโดยละเอียด พร ้อมทั้งระบุปัญหาหรืออุปสรรคที่พบพร ้อมทั้งวิธีการที่ใช ้แก้ไข พร้อมทั้งระบุวัสดุอุปกรณ์ที่ต้องใช ้ในการทางาน 5.5 ผลการศึกษา ผลการศึกษา นาเสนอข้อมูลหรือระบบที่พัฒนาได้ โดยอาจแสดงเป็ นตาราง หรือ กราฟ หรือข้อความ ทั้งนี้ให้คานึงถึงความ เข้าใจของผู้อ่านเป็ นหลัก
  • 24.
    5. การเขียนรายงาน 5.6 สรุปผลและข้อเสนอแนะ สรุปผลและข้อเสนอแนะอธิบายผลสรุปที่ได้จากการทา งาน ถ้ามีการตั้งสมมติฐานควรระบุด้วยว่าข้อมูลที่ได้สนับสนุนหรือ คัดค้านสมมติฐานที่ตั้งไว้หรือยังสรุปไม่ได้ นอกจากนั้นยังควรกล่าวถึงการนา ผลการทดลองหรือพัฒนาไปใช ้ประโยชน์ อุปสรรคของ การทาโครงงาน หรือข้อสังเกตที่สาคัญ หรือข้อผิดพลาดบางประการที่เกิดขึ้นจากการทา โครงงานนี้ รวมทั้งข้อเสนอแนะเพื่อการ ปรับปรุงแก้ไขหากจะมีผู้ศึกษาค้นคว้าในเรื่องทานองนี้ต่อไปในอนาคตด้วย 5.7 ประโยชน์ ประโยชน์ที่ได้รับจากโครงงาน ระบุประโยชน์ที่นักเรียนได้รับจากการพัฒนาโครงงานนั้น และประโยชน์ที่ผู้ใช ้จะได้รับจากการ นาผลงานของโครงงานไปใช ้ด้วย
  • 25.
    5. การเขียนรายงาน 5.8 บรรณานุกรม รวบรวมรายชื่อหนังสือวารสาร เอกสาร หรือเว็บไซด์ต่างๆ ที่ผู้ทา โครงงานใช ้ค้นคว้า หรืออ่านเพื่อศึกษาข้อมูลและ รายละเอียดต่างๆ ที่นามาใช ้ประโยชน์ในการทา โครงงานนี้การเขียนเอกสารบรรณานุกรมต้องให้ถูกต้องตามหลักการเขียนด้วย 5.9 การจัดทาคู่มือการใช ้งาน เป็ นการพัฒนาระบบใหม่ขึ้นมา ให้นักเรียนจัดทาคู่มืออธิบายวิธีการใช ้ผลงานนั้นโดยละเอียด ซึ่งประกอบด้วย 1. ชื่อผลงาน 2. ความต้องการของระบบคอมพิวเตอร ์ระบุรายละเอียดของคอมพิวเตอร ์ที่ต้องมีเพื่อจะใช ้ผลงานนั้นได้ 3. ความต้องการของซอฟต์แวร ์ระบุรายชื่อซอฟต์แวร ์ที่ต้องมีอยู่ในเครื่องคอมพิวเตอร ์เพื่อจะให้ผลงานนั้นทางานได้อย่างสมบูรณ์ 4. คุณลักษณะของผลงาน อธิบายว่าผลงานนั้นทา หน้าที่อะไรบ้าง รับอะไรเป็ นข้อมูลขาเข้าและส่วนอะไรออกมาเป็ นข้อมูลขาออก 5. วิธีการใช ้งานของแต่ละฟังก์ชัน อธิบายว่าจะต้องกดคาสั่งใด หรือกดปุ่มใด เพื่อให้ผลงานทางานในฟังก์ชันหนึ่งๆ
  • 26.
    6. การนาเสนอและแสดงโครงงาน การนาเสนอและการแสดงผลงานเป็นขั้นตอนที่สาคัญอีกขั้นตอนหนึ่งของการทาโครงงาน เพื่อแสดงออกถึง ผลิตผลความคิดความพยายามในการทางานที่ผู้ทาโครงงานได้ทุ่มเท และเป็นวิธีทาให้ผู้อื่นได้รับรู้และเข้าใจถึงผลงาน นั้น การเสนอผลงานอาจทาได้ในหลายรูปแบบต่างๆ กัน เช่น การแสดงผลงานโดยไม่มีการอธิบายประกอบการรายงาน ด้วยคาพูดในที่ประชุม การจัดนิทรรศการโดยโปสเตอร ์และอธิบายด้วยคาพูด เป็นต้น
  • 27.
    6. การนาเสนอและแสดงโครงงาน โดยผลงานที่นามาเสนอหรือจัดแสดงควรประกอบด้วยสิ่งต่อไปนี้ 1. ชื่อโครงงาน 2.ชื่อผู้จัดทาโครงงาน 3. ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา 4. คาอธิบายถึงที่มาและความสาคัญของโครงงาน 5. วิธีการดาเนินการที่สาคัญ 6. การสาธิตผลงาน 7. ผลการสังเกตและข้อสรุปสาคัญที่ได้จากการทาโครงงาน
  • 28.
    ความสาคัญของโครงงานคอมพิวเตอร ์ โครงงานคอมพิวเตอร ์เป็นกิจกรรมการเรียนรู้ที่ทาให้ผู้เรียนเกิดความสามารถในด้านต่าง ๆ ที่สาคัญ 5 ประการดังนี้ 1. ความสามารถในการสื่อสาร เกิดจากการที่นักเรียนเป็ นผู้ทาโครงงานต้องนาเสนอผลงานให้ 2. ความสามารถในการคิด ซึ่งผู้เรียนจะมีการคิดในลักษณะต่าง ๆ ดังนี้ 2.1 การคิดวิเคราะห์ เกิดจากการที่ผู้เรียนต้องวิเคราะห์ปัญหาและแยกแยะสาเหตุว่าเกิดเนื่องจากอะไร 2.2 การคิดสังเคราะห์ เกิดจากการที่ผู้เรียนต้องน าความรู้ต่าง ๆ ที่เรียนมา รวมทั้งความรู้จากการค้นหาข้อมูล เพื่อใช ้ในการแก้ปัญหาหรือการสร้างสรรค์โครงงาน 2.3 การคิดอย่างสร ้างสรรค์ เกิดจากการที่ผู้เรียนนาความรู้มาสร ้างสรรค์ผลงานใหม่ ๆ 2.4 การคิดอย่างมีวิจารณญาณ เกิดจากการที่ผู้เรียนได้มีการคิดไตร่ตรองว่าควรทาโครงงานใดและไม่ควรทาโครงงานใด
  • 29.
    ความสาคัญของโครงงานคอมพิวเตอร ์ 3. ความสามารถในการแก้ปัญหาเกิดจากการที่ผู้เรียนวิเคราะห์ปัญหา เข้าใจ และอธิบายปัญหาทางด้านคอมพิวเตอร ์รวมทั้ง ประยุกต์ความรู้ทักษะ และการใช ้เครื่องมือที่เหมาะสมกับการแก้ไขปัญหา 4. ความสามารถในการใช ้ทักษะชีวิต เกิดจากการที่ผู้เรียนได้นาความรู้และกระบวนการต่างๆ ไปใช ้ในการพัฒนาโครงงาน และนาไป ประยุกต์ใช ้ในชีวิตประจาวัน 5. ความสามารถในการใช ้เทคโนโลยี เกิดจากการที่ผู้เรียนสามารถเลือกใช ้เทคโนโลยีสารสนเทศ ในการแก้ปัญหาได้อย่างถูกต้อง เหมาะสมและมีคุณธรรม
  • 30.