7 czerwca 2013r. Rynki wirtualne, konferencja w Opolu, pieniądz wirtualny, raport z badania, virtual currency, wirtualna waluta, Wydział Ekonomiczny Uniwersytetu Opolskiego
The document discusses the benefits of exercise for mental health. Regular physical activity can help reduce anxiety and depression and improve mood and cognitive functioning. Exercise causes chemical changes in the brain that may help protect against mental illness and improve symptoms.
This document contains information about a laboratory manual for a Linear Integrated Circuits lab class, including the syllabus, list of required equipment, and plans for experiments to be completed over 15 weeks. The experiments include designing inverting and non-inverting amplifiers, differentiators, integrators, and active filters using operational amplifiers. Circuit diagrams and procedures are provided for building the circuits and measuring input/output waveforms on an oscilloscope.
The document discusses the benefits of exercise for mental health. Regular physical activity can help reduce anxiety and depression and improve mood and cognitive functioning. Exercise causes chemical changes in the brain that may help protect against mental illness and improve symptoms.
This document contains information about a laboratory manual for a Linear Integrated Circuits lab class, including the syllabus, list of required equipment, and plans for experiments to be completed over 15 weeks. The experiments include designing inverting and non-inverting amplifiers, differentiators, integrators, and active filters using operational amplifiers. Circuit diagrams and procedures are provided for building the circuits and measuring input/output waveforms on an oscilloscope.
En Smite, un juego MOBA, dos equipos de cinco dioses de diferentes mitologías luchan para destruir la base enemiga protegida por un titán, mientras obtienen oro y experiencia al derrotar súbditos no controlados en el campo de batalla. Cada dios tiene poderes y características únicas y los jugadores asumen roles como jungla, apoyo, medio, solo o tirador para ayudar a su equipo a la victoria.
Dokumen tersebut membahas tentang mata pelajaran sosiologi untuk siswa SMA/MA. Mencakup tujuan pembelajaran sosiologi untuk membangun pemahaman konsep-konsep sosiologi dan peran sosial, serta ruang lingkup pelajaran yang meliputi struktur sosial, proses sosial, perubahan sosial, dan lembaga sosial. Juga ditetapkan standar kompetensi dan kompetensi dasar untuk setiap kelas dan semester.
Este documento describe los síntomas, diagnóstico y tratamientos para los cálculos renales. Los síntomas incluyen dolor abdominal, náuseas y sangre en la orina. El tratamiento depende del tamaño de la piedra, con piedras pequeñas tratadas con medicamentos y piedras grandes requiriendo cirugía. Los cuatro tipos principales de tratamiento quirúrgico son litotricia de onda de choque extracorpórea, nefrolitotomía percutánea, extracción de piedras ureteroscopia y
CP Quatre Camins
IV Jornada TIC i presó. Experiències socioeducatives amb relats digitals. Històries que parlen de nosaltres. Programa Compartim
CEJFE, 6 de juny de 2013
This document discusses quantitative data analysis and descriptive and inferential statistics. It provides the following key points:
- Quantitative data is measured numerically along a scale and reported as scores or other numeric values. Descriptive statistics summarize and describe quantitative data.
- Descriptive statistics include numerical summaries that measure central tendency and variability of data, as well as graphical summaries like histograms. They characterize data without generalizing beyond the sample.
- Inferential statistics allow inferences about populations based on samples. Methods include hypothesis testing, regression, and principle components analysis. Hypothesis testing involves stating and evaluating null and alternative hypotheses using sample data and test statistics.
- Descriptive statistics simply describe or characterize sample data, while inferential
Ponzi schemes, pyramids and bubbles in the context of bitcoin and altcoins with special focus on Poland and its financial markets regulators. Conference in Warsaw, 13 Dec. 2017, in Polish.
Ogólnopolski Raport infoDOK to jedyne tego typu opracowanie w Polsce, które ma na celu przedstawienie, analizę i zrozumienie szeregu zjawisk związanych z kwestią bezpieczeństwa naszej tożsamości.
Wydanie 24. za IV kwartał 2015 r.
Kantory Online- Raport Interaktywnie.com Anna Piekart
Od kilku lat kantory przeżywają cyfrowy renesans. Branża wymiany walut online w Polsce warta jest już według niektórych szacunków nawet 25 miliardów złotych. Jak działają e-kantory, dlaczego są tańsze od banków oraz kiedy warto korzystać z ich usług? Na te i inne pytania odpowiadamy w raporcie Interaktywnie.com.
En Smite, un juego MOBA, dos equipos de cinco dioses de diferentes mitologías luchan para destruir la base enemiga protegida por un titán, mientras obtienen oro y experiencia al derrotar súbditos no controlados en el campo de batalla. Cada dios tiene poderes y características únicas y los jugadores asumen roles como jungla, apoyo, medio, solo o tirador para ayudar a su equipo a la victoria.
Dokumen tersebut membahas tentang mata pelajaran sosiologi untuk siswa SMA/MA. Mencakup tujuan pembelajaran sosiologi untuk membangun pemahaman konsep-konsep sosiologi dan peran sosial, serta ruang lingkup pelajaran yang meliputi struktur sosial, proses sosial, perubahan sosial, dan lembaga sosial. Juga ditetapkan standar kompetensi dan kompetensi dasar untuk setiap kelas dan semester.
Este documento describe los síntomas, diagnóstico y tratamientos para los cálculos renales. Los síntomas incluyen dolor abdominal, náuseas y sangre en la orina. El tratamiento depende del tamaño de la piedra, con piedras pequeñas tratadas con medicamentos y piedras grandes requiriendo cirugía. Los cuatro tipos principales de tratamiento quirúrgico son litotricia de onda de choque extracorpórea, nefrolitotomía percutánea, extracción de piedras ureteroscopia y
CP Quatre Camins
IV Jornada TIC i presó. Experiències socioeducatives amb relats digitals. Històries que parlen de nosaltres. Programa Compartim
CEJFE, 6 de juny de 2013
This document discusses quantitative data analysis and descriptive and inferential statistics. It provides the following key points:
- Quantitative data is measured numerically along a scale and reported as scores or other numeric values. Descriptive statistics summarize and describe quantitative data.
- Descriptive statistics include numerical summaries that measure central tendency and variability of data, as well as graphical summaries like histograms. They characterize data without generalizing beyond the sample.
- Inferential statistics allow inferences about populations based on samples. Methods include hypothesis testing, regression, and principle components analysis. Hypothesis testing involves stating and evaluating null and alternative hypotheses using sample data and test statistics.
- Descriptive statistics simply describe or characterize sample data, while inferential
Ponzi schemes, pyramids and bubbles in the context of bitcoin and altcoins with special focus on Poland and its financial markets regulators. Conference in Warsaw, 13 Dec. 2017, in Polish.
Ogólnopolski Raport infoDOK to jedyne tego typu opracowanie w Polsce, które ma na celu przedstawienie, analizę i zrozumienie szeregu zjawisk związanych z kwestią bezpieczeństwa naszej tożsamości.
Wydanie 24. za IV kwartał 2015 r.
Kantory Online- Raport Interaktywnie.com Anna Piekart
Od kilku lat kantory przeżywają cyfrowy renesans. Branża wymiany walut online w Polsce warta jest już według niektórych szacunków nawet 25 miliardów złotych. Jak działają e-kantory, dlaczego są tańsze od banków oraz kiedy warto korzystać z ich usług? Na te i inne pytania odpowiadamy w raporcie Interaktywnie.com.
XVII Targi eHandlu - Przelewy24 - Katarzyna Sikorska - Jak digitalizacja usłu...ecommerce poland expo
W 2009 roku najpopularniejszą formą zapłaty za prąd w Polsce była gotówka na poczcie (40%), a przelewy na konto bankowe obsługiwało jedynie 19,8% płacących za taki typ usług. Trzy lata wcześniej, w 2006 r., aż 82% Polaków płaciło za energię gotówką. Dziś obraz polskich płatności wygląda zupełnie inaczej. Zapraszamy do podróży w czasie - przypomnimy jak rynek płatności wyglądał kiedyś, zobaczymy jak wygląda teraz i spojrzymy w niedaleką przyszłość, aby przygotować się na to, co przyniesie jutro.
2. 2013-06-06 2
Z e s p ó ł b a d a w c z y w s k ł a d z i e
O p i e k u n n a u ko w y : prof. dr hab. Ewa Bogacka-Kisiel
K o o r d y n a t o r p r o j e k t u : dr Tomasz R. Smus
O r ga n i z a t o r ko n fe r e n c j i : dr Robert Poskart, mgr Krzysztof Ćwieląg
P r ze p r o w a d ze n i e b a d a o i o p ra c o w a n i e w y n i kó w : dr Marta Maciejasz-
Świątkiewicz, dr inż. Mariola Willmann
Ws p ó ł p ra c a z w y d a w n i c t w e m : dr Jacek Pieczonka
O p ra c o w a n i e p u b l i k a c j i : dr Maja Krasucka
O p ra c o w a n i e a n a l i t y c z n e w y n i kó w b a d a o : mgr Mateusz Musiał
3. 2013-06-06 3
M e t o d o l o g i a b a d a n i a
• forma ankiety 2 części: użytkownicy gier, producenci i zarządcy gier
• N=305 użytkowników, N=7 podmiotów (twórców gier)
• użytkownicy gier – próba celowa – założenie –doświadczenie w graniu
• brak charakteru regionalnego, młodzież gimnazjalna i licealna,
• droga internetowa: www.virtualworlds.uni.opole.pl. www.virtualcurrency.pl
• wysłanie ankiety do kilkudziesięciu podmiotów krajowych i zagranicznych
• metryczka, 29 pytao zamkniętych dla użytkowników
• metryczka, 35 pytao otwartych i zamkniętych oraz tabela, w której należało
przedstawid dane ilościowe dotyczące pieniądza wirtualnego.
4. 2013-06-06 4
C e l g ł ó w n y b a d a n i a
• Określenie determinant rozwoju pieniądza
wirtualnego w sferze ekonomii, finansów i prawa oraz
jego wpływ na sferę realną gospodarki,
• Uzyskanie wyników do opracowao badawczych w
zakresie pieniądza wirtualnego.
5. 2013-06-06 5
C z y m j e s t i j a k
p o w s t a j e p i e n i ą d z w i r t u a l n y ?
• Czy pieniądz wirtualny jest nowym zasobem pieniądza,
czy może tylko jego nową formą?
• Czy pieniądz wirtualny tworzy dodatkowy pieniądz w
gospodarce realnej, a może istnieje tylko w gospodarce
wirtualnej?
• Określenia źródeł powstawania pieniądza wirtualnego,
stopnia i zakresu korzystania z pieniądza wirtualnego.
6. 2013-06-06 6
W n i o s k i
• Pieniądz wirtualny nie jest nowym zasobem, który w sposób powszechny byłby
zaakceptowany przez społeczeostwo i który w prosty sposób mógłby zostad
przekształcony w pieniądz rzeczywisty.
• Nie można również stwierdzid, że pieniądz wirtualny jest nową formą pieniądza
(obok pieniądza gotówkowego i bezgotówkowego, elektronicznego), ponieważ nie
posiada większości cech „prawdziwego” pieniądza.
• Używanie sformułowania „pieniądz” w odniesieniu do niego nie wydaje się
zasadne. Stanowi on raczej szczególny rodzaj dobra, które funkcjonuje w świecie
wirtualnym i które jest nabywane za pieniądze „prawdziwe”.
• pieniądz wirtualny nie powstaje samoistnie i niezależnie od innych walut (nie jest
emitowany), lecz jest efektem transformacji pieniądza realnego, bądź efektem
własnej pracy (aktywności) w świecie wirtualnym przy jednoczesnym
zaangażowaniu czasu rzeczywistego
7. 2013-06-06 7
P r a k t y c z n e a s p e k t y k o r z y s t a n i a
z p i e n i ą d z a w i r t u a l n e g o
• Określenie ścieżek konwersji pieniądza wirtualnego (na
co wymieniany jest pieniądz wirtualny, czy występuje
konwersja na gotówkę i w jakim stopniu).
• Określenia możliwości zastosowania pieniądza
wirtualnego.
• Określenie obszarów zysków i strat związanych z
używaniem pieniądza wirtualnego.
• Określenia wymagao i ograniczeo w używaniu pieniądza
wirtualnego.
8. 2013-06-06 8
W n i o s k i
• Osoby korzystające z pieniądza wirtualnego dostrzegają ograniczone
możliwości posługiwania się nim.
• W dominującej części osoby badane raczej traktują swój udział w grach i
pozyskiwanie pieniądza wirtualnego czysto hobbystycznie.
• W kontekście zysków i strat towarzyszących korzystaniu z pieniądza
wirtualnego widoczne jest to, że raczej jest on źródłem wydatków
(nakłady ponoszone na udział w grach) niż przychodów.
• Równocześnie, wśród podmiotów tworzących gry, udział pieniądza
wirtualnego w ich przychodach jest ograniczony. Tworzą je przede
wszystkim dobra wirtualne.
9. 2013-06-06 9
P r e f e r e n c j e i p o s t a w y d o t y c z ą c e
k o r z y s t a n i a z p i e n i ą d z a w i r t u a l n e g o
• Poznanie preferencji płatniczych z wykorzystaniem pieniądza
wirtualnego.
• Dokonanie wyceny wartości pieniądza wirtualnego pozostającego
w użyciu przez jednostki fizyczne oraz podmioty prawne, w
oparciu o dane uzyskane bezpośrednio od uczestników tego rynku
(oferujących i korzystających z usług związanych z wykorzystaniem
pieniądza wirtualnego),
• Diagnoza gotowości klientów i handlowców do akceptowania
innowacji w zakresie obrotu pieniądzem wirtualnym w wymianie
towarów i usług w Internecie.
• Podniesienie, poszerzenie i pogłębienia wiedzy na temat obrotu
pieniądzem wirtualnym.
10. 2013-06-06 10
W n i o s k i
• Analiza preferencji płatniczych użytkowników gier wykazała, że
pieniądz wirtualny jest wykorzystywany głównie w świecie
wirtualnym.
• Próby jego przeniesienia do świata rzeczywistego spotykają się ze
sceptycyzmem. Pomimo tego, że niewiele osób zgodziłoby się
przyjąd wynagrodzenie w tej formie, to jednak jest grupa osób
deklarująca gotowośd na taką innowację.
• Relacja wartości waluty wirtualnej względem prawdziwej jest
określana na jej niekorzyśd.
11. 2013-06-06 11
W n i o s k i
• Preferencje użytkowników gier wyrażają się także poprzez
intensywnośd nabywania pieniędzy wirtualnych za rzeczywiste. W
tym przypadku większośd badanych deklaruje niskie
zaangażowanie finansowe.
• Przede wszystkim są to środki otrzymane od kogoś, a to oznacza,
że dużo łatwiej przychodzi podejmowanie decyzji o ich
przeznaczeniu na rozrywkę czy bardziej ryzykowne działania.
• Jednocześnie użytkownicy wskazują na koniecznośd kontroli
pieniądza wirtualnego, w dużej mierze sugerując, że pieniądz
wirtualny powinien byd wykorzystywany wyłącznie w świecie
wirtualnym.
12. 2013-06-06 12
W n i o s k i
• Waluta wirtualna postrzegana jest przez rynek jako dobro, które można
spieniężyd w gospodarce realnej, umorzyd wytworzoną wartośd
wirtualną w wykreowanym systemie przez podmiot w świecie
rzeczywistym.
• Tylko w jednym przypadku zaistniała możliwośd sprzedaży jej poza
wytworzonym systemem, co wiązałoby się z niewielkim wpływem
wirtualnych walut na system pieniężny realnej gospodarki.
• Dlatego należy stwierdzid, że pieniądz wirtualny w ogólności nie tworzy
dodatkowego pieniądza w gospodarce realnej, istnieje w większości
tylko w gospodarce wirtualnej jako środek płatniczy, który stanowi
nieistotne zagrożenie dla systemu pieniężnego realnej gospodarki.
13. 2013-06-06 13
P r a w n o p o d a t k o w e a s p e k t y
k o r z y s t a n i a z p i e n i ą d z a w i r t u a l n e g o
• Określenie rozwiązao podatkowych dotyczących
transakcji internetowych z udziałem wirtualnych
przedmiotów.
14. 2013-06-06 14
W n i o s k i
• Większośd badanych uważa, że aktywnośd ta nie powinna byd w ogóle
opodatkowana ani objęta obowiązkiem rejestrowania.
• Ewentualne wprowadzenie takich regulacji mogłoby zdaniem ankietowanych
ograniczyd aktywnośd w tym obszarze.
• Jednocześnie w obecnym stanie, dominująca większośd badanych nie wykazuje
swoich dochodów uzyskiwanych dzięki uczestnictwu w grach, pomimo istnienia
takiego obowiązku.
• Tworzą oni tym samym element szarej strefy gospodarki realnej. Jest to jednak
w dużej mierze spowodowane niskim poziomem świadomości podatkowej,
która jest szczególnie widoczna wśród osób młodych.
15. 2013-06-06 15
T e c h n o l o g i c z n e u w a r u n k o w a n i a
k o r z y s t a n i a z p i e n i ą d z a w i r t u a l n e g o
• Określenie kosztów utrzymania systemów obsługujących
pieniądz wirtualny.
• Poznanie wymagao systemów technologicznych
obsługujących pieniądz wirtualny.
16. 2013-06-06 16
M a k r o e k o n o m i c z n e a s p e k t y
f u n k c j o n o w a n i a p i e n i ą d z a w i r t u a l n e g o
• Określenie możliwości kontroli wartości pieniądza
wirtualnego.
• Określenia wpływu pieniądza wirtualnego na sferę
realną gospodarki.
• Określenia kierunków rozwoju pieniądza wirtualnego.
17. 2013-06-06 17
W n i o s k i
• Podstawowym obszarem, na którym stykają się oba typy
gospodarek jest rynek pieniądza oraz rynek towarowy. Istniejący
w wirtualnym świecie pieniądz może byd zamieniany na pieniądz
rzeczywisty i odwrotnie.
• Również dobra wirtualne mogą byd przedmiotem transakcji w
świecie rzeczywistym i tym samym stanowid element
rzeczywistego PKB.
• Zgromadzony w ramach gier pieniądz stanowi pewien potencjał w
zakresie kreacji pieniądza rzeczywistego, jednak skala tego
zjawiska jest trudna do oszacowania ze względu na brak danych
dotyczących tego, ile jednostek pieniężnych istnieje w grach.
18. 2013-06-06 18
W n i o s k i
• Ponadto, świat wirtualny jest podtrzymywany przez aktywnośd
graczy ze świata rzeczywistego. W niektórych krajach istnieją
wyspecjalizowane firmy, które zajmują się graniem i
wytwarzaniem wirtualnych dóbr, którymi następnie handlują w
świecie rzeczywistym.
• Wpływa to dodatkowo na sytuację na rynku pracy, ponieważ
dostarcza miejsc pracy. Pozytywnym skutkiem rozwoju
wirtualnych światów jest również rozwój rynku usług
telekomunikacyjnych i ograniczenie zjawiska wykluczenia
cyfrowego.
19. 2013-06-06 19
A n a l i z a S W O T p i e n i ą d z a w i r t u a l n e g o
• Sporządzenie analizy SWOT pieniądza wirtualnego w
kontekście rozwoju gospodarki i systemu płatniczego.
20. 2013-06-06 20
Wnioski
Mocne strony
• specjalne sklepy on line przyjmujące płatności pieniądzem wirtualnym
• jest alternatywną formą dokonywania płatności
• pieniądz wirtualny nabywany za pieniądze „prawdziwe”
• akceptacja pieniądza wirtualnego jako częśd wynagrodzenia za pracę
• pieniądz wirtualny jako narzędzie gromadzenia wartości
• traktowanie pieniądza wirtualnego jako środka tezauryzacji
• wartości dóbr wirtualnych są przeliczane na wartości w pieniądzu rzeczywistym
• zaangażowanie w gry staje się powoli już nie zajęciem hobbystycznym a zarobkowym
• wzrostu wysokości kwot przeznaczanych na zakup pieniądza wirtualnego
• pieniądze uzyskane ze sprzedaży wirtualnych pieniędzy stanowią źródło dochodów
• pieniądz wirtualny jako status w danym świecie wirtualnym
• w Internecie kwitnie handel wirtualnymi dobrami
• główne źródło wiedzy: Internet, użytkownicy, znajomi
• awersję do otrzymywania wynagrodzeo w formie pieniądza wirtualnego
• większośd uważa pieniądz wirtualny za pieniądz „gorszy”
• każda platforma wirtualna powinna mied własną walutę (ale wymienialną)
• podatek od obrotu wirtualną gotówką (Korea Południowa)
• generowanie pieniądza wirtualnego za pomocą zaimplementowanych w kodzie gry algorytmów
• wirtualna waluta wykorzystana jako substytut doświadczenia
• wykorzystanie wirtualnej waluty do nabycia dóbr rzadkich, luksusowych
• rozwój rynku usług telekomunikacyjnych i ograniczenie zjawiska wykluczenia cyfrowego
21. 2013-06-06 21
Wnioski
Słabe strony
• utożsamiane pojęcia pieniądza wirtualnego z pojęciem pieniądza elektronicznego
• nowe i niejasno zdefiniowane pojecie pieniądza wirtualnego dla społeczeostwa
• płatności w świecie rzeczywistym z pomocą pieniądza wirtualnego z gier niemożliwe
• badani bez względu na miejsce zamieszkania nie wiedzą jaką walutą wirtualną się posługują
• gracze „wyprowadzają” pieniądze wirtualne do prawdziwego świata
• pieniądz wirtualny nie powstaje samoistnie i niezależnie od innych walut (nie jest emitowany)
• wykorzystanie pieniądza wirtualnego do zakupu broni, narkotyków i innych środków
odurzających, kruszców, paliw itp.
• przekonanie, że pieniądze wirtualne są mniej warte od tych ze świata rzeczywistego
• trudności w prawidłowej kwalifikacji handlu dobrami wirtualnymi
• nie łatwe określenie kosztów uzyskania przychodów z tytułu prowadzonej działalności
• żadne wiarygodne opracowania dotyczące tego problemu wirtualnych walut, wirtualnych dóbr
• ograniczenia statystyczne
• nie wykazywanie swoich dochodów z handlu dobrami wirtualnymi, pieniądzem wirtualnym
• ograniczenia popytowe
22. 2013-06-06 22
Wnioski
Szanse
• przyśpieszenie procesu wymiany wirtualnych awatarów i artefaktów
• impuls kodujące przepływy pieniądza i kapitału
• rozszerzenie zakresu wykorzystania waluty wirtualnej
• stosowania prawa podatkowego do transakcji realizowanych wewnątrz wirtualnych
światów oraz na ich pograniczu ze światem rzeczywistym
• egzekwowanie prawa w odniesieniu do internautów przeprowadzających transakcje
dobrami wirtualny
23. 2013-06-06 23
Wnioski
Zagrożenia
• problemy w sferze ekonomii, finansów i prawa związane z użyciem pieniądza wirtualnego
• trudności ze stosowaniem rozwiązao podatkowych
• utrzymania władzy nad systemem monetarnym
• udział pieniądza wirtualnego w procederze prania brudnych pieniędzy
• ryzyko pojawienia się nowych chorób zawodowych czy uzależnieo
• zamiana pieniądza wirtualnego łamiąca regulaminy światów wirtualnych
• dążenie paostw do opodatkowania działalności
• sprzeciw społeczności wobec wprowadzenia nowych obciążeo podatkowych
• ograniczenia technologii, infrastruktury do płatności i kapitału ludzkiego
• tworzenie prawa, którego stosowanie w praktyce napotyka na ogromne trudności
• kosztowna działalnośd na wielką skalę dla aparatu skarbowego
24. 2013-06-06 24
P o d s u m o w a n i e
• Pieniądzem wirtualnym są szczególne rodzaje dobra,
funkcjonującego w świecie wirtualnym i które to dobro będzie
nabywane za pieniądze „prawdziwe”.
• Ponadto, pieniądzem wirtualnym należałoby określid efekt
transformacji pieniądza realnego, bądź efekt własnej pracy lub
aktywności w świecie wirtualnym przy jednoczesnym
zaangażowaniu czasu rzeczywistego.
25. 2013-06-06 25
P o d s u m o w a n i e
• Zakres uznawalności pieniądza wirtualnego należy zawęzid do
zbiorowości ludzi (najczęściej użytkowników gier), którzy
akceptują jej reguły.
• Na tej podstawie można uznad, że osoby te wyrażają jednocześnie
swoją akceptację dla obowiązującej w tym świecie waluty
wirtualnej.
26. 2013-06-06 26
P o d s u m o w a n i e
• Środki uzyskane ze sprzedaży wirtualnych pieniędzy stanowią
źródło dochodów, które mogą zostad przeznaczone na zakup dóbr
wytworzonych w świecie rzeczywistym i tym sposobem przyczynid
się do rozwoju „prawdziwej” gospodarki.
• Dziś pieniądze wirtualne stanowią faktyczne determinanty statusu
w danej rzeczywistości wirtualnej. W przeważającej liczbie
przypadków posiadanie pieniądza wirtualnego pozwala na
osiągniecie określonego statusu w ramach gry już w momencie
przystąpienia.
27. 2013-06-06 27
• Sama waluta wirtualna wykorzystywana może byd w dwojaki sposób, przede wszystkim
jako substytut doświadczenia, tzn. może posłużyd do zakupu określonego dobra
dostępnego od określonego poziomu doświadczenia – dóbr podstawowych. Druga
możliwośd, to wykorzystanie waluty wirtualnej do nabycia przedmiotów, usług rzadkich,
czy innych dóbr pełniących rolę dóbr luksusowych, które dostępne są jedynie dla
posiadaczy wirtualnej waluty, a które nie mogą zostad nabyte w ramach wymiany za
zdobyte doświadczenie.
• Ponadto, należy podkreślid, iż używanie w okresie „rodzenia się” walut wirtualnych
sformułowania „pieniądz” w odniesieniu do nich wydaje się nieuzasadnione. W obecnej
sytuacji rynkowej w rzeczywistości nie istnieje bowiem wirtualna waluta w życiu
codziennym, która oficjalnie byłaby wymieniana na prawdziwe pieniądze. Jak pokazało
badanie, są to sporadyczne przypadki.
P o d s u m o w a n i e