Eksperimen merupakan metode yang sering digunakan dalam interaksi antarmanusia untuk mengevaluasi desain yang diimplementasikan dengan mengontrol dan memanipulasi variabel tertentu. Desain eksperimen harus secara sistematik memanipulasi satu atau lebih variabel independen dan mengukur variabel dependen di bawah kondisi terkontrol. Hasil eksperimen dapat menyimpulkan hubungan sebab akibat antara variabel independen dan dependen. Evaluasi bertuju
Perencanaan Testing :
• Obyektifitas Rencana Testing
• Rencana Tes Berdasarkan pada Standar IEEE
• Hal-Hal yang Berhubungan dengan Rencana Tes
• Kerangka Rencana Tes Sederhana
• Testing Terstruktur vs Testing Tidak Terstruktur
Ch 02 - Hubungan Software Development Life Cycle (SDLC) dan TestingTri Sugihartono
1. Lingkup Pengujian
2. Masalah-masalah Umum pada Software Testing
3. Tahap Pengujian
4. Pengujian System Development Life Cycle (SDLC)
5. Verifikasi Kegiatan
6. Is it bugs?
Endless Strip é um conceito criado para o curso de Linguagens e Hipermídia do Intituto Faber-Ludens de Design de Interação.
Por Douglas Schmidt - douglaslondrina@gmail.com
Perencanaan Testing :
• Obyektifitas Rencana Testing
• Rencana Tes Berdasarkan pada Standar IEEE
• Hal-Hal yang Berhubungan dengan Rencana Tes
• Kerangka Rencana Tes Sederhana
• Testing Terstruktur vs Testing Tidak Terstruktur
Ch 02 - Hubungan Software Development Life Cycle (SDLC) dan TestingTri Sugihartono
1. Lingkup Pengujian
2. Masalah-masalah Umum pada Software Testing
3. Tahap Pengujian
4. Pengujian System Development Life Cycle (SDLC)
5. Verifikasi Kegiatan
6. Is it bugs?
Endless Strip é um conceito criado para o curso de Linguagens e Hipermídia do Intituto Faber-Ludens de Design de Interação.
Por Douglas Schmidt - douglaslondrina@gmail.com
Catastrohpic out-of-pocket payment for health care and its impact on househol...Jeff Knezovich
Henry Lucas presents briefly on findings from a study on catastrophic out-of-pocket payments for health care in West Bengal, India at the 2011 iHEA conference in Toronto, Canada.
The Internet, more specifically social media, has increased the speed with which we communicate. We’re Tweeting, Facebooking, texting, Pinning, Instagramming, and checking in constantly. This steady stream of information combined with the 24/7 news cycle has lead to the need for marketers to increase the speed of their engagement as well in an emerging field called “Real-time marketing.” Where there is marketing, there are designers. How do you design effectively for real-time marketing? This presentation focuses on best practices for designing for real-time marketing: what real-time marketing is, how it is being used, and how design plays a role.
Praekelt Foundation released the results of a groundbreaking Youth Sex Survey, conducted on its YoungAfricaLive mobile platform, that gives fascinating insight into the sexual behaviour and beliefs of South Africa's youth.
8. Tujuan evaluasi adalah untuk supaya calon evaluator menyadari keguanaan, dan kompleksitas serta metode evaluasi dalam suatu disain sistem. Keinginan untuk mengevaluasi adalah mengidentifikas kekurangan dalam disain dan penyediakan kepada tim disain pengertian yang cukup mengenai kekurangan tersebut, sehingga dapat memperbaik disain
9. Evaluation and Design Procedures Suatu metode cocok untuk tim dan project tertentu. Disain yang berbeda mempunyai konse kuensi untuk ketepatan metode evaluasi tertentu pula. Meskipun demikian untuk tingkat yang umum proses disain dapat dibedakan menjadi dua stages. 1. Design-specification-stage 2. Implementation stage Evaluation the design specification stage Masih menjadi bahan spekulasi dan penelitian. Menarik karena evaluasi di stage speci-fication memungkinkan mengevaluasi sebelum penulisan program. Belum dihasilkan metode yang baik untuk mengevaluasi disain dari suatu specifikasi. Evaluation at implementation stage Pendekatan konvensional evaluasi adalah mengevaluasi disain yang memiliki program yang dapat dieksekusi. Dikenal sujumlah pendekatan yang berbeda untuk mengevaluasi disain yang diimplementasikan. Pendekatan tersebut berbeda dalam jumlah
10. Experimental Methods Eksperimen sering digunakan dalam HCI untuk mengevaluasi disain yang diimplementasikan. Kekuatan eksperimen adalah me mungkinkan eksperimenter me ngontrol dan memanipulasi variabel tertentu di dalam lingkungan. DEFINISI ISTILAH DALAM EXPERIMENTAL METHODS Dependent variable : Sesuatu yang diukur (waktu untuk menyelesaikan tugas) Independent variable : Karakteristik yang dimanipulasi (style of icon atau order of items on a menu) Experimental control : Variabel yang ditetapkan konstan dan diusahakan/tidak berubah selama eksperi ment berlangsung (time of day, machine on which the program is running Experimental factor : Dimensi yang digunakan untuk memani pulasi variabel (interface style might be one factor and level of expertise of users might be another factor
11. Experimental Methodology Secara normal, eksperimendirancanguntukmengujibeberaparamalan yang timbuldarisuatuhipotesistegas/eksplisit yang munculkeluardarisuatudasarteori Suatu eksperiment harus memenuhi syarat (3) Eksperiment harus secara sistematik memanipulasi satu atau lebih variabel independen pada wilayah yang diamati. Manipulasi tersebut harus dilakukan di bawah kondisi terkontrol, misal untuk semua variabel yang dapat mempengaruhi hasil harus dikontrol. Eksperimenter harus mengukur beberapa karakteristik yang tidak dimanipulasi (variable dependen) atau diasumsikan berubah, sebagai fungsi dari variabel indepent
12. Independen variabel adalah faktor yang secara sistematik diubah oleh eksperimenter. Pada kasus tertentu variabel independen juga disebut sebagai experimental treatment atau manipulation. Tujuan melakukan experimen dapat juga dianggap sebagai sarana untuk mengidentifikasi hubungan fungsional antara variabel independen dan dependen. Berarti bahwa ada hubungan antar nilai variabel independen dan dependen. Berdasar hubungan tersebut kemu dian dapat disimpulkan hubungan sebab-akibat antara variabel dependen dan idenpenden.
13. Experimental Design Experimental design bertalian dengan rencana umum untuk melaksanakan percobaan. Suatu percobaan adalah suatu sarana untuk mengembangkan hubungan sebab-akibat antara event tertentu dalam suatu lingkungan dan kejadian dari suatu bentuk perilaku khusus. Experimen dilakukan untuk : Menyediakan dukungan emperis (berdasar fakta)/ bukti untuk suatu teori Menguji hipotesis yang berdasar suatu teori. Validasi hasil pengalaman dan eksperimen yang lebih dahulu Perbedaan didasarkan atas 1. Tipe dan jumlah subject yang terlibat di dalam experimen 2. Jumlah independen variabel, dan jumlah level pada variabel tsb. 3. Metode meletakkan treatment pada subject, within, between atau mix
14. Statistical Treatment of The Data 1 Perbedaanantarkelompok 2. Ujinulhipotesis 3. ArtiTingkatan The properuse of parametric statistics includes not only measurements but also a variety of assumptios regarding certain characteristics of both the collected data and the population from which the sample has been drawn.
15. Conclusion Evaluasi pada HCI didiskusikan secara luas tetapi jarang dikerjakan. Waktu yang dibutuhkan untuk evaluasi sering dianggap terlalu lama. Ide evaluasi dijadikan bagian dari daur disain harus termasuk juga beberapa bentuk iterasi dari disain. Output dari suatu evaluasi harus menyediakan satu set rekomendasi untuk redisain sistem dan beberapa indikator kinerja yang mengusulkan cara desain seharusnya berkinerja dalam penggunaan hariannya. Rekomendasi disain dan redisain dapat memberi masukan pada daur hidup disain/development
16. Banyak solusi untuk masalah disain, dan seharusny menjadi rekomendasi yang muncul dari hasil, bersama-sama dengan beberapa pertimbangan biaya dalam mengimplementasikan atau tidak mengimple mentasikan setiap opsi. Kemampuan untuk menjeneralisasikan hasil dari evaluasi untuk penggunaan harian disain tersebut merupa kan masalah yang sulit. Evaluasi mungkin dilakukan pada kelompok kecil pengguna dan pada pembatas yang disiapkan di dalam laboratorium. Lebih aman kalau menganggap bahwa evaluasi gagal mengidentifikasi semua masalah dengan disain tersebut dibandingkan dengan mengindentifikasi masalah yang sesungguhnya.