Dokumen ini membincangkan beberapa teori reka bentuk termasuk reka bentuk sistematik, reka bentuk disangkal, kreativiti, kaedah formal, kecerdasan buatan, dan konsep reka bentuk. Ia juga menyenaraikan lima tahap pembelajaran menurut satu teori pembelajaran.
El documento presenta varios lenguajes de programación extraños como Ook, LOLCODE, brainf*ck y whitespace. Muestra ejemplos simples de "Hola Mundo" en cada uno de estos lenguajes para ilustrar sus características únicas. También sugiere que a pesar de parecer inútiles, los conceptos aprendidos de programación pueden aplicarse a áreas como robótica, autosónomos, seguridad informática y más.
This document discusses how the media product represents different social groups through its main character Sally Blunt and villains. Sally is portrayed as a strong, independent female ex-FBI agent, challenging thriller conventions which typically feature male heroes. Her plain clothing and lack of dialogue create mystery. The villains wear dark clothes and masks to hide their identities and blend into the shadows, seen watching Sally in an unnerving manner. Sound, editing, cinematography and other techniques are used to build suspense and portray Sally and the villains in a way that follows thriller genre codes.
Comenius Project Integration of Eastern Immigrants in Algarveprojetocomenius
This document summarizes survey results from secondary school and employed immigrant students in Portugal. It finds that while immigrants are generally integrated into the Portuguese community and have good relationships with Portuguese and other immigrants, many are less satisfied with life in Portugal now than previously due to fewer opportunities and worse living conditions. The surveys show most immigrants are from Eastern European countries and have lived in Portugal for 5-10 years, working low-wage jobs with the goal of earning more money to send home, though some are now returning to their home countries.
The document summarizes aspects of Romanian culture, including:
1) Romanian cuisine was influenced by Turkish rule and incorporates dishes like moussaka, sarmale, and baklava. Corn-based dishes like polenta and mamaliga are also popular.
2) Traditional Romanian costumes vary by region but generally include embroidered linen shirts and aprons for women, and shirts, trousers, and hats for men.
3) Romanian folklore is expressed through traditional music, dance, and costumes that have been passed down through generations. Folklore remains an important part of Romanian national identity and celebrations.
El documento presenta varios lenguajes de programación extraños como Ook, LOLCODE, brainf*ck y whitespace. Muestra ejemplos simples de "Hola Mundo" en cada uno de estos lenguajes para ilustrar sus características únicas. También sugiere que a pesar de parecer inútiles, los conceptos aprendidos de programación pueden aplicarse a áreas como robótica, autosónomos, seguridad informática y más.
This document discusses how the media product represents different social groups through its main character Sally Blunt and villains. Sally is portrayed as a strong, independent female ex-FBI agent, challenging thriller conventions which typically feature male heroes. Her plain clothing and lack of dialogue create mystery. The villains wear dark clothes and masks to hide their identities and blend into the shadows, seen watching Sally in an unnerving manner. Sound, editing, cinematography and other techniques are used to build suspense and portray Sally and the villains in a way that follows thriller genre codes.
Comenius Project Integration of Eastern Immigrants in Algarveprojetocomenius
This document summarizes survey results from secondary school and employed immigrant students in Portugal. It finds that while immigrants are generally integrated into the Portuguese community and have good relationships with Portuguese and other immigrants, many are less satisfied with life in Portugal now than previously due to fewer opportunities and worse living conditions. The surveys show most immigrants are from Eastern European countries and have lived in Portugal for 5-10 years, working low-wage jobs with the goal of earning more money to send home, though some are now returning to their home countries.
The document summarizes aspects of Romanian culture, including:
1) Romanian cuisine was influenced by Turkish rule and incorporates dishes like moussaka, sarmale, and baklava. Corn-based dishes like polenta and mamaliga are also popular.
2) Traditional Romanian costumes vary by region but generally include embroidered linen shirts and aprons for women, and shirts, trousers, and hats for men.
3) Romanian folklore is expressed through traditional music, dance, and costumes that have been passed down through generations. Folklore remains an important part of Romanian national identity and celebrations.
Dokumen tersebut membahas pengaruh teori dari berbagai bidang terhadap penelitian teknologi pembelajaran, meliputi desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, dan penilaian. Teori-teori tersebut berasal dari bidang psikologi, rekayasa, komunikasi, ilmu komputer, bisnis, dan pendidikan.
Ringkasan dokumen tersebut adalah:
1. Dokumen tersebut membahas pengertian teknologi pembelajaran dan beberapa definisi mengenai teknologi pembelajaran menurut para ahli.
2. Terdapat beberapa definisi teknologi pembelajaran menurut AECT, CIT, dan Silber yang mencakup unsur-unsur desain, pengembangan, evaluasi, dan proses belajar.
3. Definisi terbaru menyatakan bahwa teknologi pembelajaran
Pengantar Desain Interior rangkuman pertemuan 1&2Raha Sia
Ringkasan dari dokumen tersebut adalah: Desain adalah rencana yang dibuat manusia dan direalisasikan sebagai seni terapan yang memadukan fungsi dan teknologi. Profesi desain interior melibatkan riset, pengembangan rencana, dan penciptaan lingkungan interior untuk meningkatkan mutu hidup secara fungsional dan produktif. Proses desain interior meliputi programming, pengembangan desain, dokumentasi kontrak, dan evaluasi proyek.
Paradigma ibarat sebuah jendela tempat orang bertolak menjelajahi dunia dengan wawasannya. Sebagian orang menyatakan paradigma (paradigm) sebagai intelektual komitmen, yaitu suatu citra fundamental dari pokok permasalahan dari suatu ilmu (Salim, 2001). Namun secara umum menurut Salim (2001) paradigma dapat diartikan sebagai seperangkat kepercayaan atau keyakinan dasar yang menuntun seseorang dalam bertindak atau keyakinan dasar yang menuntun seseorang dalam bertindak dalam kehidupan sehari-hari. Menurut Ihalauw (dalam Salim, 2001) paradigma menggariskan apa yang seharusnya dipelajari, pernyataan apa yang seharusnya dikemukakan, dan kaidah apa yang seharusnya diikuti dalam menafsirkan jawaban yang diperoleh.
Teknologi instruksional merupakan aplikasi teori pembelajaran dan teknologi baru untuk menyelesaikan masalah pengajaran dan prestasi. Ia telah berkembang sejak zaman gua hingga penciptaan teknologi moden seperti braille, bahasa isyarat, mesin cetak dan komputer untuk memudahkan proses pembelajaran.
Teks tersebut membahas tentang teknologi pendidikan sebagai konstruk teoritis, bidang garapan, dan profesi. Teknologi pendidikan dijelaskan sebagai konstruksi teoritik yang mencakup serangkaian ide dan prinsip tentang pendidikan dan pembelajaran menggunakan teknologi, bidang garapan yang menerapkan ide-ide teoritik untuk memecahkan masalah pendidikan, dan profesi tertentu yang mengelola bidang tersebut. ["
Definisi teknologi pendidikan mengalami perkembangan sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan. Definisi tahun 2008 mencakup teori dan praktek ilmiah dalam memfasilitasi belajar dan meningkatkan prestasi dengan menciptakan, menggunakan, dan mengelola proses dan sumber teknologi yang tepat. Komponen-komponennya meliputi teori, praktek ilmiah, memfasilitasi belajar, meningkatkan prestasi, dan pengelolaan proses s
Teks tersebut membahas tentang kawasan-kawasan teknologi pendidikan menurut beberapa pandangan. Terdapat lima kawasan utama teknologi pendidikan yaitu desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, dan evaluasi. Teks juga menjelaskan pandangan Davies tentang tiga pendekatan teknologi pendidikan yakni perangkat keras, perangkat lunak, dan kombinasi keduanya.
Dokumen tersebut membahas definisi dan konsep teknologi pembelajaran secara menyeluruh. Definisi awal TP pada tahun 1963-1977 menekankan praktek pembelajaran melalui berbagai media, sedangkan definisi 1994 memperluas cakupan ke teori dan praktek serta proses dan sumber daya pembelajaran. Dokumen ini juga menjelaskan perbedaan dan komponen utama definisi TP.
Dokumen tersebut membahas definisi dan komponen-komponen Teknologi Pembelajaran (TP) sebelum dan sesudah tahun 1994. Secara ringkas, sebelum 1994 terdapat berbagai definisi TP dengan istilah yang berbeda seperti teknologi pendidikan dan komunikasi audiovisual. Sedangkan definisi TP tahun 1994 mencakup teori dan praktek dalam desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, dan evaluasi proses serta sumber daya untuk belajar
Teknologi pendidikan merupakan penerapan pengetahuan untuk menyelesaikan masalah pembelajaran secara sistematis dan ilmiah. Teknologi pendidikan meliputi teori dan praktik perancangan, pengembangan, pemanfaatan, manajemen, dan evaluasi proses dan sumber daya pembelajaran.
Dokumen tersebut membahas pengaruh teori dari berbagai bidang terhadap penelitian teknologi pembelajaran, meliputi desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, dan penilaian. Teori-teori tersebut berasal dari bidang psikologi, rekayasa, komunikasi, ilmu komputer, bisnis, dan pendidikan.
Ringkasan dokumen tersebut adalah:
1. Dokumen tersebut membahas pengertian teknologi pembelajaran dan beberapa definisi mengenai teknologi pembelajaran menurut para ahli.
2. Terdapat beberapa definisi teknologi pembelajaran menurut AECT, CIT, dan Silber yang mencakup unsur-unsur desain, pengembangan, evaluasi, dan proses belajar.
3. Definisi terbaru menyatakan bahwa teknologi pembelajaran
Pengantar Desain Interior rangkuman pertemuan 1&2Raha Sia
Ringkasan dari dokumen tersebut adalah: Desain adalah rencana yang dibuat manusia dan direalisasikan sebagai seni terapan yang memadukan fungsi dan teknologi. Profesi desain interior melibatkan riset, pengembangan rencana, dan penciptaan lingkungan interior untuk meningkatkan mutu hidup secara fungsional dan produktif. Proses desain interior meliputi programming, pengembangan desain, dokumentasi kontrak, dan evaluasi proyek.
Paradigma ibarat sebuah jendela tempat orang bertolak menjelajahi dunia dengan wawasannya. Sebagian orang menyatakan paradigma (paradigm) sebagai intelektual komitmen, yaitu suatu citra fundamental dari pokok permasalahan dari suatu ilmu (Salim, 2001). Namun secara umum menurut Salim (2001) paradigma dapat diartikan sebagai seperangkat kepercayaan atau keyakinan dasar yang menuntun seseorang dalam bertindak atau keyakinan dasar yang menuntun seseorang dalam bertindak dalam kehidupan sehari-hari. Menurut Ihalauw (dalam Salim, 2001) paradigma menggariskan apa yang seharusnya dipelajari, pernyataan apa yang seharusnya dikemukakan, dan kaidah apa yang seharusnya diikuti dalam menafsirkan jawaban yang diperoleh.
Teknologi instruksional merupakan aplikasi teori pembelajaran dan teknologi baru untuk menyelesaikan masalah pengajaran dan prestasi. Ia telah berkembang sejak zaman gua hingga penciptaan teknologi moden seperti braille, bahasa isyarat, mesin cetak dan komputer untuk memudahkan proses pembelajaran.
Teks tersebut membahas tentang teknologi pendidikan sebagai konstruk teoritis, bidang garapan, dan profesi. Teknologi pendidikan dijelaskan sebagai konstruksi teoritik yang mencakup serangkaian ide dan prinsip tentang pendidikan dan pembelajaran menggunakan teknologi, bidang garapan yang menerapkan ide-ide teoritik untuk memecahkan masalah pendidikan, dan profesi tertentu yang mengelola bidang tersebut. ["
Definisi teknologi pendidikan mengalami perkembangan sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan. Definisi tahun 2008 mencakup teori dan praktek ilmiah dalam memfasilitasi belajar dan meningkatkan prestasi dengan menciptakan, menggunakan, dan mengelola proses dan sumber teknologi yang tepat. Komponen-komponennya meliputi teori, praktek ilmiah, memfasilitasi belajar, meningkatkan prestasi, dan pengelolaan proses s
Teks tersebut membahas tentang kawasan-kawasan teknologi pendidikan menurut beberapa pandangan. Terdapat lima kawasan utama teknologi pendidikan yaitu desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, dan evaluasi. Teks juga menjelaskan pandangan Davies tentang tiga pendekatan teknologi pendidikan yakni perangkat keras, perangkat lunak, dan kombinasi keduanya.
Dokumen tersebut membahas definisi dan konsep teknologi pembelajaran secara menyeluruh. Definisi awal TP pada tahun 1963-1977 menekankan praktek pembelajaran melalui berbagai media, sedangkan definisi 1994 memperluas cakupan ke teori dan praktek serta proses dan sumber daya pembelajaran. Dokumen ini juga menjelaskan perbedaan dan komponen utama definisi TP.
Dokumen tersebut membahas definisi dan komponen-komponen Teknologi Pembelajaran (TP) sebelum dan sesudah tahun 1994. Secara ringkas, sebelum 1994 terdapat berbagai definisi TP dengan istilah yang berbeda seperti teknologi pendidikan dan komunikasi audiovisual. Sedangkan definisi TP tahun 1994 mencakup teori dan praktek dalam desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, dan evaluasi proses serta sumber daya untuk belajar
Teknologi pendidikan merupakan penerapan pengetahuan untuk menyelesaikan masalah pembelajaran secara sistematis dan ilmiah. Teknologi pendidikan meliputi teori dan praktik perancangan, pengembangan, pemanfaatan, manajemen, dan evaluasi proses dan sumber daya pembelajaran.
1. Jd201
Product design 1
MUHAMMAD RIDHWAN BIN RAMLI
19DRP13F1037
MUHAMMAD IKBAL BIN ABDULLAH@FAUZI 19DRP13F1017
MUHAMMAD FAIZAL BIN ZAINI
19DRP13F1030
MUHAMMAD ADIB BIN MOHAMAD
19DRP13F1013
AMIRA SHAHIDA BINTI AMINUDDIN
19DRP13F1004
NOOR ATIKAH BINTI ISHAK
19DRP13F1021
SITI RADIAH BINTI ZULKIFLI
19DRP13F1027
2. INTRODUCTION
The following tutorial consists of five learning modules
Each module features:
1. A description of a well known learning theory.
2. A practical example of how the theory and related
strategies can be applied to a particular
instructional objective.
3. APPLY KNOWLEDGE OF DESIGN
Design process knowledge:
design activities
the design structure has been used for modeling design
process
design rotionale.
has been recognized but it is more complex issue thats
extends beyond artifact function (activities) and some
related research efforts have been conducted.
4. THE0RIES OF DESIGN
Design theory or concept-knowledge theory is both a
design theory and a theory of reasoning in design.
The theory builds on several traditions of design theory
including:
1.systematic design,
2.axiomatic design,
3.creativity theories,
4.general and formal design theories,
5.artificial intelligence-based design models.
5. • In this theory, five major types of learning levels are
identified:
1.verbal information
2.intellectual skills
3.cognitive strategies
4.motor skills
5.attitudes
6.
7. CONCEPTS OF DESIGN
• Concept art is a form of illustration where the main goal
is to convey a visual representation of :
1.a design,
2.idea,
3.mood for use in films,
4.video games,
5.animation,
6.comic books
before it is put into the final product.
8. • Concept art is also referred to as visual development
and/or concept design.
• This term can also applied to retail:
1.design
2.set design
3.fashion design
4.architectural design
9.
10. Proses reka bentuk pengetahuan:
aktiviti reka bentuk
struktur reka bentuk telah digunakan
untuk proses reka bentuk pemodelan
reka bentuk rotionale.
telah diiktiraf tetapi ia adalah thats isu
yang lebih kompleks melangkaui fungsi
artifak (aktiviti) dan beberapa usaha
penyelidikan yang berkaitan telah
dijalankan.
11. Reka bentuk sistematik merujuk kepada proses
reka bentuk yang kelihatan bukan sahaja di
masalah yang perlu diatasi, tetapi juga pada alam
sekitar (semula jadi dan antropogenik), dan sistem
lain yang dihubungkan kepada masalah ini. Oleh
itu, reka bentuk yang sistematik adalah asas bagi
banyak teknologi yang bersesuaian. Percubaan
dan kesilapan, dan evolusi teknologi adalah
kaedah lain yang tiba di suatu penyelesaian yang
sesuai untuk sistem yang - ini selalunya
merupakan asas bagi teknologi vernakular. Reka
bentuk sistematik, di sisi lain, cuba untuk
menghapuskan masa yang diperlukan untuk
proses ini, dan mewujudkan penyelesaian dalam
satu pergi. Dalam realiti, sesetengah gabungan
pendekatan adalah yang terbaik - iaitu. reka bentuk
sistematik dengan prototaip.
Reka bentuk yang sistematik bukan sahaja
terpakai bagi reka bentuk teknologi, tetapi juga
untuk seni bina dan perancangan, dan reka bentuk
sistem sosial yang lebih luas.
12. Reka bentuk disangkal adalah
metodologi reka bentuk sistem yang
menggunakan kaedah matriks untuk
menganalisis transformasi keperluan
pelanggan kepada keperluan fungsian,
parameter reka bentuk, dan pembolehubah
proses [1] Secara khusus, keperluan
fungsian (FR) adalah berkaitan dengan
mereka bentuk parameter (DP).:
mula {bmatrix} FR_1 FR_2 end
{bmatrix} = {mula bmatrix} a_ {11} & a_
{12} a_ {21} & a_ {22} end {bmatrix}
memulakan {bmatrix} DP_1 DP_2 end
{bmatrix}
13. Kreativiti adalah satu fenomena di mana sesuatu
yang baru dan berharga dicipta (seperti idea, jenaka,
karya sastera, lukisan atau gubahan muzik,
penyelesaian, ciptaan dan lain-lain). Rangkaian
kepentingan ilmiah dalam kreativiti termasuk pelbagai
definisi dan pendekatan yang melibatkan beberapa
disiplin; psikologi, sains kognitif, pendidikan, falsafah
(terutamanya falsafah sains), teknologi, teologi,
sosiologi, bahasa, pengajian perniagaan, dan
ekonomi, mengambil dalam hubungan antara kreativiti
dan kepintaran umum, proses mental dan neurologi
yang berkaitan dengan kreativiti, hubungan antara
jenis personaliti dan keupayaan kreatif dan antara
kreativiti dan kesihatan mental, potensi untuk
memupuk kreativiti melalui pendidikan dan latihan
terutamanya sebagai disokong oleh teknologi, dan
aplikasi sumber kreatif untuk meningkatkan
keberkesanan proses pembelajaran dan pengajaran.
14. Dalam bidang sains komputer, khususnya
perisian kejuruteraan dan perkakasan
kejuruteraan, kaedah formal adalah sejenis
tertentu teknik matematik berasaskan
spesifikasi, pembangunan dan
pengesahan perisian dan perkakasan. [1]
Penggunaan kaedah formal untuk
perisian dan reka bentuk perkakasan
adalah didorong oleh jangkaan bahawa,
seperti dalam bidang-bidang kejuruteraan
yang lain, melaksanakan analisis
matematik yang sesuai boleh menyumbang
kepada kebolehpercayaan dan keteguhan
reka bentuk.
15. Kecerdasan buatan (AI) adalah perisikan
dipamerkan oleh mesin atau perisian, dan
cabang sains komputer yang
membangunkan mesin dan perisian
dengan kecerdasan. Penyelidik AI utama
dan buku-buku teks mentakrifkan bidang
sebagai "kajian dan reka bentuk agen
pintar", [1] di mana seorang ejen yang bijak
adalah sistem yang menganggap alam
sekitar dan mengambil tindakan yang
memaksimumkan peluang kejayaan. [2]
John McCarthy, yang mencipta istilah pada
tahun 1955, [3] mentakrifkannya sebagai
"sains dan kejuruteraan membuat mesin
pintar
16. Verbal information Komunikasi (dari commūnicāre Latin , yang
bermaksud " berkongsi" [ 1]) adalah kegiatan menyampaikan
maklumat melalui pertukaran fikiran , mesej atau maklumat,
dengan ucapan , visual , isyarat , penulisan, atau tingkah laku. Ia
adalah pertukaran yang bermakna maklumat antara dua atau lebih
makhluk hidup.
Satu definisi komunikasi adalah " apa-apa perbuatan dengan mana
satu orang memberikan kepada atau menerima dari satu lagi
maklumat orang mengenai keperluan orang itu , keinginan,
persepsi , pengetahuan, atau negeri-negeri afektif. Komunikasi
mungkin sengaja atau tidak sengaja , mungkin melibatkan isyarat
konvensional atau tidak konvensional , boleh mengambil bentukbentuk linguistik atau bukan linguistik, dan boleh berlaku melalui
kaedah pertuturan atau lain-lain . "[ 2]
Komunikasi memerlukan penghantar, mesej, dan penerima ,
walaupun penerima tidak perlu hadir atau menyedari niat
penghantar untuk berkomunikasi pada masa komunikasi , supaya
komunikasi boleh berlaku merentasi jarak yang luas dalam masa
dan ruang. Komunikasi memerlukan bahawa pihak-pihak
berkomunikasi berkongsi kawasan persamaan komunikatif. Proses
komunikasi adalah lengkap sekali penerima memahami mesej
penghantar. [Rujukan?]
17. Kemahiran intelektual adalah kritikal,
analitikal, mensintesis dan keupayaan
menyelesaikan masalah. Anda boleh dapat
membangunkan kemahiran ini dengan
mempelajari, melakukan pemikiran kritikal,
aplikasi teras asas dan mempunyai hujahhujah yang berstruktur
18. Strategi kognitif adalah kaedah tertentu
yang digunakan orang untuk
menyelesaikan masalah, termasuk segala
macam penaakulan, perancangan,
aritmetik dan lain-lain Yang penting,
strategi kognitif tidak semestinya semua "di
kepala", tetapi selalunya akan berinteraksi
dengan pelbagai aspek yang mungkin
dinamakan "konteks pelaksanaan