Slides for the presentation by Helen Carr (University of Kent), Caroline Hunter (University of York), Ray Land (University of Strathclyde), Julian Webb (UKCLE) and Elaine Webster (University of Strathclyde) at LILAC10.
Menzis en serious games in de zorg - zorgverzekeraarsWouter Wolters
Op 21 juni verzorgde Wouter Wolters (e-hulp.nl) voor Menzis een workshop over de mogelijkheden van serious games in de zorg. Vele voorbeelden van het gebruik van serious games, onderzoek naar effectiviteit en de concrete toepasbaarheid voor zorgverzekeraar Menzis kwamen aan bod.
Renee Filius gaf tijdens de SURF Summerschool Serious Gaming haar onderwijskundige visie op het ontwerpen en gebruiken van serious games voor het Hoger Onderwijs.
Slides for the presentation by Helen Carr (University of Kent), Caroline Hunter (University of York), Ray Land (University of Strathclyde), Julian Webb (UKCLE) and Elaine Webster (University of Strathclyde) at LILAC10.
Menzis en serious games in de zorg - zorgverzekeraarsWouter Wolters
Op 21 juni verzorgde Wouter Wolters (e-hulp.nl) voor Menzis een workshop over de mogelijkheden van serious games in de zorg. Vele voorbeelden van het gebruik van serious games, onderzoek naar effectiviteit en de concrete toepasbaarheid voor zorgverzekeraar Menzis kwamen aan bod.
Renee Filius gaf tijdens de SURF Summerschool Serious Gaming haar onderwijskundige visie op het ontwerpen en gebruiken van serious games voor het Hoger Onderwijs.
Breakthrough sessie 4 juni // Breakthrough Conference Future Health Next Creativity
Reint Jan Renes
Lector Crossmediale Communicatie in het Publieke Domein, Hogeschool Utrecht (HU)
Willem-Jan Renger
Hoofd StudioLAB Games and Interaction, Hogeschool voor de Kunsten Utrecht (HKU)
Breakthrough Conference Future Health Next Creativity
Overheid, non-profitorganisaties en bedrijven doen verwoede pogingen burgers en consumenten over te halen gezonder te leven. De noodzaak daarvan is de meeste mensen wel duidelijk. Toch komen veel campagnes niet verder dan goede bedoelingen. De gewenste gedragsverandering blijft uit. Reint Jan Renes en Willem-Jan Renger belichten gedragsverandering vanuit hun eigen expertise. Aan de hand van praktijkvoorbeelden en lessons learned nemen zij je mee in de wereld van cross mediale beïnvloeding en game design
Deelnemers zijn op 4 oktober tijdens de relatiemiddag van de GHOR-academie uitgenodigd met elkaar te sparren over het belang van snelheid, interactie en deelmogelijkheden voor de voorbereiding en uitvoering van de publieke en acute gezondheidsprocessen. In deze workshop krijgt u tot slot het antwoord op de vraag: zijn of worden sociale media ook vrienden van de GHOR?
Ziekenhuisfysiotherapie 2.0 - Tijd voor een nieuwe rol?Ontogenese
Deze presentatie heb ik verzorgd op het Ziekenhuisfysiotherapie congres gehouden in het Medisch Spectrum Twente vanuit mijn rol als senior onderzoeker bij IQ healthcare en hoofdonderzoeker van Beter uit Bed.
Ondernemen in de zorg. Legitimiteit en innovatie in de zorg door Drs. Eveline Stam-Hulsink, Vrije Universiteit Amsterdam, Faculteit Sociale Wetenschappen, Afedeling organisatiewetenschappen.
'Nieuw: future carelabs in het onderwijs' - Gerie Haartman & Marjolein van Vu...SURF Events
Er verandert veel in de zorg: ouderen blijven langer thuis wonen, budgetten worden lager, er komt een arbeidsmarkttekort. Om studenten beter op deze ontwikkelingen voor te bereiden, lanceert ROC Midden Nederland 3 nieuwe future carelabs op het snijvlak van zorg, welzijn, techniek en ICT. 1 daarvan is het basislab van het Gezondheidszorg College in Utrecht. Door studenten, de zorg- en welzijnsprofessionals van morgen, te laten werken met slimme innovaties in een interactief lab krijgen ze de ruimte om te experimenteren en te oefenen met zorgtechnologie. Techniek in de zorg zal in het basiscurriculum verankerd zijn. Wij nemen je in deze sessie mee in de verhaallijn, de realisatie en didactische onderbouwing van het basislab en de uitdagingen waar we voor staan.
Wat is Learning Analytics en hoe kan het in het (hoger) onderwijs worden inge...Marcel Schmitz
1. Learning analytics is defined as the measurement, collection, analysis, and reporting of data about learners and their contexts for understanding and optimizing learning.
2. Learning analytics can be used at the macro, meso, and micro levels to evaluate, monitor, and ensure learning.
3. While the practice of learning analytics is just beginning in education, it has potential to help design learning by considering analytics during the instructional design process and better utilize existing evaluation data.
This document discusses opportunities and challenges in using learning analytics to inform learning design. It presents an idea to connect learning analytics and learning design by using dashboards during course runtime to analyze student behavior and allow teachers to intervene based on the data. The document outlines a proposed research study using design-based research methods to test this idea. The study would have multiple substudies, beginning with a literature review to identify opportunities and challenges. This would inform the design of a learning analytics dashboard tool to use in a course. Further substudies would test and refine the tool and examine its impact on learning design and student outcomes. The document identifies several opportunities of this approach, such as using data-driven insights to improve learning design and intervene during a course
More Related Content
Similar to Presentatie aanvraagschmitzmjwm023004105
Breakthrough sessie 4 juni // Breakthrough Conference Future Health Next Creativity
Reint Jan Renes
Lector Crossmediale Communicatie in het Publieke Domein, Hogeschool Utrecht (HU)
Willem-Jan Renger
Hoofd StudioLAB Games and Interaction, Hogeschool voor de Kunsten Utrecht (HKU)
Breakthrough Conference Future Health Next Creativity
Overheid, non-profitorganisaties en bedrijven doen verwoede pogingen burgers en consumenten over te halen gezonder te leven. De noodzaak daarvan is de meeste mensen wel duidelijk. Toch komen veel campagnes niet verder dan goede bedoelingen. De gewenste gedragsverandering blijft uit. Reint Jan Renes en Willem-Jan Renger belichten gedragsverandering vanuit hun eigen expertise. Aan de hand van praktijkvoorbeelden en lessons learned nemen zij je mee in de wereld van cross mediale beïnvloeding en game design
Deelnemers zijn op 4 oktober tijdens de relatiemiddag van de GHOR-academie uitgenodigd met elkaar te sparren over het belang van snelheid, interactie en deelmogelijkheden voor de voorbereiding en uitvoering van de publieke en acute gezondheidsprocessen. In deze workshop krijgt u tot slot het antwoord op de vraag: zijn of worden sociale media ook vrienden van de GHOR?
Ziekenhuisfysiotherapie 2.0 - Tijd voor een nieuwe rol?Ontogenese
Deze presentatie heb ik verzorgd op het Ziekenhuisfysiotherapie congres gehouden in het Medisch Spectrum Twente vanuit mijn rol als senior onderzoeker bij IQ healthcare en hoofdonderzoeker van Beter uit Bed.
Ondernemen in de zorg. Legitimiteit en innovatie in de zorg door Drs. Eveline Stam-Hulsink, Vrije Universiteit Amsterdam, Faculteit Sociale Wetenschappen, Afedeling organisatiewetenschappen.
'Nieuw: future carelabs in het onderwijs' - Gerie Haartman & Marjolein van Vu...SURF Events
Er verandert veel in de zorg: ouderen blijven langer thuis wonen, budgetten worden lager, er komt een arbeidsmarkttekort. Om studenten beter op deze ontwikkelingen voor te bereiden, lanceert ROC Midden Nederland 3 nieuwe future carelabs op het snijvlak van zorg, welzijn, techniek en ICT. 1 daarvan is het basislab van het Gezondheidszorg College in Utrecht. Door studenten, de zorg- en welzijnsprofessionals van morgen, te laten werken met slimme innovaties in een interactief lab krijgen ze de ruimte om te experimenteren en te oefenen met zorgtechnologie. Techniek in de zorg zal in het basiscurriculum verankerd zijn. Wij nemen je in deze sessie mee in de verhaallijn, de realisatie en didactische onderbouwing van het basislab en de uitdagingen waar we voor staan.
Wat is Learning Analytics en hoe kan het in het (hoger) onderwijs worden inge...Marcel Schmitz
1. Learning analytics is defined as the measurement, collection, analysis, and reporting of data about learners and their contexts for understanding and optimizing learning.
2. Learning analytics can be used at the macro, meso, and micro levels to evaluate, monitor, and ensure learning.
3. While the practice of learning analytics is just beginning in education, it has potential to help design learning by considering analytics during the instructional design process and better utilize existing evaluation data.
This document discusses opportunities and challenges in using learning analytics to inform learning design. It presents an idea to connect learning analytics and learning design by using dashboards during course runtime to analyze student behavior and allow teachers to intervene based on the data. The document outlines a proposed research study using design-based research methods to test this idea. The study would have multiple substudies, beginning with a literature review to identify opportunities and challenges. This would inform the design of a learning analytics dashboard tool to use in a course. Further substudies would test and refine the tool and examine its impact on learning design and student outcomes. The document identifies several opportunities of this approach, such as using data-driven insights to improve learning design and intervene during a course
ECTEL 2018 Presentation: Investigating the relationship between online activity, learning strategies and grades to make learning analytics-supported learning designs
Workshop/Presentation during NIOC 2018, the Dutch conference for Informatics Education.
Workshop/Presentatie voor het NIOC 2018, de conferentie van het Nederlands Informatica Onderwijs.
1. Collaborative alternate reality gaming:
nieuwe mogelijkheden
om het beweeggedrag van zorgbehoevenden
te stimuleren.
Autonomie en Participatie van Chronisch Zieken
Faculteit ICT
drs. Marcel Schmitz
Prof. Dr. Sandra Beurskens, promotor
Dr. Huibert Tange, copromotor
2. Gaming is niet meer weg te denken uit
onze samenleving.
Game-cultuur Gaming in
marketing
Gaming in
onderwijs
Inleiding
3. Onderzoek laat zien dat games effectief zijn
met betrekking tot gedragsverandering en
bevorderen van plezier.
(Bartolome, Zorrilla, & Zapirain, 2011)
Inleiding
4. Beweeggedrag van mensen neemt af,
maar bewegen blijft belangrijk
voor de gezondheid.
Dit geldt voor jongeren, ouderen en in
het bijzonder voor patiënten/cliënten uit
de speciale zorg.
Inleiding
5. Sinds spelcomputers ‘bewegende input’
mogelijk hebben gemaakt zijn dit soort games
sterk in opkomst. (Exergames)
Inleiding
Nintendo Wii Microsoft XBOX Kinect Playstation Move
Oplossing: Games om bewegen te bevorderen
6. Inleiding
Goed! Maar kan nog beter, want:
• De fysieke activiteit is minder dan
regulier bewegen
• Sociale component beperkt zich vaak tot
het vergelijken van de prestatie
• De prikkel tot samenwerking ontbreekt
7. Nieuwe mogelijkheden om te onderzoeken zijn
gamevormen met juist de focus op
de sociale component en/of samenwerking.
Inleiding
Collaborative (cooperative) Game:
…een spel waarin de spelers in
een groep samenwerken vaak
tegen een fictieve tegenstander…
Alternate Reality Game:
…een interactief spel dat zich
zowel online als in de reële
wereld afspeelt…
8. Hoe kunnen gametechnieken uit
collaborative en alternate reality gaming
worden ingezet bij gedragsveranderingen
op het gebied van bewegen in de zorg.
Doel van het onderzoek
9. 1. Welke groep(en) cliënten zijn
het meest gebaat bij en/of het meest ontvankelijk voor
de energie, het plezier en sociale meerwaarde die uit
collaborative en alternate reality games te halen is?
2. Welke gaming technieken bieden hiervoor het meeste
perspectief?
3. Op welke manier kunnen deze gaming technieken worden
gecombineerd tot een collaborative alternate reality game?
4. Is een dergelijk game in de zorg praktijk bruikbaar en
haalbaar?
Onderzoeksvragen
10. Methode
Identificeer
End-users & Context
Concept
Development
Tool(Re)Design Evaluatie
Gebaseerd op The It’s Life! User Centered Design proces (van der Weegen, et al. 2013)
Bruikbaarheid (Nielsen 1992)
(5 teams in ‘lab-setting’)
Haalbaarheid
(2 groepen 10 cliënten, controle)
Activiteit, Social Support. Goal
2x
3 Prototypes
(Studenten Zorg, SW, ICT, CMD)
Mogelijk
Extra Prototype
Panel:
3 cliënten, 3 mantelzorgers, 3
zorgprofessionals
Literatuur
Input gebruikers:
• Focusgroepen
• Interviews
(Studenten Zorg, SW) (Studenten ICT, CMD)
Partners
Zorginstelling: Koraalgroep
ICT bedrijfsleven: Mediaan
Gaming bedrijfsleven: Goal043
Kennisnetwerk: Games4Health
Lectoraten: ZUYD ICT dataservices (i.o.)
Groepen Gametechnieken Prototype Pilot
11. Hoe kunnen gametechnieken uit
collaborative en alternate reality gaming
worden ingezet bij gedragsveranderingen
op het gebied van bewegen in de zorg.
Doel van het onderzoek