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The Cubers
3/10/2019
Eccoli:
lezioni troppo astratte senza
possibilità di contestualizzare i
concetti
Difficoltà per gli alunni non molto
propositivi di seguire lezioni
tradizionali che possono risultare
noiose.
2
Tempesta di idee
-Proporre attività che coinvolgano attivamente tutti
gli studenti.
-Rendere raggiungibile ciò che non è raggiungibile
(ad esempio visitando siti archeologici distanti, o
osservando ciò che non è visibile nella realtà come
la struttura di un atomo, sistema solare, cellule,…).
-Verificare le conoscenze in modo interattivo ed
immersivo esplorando gli ambienti virtuali.
-Incentivare il lavoro in team.
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L’ambiente pensato è fruibile tramite avatar,
personaggi con cui è possibile navigare e
interagire con l’ambiente circostante
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L’idea è quella di sviluppare un’
escape room sulla scienza.
L’obbiettivo è quello di partire dal
laboratorio di scienze reale e
interagendo con gli oggetti
immergersi in ambienti che non
potrebbero essere proposti nella
realtà. In questi ambienti lo studente
ha modo di ampliare le sue
conoscenze e contemporaneamente
di mettersi alla prova.
Al termine dell’esperienza se lo
studente riesce ad uscire
dall’escape, riceve un premio come
un attestato di partecipazione.
7
Si è pensato di sviluppare il progetto a più livelli di
difficoltà per consentire allo studente di vivere
l’esperienza secondo le sue potenzialità, in modo
costruttivo:
All’entrata del laboratorio, prima di accedere alle
aree dedicate il giocatore può scegliere il livello:
-un emoji: basso
-due emoji: medio
-tre emoji: alto
8Questa è la presentazione in virtuale della
Basilica di San Pietro a Roma.
Professori:
-prof. Gianluca Traversi
-prof. Margherita Sivo
Tecnico informatico:
-Michelangelo Tricarico
Psicologa:
-Edvige Zatton
Professionista:
-Rosa Ferro
Alunni:
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  • 2. Eccoli: lezioni troppo astratte senza possibilità di contestualizzare i concetti Difficoltà per gli alunni non molto propositivi di seguire lezioni tradizionali che possono risultare noiose. 2
  • 3. Tempesta di idee -Proporre attività che coinvolgano attivamente tutti gli studenti. -Rendere raggiungibile ciò che non è raggiungibile (ad esempio visitando siti archeologici distanti, o osservando ciò che non è visibile nella realtà come la struttura di un atomo, sistema solare, cellule,…). -Verificare le conoscenze in modo interattivo ed immersivo esplorando gli ambienti virtuali. -Incentivare il lavoro in team. 3
  • 4. 4 L’ambiente pensato è fruibile tramite avatar, personaggi con cui è possibile navigare e interagire con l’ambiente circostante
  • 5. 5
  • 6. 6 L’idea è quella di sviluppare un’ escape room sulla scienza. L’obbiettivo è quello di partire dal laboratorio di scienze reale e interagendo con gli oggetti immergersi in ambienti che non potrebbero essere proposti nella realtà. In questi ambienti lo studente ha modo di ampliare le sue conoscenze e contemporaneamente di mettersi alla prova. Al termine dell’esperienza se lo studente riesce ad uscire dall’escape, riceve un premio come un attestato di partecipazione.
  • 7. 7 Si è pensato di sviluppare il progetto a più livelli di difficoltà per consentire allo studente di vivere l’esperienza secondo le sue potenzialità, in modo costruttivo: All’entrata del laboratorio, prima di accedere alle aree dedicate il giocatore può scegliere il livello: -un emoji: basso -due emoji: medio -tre emoji: alto
  • 8. 8Questa è la presentazione in virtuale della Basilica di San Pietro a Roma.
  • 9. Professori: -prof. Gianluca Traversi -prof. Margherita Sivo Tecnico informatico: -Michelangelo Tricarico Psicologa: -Edvige Zatton Professionista: -Rosa Ferro Alunni: -Ilaria Loizzi -Mario Recchia -Jonathan Sisto