Dokumen tersebut membahas tentang prodi Sistem Komputer di Universitas Putra Indonesia, yang mencakup penjelasan tentang paradigma pembelajaran, organisasi prodi, tujuan pendidikan berkualitas, dan pemetaan kompetensi lulusan untuk berbagai jenjang pendidikan.
Dokumen tersebut membahas tentang berbagai profesi di bidang teknologi informasi seperti analyst programmer, web designer, systems programmer, IT executive, database administrator, dan IT manager beserta persyaratannya.
02 slide ap - penyusunan kurikulum s1 teknik informatika itbAinul Yaqin
Dokumen tersebut membahas tentang penyusunan kurikulum program studi Teknik Informatika di Institut Teknologi Bandung (ITB). Dokumen tersebut menjelaskan tentang organisasi program studi di bawah Sekolah Teknik Elektro dan Informatika (STEI) ITB, panduan penyusunan kurikulum berdasarkan capaian pembelajar, knowledge area, dan student outcome yang harus dicapai lulusan."
Dokumen tersebut membahas pengembangan kurikulum di Program Studi Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung berdasarkan Kerangka Kualifikasi Nasional Indonesia (KKNI). Beberapa poin utama dalam dokumen ini adalah penjelasan mengenai pendekatan outcome-based education dalam penyusunan kurikulum, penetapan Program Educational Objectives, Student Outcomes, dan Learning Objectives untuk mata kuliah yang tercakup dalam berbagai bidang pengetahuan (knowledge areas) di Tek
Paradigma,proses desain dan rekayasa daya gunaShary Armonitha
Dokumen tersebut membahas paradigma dan prinsip dalam interaksi manusia dan komputer (IMK). Paradigma IMK merupakan contoh sistem interaktif yang berhasil sebelumnya untuk meningkatkan daya guna, sedangkan prinsip IMK menggali pemahaman aspek manusia dalam interaksi."
Dokumen tersebut membahas tentang prodi Sistem Komputer di Universitas Putra Indonesia, yang mencakup penjelasan tentang paradigma pembelajaran, organisasi prodi, tujuan pendidikan berkualitas, dan pemetaan kompetensi lulusan untuk berbagai jenjang pendidikan.
Dokumen tersebut membahas tentang berbagai profesi di bidang teknologi informasi seperti analyst programmer, web designer, systems programmer, IT executive, database administrator, dan IT manager beserta persyaratannya.
02 slide ap - penyusunan kurikulum s1 teknik informatika itbAinul Yaqin
Dokumen tersebut membahas tentang penyusunan kurikulum program studi Teknik Informatika di Institut Teknologi Bandung (ITB). Dokumen tersebut menjelaskan tentang organisasi program studi di bawah Sekolah Teknik Elektro dan Informatika (STEI) ITB, panduan penyusunan kurikulum berdasarkan capaian pembelajar, knowledge area, dan student outcome yang harus dicapai lulusan."
Dokumen tersebut membahas pengembangan kurikulum di Program Studi Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung berdasarkan Kerangka Kualifikasi Nasional Indonesia (KKNI). Beberapa poin utama dalam dokumen ini adalah penjelasan mengenai pendekatan outcome-based education dalam penyusunan kurikulum, penetapan Program Educational Objectives, Student Outcomes, dan Learning Objectives untuk mata kuliah yang tercakup dalam berbagai bidang pengetahuan (knowledge areas) di Tek
Paradigma,proses desain dan rekayasa daya gunaShary Armonitha
Dokumen tersebut membahas paradigma dan prinsip dalam interaksi manusia dan komputer (IMK). Paradigma IMK merupakan contoh sistem interaktif yang berhasil sebelumnya untuk meningkatkan daya guna, sedangkan prinsip IMK menggali pemahaman aspek manusia dalam interaksi."
Presentasi menjelaskan tentang etika programmer dan tanggung jawab mereka terhadap kode, dokumentasi, dan hak cipta. Juga membahas faktor yang mempengaruhi produktivitas seperti komunikasi tim, kompleksitas produk, dan pelatihan. Kerampilan penting termasuk memahami kode sendiri dan orang lain, serta kemampuan menyesuaikan diri dengan perubahan. Programmer harus mematuhi aturan emas untuk saling menghormati.
Presentasi menjelaskan tentang etika programmer dan tanggung jawab mereka terhadap kode, dokumentasi, dan hak cipta. Juga membahas faktor yang mempengaruhi produktivitas seperti komunikasi tim, kompleksitas produk, dan pelatihan. Kerampilan penting termasuk memahami kode sendiri dan orang lain, serta kemampuan menyesuaikan diri dengan perubahan. Programmer harus mematuhi aturan emas untuk saling menghormati.
ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docxATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.doc
Bab 4 membahas pengguna dan pengembang sistem informasi dalam organisasi. Terjadi perubahan dari struktur fisik ke struktur maya, dengan pengguna yang semakin berperan sebagai sumber daya informasi melalui komputasi pengguna akhir. Organisasi juga bergeser dari tersentralisasi ke desentralisasi, serta munculnya kantor dan organisasi maya yang tidak terikat lokasi fisik.
Bab 4 membahas pengguna dan pengembang sistem informasi dalam organisasi. Terjadi perubahan dari struktur fisik ke struktur maya yang memungkinkan komputasi pengguna akhir dan organisasi maya. Spesialis informasi dan pengetahuan mereka menjadi sumber daya penting bagi organisasi.
Bab 4 membahas pengguna dan pengembang sistem informasi dalam organisasi. Terjadi perubahan dari struktur fisik ke struktur maya, dengan pengguna menjadi sumber daya informasi berharga. Komputasi pengguna akhir memungkinkan pengguna berperan aktif dalam pengembangan sistem. Organisasi juga bergeser dari struktur tersentralisasi ke desentralisasi, serta mengadopsi model sekutu, platform, dan skalabel.
Bab 4 membahas pengguna dan pengembang sistem informasi dalam organisasi. Terjadi perubahan dari struktur tersentralisasi ke desentralisasi dimana sumber daya informasi dialokasikan ke unit bisnis. Komputasi pengguna akhir memungkinkan pengguna berperan aktif dalam pengembangan sistem. Organisasi mulai beralih ke bentuk virtual dengan kantor dan organisasi maya yang memungkinkan pekerjaan dilakukan dari berbagai lokasi.
Bab 4 membahas pengguna dan pengembang sistem informasi dalam organisasi. Terjadi perubahan dari struktur fisik ke struktur maya, dengan pengguna menjadi sumber daya informasi berharga. Komputasi pengguna akhir memungkinkan pengguna berperan aktif dalam pengembangan sistem. Organisasi juga bergeser dari struktur tersentralisasi ke desentralisasi, serta mengadopsi model sekutu, platform, dan skalabel.
Bab 4 membahas pengguna dan pengembang sistem informasi dalam organisasi. Terjadi perubahan dari struktur tersentralisasi ke desentralisasi dimana sumber daya informasi dialokasikan ke unit bisnis. Komputasi pengguna akhir memungkinkan pengguna berperan aktif dalam pengembangan sistem. Organisasi mulai beralih ke kantor dan organisasi maya untuk mengurangi biaya dan meningkatkan fleksibilitas.
Bab 4 membahas pengguna dan pengembang sistem informasi dalam organisasi. Terjadi perubahan dari struktur fisik ke struktur maya yang memungkinkan komputasi pengguna akhir dan organisasi maya. Spesialis informasi dan pengetahuan mereka menjadi sumber daya penting bagi organisasi.
Teori Fungsionalisme Kulturalisasi Talcott Parsons (Dosen Pengampu : Khoirin ...nasrudienaulia
Dalam teori fungsionalisme kulturalisasi Talcott Parsons, konsep struktur sosial sangat erat hubungannya dengan kulturalisasi. Struktur sosial merujuk pada pola-pola hubungan sosial yang terorganisir dalam masyarakat, termasuk hierarki, peran, dan institusi yang mengatur interaksi antara individu. Hubungan antara konsep struktur sosial dan kulturalisasi dapat dijelaskan sebagai berikut:
1. Pola Interaksi Sosial: Struktur sosial menentukan pola interaksi sosial antara individu dalam masyarakat. Pola-pola ini dipengaruhi oleh norma-norma budaya yang diinternalisasi oleh anggota masyarakat melalui proses sosialisasi. Dengan demikian, struktur sosial dan kulturalisasi saling memengaruhi dalam membentuk cara individu berinteraksi dan berperilaku.
2. Distribusi Kekuasaan dan Otoritas: Struktur sosial menentukan distribusi kekuasaan dan otoritas dalam masyarakat. Nilai-nilai budaya yang dianut oleh masyarakat juga memengaruhi bagaimana kekuasaan dan otoritas didistribusikan dalam struktur sosial. Kulturalisasi memainkan peran dalam melegitimasi sistem kekuasaan yang ada melalui nilai-nilai yang dianut oleh masyarakat.
3. Fungsi Sosial: Struktur sosial dan kulturalisasi saling terkait dalam menjalankan fungsi-fungsi sosial dalam masyarakat. Nilai-nilai budaya dan norma-norma yang terinternalisasi membentuk dasar bagi pelaksanaan fungsi-fungsi sosial yang diperlukan untuk menjaga keseimbangan dan stabilitas dalam masyarakat.
Dengan demikian, konsep struktur sosial dalam teori fungsionalisme kulturalisasi Parsons tidak dapat dipisahkan dari kulturalisasi karena keduanya saling berinteraksi dan saling memengaruhi dalam membentuk pola-pola hubungan sosial, distribusi kekuasaan, dan pelaksanaan fungsi-fungsi sosial dalam masyarakat.
Presentasi menjelaskan tentang etika programmer dan tanggung jawab mereka terhadap kode, dokumentasi, dan hak cipta. Juga membahas faktor yang mempengaruhi produktivitas seperti komunikasi tim, kompleksitas produk, dan pelatihan. Kerampilan penting termasuk memahami kode sendiri dan orang lain, serta kemampuan menyesuaikan diri dengan perubahan. Programmer harus mematuhi aturan emas untuk saling menghormati.
Presentasi menjelaskan tentang etika programmer dan tanggung jawab mereka terhadap kode, dokumentasi, dan hak cipta. Juga membahas faktor yang mempengaruhi produktivitas seperti komunikasi tim, kompleksitas produk, dan pelatihan. Kerampilan penting termasuk memahami kode sendiri dan orang lain, serta kemampuan menyesuaikan diri dengan perubahan. Programmer harus mematuhi aturan emas untuk saling menghormati.
ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docxATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.docx ATP INFORMATIKA KELAS X SMK.doc
Bab 4 membahas pengguna dan pengembang sistem informasi dalam organisasi. Terjadi perubahan dari struktur fisik ke struktur maya, dengan pengguna yang semakin berperan sebagai sumber daya informasi melalui komputasi pengguna akhir. Organisasi juga bergeser dari tersentralisasi ke desentralisasi, serta munculnya kantor dan organisasi maya yang tidak terikat lokasi fisik.
Bab 4 membahas pengguna dan pengembang sistem informasi dalam organisasi. Terjadi perubahan dari struktur fisik ke struktur maya yang memungkinkan komputasi pengguna akhir dan organisasi maya. Spesialis informasi dan pengetahuan mereka menjadi sumber daya penting bagi organisasi.
Bab 4 membahas pengguna dan pengembang sistem informasi dalam organisasi. Terjadi perubahan dari struktur fisik ke struktur maya, dengan pengguna menjadi sumber daya informasi berharga. Komputasi pengguna akhir memungkinkan pengguna berperan aktif dalam pengembangan sistem. Organisasi juga bergeser dari struktur tersentralisasi ke desentralisasi, serta mengadopsi model sekutu, platform, dan skalabel.
Bab 4 membahas pengguna dan pengembang sistem informasi dalam organisasi. Terjadi perubahan dari struktur tersentralisasi ke desentralisasi dimana sumber daya informasi dialokasikan ke unit bisnis. Komputasi pengguna akhir memungkinkan pengguna berperan aktif dalam pengembangan sistem. Organisasi mulai beralih ke bentuk virtual dengan kantor dan organisasi maya yang memungkinkan pekerjaan dilakukan dari berbagai lokasi.
Bab 4 membahas pengguna dan pengembang sistem informasi dalam organisasi. Terjadi perubahan dari struktur fisik ke struktur maya, dengan pengguna menjadi sumber daya informasi berharga. Komputasi pengguna akhir memungkinkan pengguna berperan aktif dalam pengembangan sistem. Organisasi juga bergeser dari struktur tersentralisasi ke desentralisasi, serta mengadopsi model sekutu, platform, dan skalabel.
Bab 4 membahas pengguna dan pengembang sistem informasi dalam organisasi. Terjadi perubahan dari struktur tersentralisasi ke desentralisasi dimana sumber daya informasi dialokasikan ke unit bisnis. Komputasi pengguna akhir memungkinkan pengguna berperan aktif dalam pengembangan sistem. Organisasi mulai beralih ke kantor dan organisasi maya untuk mengurangi biaya dan meningkatkan fleksibilitas.
Bab 4 membahas pengguna dan pengembang sistem informasi dalam organisasi. Terjadi perubahan dari struktur fisik ke struktur maya yang memungkinkan komputasi pengguna akhir dan organisasi maya. Spesialis informasi dan pengetahuan mereka menjadi sumber daya penting bagi organisasi.
Teori Fungsionalisme Kulturalisasi Talcott Parsons (Dosen Pengampu : Khoirin ...nasrudienaulia
Dalam teori fungsionalisme kulturalisasi Talcott Parsons, konsep struktur sosial sangat erat hubungannya dengan kulturalisasi. Struktur sosial merujuk pada pola-pola hubungan sosial yang terorganisir dalam masyarakat, termasuk hierarki, peran, dan institusi yang mengatur interaksi antara individu. Hubungan antara konsep struktur sosial dan kulturalisasi dapat dijelaskan sebagai berikut:
1. Pola Interaksi Sosial: Struktur sosial menentukan pola interaksi sosial antara individu dalam masyarakat. Pola-pola ini dipengaruhi oleh norma-norma budaya yang diinternalisasi oleh anggota masyarakat melalui proses sosialisasi. Dengan demikian, struktur sosial dan kulturalisasi saling memengaruhi dalam membentuk cara individu berinteraksi dan berperilaku.
2. Distribusi Kekuasaan dan Otoritas: Struktur sosial menentukan distribusi kekuasaan dan otoritas dalam masyarakat. Nilai-nilai budaya yang dianut oleh masyarakat juga memengaruhi bagaimana kekuasaan dan otoritas didistribusikan dalam struktur sosial. Kulturalisasi memainkan peran dalam melegitimasi sistem kekuasaan yang ada melalui nilai-nilai yang dianut oleh masyarakat.
3. Fungsi Sosial: Struktur sosial dan kulturalisasi saling terkait dalam menjalankan fungsi-fungsi sosial dalam masyarakat. Nilai-nilai budaya dan norma-norma yang terinternalisasi membentuk dasar bagi pelaksanaan fungsi-fungsi sosial yang diperlukan untuk menjaga keseimbangan dan stabilitas dalam masyarakat.
Dengan demikian, konsep struktur sosial dalam teori fungsionalisme kulturalisasi Parsons tidak dapat dipisahkan dari kulturalisasi karena keduanya saling berinteraksi dan saling memengaruhi dalam membentuk pola-pola hubungan sosial, distribusi kekuasaan, dan pelaksanaan fungsi-fungsi sosial dalam masyarakat.
Materi ini membahas tentang defenisi dan Usia Anak di Indonesia serta hubungannya dengan risiko terpapar kekerasan. Dalam modul ini, akan diuraikan berbagai bentuk kekerasan yang dapat dialami anak-anak, seperti kekerasan fisik, emosional, seksual, dan penelantaran.
Paper ini bertujuan untuk menganalisis pencemaran udara akibat pabrik aspal. Analisis ini akan fokus pada emisi udara yang dihasilkan oleh pabrik aspal, dampak kesehatan dan lingkungan dari emisi tersebut, dan upaya yang dapat dilakukan untuk mengurangi pencemaran udara
Modul Ajar Matematika Kelas 11 Fase F Kurikulum MerdekaFathan Emran
Modul Ajar Matematika Kelas 11 SMA/MA Fase F Kurikulum Merdeka - abdiera.com. Modul Ajar Matematika Kelas 11 SMA/MA Fase F Kurikulum Merdeka. Modul Ajar Matematika Kelas 11 SMA/MA Fase F Kurikulum Merdeka. Modul Ajar Matematika Kelas 11 SMA/MA Fase F Kurikulum Merdeka. Modul Ajar Matematika Kelas 11 SMA/MA Fase F Kurikulum Merdeka.
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 7 Fase D Kurikulum Merdeka - [abdiera.com]Fathan Emran
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 7 SMP/MTs Fase D Kurikulum Merdeka - abdiera.com. Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 7 SMP/MTs Fase D Kurikulum Merdeka. Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 7 SMP/MTs Fase D Kurikulum Merdeka. Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 7 SMP/MTs Fase D Kurikulum Merdeka. Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 7 SMP/MTs Fase D Kurikulum Merdeka. Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 7 SMP/MTs Fase D Kurikulum Merdeka.
Workshop "CSR & Community Development (ISO 26000)"_di BALI, 26-28 Juni 2024Kanaidi ken
Dlm wktu dekat, Pelatihan/WORKSHOP ”CSR/TJSL & Community Development (ISO 26000)” akn diselenggarakan di Swiss-BelHotel – BALI (26-28 Juni 2024)...
Dgn materi yg mupuni & Narasumber yg kompeten...akn banyak manfaat dan keuntungan yg didpt mengikuti Pelatihan menarik ini.
Boleh jga info ini👆 utk dishare_kan lgi kpda tmn2 lain/sanak keluarga yg sekiranya membutuhkan training tsb.
Smga Bermanfaat
Thanks Ken Kanaidi
Ppt landasan pendidikan Pai 9 _20240604_231000_0000.pdffadlurrahman260903
Ppt landasan pendidikan tentang pendidikan seumur hidup.
Prodi pendidikan agama Islam
Fakultas tarbiyah dan ilmu keguruan
Universitas Islam negeri syekh Ali Hasan Ahmad addary Padangsidimpuan
Pendidikan sepanjang hayat atau pendidikan seumur hidup adalah sebuah system konsepkonsep pendidikan yang menerangkan keseluruhan peristiwa-peristiwa kegiatan belajarmengajar yang berlangsung dalam keseluruhan kehidupan manusia. Pendidikan sepanjang
hayat memandang jauh ke depan, berusaha untuk menghasilkan manusia dan masyarakat yang
baru, merupakan suatu proyek masyarakat yang sangat besar. Pendidikan sepanjang hayat
merupakan asas pendidikan yang cocok bagi orang-orang yang hidup dalam dunia
transformasi dan informasi, yaitu masyarakat modern. Manusia harus lebih bisa menyesuaikan
dirinya secara terus menerus dengan situasi yang baru.
2. ETIKA
ETIKA UMUM ETIKA KHUSUS
ETIKA INDIVIDUAL ETIKA SOSIAL
SIKAP THD SESAMA
ETIKA KELUARGA
ETIKA PROFESI
ETIKA POLITIK
LINGKUNGAN HIDUP
BIOMEDIS
HUKUM
BISNIS
TEK. INFORMASI
LAIN-LAIN
3. pekerjaan – profesi – profesional – kode etik
• Pekerjaan:
- Kodrat manusia untuk bertahan hidup di dunia
- Suatu aktivitas manusia untuk memenuhi kebutuhan hidupnya.
• Profesi:
Bagian dari pekerjaan, tetapi tidak semua pekerjaan
pekerjaan
pekerjaan
profesi
4. • PROFESIONAL:
– Menguasai ilmu secara mendalam dalam bidangnya
– Mampu mengkonversikan ilmunya menjadi
ketrampilan
– Selalu menjunjung tinggi etika dan integritas profesi
– Memiliki sikap: komitmen tinggi, jujur,
tanggungjawab,
berpikir sistematis, menguasai materi
• PROFESIONALISME
– Nilai-nilai profesional harus menjadi bagian dan telah
menjiwai seseorang yang sedang mengemban
sebuah profesi
5. Biasanya pada setiap profesi, terutama pada
profesi yg berkaitan dg hajat hidup orang
banyak, terdapat suatu aturan yg disebut
‘kode Etik’
Kode etik ; yaitu norma atau azas yang diterima oleh
suatu kelompok tertentu sebagai landasan tingkah laku
sehari-hari di masyarakat maupun di tempat kerja.
6. TUJUAN KODE ETIK PROFESI :
1. Untuk menjunjung tinggi martabat profesi.
2. Untuk menjaga dan memelihara kesejahteraan para
anggota.
3. Untuk meningkatkan pengabdian para anggota profesi.
4. Untuk meningkatkan mutu profesi.
5. Untuk meningkatkan mutu organisasi profesi.
6. Meningkatkan layanan di atas keuntungan pribadi.
7. Mempunyai organisasi profesional yang kuat dan
terjalin erat.
8. Menentukan baku standarnya sendiri.
7. Dengan berpegang pada Model Taxonomy Bloom, kompetensi
dipetakan terhadap 5 Bidang Studi Informatika dan Komputer dan
Jenjang Pendidikan.
D1 D2 D3 D4 S1 S2 S3
8. Contoh sasaran kompetensi lulusan bidang studi
Sistem Komputer.
Kognitif Afektif Psiko-Motorik
D1 (Diploma 1)
Mengetahui cara sebuah komputer bekerja. Mempunyai keinginan untuk
menyebarkan ilmu yang dimiliki ke
orang lain.
Mampu mengoperasikan komputer dan
menjalankan aplikasi sederhana.
D2 (Diploma 2)
Memiliki pengetahuan mengenai cara kerja sebuah
jejaring komputer (LAN).
Memiliki sejumlah cara atau
pendekatan kreatif dalam memahami
cara jaringan komputer bekerja.
Mampu mengoperasikan komputer
dalam lingkungan jaringan melalui
pemanfaatan sistem operasi.
D3 (Diploma 3)
Memiliki pemahaman yang cukup untuk mendesain
sebuah jaringan komputer.
Memiliki hasrat yang kuat untuk
memperbaiki sejumlah kekurangan
pada sebuah jaringan komputer.
Sanggup mengeset dan menginstalasi
sebuah jejaring komputer sederahana
(LAN).
D4 (Diploma 4)
Mengetahui cara jaringan komputer bekerja dan
sanggup mendesain sebuah jaringan dengan
kinerja yang prima.
Mempunyai kecakapan dalam
memimpin tim kecil untuk mendesain
jaringan komputer yang handal.
Dapat menginstalasi jaringan komputer
sekaligus mengukur tingkat kinerjanya
secara kuantitatif.
S1 (Sarjana)
Memiliki pengetahuan yang memadai terkait
dengan cara kerja sistem komputer dan mampu
merancang dan mengembangkan berbagai produk
piranti berbasis digital.
Mempunyai kemampuan
mendefinisikan kebutuhan pengguna
atau pasar terhadap produk teknologi
baru yang belum tercipta.
Sanggup merancang komponen digital
dengan menggunakan aplikasi
CAD/CAM.
S2 (Magister)
Mampu mendesain komponen piranti keras digital
yang direpresentasikan dalam sebuah diagram
teknis yang telah layak uji.
Memiliki kemampuan bernegosiasi
dengan berbagai pihak external
(vendors) untuk membentuk tim
gabungan pengembangan produk.
Dapat melakukan komparasi tingkat
kinerja antar piranti keras dengan
menggunakan berbagai jenis perangkat
simulasi.
S3 (Doktor)
Mempunyai kemampuan dalam mengembangkan
arsitektur sistem piranti keras terintegrasi yang
dapat dikembangkan menjadi sebuah produk
bernilai ekonomis tinggi.
Memiliki kecakapan dalam memimpin
tim riset dan proyek pengembangan
piranti keras digital untuk diproduksi
secara masal.
Mampu menciptakan prototip piranti
keras digital yang dapat berfungsi
sesuai dengan fitur yang ditargetkan.
9. Contoh sasaran kompetensi lulusan
bidang studi Ilmu Komputer.
Kognitif Afektif Psiko-Motorik
D1 (Diploma 1)
Mengetahui cara membuat algoritma yang
dinyatakan dalam flowchart sederhana untuk
berhitung.
Memiliki kreativitas untuk belajar
secara mandiri pengembangan ilmu
membuat algoritma.
Mampu menggunakan program
komputer pembuatan flowchart.
D2 (Diploma 2)
Memiliki pengetahuan mengenai cara membuat
algoritma komputasi untuk memanipulasi data.
Memiliki sejumlah cara atau
pendekatan kreatif dalam memahami
cara sebuah algoritma bekerja.
Mampu mensimulasikan kerja sebuah
algoritma komputasi yang
dikembangkan.
D3 (Diploma 3)
Memiliki pemahaman yang cukup untuk mendesain
sebuah algoritma yang efektif dan efisien untuk
diubah menjadi program.
Memiliki hasrat yang kuat untuk
memperbaiki sejumlah kekurangan
pada algoritma komputasi sebuah
modul program.
Sanggup mengukur tingkat kualitas
sebuah algoritma dengan
menggunakan perangkat lunak
pendukung.
D4 (Diploma 4)
Mengetahui cara membuat algoritma untuk
menjalankan sejumlah komponen komputasi di
dalam sistem komputer atau jaringan.
Mempunyai kecakapan dalam
memimpin tim kecil untuk mendesain
bersama algoritma komputasi yang
handal.
Dapat membandingkan kinerja
sejumlah algoritma dengan
menggunakan tool aplikasi pendukung.
S1 (Sarjana)
Memiliki pengetahuan yang memadai terkait
dengan cara kerja sistem komputer dan mampu
merancang dan mengembangkan berbagai
algoritma dasar untuk memecahkan masalah.
Mempunyai kemampuan
mendefinisikan kebutuhan pengguna
atau pasar terhadap kinerja sebuah
algoritma.
Sanggup mengembangkan algoritma
yang telah berhasil disimulasikan
secara sukses tanpa kesalahan pada
aplikasi pendukung.
S2 (Magister)
Mampu mendesain sebuah algoritma dengan
kualitas dan kompleksitas tertentu seperti yang
telah dipersyaratkan oleh definisi kebutuhan.
Memiliki kemampuan berkomunikasi
dengan para peneliti lain untuk
mengembangkan algoritma bersama.
Dapat menggunakan sejumlah tool
aplikasi pengembang dan pembanding
algoritma kompleks.
S3 (Doktor)
Mempunyai kemampuan dalam mengembangkan
algoritma komputasi baru dengan kinerja yang
melampaui algoritma sejenis yang pernah ada.
Memiliki kecakapan dalam memimpin
tim riset dan proyek pengembangan
algoritma komputasi yang tergolong
kompleks.
Mampu menciptakan prototip program
berbasis algoritma komputasi yang
dikembangkan dengan menggunakan
software tool khusus.
10. Contoh sasaran kompetensi lulusan
bidang studi Sistem Informasi.
Kognitif Afektif Psiko-Motorik
D1 (Diploma 1)
Mengetahui cara sebuah sistem informasi bekerja. Memiliki keinginan untuk membangun
sistem informasi di lingkungannya.
Mampu mendefinisikan kebutuhan
organisasi akan sistem informasi
dengan menggunakan formulir baku.
D2 (Diploma 2)
Memiliki pengetahuan mengenai cara berbagai
komponen dalam sebuah lingkungan sistem
informasi.
Memiliki sejumlah cara atau
pendekatan kreatif dalam memahami
cara sebuah sistem informasi bekerja.
Mampu merancang sistem informasi
sederhana dengan menggunakan
instrumen permodelan.
D3 (Diploma 3)
Memiliki pemahaman yang cukup untuk mendesain
sebuah sistem informasi sederhana.
Memiliki hasrat yang kuat untuk
memperbaiki sejumlah kekurangan
pada sebuah sistem informasi.
Sanggup menganalisa kebutuhan dan
merancang sistem informasi dengan
tool metodologi sederhana.
D4 (Diploma 4)
Mengetahui cara membangun dan mengelola
sistem informasi perusahaan atau organisasi.
Mempunyai kecakapan dalam
memimpin tim kecil untuk mendesain
sistem informasi organisasi yang
handal.
Dapat mengembangkan cetak biru
sistem informasi dengan menggunakan
software aplikasi terkait.
S1 (Sarjana)
Memiliki pengetahuan yang memadai terkait
dengan cara membangun sistem informasi
berdasarkan metodologi baku yang diterapkan
secara internasional.
Mempunyai kemampuan komunikasi
dalam mendefinisikan kebutuhan
organisasi akan sistem informasi
secara detail dan menyeluruh.
Mampu membuat desain secara
holistik sebuah arsitektur sistem
informasi korporasi dengan
menggunakan standar internasional.
S2 (Magister)
Mampu menguji kehandalan sebuah sistem
informasi dan memberikan rekomendasi perbaikan
yang perlu dilaksanakan.
Memiliki memimpin sebuah tim kerja
guna membangun sistem informasi
organisasi yang cukup kompleks.
Dapat melakukan kajian komparatif dan
kuantitatif terhadap kinerja sejumlah
sistem inforamsi dengan menggunakan
aplikasi komputer.
S3 (Doktor)
Mempunyai kemampuan dalam membangun
sebuah sistem informasi berskala besar dan
kompleks dan menggambarkan hubungan
keterkaitan antar komponennya secara holistik dan
sistemik.
Memiliki kecakapan dalam memimpin
tim riset dan proyek pengembangan
sistem informasi berskala besar
dengan tingkat kompleksitas cukup
tinggi.
Mampu menciptakan prototip model
sistem informasi dengan kinerja handal
yang dapat disimulasikan pada sistem
komputer dengan menggunakan
program aplikasi permodelan sistem.
11. Contoh sasaran kompetensi lulusan
bidang studi Rekayasa Perangkat Lunak.
Kognitif Afektif Psiko-Motorik
D1 (Diploma 1)
Mengetahui cara membuat program sederhana. Mencoba untuk mengembangkan
berbagai program secara mandiri.
Mampu menjalankan program yang
dibuat dalam lingkungan komputer.
D2 (Diploma 2)
Memiliki pengetahuan mengenai cara kerja sebuah
program yang terdiri dari sejumlah modul atau
objek.
Memiliki sejumlah cara atau
pendekatan kreatif dalam membuat
program aplikasi.
Mampu melakukan test integrasi antar
modul yang dibuat dalam sebuah
lingkungan terkendali.
D3 (Diploma 3)
Memiliki pemahaman yang cukup untuk mendesain
sebuah program terintegrasi.
Memiliki hasrat yang kuat untuk
memperbaiki sejumlah kekurangan
pada sejumlah modul pada program
tertentu.
Sanggup membenarkan dan
memperbaiki kesalahan (error) yang
ditemukan pada program.
D4 (Diploma 4)
Mengetahui cara mengembangkan sebuah
perangkat lunak aplikasi yang di dalamnya terdapat
sejumlah program yang saling terkait satu dengan
lainnya.
Mempunyai kecakapan dalam
memimpin tim kecil untuk
mengembangkan program yang
handal.
Dapat melakukan uji coba secara
terintegrasi dengan melibatkan
berbagai pihak.
S1 (Sarjana)
Memiliki pengetahuan yang memadai terkait
dengan metodologi baku dalam membangun
perangkat lunak berkualtias.
Mempunyai kemampuan
mendefinisikan kebutuhan pengguna
secara detail.
Sanggup mengembangkan perangkat
lunak dengan menggunakan berbagai
bahasa pemrograman berbasis objek.
S2 (Magister)
Mampu menilai dan mengukur kualitas sebuah
piranti lunak (audit) untuk kemudian
merekomendasikan perbaikannya.
Memiliki kemampuan memimpin tim
pengembangan perangkat lunak
terintegrasi.
Dapat melakukan komparasi kualitas
antar perangkat lunak dengan
menggunakan benchmarking tool.
S3 (Doktor)
Memiliki kemampuan untuk mengukur tingkat
kompleksitas sebuah piranti lunak dan memperbaiki
kinerjanya secara signifikan dengan berabgai
usulan perubahan yang bersifat sistemik.
Memiliki kecakapan dalam memimpin
tim riset dan proyek pengembangan
aplikasi perangkat lunak bersakala
besar yang kompleks.
Mampu menciptakan prototip
perangkat lunak terintegrasi untuk
mengatasi masalah yang terhitung
kompleks.
12. Contoh sasaran kompetensi lulusan
bidang studi Teknologi Informasi.
Kognitif Afektif Psiko-Motorik
D1 (Diploma 1)
Mengetahui cara sebuah sistem teknologi bekerja. Mempunyai keinginan untuk
mempelajari berbagai teknologi
informasi yang ada di sekitar.
Mampu mengoperasikan piranti
teknologi dan menjalankan aplikasi
sederhana yang ada di dalamnya.
D2 (Diploma 2)
Memiliki pengetahuan mengenai cara kerja sebuah
sistem teknologi informasi yang ada di organisasi
semacam perusahaan.
Memiliki sejumlah cara atau
pendekatan kreatif dalam memahami
cara sebuah sistem teknologi bekerja.
Mampu mengoperasikan piranti
teknologi digital dalam lingkungan
jaringan.
D3 (Diploma 3)
Memiliki pemahaman yang cukup untuk mendesain
dan menentukan teknologi informasi yang sesuai
dengan kebutuhan.
Memiliki hasrat yang kuat untuk
memperbaiki sejumlah kekurangan
pada sebuah piranti teknologi.
Sanggup mengeset dan menginstalasi
berbagai teknologi digital yang
dibutuhkan organisasi atau
perusahaan.
D4 (Diploma 4)
Mengetahui cara kerja sebuah teknologi informasi
dalam tatanan aristektur yang holistik dan sistemik.
Mempunyai kecakapan dalam
memimpin tim kecil untuk mendesain
teknologi informasi yang dibutuhkan.
Dapat menginstalasi beragam sistem
teknologi informasi sekaligus mengukur
tingkat kinerjanya secara kuantitatif.
S1 (Sarjana)
Memiliki pengetahuan yang memadai terkait
dengan arsitektur sistem teknologi informasi
beserta komponoen-komponen dan hubungan
keterkaitan di antaranya.
Mempunyai kemampuan
mendefinisikan kebutuhan pengguna
atau pasar terhadap produk teknologi
baru yang dibutuhkan.
Sanggup merancang cetak biru
pengembangan teknologi informasi
yang dibutuhkan oleh sebuah
perusahaan.
S2 (Magister)
Mampu memberikan sejumlah skenario
rekomendasi terhadap kebutuhan akan teknologi
informasi berdasarkan analisa cost-benefit.
Memiliki kemampuan berkomunikasi
dengan para vendors pencipta
teknologi informasi untuk keperluan
berbagai ilmu termutakhir.
Dapat mengembangkan perencanaan
pengembangan teknologi informasi
dengan menggunakan metodologi baku
standar interansional.
S3 (Doktor)
Mempunyai kemampuan dalam mengembangkan
arsitektur teknologi informasi secara terpadu dan
holistik yang mampu memberikan manfaat
signifikan bagi siapa saja yang mengadopsinya.
Memiliki kecakapan dalam memimpin
tim riset dan proyek pengembangan
perangkat teknologi informasi yang
belum ada di pasaran.
Mampu menciptakan prototip teknologi
informasi baru dengan menggunakan
piranti aplikasi CAD/CAM.
13. Pekerjaan Di Bidang TI Standar
Pemerintah
• Jenjang dan pangkat Pranata komputer
No Jabatan Pranata Komputer Pangkat
Golongan/
Ruang
1 Asisten Pranata Komputer Madya Pengatur Muda Tingkat I II/b
2 Asisten Pranta Komputer Pengatur II/c
3 Ajun Pranta Komputer Muda Pengatur Tingkat I II/d
4 Ajun Pranata Komputer Madya Pranata Muda III/a
5 Ajun Pranata Komputer Pranata Muda Tingkat I III/b
6 Ahli Pranata Komuter Pratama Pranata III/c
7 Ahli Pranata Komputer Muda Pranata Tingkat I III/d
8 Ahli Pranata Komputer Muda Madya Pembina IV/a
9 Ahli Pranata Komputer Urama Pratama Pembina Tingkat I IV/b
10 Ahli Pranata Komputer Utama Muda Pembina Utama Muda IV/c
11 Ahli Pranata Komputer Utama Maya Pembina Utama IV/d
14. pengangkatan pejabat pranata
komputer
• Pengangkatan Pegawai Negri Sipil dalam
Jabatan Pranata Komputer Ditatapkan oleh
Menteri, Jaksa Agung Pimpinan Kesekretarian
Tertinggi/ Tinggi Negara, Pimpinan Lembaga
Pemerintah Nondepartemen dan Gubernur
Daerah Tingkat I.
15. syarat-syarat jabatan pranata
komputer
• Pegawai negri sipil yang diangkat untuk pertama kali dalam jabatan
pranata komputer harus memenuhi syarat-syarat sebagai berikut:
• Bekerja pada satuan organisasi instansi pemerintah dan bertugas pokok
membuat, memelihara dan mengembangkan sistem dan atau program
pengolahan dengan komputer.
• Berijazah serendah-rendahnya sarjana Muda/Diploma III atau yang
sederajat.
• Memiliki pendidikan dan atau latihan dalam bidang komputer dan atau
pengalaman melakukan kegiatan di bidang komputer.
• Memilki pengetahuan dan atau pengalaman di bidang tertentu yang
berhubungan dengan bidang komputer.
• Setiap penilaian pelaksaan pekerjaan sekurang-kurangnya bernialai baik.