S2E: A Platform for In Vivo Multi-Path Analysis of Software Systems. Vitaly Chipounov, Volodymyr Kuznetsov, George Candea. 16th Intl. Conference on Architectural Support for Programming Languages and Operating Systems (ASPLOS), Newport Beach, CA, March 2011.
S2E: A Platform for In Vivo Multi-Path Analysis of Software Systems. Vitaly Chipounov, Volodymyr Kuznetsov, George Candea. 16th Intl. Conference on Architectural Support for Programming Languages and Operating Systems (ASPLOS), Newport Beach, CA, March 2011.
軟體開發的設計模式(Design Patterns)起源自建築師Christopher Alexander在1970年代對於建築模式的研究,其代表著作有《Notes on the Synthesis of Form》(形式綜合論)、《The Timeless Way of Build》(建築的永恆之道)與《A Pattern Language》(建築模式語言)。
1987年Kent Beck和Ward Cunningham率先將模式應用於軟體介面設計,後續經由GoF的《Design Patterns》一書與PLoP研討會將其發揚光大。
已有超過數千個模式被發表,應用領域早已超越軟體設計,涵蓋需求、分析、架構、實作、測試、建構管理、持續整合、資料處理、敏捷開發、HCI/UI/UX、企業變革管理、教育乃至於日常生活等各種領域。
模式以特定格式撰寫,常見的格式有好幾種。不論其格式為何,大都具備六大基本元素:模式名稱(Pattern Name)、脈絡(Context)、問題(Problem)、作用力(Forces)、解法(Solution)、結果(Resulting Context)。了解這六大元素,便可掌握各種模式的核心要點。
本次C. C. Agile聚會,Teddy將跟著大家一起閱讀Daily Scrum這個常見的模式,以此為例說明模式的六大元素以及如何掌握閱讀模式的秘訣。
16. A pattern is a solution to a problem
in a context.
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A pattern is a proven solution to a
recurring problem in a specific
context, and more.