Faktor Komputer Dalam IMK
Ozzi Suria S.T., M.T.
Komputer dan Masyarakat (FTI2121)
Program Studi Sistem Informasi
Universitas Mercu Buana Yogyakarta
2023
Objektif
1. Mengetahui berbagai macam piranti input
2. Mengetahui beberapa tipe layer yang digunakan untuk menampilkan
informasi dari komputer
Outline
• Piranti Input
• Text Entry Device
• Positioning, Pointing, and Drawing Device
• Piranti Output
• Layar (Display Monitor)
Pendahuluan
Pendahuluan
• Ketika kita berinteraksi dengan komputer, apa yang ingin kita capai?
• Interaksi adalah proses transfer informasi, dalam hal ini:
• Interaksi adalah proses transfer informasi, dari pengguna ke komputer
dan dari komputer ke pengguna.
• Komputer Pada Umumnya:
• CPU box, keyboard, mouse, dan layar.
• Variasi: desktop, laptop, tablet
• Saat ini, interaksi dengan komputer dapat terjadi hanya dalam
hitungan detik.
• Selain itu, interaksi dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja
karena keseharian kita yang selalu terhubung dengan berbagai
macam perangkat elektronik seperti smartphone, laptop, smartwatch,
dll.
Piranti Input
Piranti Input
•Piranti input yang tepat dapat membantu pengguna
untuk mengerjakan tugasnya dengan aman, efektif,
efisien, dan nyaman.
•Kriteria pemilihan piranti input yang tepat perlu
mempertimbangkan faktor seperti:
• Kesesuaian dengan karakteristik fisiologi dan psikologi
pembelajaran dan pengalaman user
• Kesesuaian dengan tugas yang dikerjakan oleh user
• Kesesuaian dengan lingkungan kerja
•Jenis piranti input:
• Text Entry Device (Keyboard, Handwriting, and Speech
Recognitions)
• Positioning, Pointing, and Drawing Device
Text Entry Device
•Keyboard
• Tombol-tombol keyboard dikelompokkan menjadi 4
bagian:
• Tombol Fungsi (F1-F12)
• Tombol Alphanumerik
• Tombol Kontrol (Tab, Shift, Ctrl, Alt, dll)
• Tombol Numerik
Text Entry Device
•Keyboard
• Layout tombol keyboard ada bermacam-macam:
• QWERTY (umum digunakan)
• Dvorak
• Alphabetik
• Klockenberg
• Palantype
• Stenotype
Text Entry Device
•Keyboard QWERTY
• Layout ini paling umum digunakan
• 48% gerakan di antara kunci-kunci yang berurutan
harus dilakukan dengan sebuah tangan
• 32% ketukan dilakukan pada bagian home row sehingga
untuk baris-baris yang lain, jari tangan harus melakukan
pencapaian dengan usaha yang besar
• Ada beberapa kata yang harus diketik dengan tangan
sebelah (56% beban pengetikan ada pada tangan kiri)
• Jika yang diketik banyak menggunakan huruf ‘a’ maka
jari kelingking (paling lemah) harus menanggung beban
yang berat.
Text Entry Device
•Keyboard QWERTY
Text Entry Device
•Keyboard Dvorak
• Tata letak ini didesain sedemikian rupa sehingga tangan
kanan dibebani lebih banyak pekerjaan dibanding
tangan kiri.
• 70% ketukan jatuh pada home row sehingga jari-jemari
yang harus mencapai huruf yang tidak berada pada
home row mempunyai kerja yang lebih ringan.
Text Entry Device
•Keyboard Dvorak
Text Entry Device
•Keyboard Alphabetical
• Tombol-tombol disusun seperti tata letak QWERTY dan
Dvorak namun susunan hurufnya berurutan seperti
huruf alphabet.
Text Entry Device
•Keyboard Klockenberg
• Tata letak ini dirancang untuk mengurangi beban otot
pada jari-jemari dan pergelangan tangan serta beban
otot pada tangan dan bahu.
Text Entry Device
•Keyboard Palantype
• Tata letak ini dirancang untuk menghasilkan suatu kata
atau suku kata hanya dengan menekan kombinasi
tombol.
• Memiliki 3 kelompok karakter, yaitu:
• Kelompok pada bagian kiri yang menunjukkan konsonan
awal sebuah kata,
• Bagian tengah yang menunjukkan kelompok vokal
• Bagian kanan yang menunjukkan konsonan terakhir dari
sebuah kata atau suku kata
• Tidak menjamin ejaan yang benar
Text Entry Device
•Keyboard Palantype
Text Entry Device
•Keyboard Stenotype
•Tata letak ini dirancang untuk menghasilkan suatu
kata atau suku kata hanya dengan menekan
kombinasi tombol.
Text Entry Device
•Handwriting Recognition
• Umumnya digunakan untuk mencatat, membuat sketsa
gambar, dll.
• Mudah digunakan, lebih nyaman daripada harus
mengetik menggunakan keyboard
• Akurasi masih sangat tergantung dari
kemampuan/model perangkat yang digunakan. Hal ini
disebabkan karena semua orang memiliki tulisan
tangan yang berbeda-beda.
Text Entry Device
•Speech Recognition
• Penggunaan Speech Recognition masih terbatas oleh
bahasa, struktur kalimat, dan kosakata
• Setiap orang memiliki cara berbicara yang berbeda,
sistem harus dilatih dan disesuaikan dengan setiap
pembicara baru
• Aksen suara dan latar belakang yang bising dapat
menyebabkan masalah pengenalan
• Ada isu privasi yang timbul
• Misalnya jika menggunakan Speech Recognition untuk
memasukkan teks sensitif di komputer, suara dapat
terdengar oleh rekan kerja yang lain)
Positioning, Pointing, and Drawing Device
•Merupakan piranti interaktif yang digunakan untuk:
• Menunjuk atau menempatkan kursor pada suatu posisi
pada layar tampilan (pointing)
• Mengambil suatu objek untuk dipindah ke tempat lain
(dragging)
• Memutar objek (rotating)
• Menggambar (drawing)
• Menentukan nilai atau besaran, dll
Positioning, Pointing, and Drawing Device
• Mouse
• Digunakan untuk menempatkan kursor pada posisi tertentu
di layar komputer, mengaktifkan menu pilihan pada suatu
program aplikasi, dan untuk menggambar.
• Jenis
• Mechanical
• Menggunakan sebuah bola karet yang dapat berputar bebas pada
tempatnya sehingga pada saat mouse digerakkan bola akan
menggerakan beberapa sensor yang ada dalam tubuh mouse
• Optical
• Terdiri atas 2 buah LED yang mengeluarkan cahaya merah dan
inframerah dan 2 buah lensa (photo transistor) untuk mendeteksi
gerakan (memerlukan landasan khusus yang bisa mengubah
warna LED)
• Laser
• Mirip seperti optical, hanya lebih akurat dan sensitif.
Positioning, Pointing, and Drawing Device
•Touchpad
• Scara umum, fungsinya sama dengan Mouse
• Menggunakan sebuah panel yang sensitif dengan
gerakan dan sentuhan jari. Akselerasi gerakan kursor
dapat diatur melalui perangkat.
Positioning, Pointing, and Drawing Device
•Trackball
• Prinsip kerja trackball mirip dengan mouse namun
badan Mouse tidak digerakkan (yang digerakkan adalah
bola/trackball tersebut).
Positioning, Pointing, and Drawing Device
•Joystick
• Merupakan piranti penunjuk tak langsung yang
dikendalikan oleh gerakan tuas atau dengan tekanan
pada tuas.
• Istilah joystick/joypad ini umumnya sering digunakan
untuk game controller.
Positioning, Pointing, and Drawing Device
•Panel Sensitif Sentuhan (Touch-sensitive Screen)
• Merupakan piranti interaktif yang bekerja dengan cara
mendeteksi ada tidaknya sentuhan tangan langsung ke
layar komputer.
• Prinsip kerjanya dengan cara menginterupsi matriks
berkas cahaya atau dengan mendeteksi adanya
perubahan kapasitansi atau bahkan pantulan ultrasonik
• Kelemahan piranti ini adalah penggunaan jari tangan
yang dapat menyebabkan layar menjadi kotor dan
tingkat presisi jari tangan yang rendah.
Positioning, Pointing, and Drawing Device
•Digitizing Tablet
• Digitizing tablet merupakan piranti pengambil data
dalam bentuk sederetan koordinat (x,y) yang
menentukan gerakan pena atau puck pada meja digitasi
• Teknologi yang digunakan pada digitizing tablet yaitu:
• Digitizer Resistif
• Prinsip kerjanya dengan melakukan pendeteksian titik kontak
antara dua bidang resitif sehingga tidak memerlukan piranti
penunjuk khusus (bisa dengan pena biasa atau jari tangan)
• Digitizer Medan Magnet
• Prinsip kerjanya berdasar medan magnet dan piranti
penunjuk akan membangkitkan medan magnet yang bisa
dirasakan oleh jala-jala magnet yang merupakan bagian
utama dari digitizer yang bekerja atas dasar adanya medan
magnet.
Positioning, Pointing, and Drawing Device
•Digitizing Tablet
Positioning, Pointing, and Drawing Device
• Tatapan Mata (Eyegaze)
• Sistem eyegaze memungkinkan Anda untuk mengontrol
komputer hanya dengan melihatnya
• Beberapa sistem mengharuskan Anda untuk memakai
kacamata khusus atau kotak kecil yang dipasang di kepala,
yang lain terpasang di layar atau ditempatkan sebagai kotak
kecil di bawah layar.
• Laser berdaya rendah dipancarkan ke mata dan dipantulkan ke
retina. Refleksi berubah ketika sudut mata berubah, dan dengan
melacak sinar yang dipantulkan, sistem eyegaze dapat
menentukan arah di mana mata memandang.
• Eyegaze sangat cepat dan akurat, namun saat ini masih
relatif mahal
• Tidak cocok untuk menggambar karena mata tidak dapat
bergerak seperti kita menggerakkan tangan untuk membuat
garis halus.
Positioning, Pointing, and Drawing Device
•Contoh perangkat:
Piranti Output
Piranti Output
•Piranti output digunakan untuk menampilkan
informasi kepada pengguna sebagai bentuk
interaksi dari komputer ke pengguna.
Piranti Output
•Layar Tampilan (Display Monitor)
• Menampilkan informasi yang dimasukkan atau
informasi yang diberikan oleh komputer sebagai hasil
dari suatu proses.
Piranti Output
•Layar Tampilan CRT
• Prinsip kerja
• Aliran elektron dilepaskan oleh penembak elektron
(electron gun)
• Kemudian difokuskan dan dibelokkan oleh medan listrik
pada layar yang berlapiskan fosfor dan pada saat eletron
mengenai lapisan fosfor akan muncul pendaran pada titik
kontak antara elektron dengan lapisan fosfor.
Komponen Utama Layar Tampilan Grafis
•Layar penampil
•Pengingat digital (Frame Buffer)
• Komponen yang digunakan untuk menyimpan citra
yang akan ditampilkan sebagai matrik yang nilai
elemennya menunjukkan intensitas dari citra grafis
yang akan ditampilkan
•Piranti pengendali tampilan (Display Controller)
• Komponen yang berfungsi untuk melewatkan isi
pengingat digital dan mengolahnya untuk ditampilkan
ke layar penampil
Komponen Utama Layar Tampilan Grafis
• Pengolah tampilan/display processor/video display
adapter:
• Mengubah pola bit dari pengingat digital menjadi tegangan
analog yg selanjutnya akan membangkitkan elektron yg
digunakan utk menembak fosfor pada layar tampilan
• Mempunyai memori khusus yaitu memori video
• Semakin besar ukuran memori video, semakin tinggi resolusi
tampilan
• Jenis
• MDA (Monochrome Display Adapter),
• CGA (Color Graphic Adapter),
• MCGA (Monochrome Color Graphic Adapter),
• EGA (Enhanced Graphic Adapter),
• VGA (Video Graphic Array)
• SVGA (Super VGA)
Tipe Layar Tampilan
• Direct-Drive monochrome monitor
• Digunakan untuk adapter MDA/EGA
• Hanya menyajikan warna latar depan & latar belakang
• Composite monochrome monitor
• Digunakan dengan adapter CGA
• Hanya bisa menyajikan sebuah warna latar depan
• Composite color monitor
• Dapat menghasilkan teks & grafik berwarna
• Digunakan dengan adapter CGA
• Resolusi jelek
• Red-Green-Blue monitor
• Memproses isyarat warna merah, hijau, biru secara terpisah
• Teks & grafik yg dihasilkan lebih halus
• Variable-Frequency monitor
• Memungkinkan kita menggunakan adapter tampilan yang
berbeda
Liquid Crystal Display
•Lebih kecil, ringan, tidak ada radiasi
•Menggunakan pengalamatan matriks warna
•Banyak digunakan di notebook dan layar desktop.
•Lebih nyaman digunakan dibandingkan layar CRT,
mengurangi kelelahan mata karena merefleksikan
cahaya dan tidak memancarkan cahaya.
•Menggunakan super-twisted crystals untuk
meningkatkan sudut penglihatan, dan waktu
response (untuk akurasi pada saat kursor
digerakkan).
VR & Interaksi 3D
•Perangkat VR
• VR Goggles
• Untuk menampilkan dunia 3D ke setiap mata dan
• Memungkinkan posisi kepala pengguna dilacak
• VR Hand Controller
• Digunakan sebagai perangkat input untuk berinteraksi dengan dunia
3D yang ditampilkan di mata.
• Mudah digunakan, akurat, mirip seperti cara kerja mouse di dunia
nyata.

P11-Faktor Komputer dalam IMK.pptx

  • 1.
    Faktor Komputer DalamIMK Ozzi Suria S.T., M.T. Komputer dan Masyarakat (FTI2121) Program Studi Sistem Informasi Universitas Mercu Buana Yogyakarta 2023
  • 2.
    Objektif 1. Mengetahui berbagaimacam piranti input 2. Mengetahui beberapa tipe layer yang digunakan untuk menampilkan informasi dari komputer
  • 3.
    Outline • Piranti Input •Text Entry Device • Positioning, Pointing, and Drawing Device • Piranti Output • Layar (Display Monitor)
  • 4.
  • 5.
    Pendahuluan • Ketika kitaberinteraksi dengan komputer, apa yang ingin kita capai? • Interaksi adalah proses transfer informasi, dalam hal ini: • Interaksi adalah proses transfer informasi, dari pengguna ke komputer dan dari komputer ke pengguna. • Komputer Pada Umumnya: • CPU box, keyboard, mouse, dan layar. • Variasi: desktop, laptop, tablet • Saat ini, interaksi dengan komputer dapat terjadi hanya dalam hitungan detik. • Selain itu, interaksi dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja karena keseharian kita yang selalu terhubung dengan berbagai macam perangkat elektronik seperti smartphone, laptop, smartwatch, dll.
  • 6.
  • 7.
    Piranti Input •Piranti inputyang tepat dapat membantu pengguna untuk mengerjakan tugasnya dengan aman, efektif, efisien, dan nyaman. •Kriteria pemilihan piranti input yang tepat perlu mempertimbangkan faktor seperti: • Kesesuaian dengan karakteristik fisiologi dan psikologi pembelajaran dan pengalaman user • Kesesuaian dengan tugas yang dikerjakan oleh user • Kesesuaian dengan lingkungan kerja •Jenis piranti input: • Text Entry Device (Keyboard, Handwriting, and Speech Recognitions) • Positioning, Pointing, and Drawing Device
  • 8.
    Text Entry Device •Keyboard •Tombol-tombol keyboard dikelompokkan menjadi 4 bagian: • Tombol Fungsi (F1-F12) • Tombol Alphanumerik • Tombol Kontrol (Tab, Shift, Ctrl, Alt, dll) • Tombol Numerik
  • 9.
    Text Entry Device •Keyboard •Layout tombol keyboard ada bermacam-macam: • QWERTY (umum digunakan) • Dvorak • Alphabetik • Klockenberg • Palantype • Stenotype
  • 10.
    Text Entry Device •KeyboardQWERTY • Layout ini paling umum digunakan • 48% gerakan di antara kunci-kunci yang berurutan harus dilakukan dengan sebuah tangan • 32% ketukan dilakukan pada bagian home row sehingga untuk baris-baris yang lain, jari tangan harus melakukan pencapaian dengan usaha yang besar • Ada beberapa kata yang harus diketik dengan tangan sebelah (56% beban pengetikan ada pada tangan kiri) • Jika yang diketik banyak menggunakan huruf ‘a’ maka jari kelingking (paling lemah) harus menanggung beban yang berat.
  • 11.
  • 12.
    Text Entry Device •KeyboardDvorak • Tata letak ini didesain sedemikian rupa sehingga tangan kanan dibebani lebih banyak pekerjaan dibanding tangan kiri. • 70% ketukan jatuh pada home row sehingga jari-jemari yang harus mencapai huruf yang tidak berada pada home row mempunyai kerja yang lebih ringan.
  • 13.
  • 14.
    Text Entry Device •KeyboardAlphabetical • Tombol-tombol disusun seperti tata letak QWERTY dan Dvorak namun susunan hurufnya berurutan seperti huruf alphabet.
  • 15.
    Text Entry Device •KeyboardKlockenberg • Tata letak ini dirancang untuk mengurangi beban otot pada jari-jemari dan pergelangan tangan serta beban otot pada tangan dan bahu.
  • 16.
    Text Entry Device •KeyboardPalantype • Tata letak ini dirancang untuk menghasilkan suatu kata atau suku kata hanya dengan menekan kombinasi tombol. • Memiliki 3 kelompok karakter, yaitu: • Kelompok pada bagian kiri yang menunjukkan konsonan awal sebuah kata, • Bagian tengah yang menunjukkan kelompok vokal • Bagian kanan yang menunjukkan konsonan terakhir dari sebuah kata atau suku kata • Tidak menjamin ejaan yang benar
  • 17.
  • 18.
    Text Entry Device •KeyboardStenotype •Tata letak ini dirancang untuk menghasilkan suatu kata atau suku kata hanya dengan menekan kombinasi tombol.
  • 19.
    Text Entry Device •HandwritingRecognition • Umumnya digunakan untuk mencatat, membuat sketsa gambar, dll. • Mudah digunakan, lebih nyaman daripada harus mengetik menggunakan keyboard • Akurasi masih sangat tergantung dari kemampuan/model perangkat yang digunakan. Hal ini disebabkan karena semua orang memiliki tulisan tangan yang berbeda-beda.
  • 20.
    Text Entry Device •SpeechRecognition • Penggunaan Speech Recognition masih terbatas oleh bahasa, struktur kalimat, dan kosakata • Setiap orang memiliki cara berbicara yang berbeda, sistem harus dilatih dan disesuaikan dengan setiap pembicara baru • Aksen suara dan latar belakang yang bising dapat menyebabkan masalah pengenalan • Ada isu privasi yang timbul • Misalnya jika menggunakan Speech Recognition untuk memasukkan teks sensitif di komputer, suara dapat terdengar oleh rekan kerja yang lain)
  • 21.
    Positioning, Pointing, andDrawing Device •Merupakan piranti interaktif yang digunakan untuk: • Menunjuk atau menempatkan kursor pada suatu posisi pada layar tampilan (pointing) • Mengambil suatu objek untuk dipindah ke tempat lain (dragging) • Memutar objek (rotating) • Menggambar (drawing) • Menentukan nilai atau besaran, dll
  • 22.
    Positioning, Pointing, andDrawing Device • Mouse • Digunakan untuk menempatkan kursor pada posisi tertentu di layar komputer, mengaktifkan menu pilihan pada suatu program aplikasi, dan untuk menggambar. • Jenis • Mechanical • Menggunakan sebuah bola karet yang dapat berputar bebas pada tempatnya sehingga pada saat mouse digerakkan bola akan menggerakan beberapa sensor yang ada dalam tubuh mouse • Optical • Terdiri atas 2 buah LED yang mengeluarkan cahaya merah dan inframerah dan 2 buah lensa (photo transistor) untuk mendeteksi gerakan (memerlukan landasan khusus yang bisa mengubah warna LED) • Laser • Mirip seperti optical, hanya lebih akurat dan sensitif.
  • 23.
    Positioning, Pointing, andDrawing Device •Touchpad • Scara umum, fungsinya sama dengan Mouse • Menggunakan sebuah panel yang sensitif dengan gerakan dan sentuhan jari. Akselerasi gerakan kursor dapat diatur melalui perangkat.
  • 24.
    Positioning, Pointing, andDrawing Device •Trackball • Prinsip kerja trackball mirip dengan mouse namun badan Mouse tidak digerakkan (yang digerakkan adalah bola/trackball tersebut).
  • 25.
    Positioning, Pointing, andDrawing Device •Joystick • Merupakan piranti penunjuk tak langsung yang dikendalikan oleh gerakan tuas atau dengan tekanan pada tuas. • Istilah joystick/joypad ini umumnya sering digunakan untuk game controller.
  • 26.
    Positioning, Pointing, andDrawing Device •Panel Sensitif Sentuhan (Touch-sensitive Screen) • Merupakan piranti interaktif yang bekerja dengan cara mendeteksi ada tidaknya sentuhan tangan langsung ke layar komputer. • Prinsip kerjanya dengan cara menginterupsi matriks berkas cahaya atau dengan mendeteksi adanya perubahan kapasitansi atau bahkan pantulan ultrasonik • Kelemahan piranti ini adalah penggunaan jari tangan yang dapat menyebabkan layar menjadi kotor dan tingkat presisi jari tangan yang rendah.
  • 27.
    Positioning, Pointing, andDrawing Device •Digitizing Tablet • Digitizing tablet merupakan piranti pengambil data dalam bentuk sederetan koordinat (x,y) yang menentukan gerakan pena atau puck pada meja digitasi • Teknologi yang digunakan pada digitizing tablet yaitu: • Digitizer Resistif • Prinsip kerjanya dengan melakukan pendeteksian titik kontak antara dua bidang resitif sehingga tidak memerlukan piranti penunjuk khusus (bisa dengan pena biasa atau jari tangan) • Digitizer Medan Magnet • Prinsip kerjanya berdasar medan magnet dan piranti penunjuk akan membangkitkan medan magnet yang bisa dirasakan oleh jala-jala magnet yang merupakan bagian utama dari digitizer yang bekerja atas dasar adanya medan magnet.
  • 28.
    Positioning, Pointing, andDrawing Device •Digitizing Tablet
  • 29.
    Positioning, Pointing, andDrawing Device • Tatapan Mata (Eyegaze) • Sistem eyegaze memungkinkan Anda untuk mengontrol komputer hanya dengan melihatnya • Beberapa sistem mengharuskan Anda untuk memakai kacamata khusus atau kotak kecil yang dipasang di kepala, yang lain terpasang di layar atau ditempatkan sebagai kotak kecil di bawah layar. • Laser berdaya rendah dipancarkan ke mata dan dipantulkan ke retina. Refleksi berubah ketika sudut mata berubah, dan dengan melacak sinar yang dipantulkan, sistem eyegaze dapat menentukan arah di mana mata memandang. • Eyegaze sangat cepat dan akurat, namun saat ini masih relatif mahal • Tidak cocok untuk menggambar karena mata tidak dapat bergerak seperti kita menggerakkan tangan untuk membuat garis halus.
  • 30.
    Positioning, Pointing, andDrawing Device •Contoh perangkat:
  • 31.
  • 32.
    Piranti Output •Piranti outputdigunakan untuk menampilkan informasi kepada pengguna sebagai bentuk interaksi dari komputer ke pengguna.
  • 33.
    Piranti Output •Layar Tampilan(Display Monitor) • Menampilkan informasi yang dimasukkan atau informasi yang diberikan oleh komputer sebagai hasil dari suatu proses.
  • 34.
    Piranti Output •Layar TampilanCRT • Prinsip kerja • Aliran elektron dilepaskan oleh penembak elektron (electron gun) • Kemudian difokuskan dan dibelokkan oleh medan listrik pada layar yang berlapiskan fosfor dan pada saat eletron mengenai lapisan fosfor akan muncul pendaran pada titik kontak antara elektron dengan lapisan fosfor.
  • 35.
    Komponen Utama LayarTampilan Grafis •Layar penampil •Pengingat digital (Frame Buffer) • Komponen yang digunakan untuk menyimpan citra yang akan ditampilkan sebagai matrik yang nilai elemennya menunjukkan intensitas dari citra grafis yang akan ditampilkan •Piranti pengendali tampilan (Display Controller) • Komponen yang berfungsi untuk melewatkan isi pengingat digital dan mengolahnya untuk ditampilkan ke layar penampil
  • 36.
    Komponen Utama LayarTampilan Grafis • Pengolah tampilan/display processor/video display adapter: • Mengubah pola bit dari pengingat digital menjadi tegangan analog yg selanjutnya akan membangkitkan elektron yg digunakan utk menembak fosfor pada layar tampilan • Mempunyai memori khusus yaitu memori video • Semakin besar ukuran memori video, semakin tinggi resolusi tampilan • Jenis • MDA (Monochrome Display Adapter), • CGA (Color Graphic Adapter), • MCGA (Monochrome Color Graphic Adapter), • EGA (Enhanced Graphic Adapter), • VGA (Video Graphic Array) • SVGA (Super VGA)
  • 37.
    Tipe Layar Tampilan •Direct-Drive monochrome monitor • Digunakan untuk adapter MDA/EGA • Hanya menyajikan warna latar depan & latar belakang • Composite monochrome monitor • Digunakan dengan adapter CGA • Hanya bisa menyajikan sebuah warna latar depan • Composite color monitor • Dapat menghasilkan teks & grafik berwarna • Digunakan dengan adapter CGA • Resolusi jelek • Red-Green-Blue monitor • Memproses isyarat warna merah, hijau, biru secara terpisah • Teks & grafik yg dihasilkan lebih halus • Variable-Frequency monitor • Memungkinkan kita menggunakan adapter tampilan yang berbeda
  • 38.
    Liquid Crystal Display •Lebihkecil, ringan, tidak ada radiasi •Menggunakan pengalamatan matriks warna •Banyak digunakan di notebook dan layar desktop. •Lebih nyaman digunakan dibandingkan layar CRT, mengurangi kelelahan mata karena merefleksikan cahaya dan tidak memancarkan cahaya. •Menggunakan super-twisted crystals untuk meningkatkan sudut penglihatan, dan waktu response (untuk akurasi pada saat kursor digerakkan).
  • 39.
    VR & Interaksi3D •Perangkat VR • VR Goggles • Untuk menampilkan dunia 3D ke setiap mata dan • Memungkinkan posisi kepala pengguna dilacak • VR Hand Controller • Digunakan sebagai perangkat input untuk berinteraksi dengan dunia 3D yang ditampilkan di mata. • Mudah digunakan, akurat, mirip seperti cara kerja mouse di dunia nyata.

Editor's Notes

  • #3 Language of Logic: Bahasa Logika Logical Reasoning: Penalaran Derive: memperoleh Logical Proof: Pembuktian Logika Convince: meyakinkan
  • #4 Language of Logic: Bahasa Logika Logical Reasoning: Penalaran Derive: memperoleh Logical Proof: Pembuktian Logika Convince: meyakinkan
  • #6 Language of Logic: Bahasa Logika Logical Reasoning: Penalaran Derive: memperoleh Logical Proof: Pembuktian Logika Convince: meyakinkan
  • #8 Language of Logic: Bahasa Logika Logical Reasoning: Penalaran Derive: memperoleh Logical Proof: Pembuktian Logika Convince: meyakinkan
  • #9 Language of Logic: Bahasa Logika Logical Reasoning: Penalaran Derive: memperoleh Logical Proof: Pembuktian Logika Convince: meyakinkan
  • #10 Language of Logic: Bahasa Logika Logical Reasoning: Penalaran Derive: memperoleh Logical Proof: Pembuktian Logika Convince: meyakinkan
  • #11 Language of Logic: Bahasa Logika Logical Reasoning: Penalaran Derive: memperoleh Logical Proof: Pembuktian Logika Convince: meyakinkan
  • #12 Language of Logic: Bahasa Logika Logical Reasoning: Penalaran Derive: memperoleh Logical Proof: Pembuktian Logika Convince: meyakinkan
  • #13 Language of Logic: Bahasa Logika Logical Reasoning: Penalaran Derive: memperoleh Logical Proof: Pembuktian Logika Convince: meyakinkan
  • #14 Language of Logic: Bahasa Logika Logical Reasoning: Penalaran Derive: memperoleh Logical Proof: Pembuktian Logika Convince: meyakinkan
  • #15 Language of Logic: Bahasa Logika Logical Reasoning: Penalaran Derive: memperoleh Logical Proof: Pembuktian Logika Convince: meyakinkan
  • #16 Language of Logic: Bahasa Logika Logical Reasoning: Penalaran Derive: memperoleh Logical Proof: Pembuktian Logika Convince: meyakinkan
  • #17 Language of Logic: Bahasa Logika Logical Reasoning: Penalaran Derive: memperoleh Logical Proof: Pembuktian Logika Convince: meyakinkan
  • #18 Language of Logic: Bahasa Logika Logical Reasoning: Penalaran Derive: memperoleh Logical Proof: Pembuktian Logika Convince: meyakinkan
  • #19 Language of Logic: Bahasa Logika Logical Reasoning: Penalaran Derive: memperoleh Logical Proof: Pembuktian Logika Convince: meyakinkan
  • #20 Language of Logic: Bahasa Logika Logical Reasoning: Penalaran Derive: memperoleh Logical Proof: Pembuktian Logika Convince: meyakinkan
  • #21 Language of Logic: Bahasa Logika Logical Reasoning: Penalaran Derive: memperoleh Logical Proof: Pembuktian Logika Convince: meyakinkan
  • #22 Language of Logic: Bahasa Logika Logical Reasoning: Penalaran Derive: memperoleh Logical Proof: Pembuktian Logika Convince: meyakinkan
  • #23 Language of Logic: Bahasa Logika Logical Reasoning: Penalaran Derive: memperoleh Logical Proof: Pembuktian Logika Convince: meyakinkan
  • #24 Language of Logic: Bahasa Logika Logical Reasoning: Penalaran Derive: memperoleh Logical Proof: Pembuktian Logika Convince: meyakinkan
  • #25 Language of Logic: Bahasa Logika Logical Reasoning: Penalaran Derive: memperoleh Logical Proof: Pembuktian Logika Convince: meyakinkan
  • #26 Language of Logic: Bahasa Logika Logical Reasoning: Penalaran Derive: memperoleh Logical Proof: Pembuktian Logika Convince: meyakinkan
  • #27 Language of Logic: Bahasa Logika Logical Reasoning: Penalaran Derive: memperoleh Logical Proof: Pembuktian Logika Convince: meyakinkan
  • #28 Language of Logic: Bahasa Logika Logical Reasoning: Penalaran Derive: memperoleh Logical Proof: Pembuktian Logika Convince: meyakinkan
  • #29 Language of Logic: Bahasa Logika Logical Reasoning: Penalaran Derive: memperoleh Logical Proof: Pembuktian Logika Convince: meyakinkan
  • #30 Language of Logic: Bahasa Logika Logical Reasoning: Penalaran Derive: memperoleh Logical Proof: Pembuktian Logika Convince: meyakinkan
  • #31 Language of Logic: Bahasa Logika Logical Reasoning: Penalaran Derive: memperoleh Logical Proof: Pembuktian Logika Convince: meyakinkan
  • #33 Language of Logic: Bahasa Logika Logical Reasoning: Penalaran Derive: memperoleh Logical Proof: Pembuktian Logika Convince: meyakinkan
  • #34 Language of Logic: Bahasa Logika Logical Reasoning: Penalaran Derive: memperoleh Logical Proof: Pembuktian Logika Convince: meyakinkan
  • #35 Language of Logic: Bahasa Logika Logical Reasoning: Penalaran Derive: memperoleh Logical Proof: Pembuktian Logika Convince: meyakinkan
  • #36 Language of Logic: Bahasa Logika Logical Reasoning: Penalaran Derive: memperoleh Logical Proof: Pembuktian Logika Convince: meyakinkan
  • #37 Language of Logic: Bahasa Logika Logical Reasoning: Penalaran Derive: memperoleh Logical Proof: Pembuktian Logika Convince: meyakinkan
  • #38 Language of Logic: Bahasa Logika Logical Reasoning: Penalaran Derive: memperoleh Logical Proof: Pembuktian Logika Convince: meyakinkan
  • #39 Language of Logic: Bahasa Logika Logical Reasoning: Penalaran Derive: memperoleh Logical Proof: Pembuktian Logika Convince: meyakinkan
  • #40 Language of Logic: Bahasa Logika Logical Reasoning: Penalaran Derive: memperoleh Logical Proof: Pembuktian Logika Convince: meyakinkan