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DEBORAH GARDUMI - PSICOSOCIOLOGIA DEI CONSUMI CULTURALI
LA STORIA
Oculus VR, nata nel 2012 come
startup, è stata fondata da Palmer
Luckey, appassionato e fan sfega-
tato della realtà virtuale.
Dopo aver frequentato per alcuni
mesi chat e forum di discussione
3D, Palmer sviluppò l’idea di cre-
are un nuovo display montato sul
capo, in grado di far vivere la re-
altà virtuale, che fosse più effica-
ce di quello all’epoca sul mercato,
ed economico per i giocatori (il suo
target principale).
Grazie ad una coincidenza, Palmer
conobbe John Carmack, program-
matore ed autore di videogiochi.
Grazie alla loro collaborazione, du-
rante EXPO 2012, venne presentato
al mondo il primo prototipo di Ocu-
lus rift, il DK1 (Developer kit).
A metà di quest’anno è stato pre-
sentato il DK2, un secondo proto-
tipo.
Per l’anno 2015 è in programma
una terza uscita.
Il 25 marzo 2014, Facebook ha an-
nunciato di aver acquistato la Ocu-
lus VR per $ 400 milioni di dollari in
contanti.
1,6 miliardi di euro.
John CarmackPalmer Luckey
IL CONSUMO
Quando il prodotto diventa uomo, o
l’uomo diventa prodotto?
Confine labile quando si parla di
REALTÀ VIRTUALE.
Attraverso il prodotto si proietta
l’uomo. Oculus VR porta ad un li-
vello completamente diverso il pro-
dotto legandolo indissolubilmente
al consumatore con l’attrattiva di
vivere esperienze reali ma virtuali
allo stesso tempo.
Oculus VR crea però due lati distin-
ti nella sua identità: la tecnica d’a-
vanguardia e il rapporto esperien-
za/divertimento.
T E C N I C A D ’ AVA N G U A R D I A
https://www.youtube.com/watch?v=P50fvL_EWYY
Fin dall’inizio, Oculus VR, ha punta-
to sulla tecnica d’avanguardia che
utilizza nei visori e nella struttura
di rilevamento di movimento e po-
sizione.
Molto importante è il ruolo dei gio-
catori incalliti, anche detti nerd, per
questo prodotto.
Essendo esperti ed appassionati
a tutto ciò che è tecnologico, una
fetta considerevole dell’immagine
aziendale è l’informazione.
Ogni nerd vorrà sapere tutto ciò
che è possibile sapere sul proprio
Oculus rift.
R A P P O R T O
ESPERIENZA/DIVERTIMENTO
https://www.youtube.com/watch?v=hZ8Xj_I3aNU
Il target di riferimento sono senza
dubbio i gamers. I giocatori incalliti
che più riescono ad immedesimarsi
nel gioco più sono soddisfatti.
Oculus VR fa proprio questo: crea
esperienze. Mette in evidenza il
ruolo fondamentale della curiosità
umana.
Si può perciò dire che Oculus VR
umanizza se sestessa tanto quanto
oggettivizza il prodotto.
LA MODA
A scegliere cosa è “di moda” è soli-
tamente una classe sociale più alta
che crea un immagine ben precisa
alla quali la classi sociali più basse,
aspirano. La moda rimane tale fino
a che i membri della class sociale
più bassa l’adottano.
Da poco è sorto un nuovo model-
lo a cui aspirare che inevitabilmen-
te diventa moda. Gli opinion leader
youtuber.
Oculus VR ha voluto puntare tutto
su questo tipo di comunicazione.
You Tube è pieno, infatti, di prove,
test e video divertenti sulle reazioni
più diverse di chi prova Oculus rift.
Accade così che il consumatore si
identifichi nello youtuber e voglia
imitare ogni cosa a lui affine.
Dopo i test dei primi opinion leader,
si è registrato un aumento espo-
nenziale dei pre-ordini del prodotto
(20.000 ordini in più)
Bisogna dire che Oculus rift è un
prodotto alfa, non finito. É im-
pressionante come, attraverso una
moda, si possa vendere ancora pri-
ma di aver effettivamente creato il
prodotto.
Y O U T U B E R

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Oculus VR

  • 1. DEBORAH GARDUMI - PSICOSOCIOLOGIA DEI CONSUMI CULTURALI
  • 2. LA STORIA Oculus VR, nata nel 2012 come startup, è stata fondata da Palmer Luckey, appassionato e fan sfega- tato della realtà virtuale. Dopo aver frequentato per alcuni mesi chat e forum di discussione 3D, Palmer sviluppò l’idea di cre- are un nuovo display montato sul capo, in grado di far vivere la re- altà virtuale, che fosse più effica- ce di quello all’epoca sul mercato, ed economico per i giocatori (il suo target principale). Grazie ad una coincidenza, Palmer conobbe John Carmack, program- matore ed autore di videogiochi. Grazie alla loro collaborazione, du- rante EXPO 2012, venne presentato al mondo il primo prototipo di Ocu- lus rift, il DK1 (Developer kit). A metà di quest’anno è stato pre- sentato il DK2, un secondo proto- tipo. Per l’anno 2015 è in programma una terza uscita. Il 25 marzo 2014, Facebook ha an- nunciato di aver acquistato la Ocu- lus VR per $ 400 milioni di dollari in contanti. 1,6 miliardi di euro.
  • 4.
  • 5. IL CONSUMO Quando il prodotto diventa uomo, o l’uomo diventa prodotto? Confine labile quando si parla di REALTÀ VIRTUALE. Attraverso il prodotto si proietta l’uomo. Oculus VR porta ad un li- vello completamente diverso il pro- dotto legandolo indissolubilmente al consumatore con l’attrattiva di vivere esperienze reali ma virtuali allo stesso tempo. Oculus VR crea però due lati distin- ti nella sua identità: la tecnica d’a- vanguardia e il rapporto esperien- za/divertimento.
  • 6. T E C N I C A D ’ AVA N G U A R D I A https://www.youtube.com/watch?v=P50fvL_EWYY Fin dall’inizio, Oculus VR, ha punta- to sulla tecnica d’avanguardia che utilizza nei visori e nella struttura di rilevamento di movimento e po- sizione. Molto importante è il ruolo dei gio- catori incalliti, anche detti nerd, per questo prodotto. Essendo esperti ed appassionati a tutto ciò che è tecnologico, una fetta considerevole dell’immagine aziendale è l’informazione. Ogni nerd vorrà sapere tutto ciò che è possibile sapere sul proprio Oculus rift.
  • 7. R A P P O R T O ESPERIENZA/DIVERTIMENTO https://www.youtube.com/watch?v=hZ8Xj_I3aNU Il target di riferimento sono senza dubbio i gamers. I giocatori incalliti che più riescono ad immedesimarsi nel gioco più sono soddisfatti. Oculus VR fa proprio questo: crea esperienze. Mette in evidenza il ruolo fondamentale della curiosità umana. Si può perciò dire che Oculus VR umanizza se sestessa tanto quanto oggettivizza il prodotto.
  • 8. LA MODA A scegliere cosa è “di moda” è soli- tamente una classe sociale più alta che crea un immagine ben precisa alla quali la classi sociali più basse, aspirano. La moda rimane tale fino a che i membri della class sociale più bassa l’adottano. Da poco è sorto un nuovo model- lo a cui aspirare che inevitabilmen- te diventa moda. Gli opinion leader youtuber.
  • 9. Oculus VR ha voluto puntare tutto su questo tipo di comunicazione. You Tube è pieno, infatti, di prove, test e video divertenti sulle reazioni più diverse di chi prova Oculus rift. Accade così che il consumatore si identifichi nello youtuber e voglia imitare ogni cosa a lui affine. Dopo i test dei primi opinion leader, si è registrato un aumento espo- nenziale dei pre-ordini del prodotto (20.000 ordini in più) Bisogna dire che Oculus rift è un prodotto alfa, non finito. É im- pressionante come, attraverso una moda, si possa vendere ancora pri- ma di aver effettivamente creato il prodotto. Y O U T U B E R