Virtuale e Artificiale - L'intelligenza nella realtàRiva Giuseppe
"Virtuale e Artificiale - L'intelligenza nella realta'" - La presentazione di Giuseppe RIva allo IAB Forum 2016.
La presentazione discute del futuro del Digital Advertising raccontando il ruolo emergente giocato dalla realtà virtuale - che mira a diventare il mass medium dominante - e dall'Intelligenza Artificiale - che attraverso i Personal Digital Assistant vuole comprendere le intenzioni dei soggetti e supportarle in tempo reale (Marketing delle Intenzioni)
Virtuale e Artificiale - L'intelligenza nella realtàRiva Giuseppe
"Virtuale e Artificiale - L'intelligenza nella realta'" - La presentazione di Giuseppe RIva allo IAB Forum 2016.
La presentazione discute del futuro del Digital Advertising raccontando il ruolo emergente giocato dalla realtà virtuale - che mira a diventare il mass medium dominante - e dall'Intelligenza Artificiale - che attraverso i Personal Digital Assistant vuole comprendere le intenzioni dei soggetti e supportarle in tempo reale (Marketing delle Intenzioni)
Corso Base Realtà Aumentata | Introduzione (1 di 3)armandocarcaterra
Obiettivo
Illustrare questo nuovo mondo, descrivendone le caratteristiche ed analizzandone i vari aspetti.
Argmenti:
- Definizione
- Differenze tra AR e VR
- Cenni storici e Sviluppo delle Tecnologie
- Tipi di AR
- Analisi di Mercato e Ciclo di vita
- Dispositivi Hardware
Introdurre la gamification ed il design dei videogiochi nella gamblind industry per generare nuove revenues ed esplorare modalità di coinvolgimento e fidelizzazione dei giocatori. Metaverse, NFT, blockchain, gamification design, realtà virtuale, realtà aumentata
Ricerca multiclient realizzata nel 2009.
In piena recessione economica (si parlava di soli due anni, all’epoca), con la zona euro inchiodata a crescita zero e i consumi delle famiglie al palo, ecco una ricerca tendenze affiancata ad una crisis trends map. Quali sono i comportamenti adottati dai consumatori per stare a galla in piena burrasca (a parte quello, ovvio, di spendere meno)? Quali sono i prodotti e i servizi che riescono ad essere appetitosi in un mercato sempre più anoressico? 9 parole-chiave, 14 macro-trend e oltre 70 micro-trend: c’è tutta la carne al fuoco che serve per impostare un’efficace strategia di design, marketing e posizionamento in un momento particolarmente delicato.
Dai Videogames alla Gamification: Una proposta di Framework operativoFabio Viola
Per esperti di UX/UI, game designers, marketers, media agency la più completa presentazione su come i videogiochi e la gamification possano diventare fenomenali toolkit per creare engagement, loyalty, rendere fun ogni tipo di progetto. Un primo framework realmente operativo per diventare gamification designers: Seleziona obiettivo aziendale, individua il target dei fruitori, identifica i motivatori intrinseci da colpire, identificare quali meccaniche e dinamiche gaming sono le più appropriate tra le 62 presenti nel mazzo di carte. Ora segmenta l'esperienza nelle 4 fasi che compongono il ciclo di partendo dai motivatori psicologici che vogliamo suscitare attraverso meccaniche, dinamiche e tecniche gaming.
Corso Base Realtà Aumentata | Introduzione (1 di 3)armandocarcaterra
Obiettivo
Illustrare questo nuovo mondo, descrivendone le caratteristiche ed analizzandone i vari aspetti.
Argmenti:
- Definizione
- Differenze tra AR e VR
- Cenni storici e Sviluppo delle Tecnologie
- Tipi di AR
- Analisi di Mercato e Ciclo di vita
- Dispositivi Hardware
Introdurre la gamification ed il design dei videogiochi nella gamblind industry per generare nuove revenues ed esplorare modalità di coinvolgimento e fidelizzazione dei giocatori. Metaverse, NFT, blockchain, gamification design, realtà virtuale, realtà aumentata
Ricerca multiclient realizzata nel 2009.
In piena recessione economica (si parlava di soli due anni, all’epoca), con la zona euro inchiodata a crescita zero e i consumi delle famiglie al palo, ecco una ricerca tendenze affiancata ad una crisis trends map. Quali sono i comportamenti adottati dai consumatori per stare a galla in piena burrasca (a parte quello, ovvio, di spendere meno)? Quali sono i prodotti e i servizi che riescono ad essere appetitosi in un mercato sempre più anoressico? 9 parole-chiave, 14 macro-trend e oltre 70 micro-trend: c’è tutta la carne al fuoco che serve per impostare un’efficace strategia di design, marketing e posizionamento in un momento particolarmente delicato.
Dai Videogames alla Gamification: Una proposta di Framework operativoFabio Viola
Per esperti di UX/UI, game designers, marketers, media agency la più completa presentazione su come i videogiochi e la gamification possano diventare fenomenali toolkit per creare engagement, loyalty, rendere fun ogni tipo di progetto. Un primo framework realmente operativo per diventare gamification designers: Seleziona obiettivo aziendale, individua il target dei fruitori, identifica i motivatori intrinseci da colpire, identificare quali meccaniche e dinamiche gaming sono le più appropriate tra le 62 presenti nel mazzo di carte. Ora segmenta l'esperienza nelle 4 fasi che compongono il ciclo di partendo dai motivatori psicologici che vogliamo suscitare attraverso meccaniche, dinamiche e tecniche gaming.
2. LA STORIA
Oculus VR, nata nel 2012 come
startup, è stata fondata da Palmer
Luckey, appassionato e fan sfega-
tato della realtà virtuale.
Dopo aver frequentato per alcuni
mesi chat e forum di discussione
3D, Palmer sviluppò l’idea di cre-
are un nuovo display montato sul
capo, in grado di far vivere la re-
altà virtuale, che fosse più effica-
ce di quello all’epoca sul mercato,
ed economico per i giocatori (il suo
target principale).
Grazie ad una coincidenza, Palmer
conobbe John Carmack, program-
matore ed autore di videogiochi.
Grazie alla loro collaborazione, du-
rante EXPO 2012, venne presentato
al mondo il primo prototipo di Ocu-
lus rift, il DK1 (Developer kit).
A metà di quest’anno è stato pre-
sentato il DK2, un secondo proto-
tipo.
Per l’anno 2015 è in programma
una terza uscita.
Il 25 marzo 2014, Facebook ha an-
nunciato di aver acquistato la Ocu-
lus VR per $ 400 milioni di dollari in
contanti.
1,6 miliardi di euro.
5. IL CONSUMO
Quando il prodotto diventa uomo, o
l’uomo diventa prodotto?
Confine labile quando si parla di
REALTÀ VIRTUALE.
Attraverso il prodotto si proietta
l’uomo. Oculus VR porta ad un li-
vello completamente diverso il pro-
dotto legandolo indissolubilmente
al consumatore con l’attrattiva di
vivere esperienze reali ma virtuali
allo stesso tempo.
Oculus VR crea però due lati distin-
ti nella sua identità: la tecnica d’a-
vanguardia e il rapporto esperien-
za/divertimento.
6. T E C N I C A D ’ AVA N G U A R D I A
https://www.youtube.com/watch?v=P50fvL_EWYY
Fin dall’inizio, Oculus VR, ha punta-
to sulla tecnica d’avanguardia che
utilizza nei visori e nella struttura
di rilevamento di movimento e po-
sizione.
Molto importante è il ruolo dei gio-
catori incalliti, anche detti nerd, per
questo prodotto.
Essendo esperti ed appassionati
a tutto ciò che è tecnologico, una
fetta considerevole dell’immagine
aziendale è l’informazione.
Ogni nerd vorrà sapere tutto ciò
che è possibile sapere sul proprio
Oculus rift.
7. R A P P O R T O
ESPERIENZA/DIVERTIMENTO
https://www.youtube.com/watch?v=hZ8Xj_I3aNU
Il target di riferimento sono senza
dubbio i gamers. I giocatori incalliti
che più riescono ad immedesimarsi
nel gioco più sono soddisfatti.
Oculus VR fa proprio questo: crea
esperienze. Mette in evidenza il
ruolo fondamentale della curiosità
umana.
Si può perciò dire che Oculus VR
umanizza se sestessa tanto quanto
oggettivizza il prodotto.
8. LA MODA
A scegliere cosa è “di moda” è soli-
tamente una classe sociale più alta
che crea un immagine ben precisa
alla quali la classi sociali più basse,
aspirano. La moda rimane tale fino
a che i membri della class sociale
più bassa l’adottano.
Da poco è sorto un nuovo model-
lo a cui aspirare che inevitabilmen-
te diventa moda. Gli opinion leader
youtuber.
9. Oculus VR ha voluto puntare tutto
su questo tipo di comunicazione.
You Tube è pieno, infatti, di prove,
test e video divertenti sulle reazioni
più diverse di chi prova Oculus rift.
Accade così che il consumatore si
identifichi nello youtuber e voglia
imitare ogni cosa a lui affine.
Dopo i test dei primi opinion leader,
si è registrato un aumento espo-
nenziale dei pre-ordini del prodotto
(20.000 ordini in più)
Bisogna dire che Oculus rift è un
prodotto alfa, non finito. É im-
pressionante come, attraverso una
moda, si possa vendere ancora pri-
ma di aver effettivamente creato il
prodotto.
Y O U T U B E R