I mondi online e Second Life: verso il MetaversoDavid Orban
La presenza online non è solo il web.
L'interattività e la creatività di nuove piattaforme di mondi virtuali possono rivoluzionare l'economia, l'apprendimento e la cultura.
La comunità online di Second Life è un esempio significativo delle nuove possibilità rappresentate dai mondi virtuali. Attraverso un'interfaccia tridimensionale e la possibilità di manipolare e programmare liberamente gli oggetti in esso contenuti, punta sulla creatività come leva primaria per il coinvolgimento dei partecipanti.
I mondi online e Second Life: verso il MetaversoDavid Orban
La presenza online non è solo il web.
L'interattività e la creatività di nuove piattaforme di mondi virtuali possono rivoluzionare l'economia, l'apprendimento e la cultura.
La comunità online di Second Life è un esempio significativo delle nuove possibilità rappresentate dai mondi virtuali. Attraverso un'interfaccia tridimensionale e la possibilità di manipolare e programmare liberamente gli oggetti in esso contenuti, punta sulla creatività come leva primaria per il coinvolgimento dei partecipanti.
Laureato in Ingegneria Elettronica con una tesi redatta in collaborazione con Volkswagen, Università di Brauschweig e Università di Cagliari. Fino a fine 2001 è stato Ufficiale del Genio dell’Aeronautica Militare, come capo sez. avionica della DTL Eurofighter 2000.Dal 2013 è Direttore Ricerca e Sviluppo di Abinsula e le sue principali attività sono quelle di trovare e identificare nuove aree tecnologiche di investimento e creare ed estendere il network con aziende, centri di ricerca e università.
Inoltre è tra i founder di alcune startup in ambito sharing economy e Internet of Things quali Greenshare, Clacsoon e Lifely.
this presentation has been prepared for the iPompei event, together with MIBAC, UNESCO, MIUR and hosted by the City Administration of Pompei.
In Ubiquitous Pompei we engaged high school students of the city of Pompei to design and implement their ideal digital city, using technologies such as augmented reality, ubiquitous publishing, p2p networks, social networks.
the next step of the project will see the rest of the population engaged, with students assuming the role of city designers of the future.
more info here:
http://wp.me/pnaKK-CU
Second Life e l'evoluzione delle interfacceLeandro Agro'
Le interfacce non soltanto disegnano il nostro mondo, ma contribuiscono significativamente a ridisegnare noi stessi, infatti -come dice Basalla- noi non siamo ciò che pensiamo di essere bensì gli artefatti che usiamo. L'artefatto del giorno è SECOND LIFE
Come cambia la comunicazione online. Nuove tecnologie e nuovi valori aprono scenari inediti per le comunità locali, le persone, le piccole imprese e organizzazioni radicate nel territorio.
Il Web 2.0 è un fenomeno di innovazione "disruptive" perché rappresenta l'incrocio di nuove tendenze tecnologiche, sociali, economiche. Un riassunto per gli increduli
In questa presentazione, ho provato a percorrere la strada che ha portato dal modello "classico" della Human-Computer-Interaction all'attuale modello dello User-Experience Design, un "cappello" multi-disciplinare sotto il quale oggi si raccolgono diverse competenze, pratiche e metodologie (architettura delle informazioni, etnografia, interaction design, graphic and visual design, web/software design and development, user-testing, per dirne alcune) utilizzate per la progettazione e la realizzazione non solo di interfacce (software/applicative, web, mobile, ecc.) ma anche e soprattutto di servizi (cross-canale, cross-device, multi-ambiente) e di vere e proprie "esperienze utente". Da qui, ho provato a guardare al futuro, dallo UXD delle reti sociali alle contraddizioni fra convergenza delle metafore d'interazione e frammentazione dei medium di fruizione, per arrivare a immaginare di poter parlare un giorno di "Humanity-Cloud Interaction".
Re-imparare a comunicare grazie alle nuove opportunità offerte dal Web 2.0Nicola Mandich
Intervento al secondo incontro del ciclo di conferenze e visite guidate organizzate dalla Associazione Volontari Aclisti per l'Accoglienza Turistica dal 29 settembre al 28 novembre 2012, dal titolo "Turismo di Heritage: conoscere il nostro territorio per imparare a comunicarlo".
Laureato in Ingegneria Elettronica con una tesi redatta in collaborazione con Volkswagen, Università di Brauschweig e Università di Cagliari. Fino a fine 2001 è stato Ufficiale del Genio dell’Aeronautica Militare, come capo sez. avionica della DTL Eurofighter 2000.Dal 2013 è Direttore Ricerca e Sviluppo di Abinsula e le sue principali attività sono quelle di trovare e identificare nuove aree tecnologiche di investimento e creare ed estendere il network con aziende, centri di ricerca e università.
Inoltre è tra i founder di alcune startup in ambito sharing economy e Internet of Things quali Greenshare, Clacsoon e Lifely.
this presentation has been prepared for the iPompei event, together with MIBAC, UNESCO, MIUR and hosted by the City Administration of Pompei.
In Ubiquitous Pompei we engaged high school students of the city of Pompei to design and implement their ideal digital city, using technologies such as augmented reality, ubiquitous publishing, p2p networks, social networks.
the next step of the project will see the rest of the population engaged, with students assuming the role of city designers of the future.
more info here:
http://wp.me/pnaKK-CU
Second Life e l'evoluzione delle interfacceLeandro Agro'
Le interfacce non soltanto disegnano il nostro mondo, ma contribuiscono significativamente a ridisegnare noi stessi, infatti -come dice Basalla- noi non siamo ciò che pensiamo di essere bensì gli artefatti che usiamo. L'artefatto del giorno è SECOND LIFE
Come cambia la comunicazione online. Nuove tecnologie e nuovi valori aprono scenari inediti per le comunità locali, le persone, le piccole imprese e organizzazioni radicate nel territorio.
Il Web 2.0 è un fenomeno di innovazione "disruptive" perché rappresenta l'incrocio di nuove tendenze tecnologiche, sociali, economiche. Un riassunto per gli increduli
In questa presentazione, ho provato a percorrere la strada che ha portato dal modello "classico" della Human-Computer-Interaction all'attuale modello dello User-Experience Design, un "cappello" multi-disciplinare sotto il quale oggi si raccolgono diverse competenze, pratiche e metodologie (architettura delle informazioni, etnografia, interaction design, graphic and visual design, web/software design and development, user-testing, per dirne alcune) utilizzate per la progettazione e la realizzazione non solo di interfacce (software/applicative, web, mobile, ecc.) ma anche e soprattutto di servizi (cross-canale, cross-device, multi-ambiente) e di vere e proprie "esperienze utente". Da qui, ho provato a guardare al futuro, dallo UXD delle reti sociali alle contraddizioni fra convergenza delle metafore d'interazione e frammentazione dei medium di fruizione, per arrivare a immaginare di poter parlare un giorno di "Humanity-Cloud Interaction".
Re-imparare a comunicare grazie alle nuove opportunità offerte dal Web 2.0Nicola Mandich
Intervento al secondo incontro del ciclo di conferenze e visite guidate organizzate dalla Associazione Volontari Aclisti per l'Accoglienza Turistica dal 29 settembre al 28 novembre 2012, dal titolo "Turismo di Heritage: conoscere il nostro territorio per imparare a comunicarlo".
Re-imparare a comunicare grazie alle nuove opportunità offerte dal Web 2.0
Non è la stampa bellezza
1.
2. Cos’è Second Life?
Conoscenza attraverso i media tradizionali
Mondo Sintetico/Realtà artificiale
immersiva (web 3d)
collaborativa (social network)
3. Evoluzione del Web
Web 1.0 pagine statiche/ comunicazione
unidirezionale/utente passivo
Web 2.0 pagine dinamiche/ collaborazione
e condivisione/ utente attivo che genera
contenuti
Web 3.0 mondi immersivi persistenti/
comunicazione crossmediale
/compartecipazione dell’utente
4. Cosa caratterizza un
Mondo Sintetico on line?
condivisione di esperienze: più utenti possono, ognuno dalla propria
postazione, accedere contemporaneamente all'interno del mondo
tempo reale: l'utente decide “in diretta” cosa fare, come muoversi, dove
dirigersi e tutto accade nel momento stesso in cui le azioni vengono
compiute
interattività e creazione partecipata: l'utente può cliccare sugli oggetti,
modificarli, costruirne di nuovi
socializzazione: gli utenti possono socializzare e creare gruppi e
communities tramite diversi canali di comunicazione
persistenza: il mondo esiste indipendentemente dal fatto che gli utenti
siano collegati
coinvolgimento: la tridimensionalità e l'esplorabilità della spazio digitale,
uniti all'interattività e alla socializzazione consentono un maggior grado di
interazione e di coinvolgimento
5. Second Life
Realtà artificiale
immersiva e collaborativa
Mondo sintetico lanciato
dalla società Linden Lab di
San Francisco nel 2003
Si serve di internet (Adsl)
per connettere diversi
browser (Windows, Mac,
Linux) alla grid:
l’infrastruttura
tecnologica su cui si
appoggia
MMORPG (Massively
Multiplayer Online Role-
playing Game che stimola
la collaborazione degli
utenti
www.secondlife.com
6. Caratterizzato da
Divulgazione e creazione
di reti sociali allargate
Formazione
e-learning 3D learning
Sperimentazione artistica,
culturale ed
architettonica
Intrattenimento ed eventi
ludici
Commercio virtuale
e-commerce
Forme di comunicazione e
marketing innovative
8. Accesso
L’accesso è reso possibile in due forme:
*abbonamento basic gratuito
permette transazioni economiche se abbinato
a carta di credito
*abbonamento premium a pagamento
permette di acquistare e possedere terra
virtuale (sim)
9. Funzionalità
per i residenti
motore di ricerca interno - per la ricerca di luoghi, avatars,
communities, eventi, ecc.
instant messages - per chattare nel canale pubblico o in private
chat
voice chat - per conversazioni pubbliche o private - una sorta di
skype interno al programma
streaming audio e video - per trasmettere musica, contributi audio
e video, sia in diretta che preregistrati
importazione di file - immagini, textures, file audio...
editor interno per:
modificare l'aspetto fisico dell'avatar
costruire oggetti e spazi 3d
mercato monetario - valuta di scambio (1$ = 270 Linden$)
mercato immobiliare - acquisto e affitto di isole, terreni, ...
10. Chi sono gli utenti ?
Utenti totali
12.240.161
(classificazione tradizionale)
40,98% donne
59,02% uomini
25-35 35,43%
18-24 24,50%
35-44 23,35%
Più 45 15,25%
13-17 0,96%
Altri 0,51%
11. Qual’è il vero valore ?
Ore d’uso:
Totali 28.274.505
Italia al VII posto con
1.146.911,67
Il “valore” in SL:
tempo
relazioni
presenza o traffico
Fenomeno bot presenza= valore
12. I mondi sintetici sono
in mezzo a noi
Gli stili di vita si differenziano
fra
residenti e turisti
nativi e immigranti
digitali
La dimensione intermedia
tra reale e virtuale è
prolungamento della nostra
identità con mezzi/protesi
tecnologiche
La terza vita: esperienze
mediate dall’avatar
Seguendo questa liminalità fra reale e virtuale è nato 2L
13. “(NON) È LA STAMPA 2.0,
BELLEZZA”
2L ITALIA, primo magazine italiano in Second Life
www.2litaliaworld.it
14. Pixel eri,
pixel ritornerai
2L ITALIA, prodotto di nicchia nato “quasi
per caso”: lancio e sviluppo di un’idea
Il modello di business che non c’era:
da economia del dono a content provider
Il modello di business che c’è:
l’inserimento nelle routine produttive
di un’azienda ‘tradizionale’
15. I tre approcci
al giornalismo in SL
Embedded
non avrai altra realtà al di fuori di SL
16. Embedded
non avrai altra realtà al di fuori di SL
Reportage dall’Oriente Digitale
apocalittici ed integrati
Cronache da e sul “reale/artificiale”
2L ITALIA
I tre approcci
al giornalismo in SL
17. 2L ITALIA
un medium web 2.0
anomalo
Non ha contenuti generati dagli utenti
(http://secondlife.blogs.cnn.com/)
Nato copyleft, “cresce” copyright
Utilizza strumenti web 2.0 e 3D per la
sua produzione (SL, Google Docs, Rss,
Skype, Msn, box.net, Delicious etc.)
18. Cronisti digitali
per un mondo analogico
Competenze web/virtual worlds
Un sistema delle fonti che fa i conti con
simulazione, verisimiglianza e assenza di
agenzie di informazione
Abilità giornalistiche tradizionali
19. L’artefatto culturale,
la prima edizione
L’impostazione grafica: un
modello visivo
Selezione e gerarchia dei
contenuti:
la doppia anima, magazine
e rivista
20. La prima
distribuzione
Le funzioni dei
supporti HUD + pdf:
attenzione ai
“residenti” ed ai
“turisti”
Un modello di
distribuzione virale
21. L’artefatto culturale,
la seconda edizione
Cambiano formato e sistema
di distribuzione: pdf, vendor
inworld, registrazioni e
copyright
La linea editoriale punta
maggiormente verso la RL
La nuova grafica: il family
feeling ed l’avvento del
“modello testuale”
23. “
Non so quando hai avuto di visitare tutti i paesi
che mi descrivi. A me sembra che tu non ti sia
mai mosso da questo giardino.
Le città invisibili
”