1. Alunni delle Classi 3° A/B – Ins. Anna Firetto
Scuola Primaria A. Locatelli, Piazza G. Verdi 1, 24050 Cavernago (BG)
Ist. Comp. A. Moro – Calcinate (BG)
A.S. 2018/2019
2. Continua la nostra avventura con NintendoLabo!!!
Ad halloween, abbiamo conosciuto Frankenstein e scoperto la sua
storia come l’aveva pensata Mary Shelley ben duecento anni fa!!!!!
Durante gli incontri di Educazione motoria abbiamo approfondito la conoscenza del nostro corpo
e dei suoi segmenti; in Geometria abbiamo giocato/studiato/rappresentato le linee e i segmenti
con il corpo e sui quaderni; ancora, durante le ore di matematica abbiamo creato i personaggi
(Franky, Ragno Matto) l’ambientazione e i percorsi su griglie con cui avremmo giocato qualche
giorno dopo ed inoltre abbiamo ricordato cosa è e come si usa la programmazione visuale a
blocchi; a lezione di scienze abbiamo scoperto l’utilità della raccolta differenziata, del riciclo e
del riuso dei materiali.
Poi, Una mattina abbiamo ricevuto posta…
. . . i messaggi di Frankenstein!!!!
3. Dopo aver letto il messaggio di
Frankenstein, Abbiamo immaginato e
disegnato la nostra Foresta della
Paura, il luogo in cui sono state
nascoste le parti del corpo di Franky,
poi abbiamo scritto le istruzioni che
Ragno Matto seguirà per recuperarle…
5. Per programmare Apina Matematica…
Sul dorso dell’Apina ci
sono dei tasti segnati con
una freccia…
… cliccando sui tasti, l’apina riceve
delle istruzioni sul movimento
(vai avanti di un passo, gira a
destra di 90°, gira a sinistra di 90°,
vai indietro di un passo)…
… per fare compiere un
percorso all’apina, le istruzioni
vanno date in ordine e in
sequenza cliccando sui tasti
freccia, infine va premuto il
tasto centrale (GO) per fare
iniziare il movimento
6. Per programmare Ragno Matto…
Sulla switch ci sono due tasti che vanno premuti
con continuità per permettere il movimento in
avanti, premendo solo uno dei due tasti Ragno
Matto ruota verso destra o verso sinistra
dell’angolo che vuoi. L’ampiezza dell’angolo di
rotazione dipende da quanto tempo tocchi il
display in corrispondenza di uno dei due tasti… ... per far compiere un percorso al Ragno
Matto usiamo la programmazione visuale
a blocchi e tocchiamo il display della
switch seguendo le istruzioni
7. GIOCO N° 1
Franky fa arrivare un messaggio che invita i bambini a ritrovare nella Foresta della Paura, con
l’aiuto dell’amico Ragno Matto, i segmenti necessari a ricostruire il suo corpo. I pezzi erano stati
nascosti per gioco dai lupacchiotti, cuccioli del Lupo Mannaro, tra gli alberi della foresta.
Guidando il ragno fino alla casella dove si trova il singolo pezzo, quest’ultimo viene recuperato.
Se viene anche solo sfiorato un ostacolo il pezzo va restituito.
Giocano tutti i bambini passandosi la switch. Il gioco termina quando i pezzi del puzzle sono stati
recuperati ed il corpo di Frankenstein è stato ricomposto correttamente.
Variante: il gioco può essere svolto a squadre, si introduce il nuovo personaggio Apina
Matematica, una nuova amica di Ragno Matto. Ogni squadra programmerà uno dei due
personaggi. Ci saranno due turni di gioco, le squadre si scambieranno, al termine del primo turno, i
robottini in modo che possano sperimentare le programmazione di entrambi. Giocano uno dopo
l’altro tutti i bambini. Le due squadre recuperano i pezzi, quando questi saranno finiti la squadra
che ne ha recuperato di più, “ruberà” i pezzi mancanti alla squadra avversaria. Il gioco termina
quando la squadra che ha recuperato tutti i pezzi del puzzle, lo ricomporrà correttamente
vincendo la sfida.
8.
9. GIOCO N° 2
Franky spedisce un nuovo messaggio ai bambini. È stato catturato ed è tenuto prigioniero nelle
torri di avvistamento dai lupacchiotti al centro della Foresta Della Paura. Ragno Matto dovrà
raggiungerlo, rispondere a tre domande, trovare così la combinazione magica che fa spostare le
torrette e salvarlo. I bambini dovranno trascrivere su un foglio il codice di programmazione. Le
domande prevedono risposte legate alle discipline scolastiche.
Variante: Ragno Matto ha chiesto aiuto ancora una volta alla sua amica Apina Matematica.
L’apina aiuterà Ragno Matto a raggiungere e liberare Franky. I bambini divisi in due squadre
avranno l’uno o l’altra da programmare. Scriveranno su un foglio le istruzioni di
programmazione, poi le due squadre si scambieranno i codici e faranno muovere il robottino del
gruppo avversario. Se la programmazione è corretta un punto viene assegnato alla squadra che
ha programmato in modo efficace. Davanti alle torrette ogni squadra risponderà a tre indovinelli
matematici per scoprire la combinazione che lascia aprire le torri.
La risposta corretta farà guadagnare un altro punto. Vincerà la squadra che ha totalizzato più
punti.
12. Torneremo Presto per condividere
le nostre scoperte sui sensori dei Joycon…
CIAO!!!
Gli alunni delle classi terze della scuola primaria
«A. Locatelli» di Cavernago