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물망초(forgot me not)
회사원의 잃어버린 감정을 찾는 꿈속의 여정
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출번
18
분반 학번 이름 과제 제출일 연락처
11 2017182026 윤장혁 기말_기획서 180610 010-9914-2106
의도
1. 게임 컨셉(p.4)
2. 기획 컨셉(p.5)
3. 게임 장르(p.6)
4. 게임 사양(p.7)
게임 플레이
1. 게임 캐릭터(p.9)
2. 게임 스토리(p.11)
3. 게임 플레이(p.15)
4. 조작법(p.18)
5. 구성 요소(p.19)
6. 엔딩 후의 플레이
(p.29)
게임 스테이지
1. 구성(p.25)
2. 장치 컨셉 (p.)
3. 구조(p.)
4. 클리어 시 보상(p.28)
코멘트 및 정리
1. 차후 기획서 제작 계획(p.30)
2. 코멘트(p.31)
3. 후기(p.32)
4. 참고 문헌(p.33)
2/70
카메라 및 UI
1. 카메라 워킹(p.22)
2. UI(p.23)
의도 1. 게임 컨셉 (p.4)
2.기획 컨셉 (p.5)
3.게임 장르 (p.6)
4.게임 사양 (p.7)
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게임 컨셉
바쁜 삶속에서 감정을 잃어버린 사람의 감정을 찾아가는 게임
1. 게임 컨셉
2. 기획 컨셉
3. 게임 장르
4. 게임 사양
의도
4/70
추억스테이지에서 지워진 추억을 되돌리기 위한 기억 조각을 얻는다.
이동과 점프 그리고 장치 조작 3개의 조작법을 이용해서 장애물을 피하고 장치를 사용한 후
기억 조각을 얻어서 추억스테이지 가기 전 잠긴 문에 기억 조각을 넣은 다음 넘어간다.
문이 열리고 추억속에서 사라진 부분의 중요한 추억이 맞춰서 해당 감정을 일깨운다.
기획 컨셉
1. 게임 컨셉
2. 기획 컨셉
3. 게임 장르
4. 게임 사양
의도
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‘주인공‘이 일에 치여 쳇바퀴처럼 돌아가는
하루속에서 감정을 잃어버리게 된다.
예전부터 항상 집에 있던 물망초를 바라보게 되고
그것을 계기로 꿈속에서 자신의 추억속에서 감정을 되찾는 모험이 시작된다.
주요전략 - 힘든 삶에 지쳐가는 사람에게
위로가 될 수 있도록 추억을 다시 일깨우고자 한다.
게임 장르
1. 게임 컨셉
2. 기획 컨셉
3. 게임 장르
4. 게임 사양
의도
어드벤처
큰 스테이지에서의
스토리를 완성하기 위한
과정으로 진행
인터렉티브
큰 스테이지의 주제 스토리를
알 수가 있다.
6/70
게임 사양
1. 게임 컨셉
2. 기획 컨셉
3. 게임 장르
4. 게임 사양
의도
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그림1 게임 ‘SUPER TIME FORCE ULTRA!!’과
동일한 그래픽 리소스를 쓴다.
게임 플레이 1. 게임 캐릭터(수정) (p.9)
2.게임 스토리(수정) (p.11)
3.게임 플레이(수정) (p.15)
4.조작법(수정) (p.18)
5.구성요소 (p.19)
6.엔딩 후의 플레이(추가) (p.21)
8/70
게임 캐릭터 - 주인공
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그림 2 그림 3
주인공 캐릭터는 처음에는 아무 표정이 없는 평범한 회사원으로 전체적으로 어두운 모습이 된다.
감정이 일깨워지면서 점점 표정이 생기게 되고 밝은 모습의 회사원이 된다.
플레이어 캐릭터가
점점 감정을 얻어가는 걸
시각적으로 보여주기 위함
1. 게임 캐릭터
2. 게임 스토리
3. 게임 플레이
4. 조작법
5. 구성요소
6. 엔딩 후의 플레이
게임 플레이
게임 캐릭터 – 메인 캐릭터(플레이어)
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그림 4
꿈속에서 플레이할 때의 모습이다.
처음엔 꿈속을 돌아다니다가 발견한 조각으로 자신이 잃어버린 추억을 떠올린다
그 추억들이 물망초를 준 사람과 관련 있는 것을 눈치채고 찾으려고 노력한다
캐릭터는 캐릭터의 키만큼 점프를 할 수 있다.
캐릭터가 움직이면서 점프를 할 시 (캐릭터의 폭의 3배) x(캐릭터의 키)만큼 움직인다.
1. 게임 캐릭터
2. 게임 스토리
3. 게임 플레이
4. 조작법
5. 구성요소
6. 엔딩 후의 플레이
게임 플레이
점프 달리면서 점프
그림 5
게임 캐릭터 – 조력자 캐릭터
11/70
그림 6
주인공이 장애물을 만나게 되면 장애물을 어떻게 해서 넘어가는지 설명한다.
설명을 할 때 본인이 움직여가면서 보여준다.
처음에 잠깐 등장하고 플레이어가 자주 게임 오버되면 다시 알려주기 위해 나타낸다
이 부분은 점프해
서 넘어가야 해요
1. 게임 캐릭터
2. 게임 스토리
3. 게임 플레이
4. 조작법
5. 구성요소
6. 엔딩 후의 플레이
게임 플레이
게임 스토리
12/70
1. 프롤로그
- ‘주인공’은 회사에 입사한지 꽤 된 프로그래머이다.
계속 되는 일속에서 자신이 즐겨하던 코딩도 이젠 그냥 하는
일상이 되어 버리고 자신의 감정을 잘 느끼지 못하게 된다.
어느 날 일찍 퇴근을 한 ‘주인공’은 방에 항상 있던 물망초를
다시 보게 되었고 그것을 누가 주었는지 기억이 안나 궁금해
하며 잠에 들게 된다.
2. 에필로그
- ‘주인공’은 자신에게 물망초를 준 사람을 기억하게 되고
자신이 학창시절 자신과 친하게 지낸 여자친구라고 기억하게
되고 그 친구를 다시 찾아가서 그 당시 못했던 고백을 하고
끝이 난다.
1. 게임 캐릭터
2. 게임 스토리
3. 게임 플레이
4. 조작법
5. 구성요소
6. 엔딩 후의 플레이
게임 플레이
게임 스토리 – 스테이지별 간략 스토리
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1. 행복
- 주인공이 중고등학교 시절 주위 사람들이 힘들어하는 것을 보면 도와주었다.
- 이런 행동을 통해서 행복을 느낌
2. 슬픔
- 주인공이 중학교에 처음 와서 보게 된 중간고사에서 시험을 망쳤다.
3. 성취
- 고등학교 3년 동안 공부를 열심히 해서 자신이 원하는 대학에 들어가게 된다.
4. 갈등
- 대학교에서 팀프로젝트를 하는 중 팀원 들과의 불화가 생긴다.
5. 사랑
-어릴 적 자신과 같이 놀던 소꿉친구에 대한 첫사랑과 그 사랑이 잊혀 져가는 과정을 보여준다.
1. 게임 캐릭터
2. 게임 스토리
3. 게임 플레이
4. 조작법
5. 구성요소
6. 엔딩 후의 플레이
게임 플레이
게임 스토리 - 세계관
14/70
1. 현실
- 주인공이 사는 도시는 많은 회사들이 들어와 있는 도시이다.
- 이 곳의 사람들은 모두 각자의 꿈을 가지고 들어와서 열심히 일하고 있다.
- 주인공의 경우 아무 꿈이 없이 그냥 흘러가는 대로 살고 있다.
2. 꿈
- 탐색스테이지의 경우 꿈속을 헤엄치는 분위기로 현실에서의 물리법칙과는 다르다.
- 전체적으로 안개가 옅게 껴 있는 세계
1. 게임 캐릭터
2. 게임 스토리
3. 게임 플레이
4. 조작법
5. 구성요소
6. 엔딩 후의 플레이
게임 플레이
게임 스토리 – 액자식 구성
15/70
탐색 스테이지(꿈)
현실
추억 스테이지(꿈)
잠에 듦
조각을 모아
잠긴 문을
연다.
감정을 얻은 후
잠에서 깬다.
1. 게임 캐릭터
2. 게임 스토리
3. 게임 플레이
4. 조작법
5. 구성요소
6. 엔딩 후의 플레이
게임 플레이
게임 플레이
16/70
그림 7
1. 게임 캐릭터
2. 게임 스토리
3. 게임 플레이
4. 조작법
5. 구성요소
6. 엔딩 후의 플레이
게임 플레이
게임 플레이 - 게임 오버
17/70
그림 8
- 진행 방향, 가리킴
- 플레이어
- 행동이 일어나는 장소
- 설명
5-2 8시 일시 주인공이 잠에서 깬다
감정을 못 얻은 주인공은
우울한 표정으로
회사로 출근한다.
그 후 돌아와서 잠을 청한다.
다시 잠에 들면 스테이지를 처음부터
다시 시작해야 한다.
1. 게임 캐릭터
2. 게임 스토리
3. 게임 플레이
4. 조작법
5. 구성요소
6. 엔딩 후의 플레이
게임 플레이
게임 플레이 - 룰
18/70
그림 6
- 한 스테이지당 목숨은 4, 8개가 주어진다.
- 게임 오버가 되게 되면 시계에서 시간이 1~2시간씩 움직인다.
- 시계의 시침이 8시를 가리키면 게임이 끝나고 스테이지를 처음부터 깨야 한다.
- 감정을 해금하는 것은 추억 스테이지까지 다 클리어해야 해금된다.
- 추억 스테이지를 깨고 난 후 캐릭터가 회사를 갔다 오는 모습이 나온다.
- 다시 돌아 와서 잠을 청하면 다음 스테이지가 시작된다.
- 게임 오버조건은 스테이지마다 다르다.
- 기본적인 게임오버 조건은 캐릭터 키의 6배가 넘는 높이에서 떨어지면 게임오버이다.
1. 게임 캐릭터
2. 게임 스토리
3. 게임 플레이
4. 조작법
5. 구성요소
6. 엔딩 후의 플레이
게임 플레이
조작법
19/70
캐릭터 이동
화면 이동
장치 사용
아이템 줍기
점프
그림 9
1. 게임 캐릭터
2. 게임 스토리
3. 게임 플레이
4. 조작법
5. 구성요소
6. 엔딩 후의 플레이
게임 플레이
조작법(이동키 설명)
20/70
캐릭터 이동
1. 게임 캐릭터
2. 게임 스토리
3. 게임 플레이
4. 조작법
5. 구성요소
6. 엔딩 후의 플레이
게임 플레이
이 게임에서 캐릭터의 이동은 좌우로 가는 것이 중요하기 때문에 십자 버튼에 배치했다.
그림 10
조작법(화면 이동키 설명)
21/70
1. 게임 캐릭터
2. 게임 스토리
3. 게임 플레이
4. 조작법
5. 구성요소
6. 엔딩 후의 플레이
게임 플레이
화면 이동
큰 맵의 경우 위의 모습을 미리 보기 위해 해당 키를 배정하였다.
움직이는 범위는 세로 화면의 반과 가로화면의 반까지 올려다볼 수 있다.
그림 11
조작법(장치 조작키 설명)
22/70
1. 게임 캐릭터
2. 게임 스토리
3. 게임 플레이
4. 조작법
5. 구성요소
6. 엔딩 후의 플레이
게임 플레이
점프가 중요한 게임이라 플레이어가 잡은 손에서 가장 가까운 위치에 점프키를 배치했다.
장치 사용의 경우 두번째로 많이 쓰일 키이기 때문에 두번째로 가까운 위치에 배치했다.
아이템 줍기는 다른 키와 다르게 중요성이 조금 떨어져서 점프키의 왼쪽위에 배치했다.
장치 사용
점프
아이템 줍기
그림 12
구성 요소
23/70
그림 13
추억 조각: 해당 감정에 해당되는 추억의 한장면을 의미한다.
- 탐색스테이지에서는 아무 그림 없는 평범한 조각으로 보인다.
- 추억스테이지에서는 비어 있는 장면의 모습으로 바뀐다.
- 추억 조각은 3~5개이다.
(1,2스테이지: 3개 3,4스테이지: 4개 5스테이지: 5개)
탐색 스테이지에서 다 모아서 잠긴 문 앞으로 가야
추억 스테이지로 진입이 가능한다.
1. 게임 캐릭터
2. 게임 스토리
3. 게임 플레이
4. 조작법
5. 구성요소
6. 엔딩 후의 플레이
게임 플레이
구성 요소 - 2
24/70
스테이지 장치: 스테이지마다 해당 감정과 관련된 장애물과 장치를 가지고 있다.
- 이것에 대한 자세한 설명은 스테이지 구성에서 다룰 것이다.
- 예시 사랑 스테이지) 포탈을 2개중 하나를 타게 되면 해당 포탈이 연결된 다른 공간으로 옮겨진다.
그림 14 그림 15
1. 게임 캐릭터
2. 게임 스토리
3. 게임 플레이
4. 조작법
5. 구성요소
6. 엔딩 후의 플레이
게임 플레이
엔딩 후의 플레이
25/70
- 플레이어가 모든 엔딩을 보고 끝 마쳤을 시 메인 화면으로 돌아오면 도전 모드가 생성된다.
- 도전 모드는 이미 클리어한 스테이지를 다시 해보는 모드이다.
- 도전 모드는 타임 어택 모드, 업적 모드 두 가지로 나뉜다.
1. 게임 캐릭터
2. 게임 스토리
3. 게임 플레이
4. 조작법
5. 구성요소
6. 엔딩 후의 플레이
게임 플레이
엔딩 후의 플레이 – 타임 어택 모드
26/70
- 이미 한번 클리어한 스테이지 하나를 선택해 플레이를 한다.
- 그 스테이지를 클리어한 시간을 측정을 해서 랭킹을 매긴다.
- 랭킹은 1주일에 한번 리셋이 된다.
- 랭킹의 보상은 플레이어 캐릭터의 커스터마이징 아이템이다.
1. 게임 캐릭터
2. 게임 스토리
3. 게임 플레이
4. 조작법
5. 구성요소
6. 엔딩 후의 플레이
게임 플레이
그림 16 : 랭킹 시스템 예시
엔딩 후의 플레이 – 업적 모드
27/70
- 스테이지 마다 2~3개의 업적을 두어서 다른 방법의 플레이를 유도한다.
- 게임 속 숨겨놓은 복선 혹은 스테이지의 의도를 알게 한다.
- 업적을 다 클리어 할 시 게임의 타이틀 모양이 바뀐다.
1. 게임 캐릭터
2. 게임 스토리
3. 게임 플레이
4. 조작법
5. 구성요소
6. 엔딩 후의 플레이
게임 플레이
그림 17
그림 18
카메라 및 UI
1. 카메라 워킹 (p. 22)
2.UI (p. 23)
28/70
카메라 워킹
29/70
1. 카메라 워킹
2. UI
카메라 및 UI
플레이어
해당 선을 넘어가면
카메라가
오른쪽으로 움직임
해당 선을 넘어가면
카메라가
위쪽으로 움직임
그림 19
2d 횡 스크롤 화면으로 화면이 고정되어 있는 것이 아니라
그림 속에 있는 빨간 선을 넘어가게 되면 카메라가 움직인다.
벽에 닿기 전까지 카메라는 플레이어 캐릭터를 중앙에 맞춘다
UI - 게임내 UI
30/70
1. 카메라 워킹
2. UI
카메라 및 UI
기억조각의 유무를 표시
점선은 획득하지 못한 것
실선은 획득한 것을 의미한다.
시계로 플레이어가 가진 체력을 표시
※ 8시 일시 마지막 체력이 된다.
플레이어가 추억조각에 가까워 졌을 때
뜨는 UI
그림 20
스테이지 1. 구성 (p. 25)
2.장치 컨셉(추가) (p. 25)
3.구조(추가) (p.27)
4.클리어 시 보상 (p. 28)
31/70
스테이지 구성
1. 구성
2. 장치 컨셉
3. 구조
4. 클리어 시 보상
스테이지
32/70
탐색 스테이지 추억 탐색 스테이지 추억 탐색 스테이지 추억 탐색 스테이지 추억 엔딩
탐색 스테이지에서 조각
을 찾는다.
추억 스테이지에서
찾은 조각으로
해당 감정을 획득
감정 획득 시 해당 감
정의 색이 돌아온다.
스테이지 구성 - 감정의 순서 및 색
33/70
1. 감정의 순서
- 행복 → 슬픔 → 성취 → 갈등 → 사랑
2. 감정의 색
- 행복: 초록
- 갈등: 빨강
- 성취: 노랑
- 슬픔: 파랑
- 사랑: 분홍
1. 구성
2. 장치 컨셉
3. 구조
4. 클리어 시 보상
스테이지
스테이지 장치 컨셉
34/70
- 행복 : 수수께끼
- 슬픔 : 시험
- 성취 : 탑 오르기
- 갈등 : 상반된 화면들의 상호작용
- 사랑 : 선택지 포탈을 이용한 길 찾기
1. 구성
2. 장치 컨셉
3. 구조
4. 클리어 시 보상
스테이지
스테이지 장치 컨셉 - 행복
35/70
- 게임내 있는 npc들의 퀘스트를 수행하는 것이 주된 장치이다.
- 퀘스트의 내용은 npc들 끼리 이어져 있으며 클리어 시 기억조각을 준다.
- Npc들의 퀘스트 내용은 주인공의 기억과 관련 되어있다.
- Npc의 퀘스트 수행방식은 수수께끼를 통해서 문제를 푼다.
- 기억조각 : 3개
1. 구성
2. 장치 컨셉
3. 구조
4. 클리어 시 보상
스테이지
스테이지 장치 컨셉 - 슬픔
36/70
- 맵에 처음 도착하게 되면 플레이어에게 문제를 낸다.
- 문제에 틀리게 될 시 플레이어는 워터 슬라이드를 타고 내려간다.
- 문제에 맞게 될 시 기억조각을 주고 슬라이드를 타고 내려간다.
- 틀리고 내려갈 시 다음문제를 풀고 맞추면 다시 올라가 틀린 문제를 푼다.
- 틀리면서 내려가는 워터 슬라이드에는 배경 화면이 어두운 파란 배경이다.
- 맞고 내려가는 워터 슬라이드에서는 배경 화면이 밝은 노란 배경이다.
- 문제의 과목은 간단한 연산문제
- 기억 조각 : 3개
1. 구성
2. 장치 컨셉
3. 구조
4. 클리어 시 보상
스테이지
스테이지 장치 컨셉 - 성취
37/70
- 총 4개의 스테이지로 이루어져 있다.
- 한 스테이지당 클리어 해야 하는 시간이 정해져 있다.
- 시간내에 클리어하지 못할 시 해당 스테이지를 다시 시작한다.
- 클리어하지 못할 때 캐릭터 머리위로 노란색 양동이가 내려오고 주인공이 잠에서 깬다.
- 플레이어를 방해하는 방해물은 주로 바람, 밧줄 점프로 이루어져 있다.
- 기억조각 4개
1. 구성
2. 장치 컨셉
3. 구조
4. 클리어 시 보상
스테이지
스테이지 장치 컨셉 - 갈등
38/70
- 한 화면을 가로로 반으로 나눈 후 마치 거울을 보여주는 듯한 모양을 보여준다.
- 총 4개의 스테이지로 이루어져 있다.
- 1 ,2 스테이지는 위아래 화면이 동시에 움직인다.
- 3스테이지의 경우 추가 조작을 통해 원하는 위치의 화면을 조작한다.
- 뒤집어진 화면의 경우 그대로 그냥 진행한다.
- 포탈을 이용해서 상자를 옮겨서 움직인다.
- 기억조각: 4개
1. 구성
2. 장치 컨셉
3. 구조
4. 클리어 시 보상
스테이지
화면이 올라갈수록
중앙선이 3중이 된다.
그림 21
스테이지 장치 컨셉 - 사랑
39/70
그림 22
예시의 사랑 스테이지는 포탈을 이용하게 되면 화살표가 가리키는 다음 포탈로 가게 된다.
포탈 중 어떤 포탈은 타게 되면 게임 오버가 되는 포탈이 있다.
이것은 사랑을 할 때 상대의 행동을 보고 자신이 어떤 선택을 하는 것을 포탈로 표현한 스테이지 장치이다.
1. 구성
2. 장치 컨셉
3. 구조
4. 클리어 시 보상
스테이지
스테이지 구조
40/70
- 현재 까지 다 짜여진 구조
- 성취
- 갈등
1. 구성
2. 장치 컨셉
3. 구조
4. 클리어 시 보상
스테이지
스테이지 구조 - 성취(전체 구조)
41/70
1. 구성
2. 장치 컨셉
3. 구조
4. 클리어 시 보상
스테이지
그림 23
스테이지 구조 - 성취(1)설명
42/70
- 클리어 예상 시간 : 50초
- 제한 시간 : 1분
- 플레이어가 해당 스테이지에 대한 장치를 이해시키기 위한 튜토리얼 맵
- 해당 스테이지에선 조력자 캐릭터가 나와서 설명을 한다.
1. 구성
2. 장치 컨셉
3. 구조
4. 클리어 시 보상
스테이지
스테이지 구조 - 성취(1)
43/70
3초 이상 서있을 시 사라졌다가
5초 뒤 재생성 된다.
5초간 바람이 불어서
캐릭터를 1/2캐릭터 만큼 민다.
스위치를 작동해 문을 연다.
예상 클리어 시간: 50초
제한 시간 : 1분
- : 포탈 혹은 문
- : 플레이어
- : 플레이 루트
플레이어
1. 구성
2. 장치 컨셉
3. 구조
4. 클리어 시 보상
스테이지
그림 24
스테이지 구조 - 성취(2)설명
44/70
- 클리어 예상 시간 : 1분 10초
- 제한 시간 : 1분 20초
- 튜토리얼에 있던 장치 중 바람을 주로 하는 스테이지
- 바람에 따라서 플레이어가 밀리는 것을 참기 위해서 가끔씩 컨트롤이 요하다.
1. 구성
2. 장치 컨셉
3. 구조
4. 클리어 시 보상
스테이지
스테이지 구조 - 성취(2)
45/70
예상 클리어 시간: 1분 10초
제한 시간 : 1분 20초
- : 포탈 혹은 문
- : 플레이어
- : 플레이 루트
1. 구성
2. 장치 컨셉
3. 구조
4. 클리어 시 보상
스테이지
그림 25
스테이지 구조 - 성취(3)설명
46/70
- 클리어 예상 시간 : 1분 20초
- 제한 시간 : 1분 30초
- 튜토리얼에 있던 장치 중 밧줄을 주로 하는 스테이지
- 플레이어 들이 밧줄 사이를 점프하면서 돌아다니는 스테이지이다.
- 밧줄사이를 점프하다가 한번 놓치면 많은 시간을 할애하게 된다.
1. 구성
2. 장치 컨셉
3. 구조
4. 클리어 시 보상
스테이지
스테이지 구조 - 성취(3)
47/70
예상 클리어 시간: 1분 20초
제한 시간 : 1분 30초
- : 포탈 혹은 문
- : 플레이어
- : 플레이 루트
1. 구성
2. 장치 컨셉
3. 구조
4. 클리어 시 보상
스테이지
그림 26
스테이지 구조 - 성취(4)설명
48/70
- 클리어 예상 시간 : 2분
- 제한 시간 : 2분 10초
- 튜토리얼과 마찬가지로 모든 장치가 합해진 스테이지이다.
- 마지막 스테이지인 만큼 2개로 나뉘어서 스테이지 4개중 가장 긴 스테이지이다.
- 플레이어들이 숙련된 만큼 다른 스테이지에 비해 좀더 난이도가 어렵다.
1. 구성
2. 장치 컨셉
3. 구조
4. 클리어 시 보상
스테이지
스테이지 구조 - 성취(4)
49/70
예상 클리어 시간: 2분
제한 시간 : 2분 10초
- : 포탈 혹은 문
- : 플레이어
- : 플레이 루트
1. 구성
2. 장치 컨셉
3. 구조
4. 클리어 시 보상
스테이지
그림 27
그림 28
스테이지 구조 - 갈등 사전 설명
50/70
- 하나의 스테이지가 거울을 마주보는 듯한 모양이다.
- 정상적인 스테이지는 그냥 표시 ex) 갈등(1)
- 반전된 스테이지는 R을 붙인다. Ex) 갈등(1)R
- 화살표 위에 써 있는 번호순서대로 플레이어 동선이 이루어진다.
- 점선으로 된 상자는 성취 스테이지와 동일하다.
1. 구성
2. 장치 컨셉
3. 구조
4. 클리어 시 보상
스테이지
스테이지 구조 - 갈등(전체 구조)
51/70
1. 구성
2. 장치 컨셉
3. 구조
4. 클리어 시 보상
스테이지
그림 29
스테이지 구조 - 갈등(1),(2) 설명
52/70
- 갈등 1스테이지는 조력자 캐릭터가 나와서 스테이지를 설명해준다.
- 반전된 맵의 캐릭터와 반전되지 않은 맵의 캐릭터가 동시에 움직인다.
- 어느 한쪽이 중앙 선에 닿을 시 캐릭터는 잠에서 깨게 된다.
- 수정을 만지면 아이템을 얻을 수 있는 캐릭터가 반대편으로 넘어간다.
- 두 화면의 플레이루트를 합치면 해당 스테이지의 완성된 플레이 루트가 나온다.
1. 구성
2. 장치 컨셉
3. 구조
4. 클리어 시 보상
스테이지
스테이지 구조 - 갈등(1)
53/70
1. 구성
2. 장치 컨셉
3. 구조
4. 클리어 시 보상
스테이지
- : 포탈 혹은 문
- : 반대쪽 플레이 루트
- : 플레이 루트
플레이어 위치
기억조각
플레이어 위치가 바뀌는 수정그림 30
스테이지 구조 - 갈등(2)
54/70
1. 구성
2. 장치 컨셉
3. 구조
4. 클리어 시 보상
스테이지
- : 포탈 혹은 문
- : 반대쪽 플레이 루트
- : 플레이 루트
위 에 있는 51번과 53번
포탈에서 이어 진다.
그림 31
스테이지 구조 - 갈등(2)
55/70
1. 구성
2. 장치 컨셉
3. 구조
4. 클리어 시 보상
스테이지
- : 포탈 혹은 문
- : 반대쪽 플레이 루트
- : 플레이 루트
반대 쪽에서도 기억 조각을 얻기
위해 수정을 타고 넘어간다.
54번으로 (빨강)
그림 32
스테이지 구조 - 갈등(2)R
56/70
1. 구성
2. 장치 컨셉
3. 구조
4. 클리어 시 보상
스테이지
- : 포탈 혹은 문
- : 반대쪽 플레이 루트
- : 플레이 루트
52번으로 (파랑)
그림 33
스테이지 구조 – 갈등(3) 설명
57/70
- 해당 스테이지는 반전된 캐릭터와 아닌 캐릭터를 따로 움직일 수 있다.
- 한쪽의 맵에서 다른 쪽의 맵으로 상자를 보내서 해당 스테이지를 클리어 해 간다.
- 양쪽 캐릭터를 다 조작해서 문으로 도착해야 다음 스테이지로 가는 문이 열린다.
- 상자는 포탈 근처에 다가가 아이템 줍기 버튼을 사용하면 된다.
- 상자를 집으면 캐릭터가 상자를 집은 상태에서 움직인다.
1. 구성
2. 장치 컨셉
3. 구조
4. 클리어 시 보상
스테이지
스테이지 구조 - 갈등(3)
58/70
1. 구성
2. 장치 컨셉
3. 구조
4. 클리어 시 보상
스테이지
- : 포탈 혹은 문
- : 반대쪽 플레이 루트
- : 플레이 루트
→ : 상자가 옮겨지는 방향
스테이지의 기억조각을
전부 얻으면 열린다.
그림 34
스테이지 구조 - 갈등(3)
59/70
1. 구성
2. 장치 컨셉
3. 구조
4. 클리어 시 보상
스테이지
- : 포탈 혹은 문
- : 반대쪽 플레이 루트
- : 플레이 루트
30번(빨강)게이트에서
열쇠를 받아 푼다.
70(빨강) 전송 포탈
74번으로
그림 35
스테이지 구조 - 갈등(3)
60/70
1. 구성
2. 장치 컨셉
3. 구조
4. 클리어 시 보상
스테이지
- : 포탈 혹은 문
- : 반대쪽 플레이 루트
- : 플레이 루트
점선 빨간 선 : 5초에 한번 발사되는 레이저
이 도르래는 상자 하나를
같이 둬 야지 아래로 내려간다.
39번(파랑) 상자를 40번(빨강)으로
이동 시키는 포탈
55(빨강)에서 받는 포탈
67(빨강)수신 포탈
그림 36
스테이지 구조 - 갈등(3)R
61/70
1. 구성
2. 장치 컨셉
3. 구조
4. 클리어 시 보상
스테이지
- : 포탈 혹은 문
- : 반대쪽 플레이 루트
- : 플레이 루트
열쇠를 24번(파랑)으로
이동 시키는 포탈
67(파랑) 수신 포탈
79번으로
그림 37
스테이지 구조 - 갈등(3)
62/70
1. 구성
2. 장치 컨셉
3. 구조
4. 클리어 시 보상
스테이지
- : 포탈 혹은 문
- : 반대쪽 플레이 루트
- : 플레이 루트
43번(파랑)에서 상자를
받는 포탈
5초에 한번 발사49번(파랑)으로 상자를
이동시키는 포탈
56(파랑) 전송 포탈
그림 38
스테이지 구조 – 갈등(4) 설명
63/70
- 해당 스테이지는 1,2 스테이지와 동일하게 양쪽 캐릭터가 동시에 움직인다.
- 정상적인 캐릭터가 레버에 도착하면 반전된 캐릭터의 화면이 검정색이 된다.
- 레버를 작동 시킬지 시키지 않을 지에 대한 선택지가 나온다.
- 선택지의 선택시간은 30초가 주어진다.
- 작동 시키면 두 캐릭터가 다 살아 남는 것이다.
- 작동 시키지않으면 반전된 쪽의 캐릭터가 죽게 되고 감정 스테이지로 넘어간다.
- 기억조각들을 4개 다 모았을 시 감정 스테이지로 간다.
1. 구성
2. 장치 컨셉
3. 구조
4. 클리어 시 보상
스테이지
스테이지 구조 - 갈등(4)
64/70
1. 구성
2. 장치 컨셉
3. 구조
4. 클리어 시 보상
스테이지
- : 포탈 혹은 문
- : 반대쪽 플레이 루트
- : 플레이 루트
빨간 점선 : 5초마다 발사되는 레이져
선택지를 고르는 동안 암전
그동안 모은
기억조각들
그림 39
스테이지 클리어 시 보상
65/70
그림 40
감정 획득 시
- 추억스테이지까지 클리어하고 감정을 얻게 되면 해당 감정에 설정된 색을 얻게 된다.
- 여기서 얻은 색은 주인공이 회사를 가는 중 보이는 건물에 채워진다.
- 메인 메뉴에서의 건물도 해당 색으로 채워지게 된다.
1. 구성
2. 장치 컨셉
3. 구조
4. 클리어 시 보상
스테이지
코멘트 및 후기 1. 차후 기획서 제작 계획 (p.30)
2.코멘트 (p.31)
3.후기 (p.32)
4.참고 문헌 (p.33)
66/70
차후 기획서 제작 계획
1. 차후 기획서
제작 계획
2. 코멘트
3. 후기
4. 참고 문헌
코멘트, 후기
67/70
1. 감정들의 스토리를 하나의 이야기로 완성한다.
2. 감정스테이지에서 스토리에 따른 레벨디자인을 한다.
3. 메인 화면 글씨체 및 UI설정
코멘트
1. 차후기획서
제작 계획
2. 코멘트
3. 후기
4. 참고 문헌
코멘트, 후기
68/70
중간 기획서가 끝나고 내가 만든 게임이 스토리와 맵의 레벨디자인이 중요하다는 것을 알게 되었다..
처음에는 각 큰 스테이지마다의 컨셉을 잡기 시작했다.
장치의 컨셉을 잡다 보니 해당 장애물을 이용하면 내가 기획한 컨셉과 맞아 떨어지지 않는 경우가 생겼다.
그래서 무작정 장치의 컨셉을 잡기보다는 어떤 것이 그런 감정을 느끼게 할까를 생각하게 되었다.
그 결과 성취스테이지에서는 높은 곳에 올라가고 싶은 마음을 이용해서 탑을 오르는 형식의 컨셉이 나왔고
갈등 스테이지의 상반된 맵들의 상호작용과 관련된 컨셉이 나오게 되었다.
성취 와 갈등 스테이지가 둘다 점프를 주로 이용하는 맵으로 기획을 하였다.
점프를 이용해서 장애물을 피해야하는 맵을 짜다 보니 캐릭터의 기본적인 메트릭에 관한 확고한 기준이
필요해졌고 맵을 짜기 전 캐릭터의 수직 점프 높이와 걸어가면서 점프하는 거리를 정해 놓았다.
그리고 성취의 맵 컨셉중 제한 시간을 두고 그 시간이 지나기 전에 들어와 야하는 것을 전체적인 컨텐츠로 두기
위해서 엔딩 이후의 플레이 방식을 제작하였다.
갈등 스테이지 마지막을 어떤 식으로 짜야 하는지에 대한 고민을 하고 있었을 당시 기숙사 룸메이트가 암전 효과를
넣어서 마지막에 사람끼리 의 관계가 끊어지는 것 같은 표현을 하는 게 어떻겠냐는 조언을 받아서 한쪽은 선택지를
한쪽은 암전이 되는 컨셉의 장치가 탄생하게 되었다.
이번 기말 기획서를 쓰면서 UI에 대한 자세한 기획을 하지 못한 것이 아쉬움이 남는다.
후기
1. 차후 기획서
제작 계획
2. 코멘트
3. 후기
4. 참고 문헌
코멘트, 후기
69/70
중간 기획이 반에서 3등을 한 것을 보고 기말에는 1등을 해야겠다는 다짐을 하고서 기획을 시작했다.
하지만 맵 기획을 시작하면서 맨 처음 맵을 제작하려 고하니 너무 막막했다. 행복이라는 것은 너무 주관적이고
다른 사람이 그것을 보았을 때 행복하지 않다고 느껴 질것 같았기 때문이다. 그래서 교수님을 찾아가 보았고
교수님이 컨셉이 확고한 맵부터 짜보라고 하셔서 ‘성취' 스테이지를 짜기 시작하였다. 그러면서 갑자기 갈등에
대한 스테이지 컨셉이 생겨났다. 다른 수업의 과제나 시험을 보지 않는 시간에 틈틈이 맵을 구상해 나갔다.
그러나 내가 생각했던 것과는 다르게 오랜 시간이 걸렸고 제대로 원하는 그림이 나오기까지 많은 종이를 썼다.
아이디어가 떠오르지 않을 때 선배나 친구들에게 의견을 물어보고 많은 조언과 도움을 받았다.
맵을 다 만들고 기획서를 제대로 작성을 해야 하는데 내일부터 해야 지 하면서 미루는 바람에 1주일 전부터
기획서를 쓰기 시작하게 되었다.
맵 기획이 나는 생각보다 쉬울 줄 알았으나 캐릭터의 크기 랑 캐릭터의 충돌 여부등 여러가지 사항들을 고려해가면서
기획을 하다 보니 조금만 틀려도 그 맵은 플레이어가 즐길 수 없는 맵이 되어버리는 것이 눈에 너무 잘 보였다.
그래서 캐릭터의 기본 메트릭을 대략 5번은 고치면서 레벨디자인을 했다.
아직 성취와 갈등을 제외하고는 스테이지의 모습이 제대로 구현되지 않았다.
다른 스테이지들은 컨셉까지는 정했으나 정확한 스토리가 없어서 그거에 관련된 맵의 자세한 모습은 구현이 되지않았다.
이번 기획수업을 통해서 내 머리속에서만 보이던 게임의 모습을 실제로 어떤 모습인지 구현하려고 보니 내가 기획한 것이
너무 추상적이라는 것이 느껴졌다. 앞으로 기획하면서 추상적으로 기획하는 것이 아닌 구체적으로 기획을 할 수 있으면 좋겠다는
바램을 가지고 기획을 좀더 공부 하고 싶다.
참고 문헌
1. 차후 기획서
제작 계획
2. 코멘트
3. 후기
4. 참고 문헌
코멘트, 후기
70/70
그림 1: 플레이스테이션 사양 - http://hibal.tistory.com/308
그림 2: 초기 주인공 -
https://www.freepik.com/free-vector/businessmen-silhouettes-collection_722451.htm#term=business%20man&page=1&position=28
그림 3: 엔딩 주인공 -
https://www.freepik.com/free-vector/businessman-entrepreneur-working-at-office-desk_1311600.htm#term=business%20man&page=7&position=12
그림 4: 플레이어 캐릭터 - 파워포인트 기본 아이콘 사용
그림 5: 플레이어 캐릭터 기본 매트릭 – 직접 그림
그림 6: 조력자 캐릭터 - https://www.pinterest.co.kr/pin/763852786770261515/
그림 7: 플레이방식 예시 – 직접 그린그림
그림 8: 게임오버 시 예시 – 직접 그린 그림
그림 9, 10, 11, 12: 플레이스테이션 듀얼 쇼크4 - https://namu.wiki/w/%EB%93%80%EC%96%BC%EC%87%BC%ED%81%AC
그림 13: 기억 조각 – 게임’florence’의 장면 캡쳐
그림 14, 15: 장치 예시 - https://www.youtube.com/watch?v=volg6y16BAg&t=1017s 17:10 ~ 17: 14
그림 16: 랭킹시스템 예시 : 크래시피버(친구의 캡쳐사진)
그림 17: 업적 예시 : http://homorgo.tistory.com/m/83
그림 18: 업적 예시 2 : http://playwares.com/gametalk/31641004
그림 19: 카메라가 움직이는 선 그림 – 직접 그림
그림 20: UI그림 및 설명 – 직접 그림
그림 21: “갈등” 카메라 예시 – 직접 그림
그림 22: ‘사랑’ 스테이지 장치 예시 – 직접 그림
그림 23, 24, 25, 26, 27, 28 : “성취” 스테이지 구조 – 직접그림
그림 29, 30,31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39 : “갈등” 스테이지 구조 – 직접 그림
그림 40: 메인 화면 색 변경 – ppt도형 사용
Ppt 제목 : 일러스트 – 수정
https://www.freepik.com/free-vector/beautiful-flowers-painted-with-watercolors_937986.htm#term=myosotis&page=1&position=3
Ppt 배경 : https://www.pinterest.co.kr/pin/763852786770261515/
Ppt 소제목 : 꽃 https://www.pinterest.co.kr/pin/553520610434890432/
상자 – 직접 그림판으로 제작
Ppt 목차 : 도시
https://www.freepik.com/free-vector/los-angeles-skyline-design_896040.htm#term=skyline%20los%20angeles&page=1&position=3
꽃 https://www.pinterest.co.kr/pin/185210603409020450/

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Myosotis(forgot me not) ver2 0609

  • 1. 물망초(forgot me not) 회사원의 잃어버린 감정을 찾는 꿈속의 여정 1/70 출번 18 분반 학번 이름 과제 제출일 연락처 11 2017182026 윤장혁 기말_기획서 180610 010-9914-2106
  • 2. 의도 1. 게임 컨셉(p.4) 2. 기획 컨셉(p.5) 3. 게임 장르(p.6) 4. 게임 사양(p.7) 게임 플레이 1. 게임 캐릭터(p.9) 2. 게임 스토리(p.11) 3. 게임 플레이(p.15) 4. 조작법(p.18) 5. 구성 요소(p.19) 6. 엔딩 후의 플레이 (p.29) 게임 스테이지 1. 구성(p.25) 2. 장치 컨셉 (p.) 3. 구조(p.) 4. 클리어 시 보상(p.28) 코멘트 및 정리 1. 차후 기획서 제작 계획(p.30) 2. 코멘트(p.31) 3. 후기(p.32) 4. 참고 문헌(p.33) 2/70 카메라 및 UI 1. 카메라 워킹(p.22) 2. UI(p.23)
  • 3. 의도 1. 게임 컨셉 (p.4) 2.기획 컨셉 (p.5) 3.게임 장르 (p.6) 4.게임 사양 (p.7) 3/70
  • 4. 게임 컨셉 바쁜 삶속에서 감정을 잃어버린 사람의 감정을 찾아가는 게임 1. 게임 컨셉 2. 기획 컨셉 3. 게임 장르 4. 게임 사양 의도 4/70 추억스테이지에서 지워진 추억을 되돌리기 위한 기억 조각을 얻는다. 이동과 점프 그리고 장치 조작 3개의 조작법을 이용해서 장애물을 피하고 장치를 사용한 후 기억 조각을 얻어서 추억스테이지 가기 전 잠긴 문에 기억 조각을 넣은 다음 넘어간다. 문이 열리고 추억속에서 사라진 부분의 중요한 추억이 맞춰서 해당 감정을 일깨운다.
  • 5. 기획 컨셉 1. 게임 컨셉 2. 기획 컨셉 3. 게임 장르 4. 게임 사양 의도 5/70 ‘주인공‘이 일에 치여 쳇바퀴처럼 돌아가는 하루속에서 감정을 잃어버리게 된다. 예전부터 항상 집에 있던 물망초를 바라보게 되고 그것을 계기로 꿈속에서 자신의 추억속에서 감정을 되찾는 모험이 시작된다. 주요전략 - 힘든 삶에 지쳐가는 사람에게 위로가 될 수 있도록 추억을 다시 일깨우고자 한다.
  • 6. 게임 장르 1. 게임 컨셉 2. 기획 컨셉 3. 게임 장르 4. 게임 사양 의도 어드벤처 큰 스테이지에서의 스토리를 완성하기 위한 과정으로 진행 인터렉티브 큰 스테이지의 주제 스토리를 알 수가 있다. 6/70
  • 7. 게임 사양 1. 게임 컨셉 2. 기획 컨셉 3. 게임 장르 4. 게임 사양 의도 7/70 그림1 게임 ‘SUPER TIME FORCE ULTRA!!’과 동일한 그래픽 리소스를 쓴다.
  • 8. 게임 플레이 1. 게임 캐릭터(수정) (p.9) 2.게임 스토리(수정) (p.11) 3.게임 플레이(수정) (p.15) 4.조작법(수정) (p.18) 5.구성요소 (p.19) 6.엔딩 후의 플레이(추가) (p.21) 8/70
  • 9. 게임 캐릭터 - 주인공 9/70 그림 2 그림 3 주인공 캐릭터는 처음에는 아무 표정이 없는 평범한 회사원으로 전체적으로 어두운 모습이 된다. 감정이 일깨워지면서 점점 표정이 생기게 되고 밝은 모습의 회사원이 된다. 플레이어 캐릭터가 점점 감정을 얻어가는 걸 시각적으로 보여주기 위함 1. 게임 캐릭터 2. 게임 스토리 3. 게임 플레이 4. 조작법 5. 구성요소 6. 엔딩 후의 플레이 게임 플레이
  • 10. 게임 캐릭터 – 메인 캐릭터(플레이어) 10/70 그림 4 꿈속에서 플레이할 때의 모습이다. 처음엔 꿈속을 돌아다니다가 발견한 조각으로 자신이 잃어버린 추억을 떠올린다 그 추억들이 물망초를 준 사람과 관련 있는 것을 눈치채고 찾으려고 노력한다 캐릭터는 캐릭터의 키만큼 점프를 할 수 있다. 캐릭터가 움직이면서 점프를 할 시 (캐릭터의 폭의 3배) x(캐릭터의 키)만큼 움직인다. 1. 게임 캐릭터 2. 게임 스토리 3. 게임 플레이 4. 조작법 5. 구성요소 6. 엔딩 후의 플레이 게임 플레이 점프 달리면서 점프 그림 5
  • 11. 게임 캐릭터 – 조력자 캐릭터 11/70 그림 6 주인공이 장애물을 만나게 되면 장애물을 어떻게 해서 넘어가는지 설명한다. 설명을 할 때 본인이 움직여가면서 보여준다. 처음에 잠깐 등장하고 플레이어가 자주 게임 오버되면 다시 알려주기 위해 나타낸다 이 부분은 점프해 서 넘어가야 해요 1. 게임 캐릭터 2. 게임 스토리 3. 게임 플레이 4. 조작법 5. 구성요소 6. 엔딩 후의 플레이 게임 플레이
  • 12. 게임 스토리 12/70 1. 프롤로그 - ‘주인공’은 회사에 입사한지 꽤 된 프로그래머이다. 계속 되는 일속에서 자신이 즐겨하던 코딩도 이젠 그냥 하는 일상이 되어 버리고 자신의 감정을 잘 느끼지 못하게 된다. 어느 날 일찍 퇴근을 한 ‘주인공’은 방에 항상 있던 물망초를 다시 보게 되었고 그것을 누가 주었는지 기억이 안나 궁금해 하며 잠에 들게 된다. 2. 에필로그 - ‘주인공’은 자신에게 물망초를 준 사람을 기억하게 되고 자신이 학창시절 자신과 친하게 지낸 여자친구라고 기억하게 되고 그 친구를 다시 찾아가서 그 당시 못했던 고백을 하고 끝이 난다. 1. 게임 캐릭터 2. 게임 스토리 3. 게임 플레이 4. 조작법 5. 구성요소 6. 엔딩 후의 플레이 게임 플레이
  • 13. 게임 스토리 – 스테이지별 간략 스토리 13/70 1. 행복 - 주인공이 중고등학교 시절 주위 사람들이 힘들어하는 것을 보면 도와주었다. - 이런 행동을 통해서 행복을 느낌 2. 슬픔 - 주인공이 중학교에 처음 와서 보게 된 중간고사에서 시험을 망쳤다. 3. 성취 - 고등학교 3년 동안 공부를 열심히 해서 자신이 원하는 대학에 들어가게 된다. 4. 갈등 - 대학교에서 팀프로젝트를 하는 중 팀원 들과의 불화가 생긴다. 5. 사랑 -어릴 적 자신과 같이 놀던 소꿉친구에 대한 첫사랑과 그 사랑이 잊혀 져가는 과정을 보여준다. 1. 게임 캐릭터 2. 게임 스토리 3. 게임 플레이 4. 조작법 5. 구성요소 6. 엔딩 후의 플레이 게임 플레이
  • 14. 게임 스토리 - 세계관 14/70 1. 현실 - 주인공이 사는 도시는 많은 회사들이 들어와 있는 도시이다. - 이 곳의 사람들은 모두 각자의 꿈을 가지고 들어와서 열심히 일하고 있다. - 주인공의 경우 아무 꿈이 없이 그냥 흘러가는 대로 살고 있다. 2. 꿈 - 탐색스테이지의 경우 꿈속을 헤엄치는 분위기로 현실에서의 물리법칙과는 다르다. - 전체적으로 안개가 옅게 껴 있는 세계 1. 게임 캐릭터 2. 게임 스토리 3. 게임 플레이 4. 조작법 5. 구성요소 6. 엔딩 후의 플레이 게임 플레이
  • 15. 게임 스토리 – 액자식 구성 15/70 탐색 스테이지(꿈) 현실 추억 스테이지(꿈) 잠에 듦 조각을 모아 잠긴 문을 연다. 감정을 얻은 후 잠에서 깬다. 1. 게임 캐릭터 2. 게임 스토리 3. 게임 플레이 4. 조작법 5. 구성요소 6. 엔딩 후의 플레이 게임 플레이
  • 16. 게임 플레이 16/70 그림 7 1. 게임 캐릭터 2. 게임 스토리 3. 게임 플레이 4. 조작법 5. 구성요소 6. 엔딩 후의 플레이 게임 플레이
  • 17. 게임 플레이 - 게임 오버 17/70 그림 8 - 진행 방향, 가리킴 - 플레이어 - 행동이 일어나는 장소 - 설명 5-2 8시 일시 주인공이 잠에서 깬다 감정을 못 얻은 주인공은 우울한 표정으로 회사로 출근한다. 그 후 돌아와서 잠을 청한다. 다시 잠에 들면 스테이지를 처음부터 다시 시작해야 한다. 1. 게임 캐릭터 2. 게임 스토리 3. 게임 플레이 4. 조작법 5. 구성요소 6. 엔딩 후의 플레이 게임 플레이
  • 18. 게임 플레이 - 룰 18/70 그림 6 - 한 스테이지당 목숨은 4, 8개가 주어진다. - 게임 오버가 되게 되면 시계에서 시간이 1~2시간씩 움직인다. - 시계의 시침이 8시를 가리키면 게임이 끝나고 스테이지를 처음부터 깨야 한다. - 감정을 해금하는 것은 추억 스테이지까지 다 클리어해야 해금된다. - 추억 스테이지를 깨고 난 후 캐릭터가 회사를 갔다 오는 모습이 나온다. - 다시 돌아 와서 잠을 청하면 다음 스테이지가 시작된다. - 게임 오버조건은 스테이지마다 다르다. - 기본적인 게임오버 조건은 캐릭터 키의 6배가 넘는 높이에서 떨어지면 게임오버이다. 1. 게임 캐릭터 2. 게임 스토리 3. 게임 플레이 4. 조작법 5. 구성요소 6. 엔딩 후의 플레이 게임 플레이
  • 19. 조작법 19/70 캐릭터 이동 화면 이동 장치 사용 아이템 줍기 점프 그림 9 1. 게임 캐릭터 2. 게임 스토리 3. 게임 플레이 4. 조작법 5. 구성요소 6. 엔딩 후의 플레이 게임 플레이
  • 20. 조작법(이동키 설명) 20/70 캐릭터 이동 1. 게임 캐릭터 2. 게임 스토리 3. 게임 플레이 4. 조작법 5. 구성요소 6. 엔딩 후의 플레이 게임 플레이 이 게임에서 캐릭터의 이동은 좌우로 가는 것이 중요하기 때문에 십자 버튼에 배치했다. 그림 10
  • 21. 조작법(화면 이동키 설명) 21/70 1. 게임 캐릭터 2. 게임 스토리 3. 게임 플레이 4. 조작법 5. 구성요소 6. 엔딩 후의 플레이 게임 플레이 화면 이동 큰 맵의 경우 위의 모습을 미리 보기 위해 해당 키를 배정하였다. 움직이는 범위는 세로 화면의 반과 가로화면의 반까지 올려다볼 수 있다. 그림 11
  • 22. 조작법(장치 조작키 설명) 22/70 1. 게임 캐릭터 2. 게임 스토리 3. 게임 플레이 4. 조작법 5. 구성요소 6. 엔딩 후의 플레이 게임 플레이 점프가 중요한 게임이라 플레이어가 잡은 손에서 가장 가까운 위치에 점프키를 배치했다. 장치 사용의 경우 두번째로 많이 쓰일 키이기 때문에 두번째로 가까운 위치에 배치했다. 아이템 줍기는 다른 키와 다르게 중요성이 조금 떨어져서 점프키의 왼쪽위에 배치했다. 장치 사용 점프 아이템 줍기 그림 12
  • 23. 구성 요소 23/70 그림 13 추억 조각: 해당 감정에 해당되는 추억의 한장면을 의미한다. - 탐색스테이지에서는 아무 그림 없는 평범한 조각으로 보인다. - 추억스테이지에서는 비어 있는 장면의 모습으로 바뀐다. - 추억 조각은 3~5개이다. (1,2스테이지: 3개 3,4스테이지: 4개 5스테이지: 5개) 탐색 스테이지에서 다 모아서 잠긴 문 앞으로 가야 추억 스테이지로 진입이 가능한다. 1. 게임 캐릭터 2. 게임 스토리 3. 게임 플레이 4. 조작법 5. 구성요소 6. 엔딩 후의 플레이 게임 플레이
  • 24. 구성 요소 - 2 24/70 스테이지 장치: 스테이지마다 해당 감정과 관련된 장애물과 장치를 가지고 있다. - 이것에 대한 자세한 설명은 스테이지 구성에서 다룰 것이다. - 예시 사랑 스테이지) 포탈을 2개중 하나를 타게 되면 해당 포탈이 연결된 다른 공간으로 옮겨진다. 그림 14 그림 15 1. 게임 캐릭터 2. 게임 스토리 3. 게임 플레이 4. 조작법 5. 구성요소 6. 엔딩 후의 플레이 게임 플레이
  • 25. 엔딩 후의 플레이 25/70 - 플레이어가 모든 엔딩을 보고 끝 마쳤을 시 메인 화면으로 돌아오면 도전 모드가 생성된다. - 도전 모드는 이미 클리어한 스테이지를 다시 해보는 모드이다. - 도전 모드는 타임 어택 모드, 업적 모드 두 가지로 나뉜다. 1. 게임 캐릭터 2. 게임 스토리 3. 게임 플레이 4. 조작법 5. 구성요소 6. 엔딩 후의 플레이 게임 플레이
  • 26. 엔딩 후의 플레이 – 타임 어택 모드 26/70 - 이미 한번 클리어한 스테이지 하나를 선택해 플레이를 한다. - 그 스테이지를 클리어한 시간을 측정을 해서 랭킹을 매긴다. - 랭킹은 1주일에 한번 리셋이 된다. - 랭킹의 보상은 플레이어 캐릭터의 커스터마이징 아이템이다. 1. 게임 캐릭터 2. 게임 스토리 3. 게임 플레이 4. 조작법 5. 구성요소 6. 엔딩 후의 플레이 게임 플레이 그림 16 : 랭킹 시스템 예시
  • 27. 엔딩 후의 플레이 – 업적 모드 27/70 - 스테이지 마다 2~3개의 업적을 두어서 다른 방법의 플레이를 유도한다. - 게임 속 숨겨놓은 복선 혹은 스테이지의 의도를 알게 한다. - 업적을 다 클리어 할 시 게임의 타이틀 모양이 바뀐다. 1. 게임 캐릭터 2. 게임 스토리 3. 게임 플레이 4. 조작법 5. 구성요소 6. 엔딩 후의 플레이 게임 플레이 그림 17 그림 18
  • 28. 카메라 및 UI 1. 카메라 워킹 (p. 22) 2.UI (p. 23) 28/70
  • 29. 카메라 워킹 29/70 1. 카메라 워킹 2. UI 카메라 및 UI 플레이어 해당 선을 넘어가면 카메라가 오른쪽으로 움직임 해당 선을 넘어가면 카메라가 위쪽으로 움직임 그림 19 2d 횡 스크롤 화면으로 화면이 고정되어 있는 것이 아니라 그림 속에 있는 빨간 선을 넘어가게 되면 카메라가 움직인다. 벽에 닿기 전까지 카메라는 플레이어 캐릭터를 중앙에 맞춘다
  • 30. UI - 게임내 UI 30/70 1. 카메라 워킹 2. UI 카메라 및 UI 기억조각의 유무를 표시 점선은 획득하지 못한 것 실선은 획득한 것을 의미한다. 시계로 플레이어가 가진 체력을 표시 ※ 8시 일시 마지막 체력이 된다. 플레이어가 추억조각에 가까워 졌을 때 뜨는 UI 그림 20
  • 31. 스테이지 1. 구성 (p. 25) 2.장치 컨셉(추가) (p. 25) 3.구조(추가) (p.27) 4.클리어 시 보상 (p. 28) 31/70
  • 32. 스테이지 구성 1. 구성 2. 장치 컨셉 3. 구조 4. 클리어 시 보상 스테이지 32/70 탐색 스테이지 추억 탐색 스테이지 추억 탐색 스테이지 추억 탐색 스테이지 추억 엔딩 탐색 스테이지에서 조각 을 찾는다. 추억 스테이지에서 찾은 조각으로 해당 감정을 획득 감정 획득 시 해당 감 정의 색이 돌아온다.
  • 33. 스테이지 구성 - 감정의 순서 및 색 33/70 1. 감정의 순서 - 행복 → 슬픔 → 성취 → 갈등 → 사랑 2. 감정의 색 - 행복: 초록 - 갈등: 빨강 - 성취: 노랑 - 슬픔: 파랑 - 사랑: 분홍 1. 구성 2. 장치 컨셉 3. 구조 4. 클리어 시 보상 스테이지
  • 34. 스테이지 장치 컨셉 34/70 - 행복 : 수수께끼 - 슬픔 : 시험 - 성취 : 탑 오르기 - 갈등 : 상반된 화면들의 상호작용 - 사랑 : 선택지 포탈을 이용한 길 찾기 1. 구성 2. 장치 컨셉 3. 구조 4. 클리어 시 보상 스테이지
  • 35. 스테이지 장치 컨셉 - 행복 35/70 - 게임내 있는 npc들의 퀘스트를 수행하는 것이 주된 장치이다. - 퀘스트의 내용은 npc들 끼리 이어져 있으며 클리어 시 기억조각을 준다. - Npc들의 퀘스트 내용은 주인공의 기억과 관련 되어있다. - Npc의 퀘스트 수행방식은 수수께끼를 통해서 문제를 푼다. - 기억조각 : 3개 1. 구성 2. 장치 컨셉 3. 구조 4. 클리어 시 보상 스테이지
  • 36. 스테이지 장치 컨셉 - 슬픔 36/70 - 맵에 처음 도착하게 되면 플레이어에게 문제를 낸다. - 문제에 틀리게 될 시 플레이어는 워터 슬라이드를 타고 내려간다. - 문제에 맞게 될 시 기억조각을 주고 슬라이드를 타고 내려간다. - 틀리고 내려갈 시 다음문제를 풀고 맞추면 다시 올라가 틀린 문제를 푼다. - 틀리면서 내려가는 워터 슬라이드에는 배경 화면이 어두운 파란 배경이다. - 맞고 내려가는 워터 슬라이드에서는 배경 화면이 밝은 노란 배경이다. - 문제의 과목은 간단한 연산문제 - 기억 조각 : 3개 1. 구성 2. 장치 컨셉 3. 구조 4. 클리어 시 보상 스테이지
  • 37. 스테이지 장치 컨셉 - 성취 37/70 - 총 4개의 스테이지로 이루어져 있다. - 한 스테이지당 클리어 해야 하는 시간이 정해져 있다. - 시간내에 클리어하지 못할 시 해당 스테이지를 다시 시작한다. - 클리어하지 못할 때 캐릭터 머리위로 노란색 양동이가 내려오고 주인공이 잠에서 깬다. - 플레이어를 방해하는 방해물은 주로 바람, 밧줄 점프로 이루어져 있다. - 기억조각 4개 1. 구성 2. 장치 컨셉 3. 구조 4. 클리어 시 보상 스테이지
  • 38. 스테이지 장치 컨셉 - 갈등 38/70 - 한 화면을 가로로 반으로 나눈 후 마치 거울을 보여주는 듯한 모양을 보여준다. - 총 4개의 스테이지로 이루어져 있다. - 1 ,2 스테이지는 위아래 화면이 동시에 움직인다. - 3스테이지의 경우 추가 조작을 통해 원하는 위치의 화면을 조작한다. - 뒤집어진 화면의 경우 그대로 그냥 진행한다. - 포탈을 이용해서 상자를 옮겨서 움직인다. - 기억조각: 4개 1. 구성 2. 장치 컨셉 3. 구조 4. 클리어 시 보상 스테이지 화면이 올라갈수록 중앙선이 3중이 된다. 그림 21
  • 39. 스테이지 장치 컨셉 - 사랑 39/70 그림 22 예시의 사랑 스테이지는 포탈을 이용하게 되면 화살표가 가리키는 다음 포탈로 가게 된다. 포탈 중 어떤 포탈은 타게 되면 게임 오버가 되는 포탈이 있다. 이것은 사랑을 할 때 상대의 행동을 보고 자신이 어떤 선택을 하는 것을 포탈로 표현한 스테이지 장치이다. 1. 구성 2. 장치 컨셉 3. 구조 4. 클리어 시 보상 스테이지
  • 40. 스테이지 구조 40/70 - 현재 까지 다 짜여진 구조 - 성취 - 갈등 1. 구성 2. 장치 컨셉 3. 구조 4. 클리어 시 보상 스테이지
  • 41. 스테이지 구조 - 성취(전체 구조) 41/70 1. 구성 2. 장치 컨셉 3. 구조 4. 클리어 시 보상 스테이지 그림 23
  • 42. 스테이지 구조 - 성취(1)설명 42/70 - 클리어 예상 시간 : 50초 - 제한 시간 : 1분 - 플레이어가 해당 스테이지에 대한 장치를 이해시키기 위한 튜토리얼 맵 - 해당 스테이지에선 조력자 캐릭터가 나와서 설명을 한다. 1. 구성 2. 장치 컨셉 3. 구조 4. 클리어 시 보상 스테이지
  • 43. 스테이지 구조 - 성취(1) 43/70 3초 이상 서있을 시 사라졌다가 5초 뒤 재생성 된다. 5초간 바람이 불어서 캐릭터를 1/2캐릭터 만큼 민다. 스위치를 작동해 문을 연다. 예상 클리어 시간: 50초 제한 시간 : 1분 - : 포탈 혹은 문 - : 플레이어 - : 플레이 루트 플레이어 1. 구성 2. 장치 컨셉 3. 구조 4. 클리어 시 보상 스테이지 그림 24
  • 44. 스테이지 구조 - 성취(2)설명 44/70 - 클리어 예상 시간 : 1분 10초 - 제한 시간 : 1분 20초 - 튜토리얼에 있던 장치 중 바람을 주로 하는 스테이지 - 바람에 따라서 플레이어가 밀리는 것을 참기 위해서 가끔씩 컨트롤이 요하다. 1. 구성 2. 장치 컨셉 3. 구조 4. 클리어 시 보상 스테이지
  • 45. 스테이지 구조 - 성취(2) 45/70 예상 클리어 시간: 1분 10초 제한 시간 : 1분 20초 - : 포탈 혹은 문 - : 플레이어 - : 플레이 루트 1. 구성 2. 장치 컨셉 3. 구조 4. 클리어 시 보상 스테이지 그림 25
  • 46. 스테이지 구조 - 성취(3)설명 46/70 - 클리어 예상 시간 : 1분 20초 - 제한 시간 : 1분 30초 - 튜토리얼에 있던 장치 중 밧줄을 주로 하는 스테이지 - 플레이어 들이 밧줄 사이를 점프하면서 돌아다니는 스테이지이다. - 밧줄사이를 점프하다가 한번 놓치면 많은 시간을 할애하게 된다. 1. 구성 2. 장치 컨셉 3. 구조 4. 클리어 시 보상 스테이지
  • 47. 스테이지 구조 - 성취(3) 47/70 예상 클리어 시간: 1분 20초 제한 시간 : 1분 30초 - : 포탈 혹은 문 - : 플레이어 - : 플레이 루트 1. 구성 2. 장치 컨셉 3. 구조 4. 클리어 시 보상 스테이지 그림 26
  • 48. 스테이지 구조 - 성취(4)설명 48/70 - 클리어 예상 시간 : 2분 - 제한 시간 : 2분 10초 - 튜토리얼과 마찬가지로 모든 장치가 합해진 스테이지이다. - 마지막 스테이지인 만큼 2개로 나뉘어서 스테이지 4개중 가장 긴 스테이지이다. - 플레이어들이 숙련된 만큼 다른 스테이지에 비해 좀더 난이도가 어렵다. 1. 구성 2. 장치 컨셉 3. 구조 4. 클리어 시 보상 스테이지
  • 49. 스테이지 구조 - 성취(4) 49/70 예상 클리어 시간: 2분 제한 시간 : 2분 10초 - : 포탈 혹은 문 - : 플레이어 - : 플레이 루트 1. 구성 2. 장치 컨셉 3. 구조 4. 클리어 시 보상 스테이지 그림 27 그림 28
  • 50. 스테이지 구조 - 갈등 사전 설명 50/70 - 하나의 스테이지가 거울을 마주보는 듯한 모양이다. - 정상적인 스테이지는 그냥 표시 ex) 갈등(1) - 반전된 스테이지는 R을 붙인다. Ex) 갈등(1)R - 화살표 위에 써 있는 번호순서대로 플레이어 동선이 이루어진다. - 점선으로 된 상자는 성취 스테이지와 동일하다. 1. 구성 2. 장치 컨셉 3. 구조 4. 클리어 시 보상 스테이지
  • 51. 스테이지 구조 - 갈등(전체 구조) 51/70 1. 구성 2. 장치 컨셉 3. 구조 4. 클리어 시 보상 스테이지 그림 29
  • 52. 스테이지 구조 - 갈등(1),(2) 설명 52/70 - 갈등 1스테이지는 조력자 캐릭터가 나와서 스테이지를 설명해준다. - 반전된 맵의 캐릭터와 반전되지 않은 맵의 캐릭터가 동시에 움직인다. - 어느 한쪽이 중앙 선에 닿을 시 캐릭터는 잠에서 깨게 된다. - 수정을 만지면 아이템을 얻을 수 있는 캐릭터가 반대편으로 넘어간다. - 두 화면의 플레이루트를 합치면 해당 스테이지의 완성된 플레이 루트가 나온다. 1. 구성 2. 장치 컨셉 3. 구조 4. 클리어 시 보상 스테이지
  • 53. 스테이지 구조 - 갈등(1) 53/70 1. 구성 2. 장치 컨셉 3. 구조 4. 클리어 시 보상 스테이지 - : 포탈 혹은 문 - : 반대쪽 플레이 루트 - : 플레이 루트 플레이어 위치 기억조각 플레이어 위치가 바뀌는 수정그림 30
  • 54. 스테이지 구조 - 갈등(2) 54/70 1. 구성 2. 장치 컨셉 3. 구조 4. 클리어 시 보상 스테이지 - : 포탈 혹은 문 - : 반대쪽 플레이 루트 - : 플레이 루트 위 에 있는 51번과 53번 포탈에서 이어 진다. 그림 31
  • 55. 스테이지 구조 - 갈등(2) 55/70 1. 구성 2. 장치 컨셉 3. 구조 4. 클리어 시 보상 스테이지 - : 포탈 혹은 문 - : 반대쪽 플레이 루트 - : 플레이 루트 반대 쪽에서도 기억 조각을 얻기 위해 수정을 타고 넘어간다. 54번으로 (빨강) 그림 32
  • 56. 스테이지 구조 - 갈등(2)R 56/70 1. 구성 2. 장치 컨셉 3. 구조 4. 클리어 시 보상 스테이지 - : 포탈 혹은 문 - : 반대쪽 플레이 루트 - : 플레이 루트 52번으로 (파랑) 그림 33
  • 57. 스테이지 구조 – 갈등(3) 설명 57/70 - 해당 스테이지는 반전된 캐릭터와 아닌 캐릭터를 따로 움직일 수 있다. - 한쪽의 맵에서 다른 쪽의 맵으로 상자를 보내서 해당 스테이지를 클리어 해 간다. - 양쪽 캐릭터를 다 조작해서 문으로 도착해야 다음 스테이지로 가는 문이 열린다. - 상자는 포탈 근처에 다가가 아이템 줍기 버튼을 사용하면 된다. - 상자를 집으면 캐릭터가 상자를 집은 상태에서 움직인다. 1. 구성 2. 장치 컨셉 3. 구조 4. 클리어 시 보상 스테이지
  • 58. 스테이지 구조 - 갈등(3) 58/70 1. 구성 2. 장치 컨셉 3. 구조 4. 클리어 시 보상 스테이지 - : 포탈 혹은 문 - : 반대쪽 플레이 루트 - : 플레이 루트 → : 상자가 옮겨지는 방향 스테이지의 기억조각을 전부 얻으면 열린다. 그림 34
  • 59. 스테이지 구조 - 갈등(3) 59/70 1. 구성 2. 장치 컨셉 3. 구조 4. 클리어 시 보상 스테이지 - : 포탈 혹은 문 - : 반대쪽 플레이 루트 - : 플레이 루트 30번(빨강)게이트에서 열쇠를 받아 푼다. 70(빨강) 전송 포탈 74번으로 그림 35
  • 60. 스테이지 구조 - 갈등(3) 60/70 1. 구성 2. 장치 컨셉 3. 구조 4. 클리어 시 보상 스테이지 - : 포탈 혹은 문 - : 반대쪽 플레이 루트 - : 플레이 루트 점선 빨간 선 : 5초에 한번 발사되는 레이저 이 도르래는 상자 하나를 같이 둬 야지 아래로 내려간다. 39번(파랑) 상자를 40번(빨강)으로 이동 시키는 포탈 55(빨강)에서 받는 포탈 67(빨강)수신 포탈 그림 36
  • 61. 스테이지 구조 - 갈등(3)R 61/70 1. 구성 2. 장치 컨셉 3. 구조 4. 클리어 시 보상 스테이지 - : 포탈 혹은 문 - : 반대쪽 플레이 루트 - : 플레이 루트 열쇠를 24번(파랑)으로 이동 시키는 포탈 67(파랑) 수신 포탈 79번으로 그림 37
  • 62. 스테이지 구조 - 갈등(3) 62/70 1. 구성 2. 장치 컨셉 3. 구조 4. 클리어 시 보상 스테이지 - : 포탈 혹은 문 - : 반대쪽 플레이 루트 - : 플레이 루트 43번(파랑)에서 상자를 받는 포탈 5초에 한번 발사49번(파랑)으로 상자를 이동시키는 포탈 56(파랑) 전송 포탈 그림 38
  • 63. 스테이지 구조 – 갈등(4) 설명 63/70 - 해당 스테이지는 1,2 스테이지와 동일하게 양쪽 캐릭터가 동시에 움직인다. - 정상적인 캐릭터가 레버에 도착하면 반전된 캐릭터의 화면이 검정색이 된다. - 레버를 작동 시킬지 시키지 않을 지에 대한 선택지가 나온다. - 선택지의 선택시간은 30초가 주어진다. - 작동 시키면 두 캐릭터가 다 살아 남는 것이다. - 작동 시키지않으면 반전된 쪽의 캐릭터가 죽게 되고 감정 스테이지로 넘어간다. - 기억조각들을 4개 다 모았을 시 감정 스테이지로 간다. 1. 구성 2. 장치 컨셉 3. 구조 4. 클리어 시 보상 스테이지
  • 64. 스테이지 구조 - 갈등(4) 64/70 1. 구성 2. 장치 컨셉 3. 구조 4. 클리어 시 보상 스테이지 - : 포탈 혹은 문 - : 반대쪽 플레이 루트 - : 플레이 루트 빨간 점선 : 5초마다 발사되는 레이져 선택지를 고르는 동안 암전 그동안 모은 기억조각들 그림 39
  • 65. 스테이지 클리어 시 보상 65/70 그림 40 감정 획득 시 - 추억스테이지까지 클리어하고 감정을 얻게 되면 해당 감정에 설정된 색을 얻게 된다. - 여기서 얻은 색은 주인공이 회사를 가는 중 보이는 건물에 채워진다. - 메인 메뉴에서의 건물도 해당 색으로 채워지게 된다. 1. 구성 2. 장치 컨셉 3. 구조 4. 클리어 시 보상 스테이지
  • 66. 코멘트 및 후기 1. 차후 기획서 제작 계획 (p.30) 2.코멘트 (p.31) 3.후기 (p.32) 4.참고 문헌 (p.33) 66/70
  • 67. 차후 기획서 제작 계획 1. 차후 기획서 제작 계획 2. 코멘트 3. 후기 4. 참고 문헌 코멘트, 후기 67/70 1. 감정들의 스토리를 하나의 이야기로 완성한다. 2. 감정스테이지에서 스토리에 따른 레벨디자인을 한다. 3. 메인 화면 글씨체 및 UI설정
  • 68. 코멘트 1. 차후기획서 제작 계획 2. 코멘트 3. 후기 4. 참고 문헌 코멘트, 후기 68/70 중간 기획서가 끝나고 내가 만든 게임이 스토리와 맵의 레벨디자인이 중요하다는 것을 알게 되었다.. 처음에는 각 큰 스테이지마다의 컨셉을 잡기 시작했다. 장치의 컨셉을 잡다 보니 해당 장애물을 이용하면 내가 기획한 컨셉과 맞아 떨어지지 않는 경우가 생겼다. 그래서 무작정 장치의 컨셉을 잡기보다는 어떤 것이 그런 감정을 느끼게 할까를 생각하게 되었다. 그 결과 성취스테이지에서는 높은 곳에 올라가고 싶은 마음을 이용해서 탑을 오르는 형식의 컨셉이 나왔고 갈등 스테이지의 상반된 맵들의 상호작용과 관련된 컨셉이 나오게 되었다. 성취 와 갈등 스테이지가 둘다 점프를 주로 이용하는 맵으로 기획을 하였다. 점프를 이용해서 장애물을 피해야하는 맵을 짜다 보니 캐릭터의 기본적인 메트릭에 관한 확고한 기준이 필요해졌고 맵을 짜기 전 캐릭터의 수직 점프 높이와 걸어가면서 점프하는 거리를 정해 놓았다. 그리고 성취의 맵 컨셉중 제한 시간을 두고 그 시간이 지나기 전에 들어와 야하는 것을 전체적인 컨텐츠로 두기 위해서 엔딩 이후의 플레이 방식을 제작하였다. 갈등 스테이지 마지막을 어떤 식으로 짜야 하는지에 대한 고민을 하고 있었을 당시 기숙사 룸메이트가 암전 효과를 넣어서 마지막에 사람끼리 의 관계가 끊어지는 것 같은 표현을 하는 게 어떻겠냐는 조언을 받아서 한쪽은 선택지를 한쪽은 암전이 되는 컨셉의 장치가 탄생하게 되었다. 이번 기말 기획서를 쓰면서 UI에 대한 자세한 기획을 하지 못한 것이 아쉬움이 남는다.
  • 69. 후기 1. 차후 기획서 제작 계획 2. 코멘트 3. 후기 4. 참고 문헌 코멘트, 후기 69/70 중간 기획이 반에서 3등을 한 것을 보고 기말에는 1등을 해야겠다는 다짐을 하고서 기획을 시작했다. 하지만 맵 기획을 시작하면서 맨 처음 맵을 제작하려 고하니 너무 막막했다. 행복이라는 것은 너무 주관적이고 다른 사람이 그것을 보았을 때 행복하지 않다고 느껴 질것 같았기 때문이다. 그래서 교수님을 찾아가 보았고 교수님이 컨셉이 확고한 맵부터 짜보라고 하셔서 ‘성취' 스테이지를 짜기 시작하였다. 그러면서 갑자기 갈등에 대한 스테이지 컨셉이 생겨났다. 다른 수업의 과제나 시험을 보지 않는 시간에 틈틈이 맵을 구상해 나갔다. 그러나 내가 생각했던 것과는 다르게 오랜 시간이 걸렸고 제대로 원하는 그림이 나오기까지 많은 종이를 썼다. 아이디어가 떠오르지 않을 때 선배나 친구들에게 의견을 물어보고 많은 조언과 도움을 받았다. 맵을 다 만들고 기획서를 제대로 작성을 해야 하는데 내일부터 해야 지 하면서 미루는 바람에 1주일 전부터 기획서를 쓰기 시작하게 되었다. 맵 기획이 나는 생각보다 쉬울 줄 알았으나 캐릭터의 크기 랑 캐릭터의 충돌 여부등 여러가지 사항들을 고려해가면서 기획을 하다 보니 조금만 틀려도 그 맵은 플레이어가 즐길 수 없는 맵이 되어버리는 것이 눈에 너무 잘 보였다. 그래서 캐릭터의 기본 메트릭을 대략 5번은 고치면서 레벨디자인을 했다. 아직 성취와 갈등을 제외하고는 스테이지의 모습이 제대로 구현되지 않았다. 다른 스테이지들은 컨셉까지는 정했으나 정확한 스토리가 없어서 그거에 관련된 맵의 자세한 모습은 구현이 되지않았다. 이번 기획수업을 통해서 내 머리속에서만 보이던 게임의 모습을 실제로 어떤 모습인지 구현하려고 보니 내가 기획한 것이 너무 추상적이라는 것이 느껴졌다. 앞으로 기획하면서 추상적으로 기획하는 것이 아닌 구체적으로 기획을 할 수 있으면 좋겠다는 바램을 가지고 기획을 좀더 공부 하고 싶다.
  • 70. 참고 문헌 1. 차후 기획서 제작 계획 2. 코멘트 3. 후기 4. 참고 문헌 코멘트, 후기 70/70 그림 1: 플레이스테이션 사양 - http://hibal.tistory.com/308 그림 2: 초기 주인공 - https://www.freepik.com/free-vector/businessmen-silhouettes-collection_722451.htm#term=business%20man&page=1&position=28 그림 3: 엔딩 주인공 - https://www.freepik.com/free-vector/businessman-entrepreneur-working-at-office-desk_1311600.htm#term=business%20man&page=7&position=12 그림 4: 플레이어 캐릭터 - 파워포인트 기본 아이콘 사용 그림 5: 플레이어 캐릭터 기본 매트릭 – 직접 그림 그림 6: 조력자 캐릭터 - https://www.pinterest.co.kr/pin/763852786770261515/ 그림 7: 플레이방식 예시 – 직접 그린그림 그림 8: 게임오버 시 예시 – 직접 그린 그림 그림 9, 10, 11, 12: 플레이스테이션 듀얼 쇼크4 - https://namu.wiki/w/%EB%93%80%EC%96%BC%EC%87%BC%ED%81%AC 그림 13: 기억 조각 – 게임’florence’의 장면 캡쳐 그림 14, 15: 장치 예시 - https://www.youtube.com/watch?v=volg6y16BAg&t=1017s 17:10 ~ 17: 14 그림 16: 랭킹시스템 예시 : 크래시피버(친구의 캡쳐사진) 그림 17: 업적 예시 : http://homorgo.tistory.com/m/83 그림 18: 업적 예시 2 : http://playwares.com/gametalk/31641004 그림 19: 카메라가 움직이는 선 그림 – 직접 그림 그림 20: UI그림 및 설명 – 직접 그림 그림 21: “갈등” 카메라 예시 – 직접 그림 그림 22: ‘사랑’ 스테이지 장치 예시 – 직접 그림 그림 23, 24, 25, 26, 27, 28 : “성취” 스테이지 구조 – 직접그림 그림 29, 30,31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39 : “갈등” 스테이지 구조 – 직접 그림 그림 40: 메인 화면 색 변경 – ppt도형 사용 Ppt 제목 : 일러스트 – 수정 https://www.freepik.com/free-vector/beautiful-flowers-painted-with-watercolors_937986.htm#term=myosotis&page=1&position=3 Ppt 배경 : https://www.pinterest.co.kr/pin/763852786770261515/ Ppt 소제목 : 꽃 https://www.pinterest.co.kr/pin/553520610434890432/ 상자 – 직접 그림판으로 제작 Ppt 목차 : 도시 https://www.freepik.com/free-vector/los-angeles-skyline-design_896040.htm#term=skyline%20los%20angeles&page=1&position=3 꽃 https://www.pinterest.co.kr/pin/185210603409020450/