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2D RPG 개발 이론 + 티뮤리티 개발 포스트모템

아주 기초적인 2D RPG 개발 이론과 인디 온라인 게임이였던 티뮤리티 온라인의 포스트 모템을 발표합니다. 실제 발표에서는 슬라이드별 설명을 길게 하였는데 PT파일에는 갈수록 거의 사진뿐인 점이 아쉽네요. 다음에 더 나은 자료로 준비하겠습니다. 감사합니다,

1 of 120
2D RPG 개발 이론
 부제: 티뮤리티 개발 포스트 모템


 뷰와이드 인터랙티브
      전우성
티뮤리티 개발 포스트 모템
    부제: 2D RPG 개발 이론




        전우성
Who am I?
2D RPG 개발경력 5년
                  전우성
     (주)뷰와이드 인터랙티브 대표
            SW Maestro 2기
목차

 1. RPG?
       여러분에게 RPG란?


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 2. 개념이해  타일맵 캐릭터 NPC


 3. 어떻게 만들지?         현기증 주의


 4. 결과, 그리고 그 이후              티뮤리티…
1. RPG?




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1. RPG?




  Role-Playing Game
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2D RPG 개발 이론 + 티뮤리티 개발 포스트모템

  • 1. 2D RPG 개발 이론 부제: 티뮤리티 개발 포스트 모템 뷰와이드 인터랙티브 전우성
  • 2. 티뮤리티 개발 포스트 모템 부제: 2D RPG 개발 이론 전우성
  • 3. Who am I? 2D RPG 개발경력 5년 전우성 (주)뷰와이드 인터랙티브 대표 SW Maestro 2기
  • 4. 목차 1. RPG? 여러분에게 RPG란? 목표정의 이렇게 만들겁니다 2. 개념이해 타일맵 캐릭터 NPC 3. 어떻게 만들지? 현기증 주의 4. 결과, 그리고 그 이후 티뮤리티…
  • 5. 1. RPG? RPG
  • 6. 1. RPG? Role-Playing Game 역할 수행 게임
  • 7. 1. RPG? 여러분에게 RPG란?
  • 10. 1. RPG? 전우성에게 RPG란?
  • 11. 1. RPG? 프로그래밍의 시작, 노가다의 시작, 뷰와이드의 시작
  • 12. 1. RPG? Top View 2D RPG
  • 13. 1. RPG? 우리가 기준으로 삼을 것
  • 14. 1. RPG? RPGXP
  • 15. 목표정의 1. 타일맵으로 이루어진 맵 2. 캐릭터를 조작 3. NPC와 대화 4. 몹을 공격
  • 16. 개념이해 1. 타일맵 2. 오브젝트 3. 오브젝트 커스터마이징 4. 부수적인 처리
  • 17. 2. 개념이해 - 타일맵 타일 단위로 이루어진 맵
  • 18. 2. 개념이해 - 타일맵
  • 19. 2. 개념이해 - 타일맵
  • 20. 2. 개념이해 - 타일맵 32X32 타일셋 가로X세로
  • 21. 2. 개념이해 - 타일맵 타일셋 32X32 타일들 (가로8)X(세로N) 타일들을 조합
  • 22. 2. 개념이해 - 타일맵 레이어 구조 우리가 사용할 방식 레이어 3 레이어 2 레이어 1
  • 23. 2. 개념이해 - 타일맵 타일셋 우선순위 우선순위 > 레이어 하지만 지금 우리한테 필요한 개념은 아니므로 PASS
  • 24. 2. 개념이해 - 타일맵 타일셋 충돌여부 타일셋에서 미리 충돌여부를 지정하여 충돌체크 언덕 같은 경우 4방향에 각자 다른 충돌여부로 디테일을 줄 수 있음
  • 25. 2. 개념이해 - 타일맵 오토타일 자동으로 맞는 모양으로 배치되는 타일
  • 26. 2. 개념이해 - 타일맵
  • 27. 2. 개념이해 - 타일맵 게임에서의 이동 = 넓은 맵 + 카메라의 이동
  • 28. 2. 개념이해 - 타일맵
  • 29. 2. 개념이해 - 타일맵
  • 30. 2. 개념이해 - 타일맵
  • 31. 2. 개념이해 – 오브젝트(캐릭터) 오브젝트 1. 기본오브젝트 2. 플레이어 3. NPC 4. 몬스터 5. 오브젝트 관리자
  • 32. 2. 개념이해 - 캐릭터 기본오브젝트 플레이어 NPC 몬스터
  • 33. 2. 개념이해 - 캐릭터 기본오브젝트 플레이어 NPC 몬스터
  • 34. 2. 개념이해 - 캐릭터 기본오브젝트 = 상속될 기본 객체 1. 공통된 정보를 가짐 2. 공통된 기능을 가짐
  • 35. 2. 개념이해 - 캐릭터 모든 구조의 기초인 상속 구조 이거 아시죠?
  • 36. 2. 개념이해 - 캐릭터 1. 공통된 정보 기본정보(ID, Name, …) 위치정보(X, Y, Direction, AreaRect, …) 비트맵정보(Texture, Width, Height, …) 애니메이션 정보(Frame, MaxFrame, FrameSpeed, …) RPG캐릭터정보(HP, MP, Level, …) 부가적인 정보 …
  • 37. 2. 개념이해 - 캐릭터 2. 공통된 기능 오브젝트 기본(Initialize, Update, Render, …) 캐릭터 기본(Move, Action, ChatBalloon, …) 공격과 피해(Attack, Damage, SkillAttack, …) 외형 변화(FrameUpdate, ColorUpdate, …) 부가적인 기능(Getter/Setter, …)
  • 38. 2. 개념이해 - 캐릭터 3. 플레이어 커스터마이징 앞서 보여준 Car-Bus 상속 구조와 같은 경우 상황에 따라 여러가지 경우가 존재 예시 1) 플레이어의 Move 함수에는 Camera 의 이동을 포함 예시 2) 플레이어의 Move/Attack 함수에는 Packet 을 전송 예시 3) 플레이어의 행동에 따른 상황 전개 (NPC 행동 등)
  • 39. 2. 개념이해 - 캐릭터 4. NPC 커스터마이징 인공지능 처리(AI_Update, …) 대화걸기 처리(Touch, InTouchArea, …) 이 부분은 기본 오브젝트에서 얼마나 공통적으로 많이 구현하느냐에 따라서 양이 달라짐
  • 40. 2. 개념이해 - 캐릭터 5. 오브젝트 관리자 오브젝트 추가/제거(AddObject, RemoveObject, …) 오브젝트 전체 관리(Update, Render, …) 충돌처리(CollisionCheck, MissileCheck: 발사체 충돌처리, …) 기타 기능함수(GetNearestObject: 가장 가까운 객체, …)
  • 41. 어떻게 만들지? 1. 타일맵 구현 2. 오브젝트 구현 3. 입력 처리 4. 그 외 전반적인 처리
  • 42. 3. 어떻게 만들지? – 타일맵 구현 1. 번호에 타일맵을 위치시킴 32*32 타일셋을 반복문을 이용하여 그려줌
  • 43. 3. 어떻게 만들지? – 타일맵 구현 2. 번호에 맞는 타일맵을 렌더링 타일셋은 가로 한줄에 8개가 있으므로 8이 기준
  • 44. 3. 어떻게 만들지? – 타일맵 구현 3. 우선순위, 레이어에 맞게 렌더링 1. 우선순위에 초점을 맞춤 2. 해당 우선순위의 레이어1~3을 렌더링
  • 45. 3. 어떻게 만들지? – 타일맵 구현 3. 우선순위, 레이어에 맞게 렌더링
  • 46. 3. 어떻게 만들지? – 타일맵 구현 4. 결과
  • 47. 3. 어떻게 만들지? – 오브젝트 구현 1. 캐릭터의 핵심은 프레임 애니메이션 공통된 정보, 기능 모두 결국에는 변수놀음 Render 부분이 플레이어가 보게 되는 부분
  • 48. 3. 어떻게 만들지? – 오브젝트 구현 방향(Direction) 에 따라 세로 위치를 정하고 프레임(Frame) 에 따라 가로 위치를 정하여 Width, Height 만큼 자른 그림을 표시
  • 49. 3. 어떻게 만들지? – 입력처리 1. 방향키를 입력받았을때 GameScene 에서는 PlayerObject 에서는
  • 50. 3. 어떻게 만들지? – 입력처리 3. 결과
  • 51. 3. 어떻게 만들지? – 입력처리 2. 대화키(스페이스바)를 입력받았을때 지금 바라보고 있는 방향의 바로 앞에 존재하는 오브젝트를 얻어와서 1) 그 오브젝트가 NPC일 경우 대화 다이얼로그의 표시 2) 그 오브젝트가 몬스터일 경우 플레이어에 공격 모션을 취하고 오브젝트에 피해를 입힌다 (뻘겋게 만드는 애니메이션, 체력변수 감소)
  • 52. 3. 어떻게 만들지? – 입력처리 2. 대화키(스페이스바)를 입력받았을때 1) 그 오브젝트가 NPC일 경우 대화 다이얼로그의 표시 2) 그 오브젝트가 몬스터일 경우 플레이어에 공격 모션을 취하고 오브젝트에 피해를 입힌다 (뻘겋게 만드는 애니메이션, 체력변수 감소)
  • 53. 3. 어떻게 만들지? – 입력처리 2. 대화키(스페이스바)를 입력받았을때 2) 그 오브젝트가 몬스터일 경우 플레이어에 공격 모션을 취하고 오브젝트에 피해를 입힌다 (뻘겋게 만드는 애니메이션, 체력변수 감소)
  • 54. 3. 어떻게 만들지? – 입력처리 2. 대화키(스페이스바)를 입력받았을때
  • 55. 3. 어떻게 만들지? – 입력처리 2. 대화키(스페이스바)를 입력받았을때
  • 56. 3. 어떻게 만들지? – 입력처리 3. 결과
  • 57. 3. 어떻게 만들지? – 입력처리 3. 결과 47
  • 58. 3. 어떻게 만들지? – 그 외 여러가지 처리 데이터 관리 1. XML 을 적극적으로 활용 C++ - tinyxml / Java – XmlPullParser / … 2. 리소스 관리 직접 FilePacker Library 제작
  • 59. 3. 어떻게 만들지? – 그 외 여러가지 처리 4년전 개발한 티뮤리티 온라인의 실제 XML 데이터를 예시로 설명 (= 좋은 예시라고는 할 수 없다)
  • 60. 3. 어떻게 만들지? – 그 외 여러가지 처리 XML-1. 맵 정보
  • 61. 3. 어떻게 만들지? – 그 외 여러가지 처리 XML-2. NPC 정의
  • 62. 3. 어떻게 만들지? – 그 외 여러가지 처리 XML-3. 아이템 정의
  • 63. 3. 어떻게 만들지? – 그 외 여러가지 처리 XML-4. 레벨업 경험치 관리
  • 64. 3. 어떻게 만들지? – 그 외 여러가지 처리 XML-5. 상점 판매 아이템
  • 65. 3. 어떻게 만들지? – 그 외 여러가지 처리 XML-6. 직업 관리
  • 66. 3. 어떻게 만들지? – 그 외 여러가지 처리 FilePacker 를 이용한 파일 패킹 ; 한 파일에 여러 리소스를 묶고, 암호화!
  • 67. 3. 어떻게 만들지? – 그 외 여러가지 처리 FilePacker 기본적인 파일입출력을 이용, 바이너리 위에 바이너리를 계속 쌓음 ZIP 파일과 비슷한 압축파일, Key 를 이용한 암호화 (Ex: Zlib)
  • 68. 그리고 그 이후 1. 툴 2. 티뮤리티 온라인 3. 컨텐츠의 중요성
  • 69. 1. 툴 - 맵에디터
  • 70. 1. 툴 – NPC 다이얼로그 테스트
  • 71. 1. 툴 – 아바타 에디터
  • 72. 1. 툴 – 아바타 에디터
  • 73. 1. 툴 – 이펙트 에디터
  • 74. 2. 티뮤리티 온라인 티뮤리티 온라인 개발 포스트 모템
  • 75. 2. 티뮤리티 온라인 티뮤리티 개발 과정을 통한 개념 응용의 연장선 소개
  • 77. 카페를 만들고, 유저들과 소통하며 개발해온 네번째 온라인 게임 ‘티뮤리티 온라인’
  • 78. 2,000 명이 넘는 유저의 ‘티뮤리티 온라인’ 그 개발 과정을 공개합니다
  • 79. #1 캐릭터, NPC, 타일맵, 말풍선 구현 2009. 11. 16
  • 80. #2 인벤토리, 몬스터 구현 2009. 11. 19
  • 81. #3 NPC 대화 다이얼로그 구현 2009. 11. 23
  • 82. #4 맵 모듈 개발 및 I/O 시스템 적용 2009. 11. 26
  • 83. #5 서버 연동, 상점 구현 2009. 12. 05
  • 84. #6 시스템 메세지 UI 개선 2009. 12. 20
  • 85. #7 스텟 시스템, 스킬창 UI 구현, 사냥터 추가 2009. 12. 31
  • 86. #8 죽음 처리, 펫 시스템 추가 2010. 01. 05
  • 87. #9 외부 툴로 제작한 맵 변환 모듈 제작 2010. 01. 09
  • 88. #10 파티 시스템, 장비 시스템 구현 2010. 01. 16
  • 89. #11 새로운 UI 적용, 업데이트 런처 개발 2010. 01. 22
  • 90. #12 미니맵 구현, UI 대 개편 2010. 02. 01
  • 91. #13 신전 추가, 생명의 샘 추가 2010. 02. 22
  • 92. #14 당시 개발진 스샷 및 대련장(PVP) 추가 2010. 03. 05 최경윤 이상혁 전우성
  • 93. #15 우클릭 메뉴, 교환 시스템 구현 2010. 04. 01
  • 94. #16 인터페이스 추가 개편 2010. 05. 05
  • 95. #17 죽음 처리 개편, 보스몹 시스템 구현 2010. 05. 16
  • 96. #18 홈페이지 준비 및 말풍선 강화 2010. 06. 12
  • 97. #19 맵 이동시 이름 표시 2010. 06. 21
  • 98. #20 맵 다수 추가 2010. 07. 03
  • 99. 여러차례 진행되었던 테스트들, 그리고 유저들이 직접 올린 스크린샷
  • 100. #1 팀 내 초청 알파테스트 2010. 01.
  • 101. #2 추첨제로 진행된 CBT 2010. 02.
  • 102. #3 CBT 이후 유저들이 게시판에 올린 스샷 2010. 03.
  • 103. #4 티뮤리티 OBT 이후 유저 스크린샷 2010. 07 ~
  • 112. #5 그리고 서비스 종료 직전 2011. 02.
  • 113. 3. 소감 RPG 의 틀을 구성하는건 쉽지만 정작 게임의 여부를 결정짓는건 컨텐츠
  • 120. 감사합니다 ;) 전우성 ceo@viewide.kr