Επιτραπέζιο παιχνίδι από τουσ:
Κυριακάκη Θοδωρή
Κλαριδόπουλο Χρήςτο
Κοκολάκη Όλγα
4ο ΓΤΜΝΑ΢ΙΟ ΧΑΝΙΩΝ
΢ΧΟΛΙΚΟ ΕΣΟ΢: 2011 – 2012
ΣΜΗΜΑ: Γ1
ΕΙ΢ΑΓΩΓΗ
΢κεφτήκαμε αρκετέσ ώρεσ ώςτε να δημιουργήςουμε μία
εργαςία αρκετά ενδιαφέρουςα και παράλληλα ςχετική με το
μάθημα τησ πληροφορικήσ. Κοπιάςαμε, εργαςτήκαμε ςκληρά
και παρά τισ αμέτρητεσ δυςκολίεσ που ςυναντήςαμε, τα
καταφέραμε. Έτςι, λοιπόν, ςασ παρουςιάζουμε το επιτραπέζιο
παιχνίδι MISTER GENIUS που καταςκευάςαμε κατά τη
διάρκεια του γ΄ τριμήνου ςτο πλαίςιο των μεγάλων
δραςτηριοτήτων για την πληροφορική.
Πληροφορίεσ ςχετικά με το επιτραπέζιο παιχνίδι θα λάβετε
παρακολουθώντασ αυτή την παρουςίαςη.
Ευχαριςτούμε - Η ςυντακτική ομάδα
΢ΚΟΠΟ΢ ΣΟΤ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΤ
Σο παιχνίδι που δημιουργήςαμε είναι ένα παιχνίδι
γνώςεων. Πιο ςυγκεκριμένα, οι παίκτεσ είναι
υποχρεωμένοι να απαντήςουν ερωτήςεισ ςχετικά με
διάφορα μαθήματα του ςχολείου (γεωγραφία, βιολογία
και ιςτορία) προκειμένου να φτάςουν ςτο τέλοσ και να
κερδίςουν, ξεπερνώντασ παράλληλα όλεσ τισ παγίδεσ που
εμφανίζονται ςτο δρόμο τουσ.
ΛΙΓΑ ΛΟΓΙΑ ΓΙΑ ΣΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ
Σο ταμπλό
(επιφάνεια)
αποτελείται
από τρεισ (03)
ομόκεντρουσ
κύκλουσ,
με κέντρο την
αφετηρία του
παιχνιδιού.
ΛΙΓΑ ΛΟΓΙΑ ΓΙΑ ΣΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ
Οι παίκτεσ ξεκινάνε από την αφετηρία του παιχνιδιού.
Πρώτοσ παίκτησ ορίζεται αυτόσ που θα φέρει το
μεγαλύτερο αριθμό ςτο ζάρι.

Η αφετηρία
ΛΙΓΑ ΛΟΓΙΑ ΓΙΑ ΣΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ
Βαδίζοντασ αναλόγωσ με το αριθμό που έφερε το ζάρι
τουσ και την φορά των βελών, τοποθετούνται ςε
διάφορουσ κύκλουσ με ςυγκεκριμένα χρώματα και
εικονίδια (clip arts). Έτςι, ο μπλε κύκλοσ αντιςτοιχεί ςτην
ερώτηςη τησ γεωγραφίασ, ο πράςινοσ ςτην βιολογία και ο
κίτρινοσ ςτην ιςτορία.
ΑΛΛΑ ΕΙΚΟΝΙΔΙΑ ΕΠΙΣΡΑΠΕΖΙΟΤ
• Όμωσ προςοχή!!! Οι παγίδεσ, που περιέχει το παιχνίδι,

δεν

είναι λίγεσ! ΢ε αρκετά μέρη τησ επιφάνειασ ςυναντάμε το
εικονίδιο του STOP. Ρίχνουμε το ζάρι. Αν φέρουμε μονό αριθμό
ςτο ζάρι πάμε πίςω τόςουσ κύκλουσ όςο γράφει το ζάρι.
Με ζυγό απλά χάνουμε τη ςειρά μασ.
 Επιπλέον, ςημαντική είναι και η ιδιότητα του εικονιδίου με τα ζάρια.

Ο παίκτησ ρίχνει το ζάρι και αν φέρει 1 ή 2 απαντάει μία ερώτηςη
γεωγραφίασ, 3 ή 4 βιολογίασ και 5 ή 6 ιςτορίασ.
 Σέλοσ, η εικόνα των βιβλίων δίνει το δικαίωμα ςτον παίκτη

να επιλέξει οποιαδήποτε κατηγορία ερωτήςεων επιθυμεί.
ΟΙ ΚΑΡΣΕ΢
Σο επιτραπέζιο παιχνίδι διαθέτει εκατό (100) κάρτεσ
με τρεισ (03) ερωτήςεισ η κάθε μία (μία ερώτηςη για
γεωγραφία, μία για βιολογία και ιςτορία, αντίςτοιχα).
΢το τέλοσ τησ ερώτηςησ, με έντονα γράμματα, είναι
γραμμένη η απάντηςη.
ΟΙ ΔΤ΢ΚΟΛΙΕ΢
Σα εμπόδια που αντιμετωπίςαμε δεν ήταν λίγα. Μόνο
ςτο ταμπλό αςχοληθήκαμε αρκετέσ ώρεσ, προκειμένου
να δημιουργήςουμε όςο το δυνατόν τέλειουσ κύκλουσ.
Η ςυγγραφή των ερωτήςεων, τόςο η έκδοςη τουσ αλλά
όςο και η επεξεργαςία τουσ ςτον ηλεκτρονικό
υπολογιςτή ήταν επίςησ χρονοβόρα και λεπτομερήσ.
Σέλοσ, ο ςχεδιαςμόσ (χρώματα, clip arts κ.λπ.) τησ
επιφάνειασ του παιχνιδιού ήταν αρκετά δύςκολοσ.
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΣΑ ΠΟΤ ΧΡΗ΢ΙΜΟΠΟΙΗΘΗΚΑΝ ΠΗΓΕ΢ ΕΙΚΟΝΙ΢ΣΙΚΟΤ ΤΛΙΚΟΤ
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΣΑ (ΛΟΓΙ΢ΜΙΚΑ):
1. Microsoft Office Excel 2007 (για το ταμπλό)
2. Microsoft Office Word 2007 (για τη ςυγγραφή των
ερωτήςεων και των οδηγιών)
3. Paint Shop Pro , Ζωγραφική (για επεξεργαςία εικόνων)
ΠΗΓΕ΢ ΕΙΚΟΝΙ΢ΣΙΚΟΤ ΤΛΙΚΟΤ:
1. Διαδίκτυο (Internet)
ΠΑΙΖΟΝΣΑ΢ MISTER GENIUS
ΠΑΙΖΟΝΣΑ΢ MISTER GENIUS
ΠΑΙΖΟΝΣΑ΢ MISTER GENIUS
ΠΑΙΖΟΝΣΑ΢ MISTER GENIUS
ΠΑΙΖΟΝΣΑ΢ MISTER GENIUS
ΠΑΙΖΟΝΣΑ΢ MISTER GENIUS
ΠΑΙΖΟΝΣΑ΢ MISTER GENIUS
ΕΤΧΑΡΙ΢ΣΙΕ΢
Ευχαριςτούμε τον κ. Ξυνιδάκη Χρήςτο για την ευκαιρία
που μασ έδωςε ςτη δημιουργία μιασ τέτοιασ εργαςίασ και
την κ. Μαράκη Ελένη για την πολύτιμη βοήθεια του ςτην
διεκπεραίωςη τησ.
Οι μαθητέσ του 4ου Γυμναςίου Χανίων:
Κυριακάκησ Θοδωρήσ
Κλαριδόπουλοσ Χρήςτοσ
Κοκολάκη Όλγα
΢Χ. ΕΣΟ΢: 2011 - 2012

Mister genius

  • 1.
    Επιτραπέζιο παιχνίδι απότουσ: Κυριακάκη Θοδωρή Κλαριδόπουλο Χρήςτο Κοκολάκη Όλγα 4ο ΓΤΜΝΑ΢ΙΟ ΧΑΝΙΩΝ ΢ΧΟΛΙΚΟ ΕΣΟ΢: 2011 – 2012 ΣΜΗΜΑ: Γ1
  • 2.
    ΕΙ΢ΑΓΩΓΗ ΢κεφτήκαμε αρκετέσ ώρεσώςτε να δημιουργήςουμε μία εργαςία αρκετά ενδιαφέρουςα και παράλληλα ςχετική με το μάθημα τησ πληροφορικήσ. Κοπιάςαμε, εργαςτήκαμε ςκληρά και παρά τισ αμέτρητεσ δυςκολίεσ που ςυναντήςαμε, τα καταφέραμε. Έτςι, λοιπόν, ςασ παρουςιάζουμε το επιτραπέζιο παιχνίδι MISTER GENIUS που καταςκευάςαμε κατά τη διάρκεια του γ΄ τριμήνου ςτο πλαίςιο των μεγάλων δραςτηριοτήτων για την πληροφορική. Πληροφορίεσ ςχετικά με το επιτραπέζιο παιχνίδι θα λάβετε παρακολουθώντασ αυτή την παρουςίαςη. Ευχαριςτούμε - Η ςυντακτική ομάδα
  • 3.
    ΢ΚΟΠΟ΢ ΣΟΤ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΤ Σοπαιχνίδι που δημιουργήςαμε είναι ένα παιχνίδι γνώςεων. Πιο ςυγκεκριμένα, οι παίκτεσ είναι υποχρεωμένοι να απαντήςουν ερωτήςεισ ςχετικά με διάφορα μαθήματα του ςχολείου (γεωγραφία, βιολογία και ιςτορία) προκειμένου να φτάςουν ςτο τέλοσ και να κερδίςουν, ξεπερνώντασ παράλληλα όλεσ τισ παγίδεσ που εμφανίζονται ςτο δρόμο τουσ.
  • 4.
    ΛΙΓΑ ΛΟΓΙΑ ΓΙΑΣΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ Σο ταμπλό (επιφάνεια) αποτελείται από τρεισ (03) ομόκεντρουσ κύκλουσ, με κέντρο την αφετηρία του παιχνιδιού.
  • 5.
    ΛΙΓΑ ΛΟΓΙΑ ΓΙΑΣΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ Οι παίκτεσ ξεκινάνε από την αφετηρία του παιχνιδιού. Πρώτοσ παίκτησ ορίζεται αυτόσ που θα φέρει το μεγαλύτερο αριθμό ςτο ζάρι. Η αφετηρία
  • 6.
    ΛΙΓΑ ΛΟΓΙΑ ΓΙΑΣΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ Βαδίζοντασ αναλόγωσ με το αριθμό που έφερε το ζάρι τουσ και την φορά των βελών, τοποθετούνται ςε διάφορουσ κύκλουσ με ςυγκεκριμένα χρώματα και εικονίδια (clip arts). Έτςι, ο μπλε κύκλοσ αντιςτοιχεί ςτην ερώτηςη τησ γεωγραφίασ, ο πράςινοσ ςτην βιολογία και ο κίτρινοσ ςτην ιςτορία.
  • 7.
    ΑΛΛΑ ΕΙΚΟΝΙΔΙΑ ΕΠΙΣΡΑΠΕΖΙΟΤ •Όμωσ προςοχή!!! Οι παγίδεσ, που περιέχει το παιχνίδι, δεν είναι λίγεσ! ΢ε αρκετά μέρη τησ επιφάνειασ ςυναντάμε το εικονίδιο του STOP. Ρίχνουμε το ζάρι. Αν φέρουμε μονό αριθμό ςτο ζάρι πάμε πίςω τόςουσ κύκλουσ όςο γράφει το ζάρι. Με ζυγό απλά χάνουμε τη ςειρά μασ.  Επιπλέον, ςημαντική είναι και η ιδιότητα του εικονιδίου με τα ζάρια. Ο παίκτησ ρίχνει το ζάρι και αν φέρει 1 ή 2 απαντάει μία ερώτηςη γεωγραφίασ, 3 ή 4 βιολογίασ και 5 ή 6 ιςτορίασ.  Σέλοσ, η εικόνα των βιβλίων δίνει το δικαίωμα ςτον παίκτη να επιλέξει οποιαδήποτε κατηγορία ερωτήςεων επιθυμεί.
  • 8.
    ΟΙ ΚΑΡΣΕ΢ Σο επιτραπέζιοπαιχνίδι διαθέτει εκατό (100) κάρτεσ με τρεισ (03) ερωτήςεισ η κάθε μία (μία ερώτηςη για γεωγραφία, μία για βιολογία και ιςτορία, αντίςτοιχα). ΢το τέλοσ τησ ερώτηςησ, με έντονα γράμματα, είναι γραμμένη η απάντηςη.
  • 9.
    ΟΙ ΔΤ΢ΚΟΛΙΕ΢ Σα εμπόδιαπου αντιμετωπίςαμε δεν ήταν λίγα. Μόνο ςτο ταμπλό αςχοληθήκαμε αρκετέσ ώρεσ, προκειμένου να δημιουργήςουμε όςο το δυνατόν τέλειουσ κύκλουσ. Η ςυγγραφή των ερωτήςεων, τόςο η έκδοςη τουσ αλλά όςο και η επεξεργαςία τουσ ςτον ηλεκτρονικό υπολογιςτή ήταν επίςησ χρονοβόρα και λεπτομερήσ. Σέλοσ, ο ςχεδιαςμόσ (χρώματα, clip arts κ.λπ.) τησ επιφάνειασ του παιχνιδιού ήταν αρκετά δύςκολοσ.
  • 10.
    ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΣΑ ΠΟΤ ΧΡΗ΢ΙΜΟΠΟΙΗΘΗΚΑΝΠΗΓΕ΢ ΕΙΚΟΝΙ΢ΣΙΚΟΤ ΤΛΙΚΟΤ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΣΑ (ΛΟΓΙ΢ΜΙΚΑ): 1. Microsoft Office Excel 2007 (για το ταμπλό) 2. Microsoft Office Word 2007 (για τη ςυγγραφή των ερωτήςεων και των οδηγιών) 3. Paint Shop Pro , Ζωγραφική (για επεξεργαςία εικόνων) ΠΗΓΕ΢ ΕΙΚΟΝΙ΢ΣΙΚΟΤ ΤΛΙΚΟΤ: 1. Διαδίκτυο (Internet)
  • 11.
  • 12.
  • 13.
  • 14.
  • 15.
  • 16.
  • 17.
  • 18.
    ΕΤΧΑΡΙ΢ΣΙΕ΢ Ευχαριςτούμε τον κ.Ξυνιδάκη Χρήςτο για την ευκαιρία που μασ έδωςε ςτη δημιουργία μιασ τέτοιασ εργαςίασ και την κ. Μαράκη Ελένη για την πολύτιμη βοήθεια του ςτην διεκπεραίωςη τησ. Οι μαθητέσ του 4ου Γυμναςίου Χανίων: Κυριακάκησ Θοδωρήσ Κλαριδόπουλοσ Χρήςτοσ Κοκολάκη Όλγα ΢Χ. ΕΣΟ΢: 2011 - 2012