TEKNIK DAN TAHAP PEMBUATAN STORYBOARD ANIMASI 3D
A. Storyboard Storyboard adalah jalan lain untuk menjelajahi kemungkinan narasi atau untuk
melatih sebuah penampilan. Para orang tua mengatakan bahwa “sebuah gambar dapat
menerangkan ribuan kata” sangat cocok untuk storyboard. Pada umumnya, pada
pembuatan animasi, sebuah skrip dikembangkan sebelum storyboard dibuat. Penerangan
cerita tidak selalu memerlukan skrip yang selesai untuk mengambil keuntungan dalam
proses storyboard. Namun kita harus memiliki cerita dan cerita terebut memiliki konsep
yang kuat.Storyboard yang baik dapat membantu kita memahami sebuah cerita yang tidak
biasa atau memfasilitasi perkembangan cerita aslinya.
B. Sebuah storyboard adalah sebuah seri dari gambar yang bersambung, dengan atau tanpa
kata, yangmemberitahukansebuah cerita yang berkelanjutan. Seni dan lembar storyboard
tersediadi tokokebutuhanseni, tetapi kita juga dapat membuatnya sendiri. Cukup gambar
satu seri kotakpada sebuah kertas tulis horizontal. Beri sedikit ruang dibawah setiap kotak
untuk kata-kata. Kita dapat membuatnya langsung dengan bolpoin atau bisa juga
menggunakan komputer. Pada film animasi hal ini dilakukan dengan komputer. Dalam
pembuatan storyboard kita dapat memutuskan siapa yang muncul di setiap adegan dan
mendapatide yanglebihbaiktentangbagaimanamelanjutkanceritadenganhasil tangkapan
dan editing kita. Kita dapat juga dapat menggunakan sebuah Storyboard Organizer Chart
untuk membantu kita merencanakan dan membuat storyboard : Jelaskan secara singkat
bagiandari ceritayangakan kita ceritakan.Jika mungkin, tuliskan deskripsi dengan langkah
yang diberi nomor. Lihat pada langkah yang diberi nomor dan keluarkan langkah-langkah
yang kira-kira tidak membantu kita dalam menerangkan cerita. Tambahkan langkah yang
kira-kira kita anggap kurang. Buat sebuah chart yang dapat digunakan untuk menampung
storyboard kita.
B. Sketsa Sketsa kita harus sesuai dengan deskripsi adegan. Kita harus mengidentifikasi
pengambilan gambar, segala pergerakan kamera dan posisi layar. Beri perhatian pada
transisi seperti ‘cut’, ‘fade’, ‘dissolve’, dan detail-detail lainnya.
C. Shot Kita dapat membuat storyboard kita lebih menarik dengan mengambil gambar dari
sudut yang berbeda. Beberapa jenis sudut pengambilan gambar : Wide Shot : Ini adalah
nama sudut pengambilan gambar yang diambil dari jarak jauh karakter akan nampak kecil.
Jenis pengambilan gambar ini biasanya terjadi pada awal game untuk membuat player
mengetahui tentang setting tempat. Long Shot : Pada sudut pengambilan ini karakter
terlihat lebih besar dari Wide Shot. Karakter terlihat dari kepala sampai kaki secara utuh
tetapi setting tempat juga masih terlihat secara jelas. Medium Shot : Karakter terlihat dari
bawah pinggang sampai kepala. Pada sudut pengambilan ini kita bisa melihat ekspresi
karakterbahkancukup dekatuntukmelihatapayangdilakukan tangan si karakter. Close-up
Shot : Menunjukkan hanya kepala dari karakter. Cocok untuk memperlihatkan ekspresi
karaktersecara jelas.HighCameraAngle :Posisi ini melihatkarakterdari arah atas. Posisi ini
membuatkarakternampakseperti sosokyangpenting.Low CameraAngle :Posisi ini melihat
karakterdari arah bawah.Posisi ini membuat karakter terlihat besar dan gagah. D. Karakter
Sebuah animasi yang sukses, disamping dipengaruhi jalan cerita, karakter dalam animasi
juga memegang peranan penting. Karakter yang baik harus dibuat memenuhi kriteria
tertentu dan merepresentasikan animasi yang akan kita buat. Dalam pembuatan karakter
terdapat beberapa tips yang dapat diikuti. Seorang karakter akan menjadi menarik jika
memenuhi kriteriasebagaiberikut:Karakteritumenginginkansesuatuuntukdicapai. Untuk
mencapai keinginannyaitu si karakter harus berjuang menghadapi berbagai tantangan. Hal
ini dapatberupakepemilikantubuh,sebuahhubungan,keadaanpikiran, dll.2 9/29/22, 10:44
PMhttps://sites.google.com/site/elearningtp2010/media-3d/teknik-pembuatan-storyboard-
media-animasi-3d/teknik-dan-tahap-p…
https://sites.google.com/site/elearningtp2010/media-3d/teknik-pembuatan-storyboard-
media-animasi-3d/teknik-dan-tahap-pembuatan-animasi-3d… 2/5 Bagaimana kita memilih
konflikyang akan terjadi pada si karakter. Ada beberapa metode pemilihan masalah untuk
karakteryang akan kitabuat : Trait vstrait : Tujuankarakter terbagi menjadi dua yang saling
seimbang atau cacat membuat dia sulit mendapatkan apa yang diinginkannya. Kasus
sederhananya bisa berupa “duty vs survival” misalnya kita dihadapkan pada masalah
menyelamatkan tawanan dengan taruhan nyawa. Contoh lainnya adalah “social justice vs
law” seperti pada cerita Robin Hood. Double-Edged Sword : Apa yang membuat karakter
yang kita buat menjadi seorang pahlawan sekaligus membuatnya menderita. Contohnya
Supermanharusmembenarkanapayang salah walaupun mustahil untuk dilakukan dan Lex
Luthor telah menunggunya dengan membawa setengah ton kryptonite. Karakter dan
bagaimana mereka bergerak a. Komunikasi antar karakter. b. Durasi antara frame di
storyboard. c. Lokasi dan perlakuan kamera. Langkah Langkah Buat gambar dengan pensil
dan kertas terlebih dahulu, baru nanti hasilnya dipindahkan ke komputer. Mulai dengan
design karakter. Buat sketsa action frames untuk semua plot penting. Gunakan catatan
sidebaryangdijelaskandi Langkah3untukmenjelaskanangle kamera virtual, special sound
effects dan hal-hal nonvisual lainnya. Buat desain kasar karakter kunci dan scene dengan
program pengolah grafis untuk mendukung action frame yang telah digambar tangan.
Sekumpulansketsayangmenunjukkanbagaimanarangkaian kejadian terjadi. Mirip dengan
panel kartun, karena memiliki gambar dan panel yang menjelaskan scene dan beberapa
kemungkinan dialog. Pada animasi, storyboard menjelaskan bagaimana animasi akan
berjalan.Sudutkamera,posisi karakter,danevenmuncul karenakontrol dari elemen game.
Storyboarddidesain dengan menampilkan (hampir semua) kemungkinan sequence event.
Hal-hal yang harus diperhatikan : Perspective Representasi obyek/karakter dalam gambar
sehinggaterhubunganspasial denganpandanganmatasecaranatural.vBayangandigunakan
untuk menampilkan volume / tonjolan / efek 3dimensi pada gambar. Sprite Composition
Mengatur hubungan antara elemen gambar, dan dimana peletakannya pada layar”. a.
Horizontal linesb.Vertical linesc.Thirdsd. Diagonal lines e. Perspective Shot sizes “Ukuran
‘Shot’ ini berhubungan dengan penentuan seberapa banyak layar kita isi dengan subyek a.
Long shot (LS) b. Very long shot (VLS) c. Mid shot (MS) d. Medium long shot (MLS) e. Close-
Up (CU) f. Medium Close-Up (MCU) 9/29/22, 10:44 PM
https://sites.google.com/site/elearningtp2010/media-3d/teknik-pembuatan-storyboard-
media-animasi-3d/teknik-dan-tahap-p…
https://sites.google.com/site/elearningtp2010/media-3d/teknik-pembuatan-storyboard-
media-animasi-3d/teknik-dan-tahap-pembuatan-animasi-3d…3/5g. Extreme Close-Up(ECU)
h. BigClose-Up(BCU) Framinga. Framing of the shot Framing ini menentukan dimana letak
ujung gambar secara keseluruhan dalam layar. 1. Head Room 2. Looking or Talking room 3.
Walking room 4. Appropriate size 5. Masking Composition and Framing Shooting two-
dimentional objects Reverse Shots for Dialogue. Untuk Tahap Pembuatan Storyboard
Animasi 3D dapat dilakukan dengan: 1. PERSIAPAN PERTEMUAN DENGAN SUTRADARA
Langkah pertama adalah membaca script yang sudah disetujui. Biasanya para storyboard
artis membuat skets thumbnail sebagai acuan dasar yang nantinya akan diperlihatkan
kepada sutradara. Hal ini penting untuk dilakukan karena bisa mengurangi perubahan-
perubahan yang mencolok pada saat proyek berlangsung. Yang perlu dilakukan oleh
storyboardartiskepadasutradara yaitubertanya; · Apatujuansecara emosional dari cerita.
· Apa sajakepribadiandari karakter. · Apa mood dari cerita secara keseluruhan. · Apa mood
cerita di tiap scene. · Warna apa yang mendominasi di setiap frame. · Berapa karakter yang
masuk bergantian di tiap scene. · Bagaiamana yang anda inginkan mengenai perasaan dari
penonton. 2.RISET Suatu saat sutradara menginginkan anda membuat landscape tentang
keadaanmasa depan.Apayanganda lakukanyaitusalahsatunyamelakukanriset mengenai
bangunan, kendaraan, environment, pakaian, dll.THUMBNAIL Tahap ini merupakan tahap
palingawal yangdipakai olehilustrator,yaitumenggambardalam bentuk panel sketsa yang
masih sangat sederhan. Yang ada hanya nomor urut yang berfungsi sebagai index dan
pergerakan kamera atau pergerakan karakter yang diberi simbol tanda panah. 3. ROUGH
PASS Setelah sutradara melihat storyboard dalam bentuk sketsa kasar, biasnya ada
perubahan yang terjadi dan ini sudah merupakan hal yang lumrah terjadi. Misalnya
penempatan karakter serta angle camerasudut kamera. Tahap revisi darin thumbnail ini
disebut Rough Pass. 4. CLEAN-UP STORYBOARD Tahap terakhir ini merupakan tahp siap
pakai. Biasanya sudah lengkap dengan narasi, dialog, keterangan sound FX(suara angin,
petir,dll).Garisbantu yang biasa dipakai pada saat menggmbar sudah dihilangkan, gambar,
backgroundsudahbetul-betul hidup dan full color sehingga mudah dipahami. 5. ANIMATIC
STORYBOARD Sebenarnya bagian ini merupaka draft dari film animasi yang dibuat. Disitu
sudah ada dialog, sound FX, narasi, layaknya sebuah film, namun bedanya adalah gambar
dari animatic storyboard adalah gambar stilldiam karena materi yang dipakai dari
storyboardyangdiolahkemudiandiprosesmelalui software editing(premier) lalu dirender
berupaout putfile movie.Denganadanya animatic dapat mengurangi kesalahan dan dapat
dilakukanperbaikan.6.ASPECTRATIOAspectratioadalah sebuahukuranyangberhubungan
dengan lebar dan panjang sebuah layar. Aspect ratio digambarkan dengan bilangat digit di
belakang koma berbanding satu. Misal 1.5 : 1 atau 1.33 : 1. Angka pertama yang terdiri atas
satudua digit di belakang koma (1.5 dan 1.33) adalah lebar dari framelayar berdasar
unit(cm,inchi,m). dan perbandingannya adalah tinggi dari frame. Misal menggunakan unit
cm, maka 1.5 cm adalah lebar dan 1 cm adalah tinggi. FORMAT UMUM ASPECT RATIO
Kebanyakan film sekarang menggunakan format 1.85 : 1 atau 2.35 : 1, dan sebagai
standartnya 1.85 : 1. Standarttelevisi 1.33 : 1, namun sekarang banyak produk televisi yang
menggunakan 1.78 : 1(layar lebar). Berbagai jenis aspect ratio : 9/29/22, 10:44 PM
https://sites.google.com/site/elearningtp2010/media-3d/teknik-pembuatan-storyboard-
media-animasi-3d/teknik-dan-tahap-p…
https://sites.google.com/site/elearningtp2010/media-3d/teknik-pembuatan-storyboard-
media-animasi-3d/teknik-dan-tahap-pembuatan-animasi-3d… 4/5 PRINSIP FILMANIMASI 1.
POSE TO POSEDalam membuatanimasi,hanyamembutuhkan2objek yaitu objek diam dan
objek bergerak. Sedangkan objek didalamdianataranya akan dibuat oleh komputer, biasa
disebutdenganistilah inbetween. Untuk animasinya dengan menggunakan key-animation
agar objekbergerak.2.TIMING Seperti diterangkandidepan, film animasi merupakan suatu
gambar yangbergerak.Jadi dalam tiap gerakkan frame per detiknya mengalami perubahan
gerak.Disinilahdisebut dengan timing. Artinya setiap gambar memiliki durasitiming yang
telahdisepakati oleh para animator bahwa 1 gambar mewakili 2 frame. Sedangkan untuk 1
detikdiperlukan24frame (standartfilm),jadi untuk 1 detik diperlukan gambar sebanyak 12
gambar. Ada beberapa hitungan frame ; · 1 detik 24 gambar disebut On(1)One artinya 1
gambar untuk 1 frame. · 1 detik 12 gambar disebut On(2)Two artinya 1 gambar untuk 2
frame. · 1 detik 8 gambar disebut On(3)Three artinya 1 gambar untuk 3 frame. · Dengan
waktu dapat menentukan cepat lambat gerakan objek animasi. 3. STRETCH & SQUASH
Stretchadalahsalah satubentukkelenturansuatuobjekyangmengalami sedikit penekanan
pada tubuhnya ketika sedang bergerak dengan cepat. Squash adalah bentuk kelenturan
objek saat bergerak dan menabrak dan memantul sehingga objek terlihat mengalami
penekanan. 4. ANTICIPATION Merupakan gerakan awal sebelum benda bergerak atau bisa
disebut gerak ancang-ancang. 5. SECONDARY ACTION Gerakkan yang muncul setelah
gerakan utama berjalan sehingga menimbulkan efek di gerakkan terakhir, inilah disebut
secondary action. Seperti anak panah yang dlepaskan dari busurnya dan menancap pada
balok dan bergetar. Nah bergetar ini lah gerakan kedua (secondary action). 6. FOLLOW
TROUGH & OVER LAPPING ACTION Gerakan yang saling mempengaruhi antara yang satu
dengan yang lain. Misal, disaat berlari rambut, tangan, kaki dan baju semuanya bergerak
mengikuti kecepatan lari. 7. EASY IN & EASY OUT Meskipun dunia film animasi merupakan
buahkarya kreatifitassanganimator,tapi tidaklepasjugaterhadaphukum alam dan hukum
fisika. Didalam menganimasikan sebuah objek, tidakkan lepas tentang kecepatan,
percepatan,gravitasi,daya,bobotdanhukumsebabakibat.Misal,mobil berjalan kemudian
berhenti. Pasti tidak langsung berhenti begitu saja kan ! pasti ada gerakan dipercepat dan
diperlambat.Untukhasil yangmaksimal,perludiperhatikan semua aspek. 8. ARCH Mungkin
hidup ini juga tidak begitu saja lurus tanpa usaha apapun. Begitu juga dengan animasi.
Didalam menganimasikan objek, khususnya yang bergerak belokmelingkar perlu
diperhatikan juga agar hasilnya sangat alamiah. Tentang beban, gaya dan arah perlu juga
diperhatikan.`9. EXAGGERATION Disini hasil animasi akan tampak lebih memukau kalau di
beri sentuhan mendramtisasi. Misalnya saja, sebuah kaleng dilempar, makan gerakannya
akan memutar berbolak-balik dari bawah sampai ke bawah lagi dengan memberikan efek
blurkabur disetiap jejak yang telah dilewati. 10. STAGING Pengaturan yang tidak kalah
penting adalah teknik framelayarpanggung. Untuk hasil yang maksimal, gunakan objek
latar yang proporsional dengan objek utama baik letak, posisi dan ukuran. Agar pesan dan
kesan dari objek utama jelas dan terpahami. Dan juga bisa di nalar dengan akal walaupun
film animasi adalah fiktif. 11. APPEAL Appeal merupakan lanjutan dari staging. Dimana
teknik appeal adalah polacara meletakkan objek-objek terhadap objek utama dan latar,
jarak objek, sudut objek ataupun gerak kamera sehingga tampak realistis. Dimana dalam
teknik hanya banyak menampilkan bagian yang berkesan saja, tanpa menampilkan banyak
gerakan yang berlebihan. Banyak di pakai film Anime produksi Jepang. 12. PERSONALITY
Karakter tokoh film animasi akan lebih kuat, bermakna, hidup dan berkarakter apabila
dipahami terlebih dahulu segala sesuatunya tentang karakter tersebut, seperti sifat fisik,
sifat sikis,4 9/29/22, 10:44 PM https://sites.google.com/site/elearningtp2010/media-
3d/teknik-pembuatan-storyboard-media-animasi-3d/teknik-dan-tahap-p…
https://sites.google.com/site/elearningtp2010/media-3d/teknik-pembuatan-storyboard-
media-animasi-3d/teknik-dan-tahap-pembuatan-animasi-3d… 5/5 latar belakang ekonomi,
sosial budaya, ataupun sejarahnya sehingga dapat dideskripsikan dengan baik. 13.
SOFTWARE PEMBUAT ANIMASI A. ANIMASI 2 DIMENSI ( DWI-MATRA) · MACROMEDIA
FLASH · CoRETAS· CorelR.A.V.E·AFTER EFFECT · MOHO · CreaTooN · ToonBoom · AUTODESK
ANIMATION (1990-AN) B. ANIMASI 3 DIMENSI ( TRI-MATRA ) · MAYA · 3DS MAX · MAXON
CINEMA 4D · LIGHTWAVE · SOFTIMAGE · POSER · MOTION BUILDER · HASH ANIMATION
MASTER · WINGS 3D · CARRARA · INFINI-D

layout storyboard.docx

  • 1.
    TEKNIK DAN TAHAPPEMBUATAN STORYBOARD ANIMASI 3D A. Storyboard Storyboard adalah jalan lain untuk menjelajahi kemungkinan narasi atau untuk melatih sebuah penampilan. Para orang tua mengatakan bahwa “sebuah gambar dapat menerangkan ribuan kata” sangat cocok untuk storyboard. Pada umumnya, pada pembuatan animasi, sebuah skrip dikembangkan sebelum storyboard dibuat. Penerangan cerita tidak selalu memerlukan skrip yang selesai untuk mengambil keuntungan dalam proses storyboard. Namun kita harus memiliki cerita dan cerita terebut memiliki konsep yang kuat.Storyboard yang baik dapat membantu kita memahami sebuah cerita yang tidak biasa atau memfasilitasi perkembangan cerita aslinya. B. Sebuah storyboard adalah sebuah seri dari gambar yang bersambung, dengan atau tanpa kata, yangmemberitahukansebuah cerita yang berkelanjutan. Seni dan lembar storyboard tersediadi tokokebutuhanseni, tetapi kita juga dapat membuatnya sendiri. Cukup gambar satu seri kotakpada sebuah kertas tulis horizontal. Beri sedikit ruang dibawah setiap kotak untuk kata-kata. Kita dapat membuatnya langsung dengan bolpoin atau bisa juga menggunakan komputer. Pada film animasi hal ini dilakukan dengan komputer. Dalam pembuatan storyboard kita dapat memutuskan siapa yang muncul di setiap adegan dan mendapatide yanglebihbaiktentangbagaimanamelanjutkanceritadenganhasil tangkapan dan editing kita. Kita dapat juga dapat menggunakan sebuah Storyboard Organizer Chart untuk membantu kita merencanakan dan membuat storyboard : Jelaskan secara singkat bagiandari ceritayangakan kita ceritakan.Jika mungkin, tuliskan deskripsi dengan langkah yang diberi nomor. Lihat pada langkah yang diberi nomor dan keluarkan langkah-langkah yang kira-kira tidak membantu kita dalam menerangkan cerita. Tambahkan langkah yang kira-kira kita anggap kurang. Buat sebuah chart yang dapat digunakan untuk menampung storyboard kita. B. Sketsa Sketsa kita harus sesuai dengan deskripsi adegan. Kita harus mengidentifikasi pengambilan gambar, segala pergerakan kamera dan posisi layar. Beri perhatian pada transisi seperti ‘cut’, ‘fade’, ‘dissolve’, dan detail-detail lainnya. C. Shot Kita dapat membuat storyboard kita lebih menarik dengan mengambil gambar dari sudut yang berbeda. Beberapa jenis sudut pengambilan gambar : Wide Shot : Ini adalah nama sudut pengambilan gambar yang diambil dari jarak jauh karakter akan nampak kecil. Jenis pengambilan gambar ini biasanya terjadi pada awal game untuk membuat player mengetahui tentang setting tempat. Long Shot : Pada sudut pengambilan ini karakter terlihat lebih besar dari Wide Shot. Karakter terlihat dari kepala sampai kaki secara utuh tetapi setting tempat juga masih terlihat secara jelas. Medium Shot : Karakter terlihat dari bawah pinggang sampai kepala. Pada sudut pengambilan ini kita bisa melihat ekspresi karakterbahkancukup dekatuntukmelihatapayangdilakukan tangan si karakter. Close-up Shot : Menunjukkan hanya kepala dari karakter. Cocok untuk memperlihatkan ekspresi karaktersecara jelas.HighCameraAngle :Posisi ini melihatkarakterdari arah atas. Posisi ini membuatkarakternampakseperti sosokyangpenting.Low CameraAngle :Posisi ini melihat karakterdari arah bawah.Posisi ini membuat karakter terlihat besar dan gagah. D. Karakter Sebuah animasi yang sukses, disamping dipengaruhi jalan cerita, karakter dalam animasi
  • 2.
    juga memegang perananpenting. Karakter yang baik harus dibuat memenuhi kriteria tertentu dan merepresentasikan animasi yang akan kita buat. Dalam pembuatan karakter terdapat beberapa tips yang dapat diikuti. Seorang karakter akan menjadi menarik jika memenuhi kriteriasebagaiberikut:Karakteritumenginginkansesuatuuntukdicapai. Untuk mencapai keinginannyaitu si karakter harus berjuang menghadapi berbagai tantangan. Hal ini dapatberupakepemilikantubuh,sebuahhubungan,keadaanpikiran, dll.2 9/29/22, 10:44 PMhttps://sites.google.com/site/elearningtp2010/media-3d/teknik-pembuatan-storyboard- media-animasi-3d/teknik-dan-tahap-p… https://sites.google.com/site/elearningtp2010/media-3d/teknik-pembuatan-storyboard- media-animasi-3d/teknik-dan-tahap-pembuatan-animasi-3d… 2/5 Bagaimana kita memilih konflikyang akan terjadi pada si karakter. Ada beberapa metode pemilihan masalah untuk karakteryang akan kitabuat : Trait vstrait : Tujuankarakter terbagi menjadi dua yang saling seimbang atau cacat membuat dia sulit mendapatkan apa yang diinginkannya. Kasus sederhananya bisa berupa “duty vs survival” misalnya kita dihadapkan pada masalah menyelamatkan tawanan dengan taruhan nyawa. Contoh lainnya adalah “social justice vs law” seperti pada cerita Robin Hood. Double-Edged Sword : Apa yang membuat karakter yang kita buat menjadi seorang pahlawan sekaligus membuatnya menderita. Contohnya Supermanharusmembenarkanapayang salah walaupun mustahil untuk dilakukan dan Lex Luthor telah menunggunya dengan membawa setengah ton kryptonite. Karakter dan bagaimana mereka bergerak a. Komunikasi antar karakter. b. Durasi antara frame di storyboard. c. Lokasi dan perlakuan kamera. Langkah Langkah Buat gambar dengan pensil dan kertas terlebih dahulu, baru nanti hasilnya dipindahkan ke komputer. Mulai dengan design karakter. Buat sketsa action frames untuk semua plot penting. Gunakan catatan sidebaryangdijelaskandi Langkah3untukmenjelaskanangle kamera virtual, special sound effects dan hal-hal nonvisual lainnya. Buat desain kasar karakter kunci dan scene dengan program pengolah grafis untuk mendukung action frame yang telah digambar tangan. Sekumpulansketsayangmenunjukkanbagaimanarangkaian kejadian terjadi. Mirip dengan panel kartun, karena memiliki gambar dan panel yang menjelaskan scene dan beberapa kemungkinan dialog. Pada animasi, storyboard menjelaskan bagaimana animasi akan berjalan.Sudutkamera,posisi karakter,danevenmuncul karenakontrol dari elemen game. Storyboarddidesain dengan menampilkan (hampir semua) kemungkinan sequence event. Hal-hal yang harus diperhatikan : Perspective Representasi obyek/karakter dalam gambar sehinggaterhubunganspasial denganpandanganmatasecaranatural.vBayangandigunakan untuk menampilkan volume / tonjolan / efek 3dimensi pada gambar. Sprite Composition Mengatur hubungan antara elemen gambar, dan dimana peletakannya pada layar”. a. Horizontal linesb.Vertical linesc.Thirdsd. Diagonal lines e. Perspective Shot sizes “Ukuran ‘Shot’ ini berhubungan dengan penentuan seberapa banyak layar kita isi dengan subyek a. Long shot (LS) b. Very long shot (VLS) c. Mid shot (MS) d. Medium long shot (MLS) e. Close- Up (CU) f. Medium Close-Up (MCU) 9/29/22, 10:44 PM https://sites.google.com/site/elearningtp2010/media-3d/teknik-pembuatan-storyboard- media-animasi-3d/teknik-dan-tahap-p… https://sites.google.com/site/elearningtp2010/media-3d/teknik-pembuatan-storyboard- media-animasi-3d/teknik-dan-tahap-pembuatan-animasi-3d…3/5g. Extreme Close-Up(ECU) h. BigClose-Up(BCU) Framinga. Framing of the shot Framing ini menentukan dimana letak ujung gambar secara keseluruhan dalam layar. 1. Head Room 2. Looking or Talking room 3.
  • 3.
    Walking room 4.Appropriate size 5. Masking Composition and Framing Shooting two- dimentional objects Reverse Shots for Dialogue. Untuk Tahap Pembuatan Storyboard Animasi 3D dapat dilakukan dengan: 1. PERSIAPAN PERTEMUAN DENGAN SUTRADARA Langkah pertama adalah membaca script yang sudah disetujui. Biasanya para storyboard artis membuat skets thumbnail sebagai acuan dasar yang nantinya akan diperlihatkan kepada sutradara. Hal ini penting untuk dilakukan karena bisa mengurangi perubahan- perubahan yang mencolok pada saat proyek berlangsung. Yang perlu dilakukan oleh storyboardartiskepadasutradara yaitubertanya; · Apatujuansecara emosional dari cerita. · Apa sajakepribadiandari karakter. · Apa mood dari cerita secara keseluruhan. · Apa mood cerita di tiap scene. · Warna apa yang mendominasi di setiap frame. · Berapa karakter yang masuk bergantian di tiap scene. · Bagaiamana yang anda inginkan mengenai perasaan dari penonton. 2.RISET Suatu saat sutradara menginginkan anda membuat landscape tentang keadaanmasa depan.Apayanganda lakukanyaitusalahsatunyamelakukanriset mengenai bangunan, kendaraan, environment, pakaian, dll.THUMBNAIL Tahap ini merupakan tahap palingawal yangdipakai olehilustrator,yaitumenggambardalam bentuk panel sketsa yang masih sangat sederhan. Yang ada hanya nomor urut yang berfungsi sebagai index dan pergerakan kamera atau pergerakan karakter yang diberi simbol tanda panah. 3. ROUGH PASS Setelah sutradara melihat storyboard dalam bentuk sketsa kasar, biasnya ada perubahan yang terjadi dan ini sudah merupakan hal yang lumrah terjadi. Misalnya penempatan karakter serta angle camerasudut kamera. Tahap revisi darin thumbnail ini disebut Rough Pass. 4. CLEAN-UP STORYBOARD Tahap terakhir ini merupakan tahp siap pakai. Biasanya sudah lengkap dengan narasi, dialog, keterangan sound FX(suara angin, petir,dll).Garisbantu yang biasa dipakai pada saat menggmbar sudah dihilangkan, gambar, backgroundsudahbetul-betul hidup dan full color sehingga mudah dipahami. 5. ANIMATIC STORYBOARD Sebenarnya bagian ini merupaka draft dari film animasi yang dibuat. Disitu sudah ada dialog, sound FX, narasi, layaknya sebuah film, namun bedanya adalah gambar dari animatic storyboard adalah gambar stilldiam karena materi yang dipakai dari storyboardyangdiolahkemudiandiprosesmelalui software editing(premier) lalu dirender berupaout putfile movie.Denganadanya animatic dapat mengurangi kesalahan dan dapat dilakukanperbaikan.6.ASPECTRATIOAspectratioadalah sebuahukuranyangberhubungan dengan lebar dan panjang sebuah layar. Aspect ratio digambarkan dengan bilangat digit di belakang koma berbanding satu. Misal 1.5 : 1 atau 1.33 : 1. Angka pertama yang terdiri atas satudua digit di belakang koma (1.5 dan 1.33) adalah lebar dari framelayar berdasar unit(cm,inchi,m). dan perbandingannya adalah tinggi dari frame. Misal menggunakan unit cm, maka 1.5 cm adalah lebar dan 1 cm adalah tinggi. FORMAT UMUM ASPECT RATIO Kebanyakan film sekarang menggunakan format 1.85 : 1 atau 2.35 : 1, dan sebagai standartnya 1.85 : 1. Standarttelevisi 1.33 : 1, namun sekarang banyak produk televisi yang menggunakan 1.78 : 1(layar lebar). Berbagai jenis aspect ratio : 9/29/22, 10:44 PM https://sites.google.com/site/elearningtp2010/media-3d/teknik-pembuatan-storyboard- media-animasi-3d/teknik-dan-tahap-p… https://sites.google.com/site/elearningtp2010/media-3d/teknik-pembuatan-storyboard- media-animasi-3d/teknik-dan-tahap-pembuatan-animasi-3d… 4/5 PRINSIP FILMANIMASI 1. POSE TO POSEDalam membuatanimasi,hanyamembutuhkan2objek yaitu objek diam dan objek bergerak. Sedangkan objek didalamdianataranya akan dibuat oleh komputer, biasa disebutdenganistilah inbetween. Untuk animasinya dengan menggunakan key-animation
  • 4.
    agar objekbergerak.2.TIMING Sepertiditerangkandidepan, film animasi merupakan suatu gambar yangbergerak.Jadi dalam tiap gerakkan frame per detiknya mengalami perubahan gerak.Disinilahdisebut dengan timing. Artinya setiap gambar memiliki durasitiming yang telahdisepakati oleh para animator bahwa 1 gambar mewakili 2 frame. Sedangkan untuk 1 detikdiperlukan24frame (standartfilm),jadi untuk 1 detik diperlukan gambar sebanyak 12 gambar. Ada beberapa hitungan frame ; · 1 detik 24 gambar disebut On(1)One artinya 1 gambar untuk 1 frame. · 1 detik 12 gambar disebut On(2)Two artinya 1 gambar untuk 2 frame. · 1 detik 8 gambar disebut On(3)Three artinya 1 gambar untuk 3 frame. · Dengan waktu dapat menentukan cepat lambat gerakan objek animasi. 3. STRETCH & SQUASH Stretchadalahsalah satubentukkelenturansuatuobjekyangmengalami sedikit penekanan pada tubuhnya ketika sedang bergerak dengan cepat. Squash adalah bentuk kelenturan objek saat bergerak dan menabrak dan memantul sehingga objek terlihat mengalami penekanan. 4. ANTICIPATION Merupakan gerakan awal sebelum benda bergerak atau bisa disebut gerak ancang-ancang. 5. SECONDARY ACTION Gerakkan yang muncul setelah gerakan utama berjalan sehingga menimbulkan efek di gerakkan terakhir, inilah disebut secondary action. Seperti anak panah yang dlepaskan dari busurnya dan menancap pada balok dan bergetar. Nah bergetar ini lah gerakan kedua (secondary action). 6. FOLLOW TROUGH & OVER LAPPING ACTION Gerakan yang saling mempengaruhi antara yang satu dengan yang lain. Misal, disaat berlari rambut, tangan, kaki dan baju semuanya bergerak mengikuti kecepatan lari. 7. EASY IN & EASY OUT Meskipun dunia film animasi merupakan buahkarya kreatifitassanganimator,tapi tidaklepasjugaterhadaphukum alam dan hukum fisika. Didalam menganimasikan sebuah objek, tidakkan lepas tentang kecepatan, percepatan,gravitasi,daya,bobotdanhukumsebabakibat.Misal,mobil berjalan kemudian berhenti. Pasti tidak langsung berhenti begitu saja kan ! pasti ada gerakan dipercepat dan diperlambat.Untukhasil yangmaksimal,perludiperhatikan semua aspek. 8. ARCH Mungkin hidup ini juga tidak begitu saja lurus tanpa usaha apapun. Begitu juga dengan animasi. Didalam menganimasikan objek, khususnya yang bergerak belokmelingkar perlu diperhatikan juga agar hasilnya sangat alamiah. Tentang beban, gaya dan arah perlu juga diperhatikan.`9. EXAGGERATION Disini hasil animasi akan tampak lebih memukau kalau di beri sentuhan mendramtisasi. Misalnya saja, sebuah kaleng dilempar, makan gerakannya akan memutar berbolak-balik dari bawah sampai ke bawah lagi dengan memberikan efek blurkabur disetiap jejak yang telah dilewati. 10. STAGING Pengaturan yang tidak kalah penting adalah teknik framelayarpanggung. Untuk hasil yang maksimal, gunakan objek latar yang proporsional dengan objek utama baik letak, posisi dan ukuran. Agar pesan dan kesan dari objek utama jelas dan terpahami. Dan juga bisa di nalar dengan akal walaupun film animasi adalah fiktif. 11. APPEAL Appeal merupakan lanjutan dari staging. Dimana teknik appeal adalah polacara meletakkan objek-objek terhadap objek utama dan latar, jarak objek, sudut objek ataupun gerak kamera sehingga tampak realistis. Dimana dalam teknik hanya banyak menampilkan bagian yang berkesan saja, tanpa menampilkan banyak gerakan yang berlebihan. Banyak di pakai film Anime produksi Jepang. 12. PERSONALITY Karakter tokoh film animasi akan lebih kuat, bermakna, hidup dan berkarakter apabila dipahami terlebih dahulu segala sesuatunya tentang karakter tersebut, seperti sifat fisik, sifat sikis,4 9/29/22, 10:44 PM https://sites.google.com/site/elearningtp2010/media- 3d/teknik-pembuatan-storyboard-media-animasi-3d/teknik-dan-tahap-p… https://sites.google.com/site/elearningtp2010/media-3d/teknik-pembuatan-storyboard-
  • 5.
    media-animasi-3d/teknik-dan-tahap-pembuatan-animasi-3d… 5/5 latarbelakang ekonomi, sosial budaya, ataupun sejarahnya sehingga dapat dideskripsikan dengan baik. 13. SOFTWARE PEMBUAT ANIMASI A. ANIMASI 2 DIMENSI ( DWI-MATRA) · MACROMEDIA FLASH · CoRETAS· CorelR.A.V.E·AFTER EFFECT · MOHO · CreaTooN · ToonBoom · AUTODESK ANIMATION (1990-AN) B. ANIMASI 3 DIMENSI ( TRI-MATRA ) · MAYA · 3DS MAX · MAXON CINEMA 4D · LIGHTWAVE · SOFTIMAGE · POSER · MOTION BUILDER · HASH ANIMATION MASTER · WINGS 3D · CARRARA · INFINI-D