Краткое руководство разработчика по раскрутке и монетизации приложений для Wi...Alan Mendelevich
Многие разработчики более чем способны создавать высококачественные мобильные приложения, но к сожалению качества идеи и исполнения зачастую не достаточно для достижения успеха в Store. В этом докладе мы расмотрим методики, приемы и ухищрения применяемые ведущими независимыми издателями для продвижения и монетизации мобильных приложений.
Predictive models for Operational analyticsCleverDATA
Чем занимается Data Science, в чем отличия от традиционной аналитики? Как работают предиктивная аналитика и моделирование? Проблематика управления ИТ операциями. Прогнозирование сбоев в работе ИТ-систем с помощью аналитики и моделирования. Этапы построения прогнозных моделей. Результаты применения и эффективность. Подробнее http://cleverdata.ru/splunk-it-operations/
Краткое руководство разработчика по раскрутке и монетизации приложений для Wi...Alan Mendelevich
Многие разработчики более чем способны создавать высококачественные мобильные приложения, но к сожалению качества идеи и исполнения зачастую не достаточно для достижения успеха в Store. В этом докладе мы расмотрим методики, приемы и ухищрения применяемые ведущими независимыми издателями для продвижения и монетизации мобильных приложений.
Predictive models for Operational analyticsCleverDATA
Чем занимается Data Science, в чем отличия от традиционной аналитики? Как работают предиктивная аналитика и моделирование? Проблематика управления ИТ операциями. Прогнозирование сбоев в работе ИТ-систем с помощью аналитики и моделирования. Этапы построения прогнозных моделей. Результаты применения и эффективность. Подробнее http://cleverdata.ru/splunk-it-operations/
Облачная обучающая игровая платформа GamiSoft. Теперь Вы можете самостоятельно создавать обучающие онлайн игры для вашего персонала, не имея никаких навыков программирования и дизайна. В несколько кликов вы сможете создать собственную игру на базе готовых игровых алгоритмов, готового программного ядра и предустановленных игровых оболочек. Всё, что вам нужно - создать учебно-игровой контент на базе своих учебных материалов или корпоративных регламентов, которые ваши сотрудники должны выучить. Теперь создание обучающих игр доступно всем, вне зависимости от имеющихся бюджетов и имеющегося опыта в геймификации обучения.
Облачная обучающая игровая платформа GamiSoft. Теперь Вы можете самостоятельно создавать обучающие онлайн игры для вашего персонала, не имея никаких навыков программирования и дизайна. В несколько кликов вы сможете создать собственную игру на базе готовых игровых алгоритмов, готового программного ядра и предустановленных игровых оболочек. Всё, что вам нужно - создать учебно-игровой контент на базе своих учебных материалов или корпоративных регламентов, которые ваши сотрудники должны выучить. Теперь создание обучающих игр доступно всем, вне зависимости от имеющихся бюджетов и имеющегося опыта в геймификации обучения.
1. SaaS платформа для дистанционного обучения
с применением игровых технологий
Презентация для инвестора
2. 2
Проблематикаe-learning и предлагаемое
Deal Games решение
Проблемы:
Низкая мотивация
Проблемы с отработкой навыков
и приобретения опыта
Проблема передачи знаний
Сложность быстрого изменения контента
Сложность быстрого изменения логики.
Решения:
Азарт
Неформальность
Легкое восприятие
Ситуации, приближенные к
реальности
Приобретение опыта
Получение данных о прохождении
игр в реальном времени
Прогресс пользователя
Deal Games – инструмент профессионального личностного
роста и реализации
3. 3
Облачный сервис по
созданию и публикации
образовательного контента
с применением
игровых технологий
Визуальный конструктор игр
возможность публикации игры на
любых ресурсах (соцсети, блоги,
собственные сайты)
площадка для встречи людей,
имеющих идею или потребность,
с людьми, способными их
реализовать
4. 4
Продукт
• Созданная с помощью DG-конструктора игра «налету» публикуется в облаке и регулируется
уровнем доступа и распространения
• Пользователи могут играть как индивидуально, так и объединятся в команды для участия в
командных соревнованиях
• С помощью DG-конструктора пользователи могут без труда вести совместную разработку
игрового контента без каких-либо специальных знаний программирования
5. 5
Ядро системы — Облачный
Визуальный DG-конструктор:
Позволяет создавать игры без
знания программирования
Позволяетудобно ориентироваться
в сложных логических сплетениях
сцен и переходов
Имеет механизмы, способных
копировать целые визуальные и
логические части
Имеет библиотеки оформления
игр (аудио, видео, графика)
Конструктор
Результатом работы в DG-
конструкторе является
полноценная игра в жанрах:
Квест
Визуальная новелла
Викторина
Ролевая игра
Головоломка
Симулятор диалогов
Игры
Хостинг
Созданная с помощью DG-
конструктора игра, немедленно после
создания размещается в «облаке»
Deal Games с возможностью
формировать отчеты о прохождении
игры и любую другую статистику
6. 6
Возможность работать с конструктором и создавать игры из любой точки мира и с любого
устройства без установки дополнительного программного обеспечения
Возможность создания отчетов любой сложности о ходе прохождения игры и достигнутых
результатах
Возможность создания комплексного продукта путем связывания нескольких отдельных
игр друг другом
Возможность создания многопользовательских игр, что позволяет моделировать
приближенную к реальности игровую среду с учетом разных поведенческих моделей
одновременно играющих и оценить как отдельного игрока, так и группу в целом
Поддержка международного образовательного формата путем выгрузки (сборки
полученной игры) в SCORM
Удобный отладчик логики игры
Deal Games – будущий лидер среди
инструментов игрового обучения для взрослых
7. 7
Конкуренты
Конструкторы игр
Объединяющее начало создание –
продукт – хостинг
Использование в e-learning
Простота и скорость
разработки
Не большая команда
разработчиков
Хостинг
образовательных игр
Объединяющее начало
создание – продукт – хостинг
Использование в e-learning
Простота и скорость
разработки
Не большая команда
разработчиков
iSpring
GameMaker
kvester.ru
inteactiff.ru
teachbase.ru
БИЗНЕС-КУРС
Action Learning
Learning T
ech
Deal Games
Объединяющее начало "создание –
продукт – хостинг"
Использование в e-learning
Простота и скорость
разработки
Не большая команда
разработчиков
Обучающие игры
Объединяющее начало
создание – продукт – хостинг
Использование в e-learning
Простота и скорость
разработки
Не большая команда
разработчиков
8. Harvard Business Publishing, Coursera, Eduson — предоставляют доступ к обучающему
контенту с оплатой за доступ к каждому курсу
, стоимость доступа к курсам обучающих
материалов варьируется от $4,5 до $100 за курс
Сравнение стоимости Deal Games и конкурентов
Конструктор обычных игр: GameMaker, Studio 9, Kvester, Game Editor
Конструктор не игрового обучающего контента: iSpringSuite, T
eachbase
Конструктор обучающих игр: DealGames, Interactiff
Обучающие игры: проект "БИЗНЕС-КУРС", Action Learning
Пересчет в рубли по курсу 32 руб./$
0 руб. - доступно бесплатно или опция отсутствует
9. Потоки поступления доходов
• Продажа аккаунтов;
• Плата за прохождениеплатных образовательных игр собственного
производства;
• Комиссия с оплаты прохождения платных образовательных игр,
разработанных другими пользователями конструктора DG;
• Реклама (product placement, баннерная реклама)
Ключевые партнеры
• Провайдеры услуг связи
• Операторы электронных
платежных систем
• Провайдеры обучения
• HR агентства
Ключевые
виды
деятельности
• Разработка и обновление
платформы для создания
и издательства
образовательного
контента (игр)
• LMS(СДО) как
Облачный сервис
Ключевые ресурсы
• Персонал компании
DealGames
• Разработанная
платформа
(конструктор) для
создания и издательства
образовательного
контента (игр)
• Готовые игры
Структура издержек
• Оплата труда сотрудников
• Маркетинг
• Производственные расходы (сервера, хостинг, МФУ)
• Административно-хозяйственные затраты (аренда офиса, телефон, интернет)
• Привлечение создателей контента(аутсорс)
Бизнес-модель
Ценностное
предложение
• Возможность работать
с конструктором и создавать
игры из любой точки мира и с
любого устройства без
установки дополнительного
программного обеспечения;
• Возможность создания
отчетов любой сложности
о ходе прохождения игры
и достигнутых результатах;
• Возможность создания
комплексного продукта
путем связывания нескольких
отдельных игр друг другом;
• Возможность создания
многопользовательских
игр, что позволяет
моделировать приближенную
к реальности игровую среду с
учетом разных поведенческих
моделей одновременно
играющих и оценить как
отдельного игрока, так и
группу в целом.
Взаимоотношения
с клиентами
• Сервисное обслуживание
клиентов (служба
техподдержки)
Каналы сбыта
• прямые продажи –
рассылка ведущим
бизнес тренерам,
продажи на презентациях,
маркетинговых
мероприятиях
(конференции, семинары,
выставки, пр.) и др.;
• реклама (off-line, on-line).
Потребительский
сегмент
Конструктор:
• бизнес-тренеры;
• преподаватели
• HR-службы компаний
(в первую очередь, малый
и средний бизнес).
Игра (разработана как
пользователями аккаунта,
так и DG):
• HR подразделения компаний
малого и среднего бизнеса;
• индивидуальные
пользователи;
• студенты бизнес-тренеров
(де-факто являются клиентами
бизнес-тренеров, относительно
DG являются источником
дохода в виде комиссии с
продаж доступа к платным
играм бизнес-тренеров)
Хостинг:
• бизнес-тренеры и
преподаватели, в первую
очередь разработавшие игры с
помощью конструктора DG
10. Функционал
Тип Аккаунта
Basic: 0 Pro: 6000 руб./год Bisiness Pro: 12000 руб./год
Функционал Deal Games
Доступ к контенту и функционалу DG с любого устройства
Количество игр, созданных с конструктором, ед./год для одного аккаунта 3 unlimited unlimited
Отчеты по результатам прохождения игр
Аналитика эволюции навыков пользователя
Конструктор игр
Взаимодействие отдельных игр друг с другом (перенос результатов)
Размещение игры на стороннем ресурсе
Создание групп пользователей
Назначение платы за доступ к игре, размещаемой на площадке DG
и/илина стороннем ресурсе*
Командная игра (несколько игроков с одного аккаунта)
Многопользовательская игра
Доступ к нестандартным библиотекам оформления игр
(аудио, музыка, видео ряды, графика)
Выгрузка в SCORM
Ограничение доступа по желанию пользователя к отдельному контенту
Ограничение на количество и перечень учетных записей, имеющих доступ к играм,
созданным одним пользователем
11. 11
Работа с DG-конструктором
1. Зарегистрироваться 2. Создать игру 3. Купить аккаунт Pro или Businnes Pro
4. Опубликовать игру 5. Profit
12. 11
35%
Социальные
сети
15%
Проникновение
интернета
20%
e-learning
(в том числе и
корпоративный
сегмент)
35%
Мобильные
технологии
Прогноз ежегодного роста рынка до 2016 г
35%
Реклама в
интернете
Источники: Аналитическая группа департамента маркетинга компании
Яндекс, ФОМ, www/smart-edu.com, обработка результатов DG
13. Тенденции развития рынка e-learning
Мобильных технологий – 87%
Быстрая разработка учебного контента – 54%
Готовый учебный контент – 39%
Социальные сети – 47%
Объем мирового и российского рынка e-learning,
млрд. $
110
100
90
80
70
60
50
40
30
20
10
0
2007 2010 2015
Темпы роста рынка Self-placed e-learning по
регионам за 2012 г
13
Азия Восточная
Латинска
я Европа Америка
Африка Ближний
Восток
Западная
Европа
Северная
Америка
30%
25%
20%
15%
10%
5%
0%
Ежегодный рост использования инструментов e-learning:
Источник: Global IndustryAnalysts, обработка DG
Рост рынка e-learning является одним из ключевых драйверов роста оборота компании
Объем российского рынка e-learning, млрд. $
14. 14
Прогноз выручки и расходов
Продажа аккаунтов
Плата за прохождение платных образовательных игр собственного производства
Комиссия с оплаты прохождения платных образовательных игр, разработанных
другими пользователями конструктора DG
Реклама (product placement, баннерная реклама)
Формирование выручки:
15. 15
Команда Deal Games
Владимир Устян
Основатель компании
Образование: высшее –Тульский государственный педагогический
университет (1993), «физика-математика»
Опыт работы:
2000 - 2005 – компания VDI (позже E-Pam) - программист,
проджект менеджер, Москва.
2005 - 2006 – компания partners.org, Boston, lead developer,
2004 - 2009 – основатель компании «Высокие спортивные
технологии»-разработка, производство и продажа
ситетического льда,
2009 – основатель компании «U&Co»-производство ПО,
2012 – основатель «Серьезные игры» - производство игр.
Более 7 лет управления проектами в сфере ИТ
Роль в команде – общее руководство, идеология и стратегия,
разработка архитектуры системы.
Дыскин Алексей
Образование: высшее - Тульский
государственный университет (1999),
Бизнес-школа Арсена, МБА Сколково.
Опыт работы:
2001-2005 – компания Шелвер руководитель
отдела продаж, Москва
2006 – основатель и владелец компании «Амет
технологии» - комплексные складские решения
Роль на проекте – стратегия, финансы,
представительская и презентационная функция
Ларин Никита
С начала 2011 переведен на должность
ведущего геймдизайнера, возглавил
направление разработки «Deal Games».
Образование:
высшее - экономический факультет Современного
гуманитарного университета (2007)
Опыт работы:
Ведущий гейм дизайнер MMORPG «Lords@Heroes»,
«KeenCross», эксперт Moscow Business School.
С 2010 – геймдизайнер компании «U&Co ».
Занимался разработкой социальных игр и игрового
движка «Keen Cross».
Роль на проекте – гейм дизайн, определение
функционала и постановка задач проектирования
конструктора.
Васильева Анна
Арт директор
Образование: высшее – Тульский
государственный университет (2000),
специальность «дизайнер»,
Московский университет Печати (2008),
специальность «художник – график».
Опыт работы: более 10 лет в сфере
дизайна и графики
Роль в команде – выработка стиля,
руководство художниками и дизайнерами
16. План-график реализации Проекта
Первый Этап (6 месяцев)
10 000 000 руб.
Второй Этап (6 месяцев) Третий этап (4 месяца)
5 000 000 руб. 2 000 000 руб.
Доработка дизайна и интерфейсов
Привлечение в штат маркетологов,
продавцов и продакт-менеджера
Активное продвижение и продажи Интернет
ТВ канал (youtube), игры оф-лайн
Доработка автоматической выгрузки в
SCORM
Доработка визуального подключения
сервера межпользовательских
взаимодействий для создания много
пользовательских игр
Доработка и запуск английской версии
Выпуск новой версии продукта
Разработка собственного API
Доработка блока сервера
межпользовательских взаимодействий по
итогам прошедшего периода эксплуатации
Работа по обработке мультимедийных материалов
непосредственно в конструкторе, позволяющего
пользователю подключать собственный
мультимедийный контент
Выпуск мобильной версии конструктора
Запуск функции хостинга другого
образовательного контента
Продвижение на международные рынки
(СНГ, Европа, США, ЮВА)
Формирование вокруг DG
профессионального сообщества,
выпуск собственных
образовательных сертификатов
16
Целевой показатель Первый этап Второй этап Третий этап
Уникальные посетители, шт. 250 000 500 000 750 000
Пользователи Pro, шт. 1 000 2 000 4 000
Пользователи Business Pro, шт. 250 500 1 000
Доля платных пользователей от общего
числа посетителей, % 0,5% 0,5% 0,66%
Выручка, руб. 8 067 16 133 32 974
17. Финансовые показатели Проекта
NPV проекта: 608,7 млн. руб
ROI при выходе в 3-ем году: 11,11
IRR проекта: 170,08%
IRR инвестора: 233,33%
DPBP: 2,65 лет
Стратегия выхода из Проекта
Продажа долей ООО «Серьезные игры»
менеджменту компании, портфельному или
стратегическому инвестору (Blackboard, K-12)
17
Структура сделки и
инвестиционные транши
Длительность проекта (до выхода) – 3 года
Инвестиции – 17 млн. руб. 3-мя траншами
Оборот компании – 82,6 млн. руб. (2016)
Чистая прибыль – 26,8 млн.руб.
(2016)
Форма участия – покупка долей ООО «Серьезные игры»
в рамках трех этапов увеличения уставного капитала,
соответствующих инвестиционным траншам
Распределение долей:
Инвестор –30%
ООО «Бранан» – 7,00%
Основатели – 58%
Опцион команде проекта – 5%
18. 18
Риски проекта
Риск Вероятность Критичность Управление
Появление
сильного
конкурента
Средняя Средняя
Быстрый захват российского сегмента
рынка, выход на международный рынок
Замедление
роста рынка Низкая Низкая
Повышенная маркетинговая активность, поддержка
обратной связи с рынком, возможность получать
дополнительные доходы за счет В2В направления
Низки рост
количества
пользователей
Средняя Высокая
Маркетинговые мероприятия, в том числе активные
офлайновые мероприятия, расширение доступных
пользователям базовых функций
Частые
ошибки в
продукте
Низкая Средняя
Тщательность тестирования, привлечение бета-
тестеров из числа пользователей конструктора за
право бесплатного доступа к платному
функционалу на определенный период времени
Трудности в
реализации
заявляемых
разработок
Низкая Низкая
Разработка собственного плагина для браузеров, не
поддерживающих последние обновления HTML5,
усиление команды программистов
19. 19
История проекта,
текущая деятельность,
ключевые клиенты
Август 2011 Октябрь 2011 Февраль 2012 Июнь 2012
Сейчас
Сейчас
Декабрь 2012
В2С
Отлаженный функционал:
конструктор, хостинг
, создание
команд, потенциальные партнеры:
бизнес-тренеры
Падар Эдуард (Ресо-гарантия),
Людмила Колпакова (Банк русский
стандарт), Глаголев Сергей,
Василий Чинилов (Эфес),
Рауф Еникеев (Первый Бит)
Старт игры Старт игры Старт игры Старт создания Открытие В2В
«Эфес – мастер «Секвойя – «Сбербанк», Конструктора Игр, портала DG с Реализуются игры на основе
переговоров», коллекторское технология техналогия HTML5 конструктором конструктора «Эфес – 1..2..3..
технология агенство», Flash игр и хостингом продано», Олекс Холдинг
Flash технология «Адаптация сотрудников»
Flash Штат: 5 человек,
количество ключевых
клиентов - 4,
Выручка/год = 4,5 млн. руб.
22. Источник: www.techcrunch.com, www.cbinsights.com, startapafisha.ru, kommersant.ru
22
Некоторые сделки на рынке e-learning за 2012 год
Мировой рынок
Desire2Learn
Open English
Lumos Labs
Echo360
2U
Chegg
Kaltura
Edmodo
The Minerva Project
Orbis Education
$80m
$43m
$31.5m
$31m
$26m
$25m
$25m
$25m
$25m
$24.33m
Российский рынок
LinguaLeo
Eruditor Group
Дневник.ру
$3.4m
$4m
$6.7m
23. Тренды он-лайн игр
Оценки объема мирового рынка онлайн-игр
По оценке J’son & Partners Consulting, объем мирового рынка онлайн-игр в 2012 г. составит $24,5 млрд. В целом, рынок онлайн-игр
будет стабильно развиваться в период с 2012 до 2016 гг. и достигнет
$33,5 млрд. в 2016 г. Рынок ММО-игр продолжит стабильно расти; рост доходов от казуальных игр будет незначительным;
динамика развития игр в социальных сетях несколько замедлится относительно
2010-2011 гг., но останется положительной.
Источник: данные зарубежных исследовательских компаний,
J,
son & Partners Consulting
Динамика мирового рынка онлайн игр, млрд.$, 2010-2016 Объем рынка онлайн-игр в России, 2010-2016 гг
.
Источник: J,
son & Partners Consulting
23
1800
1600
1400
1200
1000
800
600
400
200
0
2014 2015 2016
2013
2012
2011
2010
40
30
20
10
0
2014 2015 2016
2013
2012
2011
2010
24. Тенденции развития перспективных сегментов ИТ
Интернет аудитория, объем мобильного трафика и количество смартфонов являются
определяющими факторами для развития перспективных технологий ИТ
По данным аналитиков и экспертов, уже к концу 2015 года количество
пользователей Интернета в России может значительно увеличиться,
вплоть до 95 миллионов человек. Это примерно 71% населения всей
страны старше 18 лет. При нынешних темпах роста инфраструктуры
Интернета в России количество Интернет-пользователей к 2015 году
может вырасти на 45 миллионов человек.
По оценкам Cisco в мире ожидается 56-кратный рост доступа к
мобильному Интернету до 790 млн. человек и 26-кратный рост
траффика к 2015 г., до 60-70% которого составит видео контент.
В России только 18% населения пользуется мобильным Интернетом.
Количество смартфонов в 2011 г. выросло на 115% против 57% в мире .
По оценкам Ericsson уровень проникновения смартфонов в Россию к
концу 2015 года может увеличиться в три раза - до 40%.
Охват Интернет аудитории социальных сетей приблизился к поисковым
сайтам (70-80% пользователей), а по уровню вовлечения аудитории
социальные медиа уже превзошли их, занимая до 10% времени,
проводимого пользователями в Интернете.
Уровень вовлечения российских пользователей в социальные сети один
из самых высоких в мире: 10 ч. в месяц против 5 ч. в развитых странах.
2011 год стал для России стал переломным в объемах потребления
мобильного трафика: Россия в первый раз попала в двадцатку государств,
население которых активно используют мобильные продукты видеохостингов.
Мобильный трафик составил около 15-20% от общемирового объема.
Рост в интернете: Россия и мир, 2012/2015
24
Интернет аудитория
Мобильный трафик
Количество смартфонов
0% 200% 400% 600% 800%
87%
90%
450%
600%
100%
197%
Мир Россия
Источник: аналитика