Rejestracja, logowanie, koszyk, ankieta i inne niekochane dzieci nie mają łatwego życia. Są nierozumiane i wielokrotnie porzucane. Może to dlatego, że tak dużo wymagają? Trochę bełkoczą, wpuszczają w maliny, dopytują o całkiem prywatne sprawy, ale nie pozwalają powiedzieć tego, co ważne? Albo przeciwnie - pytają o to, co już dawno wiedzą… Prezentacja pokrywa zagadnienia taie jak dobór i formułowanie pytań oraz optymalny układ formularzy w zależności od funkcji i długości.
|| जय माता दी ||
ममतामयी श्री राधे गुरु माँ जी के पावन जनमोहत्सव के उपलक्ष मैं
माँ भगवती की विशाल चौकी का आयोजन किया गया है |
जिस मैं देश भर से पधारे सुप्रसिद्ध भजन गायक,
अपने सुमधुर स्वरों से माँ भगवती का गुणगान करेंगे |
दिनांक : 3 मार्च 2017 शाम 6 बजे से प्रभु इच्छा तक
स्थान :जापानी पार्क ,सेक्टर - 10,रोहिणी ,दिल्ली -85
सम्पर्क करें :टल्ली बाबाजी: 9820969020
|| जय माता दी ||
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Las redes de distribución de contenidos (CDN) permiten replicar contenido en múltiples servidores a través de Internet para evitar problemas como pérdidas y retardo al enviar contenido a través de largas distancias. Un CDN replica el contenido de un usuario en sus propios servidores y dirige las solicitudes de los usuarios al servidor CDN más cercano geográficamente para proporcionar una mejor experiencia al usuario.
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अपने सुमधुर स्वरों से माँ भगवती का गुणगान करेंगे |
दिनांक : 3 मार्च 2017 शाम 6 बजे से प्रभु इच्छा तक
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Cross-channel Experience Research - Cyber 6.0 RedefineLa Wonderlab
O wyzwaniach w planowaniu i przeprowadzaniu badań wielokanałowych doświadczeń. Dobre rady poparte między innymi doświadczeniem z projektu badawczego player.pl dla TVN
When approaching the design of a solution that aims to engage users on the emotional level, even a shiniest functionality will not be enough. People are not expecting the technological fireworks anymore, they would like their products and services to flow and to help them feel better about themselves. It is not an easy task from the design perspective. As a designer you need to stop thinking about the design elements (at least for a moment). You even need to stop thinking about the activity you want to engage your users in (also for a moment:). Try to imagine what memory you would like your users to have after they used your design. Again, it is not easy: experiences are subjective, momentary and contextual. The same service at a different moment might deliver a different emotional engagement. Yet, if you do not attempt to think of the experience, you will leave it at random. With my presentation I wanted to show that there are ways to start thinking about and designing for human experiences.
This document discusses timeboxing a task that seems impossible to complete within a set timeframe by breaking it into smaller pieces over multiple workshops, brainstorming alternatives, and using post-its to map ideas and progress with a small group of people. The process resulted in exploring alternatives and improvements within tight constraints over intensive workshops until late at night to refine an imperfect but workable solution.
This document summarizes research conducted on an ISM app to support outfit choices. Methods included questionnaires, interviews, and usability testing with 40 respondents and 7 participants. Most participants were female ages 18-29 and considered fashion very or extremely important. The research found ISM fails to support outfit choices because it lacks condition-based searching to find outfits fitting specific weather or occasions. Suggested improvements included adding filters for weather and occasion, improving the search functionality to find options from a user's wardrobe more quickly, and fixing some technical issues like crashing.
Double Map is an application designed to track shuttle services within the campus. The campus can vary from universities, corporate companies, hospitals, and airports.
We conducted usability evaluation of DoubleMap with the live version of the web and mobile application.For usability evaluation, we followed various methods like a cognitive walkthrough, contextual inquiry, interviews, heuristic evaluation to collect data from for the evaluation. While applying various methods we delegated the roles of data logging, interviewing, note taking among ourselves.
La educación del siglo XXI es una oportunidad para mejorar la enseñanza de estudiantes y maestros a través de las nuevas tecnologías. Para aprovechar mejor estas tecnologías y renovar la educación, debemos actualizar nuestros conocimientos y establecer un diálogo entre la tecnología y la educación. La educación puede asumir nuevas iniciativas y adaptarse a las demandas de la sociedad de la información.
25 przykładów na to, że da się robić dobre Customer Experience w PolsceAgnieszka Szóstek
Jakiś czas temu prowadziłam warsztaty, gdzie postanowiłam spróbować zebrać historie opisujące dobre doświadczenia klienckie w Polsce. Trochę się bałam, że zbiorę więcej złych niż dobrych historii, ale okazało się, że poszło całkiem nieźle. Powstała z tego dwadzieścia pięć krótkich opowiadań, którymi chciałabym się z wami podzielić. Mam nadzieję, że niektóre z nich posłużą jako inspiracja do waszych działań projektowych. Bo, jak zobaczycie, nie trzeba być wielkim, żeby móc dowozić super doświadczenia.
Przez 200 lat edukacja wyższa w zasadzie się nie zmianiała. Jeśli dziewietnastowieczny profesor stanąłby w dzisiejszym audytorium doskonale widziałby, co robić, ponieważ afordancja uniwersystecja jest od dekad niezmieniona. Jednak, czas zmian niesustannie nadchodzi. Wiele uczelni na świecie już się zmieniło lub zmienia. W mojej prezentacji chciałabym pokazać model edukacyjny wydziału wzornictwa przemysłowego na Politechnice w Eindhoven. Pokazuje on, jak w inny sposób mozna myśleć o budowaniu modeli edukacyjnych w szkolnictwie wyższym.
Klienci jako najwdzięczniejsze źródło zmiany w biznesieAgnieszka Szóstek
Na konferencji "Be the change" organizowanej przez Sieć Przedsiębiorczych Kobiet opowiadałam o tym , jak nasze poczucie eksperckości utrudnia nam otwarcie się na wiedzę o klientach i użytkownikach i jak w niedrogi sposób można poszukać odpowiedzi na pytania dotyczące tego, czy aby na pewno dostarczamy właściwe rozwiązania.
This document discusses usability and user experience design best practices for virtual reality. It begins with an overview of VR and its current state. It then outlines some key ergonomic requirements like minimizing latency and motion to prevent cyber sickness. Several interactive design patterns are presented, such as the reticle for object selection, fuse buttons, ground menus, dashboards for information display, and text display techniques. The document concludes by discussing usability testing methods in VR like those offered by the company Fishbowl.
Map of design research, czyli o badaniach które badaniami nie są, ale jednak ...Agnieszka Szóstek
Od lat, kiedy pojawiam się gdzieś z wynikami design research, słyszę pytanie: kiedy wreszcie zrobisz prawdziwe badania? Główna różnica między badaniami marketingowymi a badaniami projektowymi leży w tym, że badania marketingowe opisują taki, jak jest, natomiast badania projektowe mają na celu zrozumieć, czego ludzie potrzebują i o czym marzą w odniesieniu do przyszłości. Kolejna z różnic dotyczy tego, że badania marketingowe służą do tego, żeby jak najbardziej precyzyjne opisać świat w celu unaocznienia, na przykład, decydentom, jak ten świat ewoluuje i się zmienia, natomiast design research jest narzędziem inspirującym projektantów do tworzenia rozwiązań odpowiadających nie na powierzchowne problemy użytkowników ale na ich, często nieuświadomione, potrzeby. W swojej prezentacji opowiem skąd się wziął design research, jak go warto rozumieć, gdzie się styka z badaniami marketingowymi i do czego może służyć.
Osoby, które chciałyby posłuchać więcej zapraszam na: https://www.youtube.com/watch?v=AOj09iKidlw&index=9&list=PLNHIrIczdcaoFe_KiXApsC4gvXPNTTQik
Este documento presenta el resumen de 24 horas de alimentación de una persona, dividiéndolo en las comidas principales (desayuno, comida, cena) y meriendas (media mañana y media tarde). En cada sección se detalla la hora, lugar y los alimentos consumidos junto con sus cantidades y procesos de preparación. La dieta se compone principalmente de productos frescos como frutas, verduras y pescado, así como cereales integrales, yogures y café. Los aceites utilizados son de oliva virgen extra.
Tema 14a. la crisis del sistema liberal. el reinado de alfonso xiiiSergio Garcia
El documento resume el reinado de Alfonso XIII, marcado por la inestabilidad política y la crisis del sistema de la Restauración. Hubo intentos de reforma como los de Maura y Canalejas que fracasaron. La guerra de Marruecos, especialmente el desastre de Annual en 1921, aceleró el fin del sistema, llevando al general Primo de Rivera a dar un golpe de Estado e imponer una dictadura militar.
Este documento describe un programa de capacitación para IBM Bluemix. Se divide en dos niveles: Nivel Essentials, para conocer los conceptos básicos de Bluemix, y Nivel Experienced, con cursos más específicos sobre temas como Cloud Foundry, contenedores, infraestructura, movilidad e Internet de las Cosas. El documento también anuncia una sesión del programa Game of Bluemix sobre servicios de movilidad e Internet de las Cosas de Bluemix que se llevará a cabo en Madrid.
The document provides information about various online tools for creating, editing, and sharing videos and images. It lists numerous video and image editing/hosting platforms, categorizing some as essential and others as optional. Tags including #tcs2017 and references to Facebook pages suggest it is content for a technology or creative conference.
Cross-channel Experience Research - Cyber 6.0 RedefineLa Wonderlab
O wyzwaniach w planowaniu i przeprowadzaniu badań wielokanałowych doświadczeń. Dobre rady poparte między innymi doświadczeniem z projektu badawczego player.pl dla TVN
When approaching the design of a solution that aims to engage users on the emotional level, even a shiniest functionality will not be enough. People are not expecting the technological fireworks anymore, they would like their products and services to flow and to help them feel better about themselves. It is not an easy task from the design perspective. As a designer you need to stop thinking about the design elements (at least for a moment). You even need to stop thinking about the activity you want to engage your users in (also for a moment:). Try to imagine what memory you would like your users to have after they used your design. Again, it is not easy: experiences are subjective, momentary and contextual. The same service at a different moment might deliver a different emotional engagement. Yet, if you do not attempt to think of the experience, you will leave it at random. With my presentation I wanted to show that there are ways to start thinking about and designing for human experiences.
This document discusses timeboxing a task that seems impossible to complete within a set timeframe by breaking it into smaller pieces over multiple workshops, brainstorming alternatives, and using post-its to map ideas and progress with a small group of people. The process resulted in exploring alternatives and improvements within tight constraints over intensive workshops until late at night to refine an imperfect but workable solution.
This document summarizes research conducted on an ISM app to support outfit choices. Methods included questionnaires, interviews, and usability testing with 40 respondents and 7 participants. Most participants were female ages 18-29 and considered fashion very or extremely important. The research found ISM fails to support outfit choices because it lacks condition-based searching to find outfits fitting specific weather or occasions. Suggested improvements included adding filters for weather and occasion, improving the search functionality to find options from a user's wardrobe more quickly, and fixing some technical issues like crashing.
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La educación del siglo XXI es una oportunidad para mejorar la enseñanza de estudiantes y maestros a través de las nuevas tecnologías. Para aprovechar mejor estas tecnologías y renovar la educación, debemos actualizar nuestros conocimientos y establecer un diálogo entre la tecnología y la educación. La educación puede asumir nuevas iniciativas y adaptarse a las demandas de la sociedad de la información.
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Jakiś czas temu prowadziłam warsztaty, gdzie postanowiłam spróbować zebrać historie opisujące dobre doświadczenia klienckie w Polsce. Trochę się bałam, że zbiorę więcej złych niż dobrych historii, ale okazało się, że poszło całkiem nieźle. Powstała z tego dwadzieścia pięć krótkich opowiadań, którymi chciałabym się z wami podzielić. Mam nadzieję, że niektóre z nich posłużą jako inspiracja do waszych działań projektowych. Bo, jak zobaczycie, nie trzeba być wielkim, żeby móc dowozić super doświadczenia.
Przez 200 lat edukacja wyższa w zasadzie się nie zmianiała. Jeśli dziewietnastowieczny profesor stanąłby w dzisiejszym audytorium doskonale widziałby, co robić, ponieważ afordancja uniwersystecja jest od dekad niezmieniona. Jednak, czas zmian niesustannie nadchodzi. Wiele uczelni na świecie już się zmieniło lub zmienia. W mojej prezentacji chciałabym pokazać model edukacyjny wydziału wzornictwa przemysłowego na Politechnice w Eindhoven. Pokazuje on, jak w inny sposób mozna myśleć o budowaniu modeli edukacyjnych w szkolnictwie wyższym.
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This document discusses usability and user experience design best practices for virtual reality. It begins with an overview of VR and its current state. It then outlines some key ergonomic requirements like minimizing latency and motion to prevent cyber sickness. Several interactive design patterns are presented, such as the reticle for object selection, fuse buttons, ground menus, dashboards for information display, and text display techniques. The document concludes by discussing usability testing methods in VR like those offered by the company Fishbowl.
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Od lat, kiedy pojawiam się gdzieś z wynikami design research, słyszę pytanie: kiedy wreszcie zrobisz prawdziwe badania? Główna różnica między badaniami marketingowymi a badaniami projektowymi leży w tym, że badania marketingowe opisują taki, jak jest, natomiast badania projektowe mają na celu zrozumieć, czego ludzie potrzebują i o czym marzą w odniesieniu do przyszłości. Kolejna z różnic dotyczy tego, że badania marketingowe służą do tego, żeby jak najbardziej precyzyjne opisać świat w celu unaocznienia, na przykład, decydentom, jak ten świat ewoluuje i się zmienia, natomiast design research jest narzędziem inspirującym projektantów do tworzenia rozwiązań odpowiadających nie na powierzchowne problemy użytkowników ale na ich, często nieuświadomione, potrzeby. W swojej prezentacji opowiem skąd się wziął design research, jak go warto rozumieć, gdzie się styka z badaniami marketingowymi i do czego może służyć.
Osoby, które chciałyby posłuchać więcej zapraszam na: https://www.youtube.com/watch?v=AOj09iKidlw&index=9&list=PLNHIrIczdcaoFe_KiXApsC4gvXPNTTQik
Este documento presenta el resumen de 24 horas de alimentación de una persona, dividiéndolo en las comidas principales (desayuno, comida, cena) y meriendas (media mañana y media tarde). En cada sección se detalla la hora, lugar y los alimentos consumidos junto con sus cantidades y procesos de preparación. La dieta se compone principalmente de productos frescos como frutas, verduras y pescado, así como cereales integrales, yogures y café. Los aceites utilizados son de oliva virgen extra.
Tema 14a. la crisis del sistema liberal. el reinado de alfonso xiiiSergio Garcia
El documento resume el reinado de Alfonso XIII, marcado por la inestabilidad política y la crisis del sistema de la Restauración. Hubo intentos de reforma como los de Maura y Canalejas que fracasaron. La guerra de Marruecos, especialmente el desastre de Annual en 1921, aceleró el fin del sistema, llevando al general Primo de Rivera a dar un golpe de Estado e imponer una dictadura militar.
Este documento describe un programa de capacitación para IBM Bluemix. Se divide en dos niveles: Nivel Essentials, para conocer los conceptos básicos de Bluemix, y Nivel Experienced, con cursos más específicos sobre temas como Cloud Foundry, contenedores, infraestructura, movilidad e Internet de las Cosas. El documento también anuncia una sesión del programa Game of Bluemix sobre servicios de movilidad e Internet de las Cosas de Bluemix que se llevará a cabo en Madrid.
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