Assalamu'alaikum teman-teman. Bagi yang belum kenal, perkenalkan saya Syifa Indriana Aqila. Di post ini saya membagikan kepada kalian ppt Bab 6 Informatika (kls 7) tentang Analisis Data. Smoga ilmunya bermanfaat. Terima Kasih!
Berikut ini beberapa ulasan materi dari dampak sosial Informatika. Materi ini terkhusus ditujukan untuk kelas 8 mata pelajaran Informatika. semoga dapat bermanfaat. Salam Belajar.
Assalamu'alaikum teman-teman. Bagi yang belum kenal, perkenalkan saya Syifa Indriana Aqila. Di post ini saya membagikan kepada kalian ppt
tentang Kolaborasi Masyarakat Digital. Menurut saya mempelajari tentang ini akan sangat membantu kita dimasa pandemi ini. Jadi semoga ilmunya bermanfaat. Terima Kasih!
Assalamu'alaikum teman-teman. Bagi yang belum kenal, perkenalkan saya Syifa Indriana Aqila. Di post ini saya membagikan kepada kalian ppt Bab 6 Informatika (kls 7) tentang Analisis Data. Smoga ilmunya bermanfaat. Terima Kasih!
Berikut ini beberapa ulasan materi dari dampak sosial Informatika. Materi ini terkhusus ditujukan untuk kelas 8 mata pelajaran Informatika. semoga dapat bermanfaat. Salam Belajar.
Assalamu'alaikum teman-teman. Bagi yang belum kenal, perkenalkan saya Syifa Indriana Aqila. Di post ini saya membagikan kepada kalian ppt
tentang Kolaborasi Masyarakat Digital. Menurut saya mempelajari tentang ini akan sangat membantu kita dimasa pandemi ini. Jadi semoga ilmunya bermanfaat. Terima Kasih!
Kelas X SMK Mahanaim akam membahas mengenai Internet sebagai dasar moda Pemasaran Online.
SMK Mahanaim memiliki sarana yang memadai untuk pengajaran mater-materi berbasis Pemasaran Online.
pemanfaatan teknologi informasi sejatinya perlu diperhatikan baik dan buruknya mengingat teknologi diibaratkan seperti pisau bermata dua, tidak hanya dapat memberikan manfaat namun juga mengandung bahaya atau dampak negatif.
Etika Kewargaan Digital (Digital Citizenchip)intan hrn
Menerapkan Pengetahuan Pengelolaan Informasi Digital Melalui Penerapan Pengetahuan Komunikasi Dalan Jaringan Sesuai Etika Kewargaan Digital (Digital Citizenchip)
Quiz si & pi minggu 4 55026 (dosen hapzi, prof. dr. mm)ADE NURZEN
ADE NURZEN, Dalam hal apa sajakah isu etika, sosial dan politis saling berhubungan dalam Implementasi Sistem Informasi dan pemakaian internet pada perusahaan, hapzi, prof. dr. mm.
Sebuah buku foto yang berjudul Lensa Kampung Ondel-Ondelferrydmn1999
Indonesia, negara kepulauan yang kaya akan keragaman budaya, suku, dan tradisi, memiliki Jakarta sebagai pusat kebudayaan yang dinamis dan unik. Salah satu kesenian tradisional yang ikonik dan identik dengan Jakarta adalah ondel-ondel, boneka raksasa yang biasanya tampil berpasangan, terdiri dari laki-laki dan perempuan. Ondel-ondel awalnya dianggap sebagai simbol budaya sakral dan memainkan peran penting dalam ritual budaya masyarakat Betawi untuk menolak bala atau nasib buruk. Namun, seiring dengan bergulirnya waktu dan perubahan zaman, makna sakral ondel-ondel perlahan memudar dan berubah menjadi sesuatu yang kurang bernilai. Kini, ondel-ondel lebih sering digunakan sebagai hiasan atau sebagai sarana untuk mencari penghasilan. Buku foto Lensa Kampung Ondel-Ondel berfokus pada Keluarga Mulyadi, yang menghadapi tantangan untuk menjaga tradisi pembuatan ondel-ondel warisan leluhur di tengah keterbatasan ekonomi yang ada. Melalui foto cerita, foto feature dan foto jurnalistik buku ini menggambarkan usaha Keluarga Mulyadi untuk menjaga tradisi pembuatan ondel-ondel sambil menghadapi dilema dalam mempertahankan makna budaya di tengah perubahan makna dan keterbatasan ekonomi keluarganya. Buku foto ini dapat menggambarkan tentang bagaimana keluarga tersebut berjuang untuk menjaga warisan budaya mereka di tengah arus modernisasi.
2.
DUNIA NYATA
Adalah dunia realita = sebenarnya terjadi.
Contoh aktifitas :
Belajar/ Sekolah/ Kuliah
Belanja
Mengobrol dengan seseorang
Menonton TV/ dengar radio
Olahraga
Game
Membaca buku
Perbedaan Dunia Nyata & Maya
DUNIA MAYA
Adalah cerminan dari dunia nyata ≠
sebenarnya terjadi.
Contoh aktifitas :
Belanja online/ online shop
Belajar online
Media sosial
Game online
Nonton video
Mencari informasi/ berita
3.
Warga digital adalah orang yang sadar akan hal baik dan yang buruk,
menunjukan kecerdasan perilaku teknologi, dan bisa membuat pilihan
yang tepat saat menggunakan teknologi. Memanfaatkan TI untuk
membentuk suatu komunitas, pekerjaan, dan berekreasi.
Kewargaan Digital adalah konsep yang dapat digunakan untuk
memberikan pengetahuan mengenai penggunaan teknologi dunia maya
dengan baik dan benar. Atau juga dapat didefinisikan sebagai norma
perilaku yang tepat dan bertanggung jawab atas penggunaan teknologi.
Pengertian Kewargaan digital
4.
DIATUR OLEH UNDANG – UNDANG :
UU ITE (Informasi Transaksi Elektronik) nomor 11 tahun 2008.
Mengatur informasi dan transaksi elektronik.
Segala hal yang mengatur kehidupan di dunia maya.
Kehidupan di dunia maya terikat oleh hukum seperti dunia nyata.
Aktifitas dunia maya sama dengan dunia nyata dihadapan HUKUM.
ETIKA & HUKUM Kewargaan Digital
5.
Pemilihan kata yang tepat saat berkomunikasi.
Tidak menyinggung pihak lain/ SARA.
Tidak memberikan informasi rahasia ke dunia manya.
Tidak memberikan informasi fiktif/ bohong terkait isu dengan orang lain.
Menggunakan sewajarnya/ tidak over active.
Menjaga norma – norma (kesusilaan/ kesopanan/ hukum/ agama/ adat).
Tidak melakukan transaksi yang melanggar hukum positif.
Tidak mengganggu/ menghambat aktivitas di dunia nyata.
Implikasi Penggunaan Teknologi
6.
Ada 9 komponen kewargaan digital, yang dibagi menjadi 3
kategori.
Lingkungan Belajar dan Akademis
Lingkungan Sekolah dan Tingkah Laku
Kehidupan Anda di Luar Lingkungan Sekolah
KOMPONEN KEWARGAAN DIGITAL
7. Lingkungan Belajar dan Akademis
Komponen 1. Akses Digital --> Setiap orang punya hak untuk memakai
fasilitas TIK, tapi tidak setiap orang punya kesempatan yang sama untuk
mengakses teknologi.
Komponen 2. Komunikasi Digital --> Setiap warga digital diharapkan
mengetahui jenis-jenis komunikasi, dan mengetahui kelebihan dan
kekurangan komunikasi-komunikasi tersebut.
Komponen 3. Literasi Digital --> Proses belajar mengajar mengenai
teknologi dan pemanfaatan teknologi.
8. Lingkungan Sekolah dan Tingkah Laku
Komponen 4. Hak Digital --> Setiap warga digital mempunyai hak
privasi, kebebasan berbicara, dan lain-lain. Setiap warga digital juga
punya kewajiban yang harus terpenuhi, membantu pemanfaatan
teknologi, mengikuti aturan yang berlaku.
Komponen 5. Etiket Digital --> Dibuat dengan tujuan menjaga
perasaan dan kenyamanan user lainnya.
Komponen 6. Keamanan Digital --> Warga digital harus hati-hati
menjaga informasi dari pihak yang tidak bertanggung jawab.
9. Kehidupan Anda di Luar
Lingkungan Sekolah
Komponen 7. Hukum Digital --> Mengatur etiket penggunaan
teknologi dalam masyarakat.
Komponen 8. Transaksi Digital --> Dalam jual-beli online, penjual
dan pembeli harus menyadari resiko dan keuntungan jual-beli online.
Komponen 9. Kesehatan Digital --> Dibalik manfaat teknologi
digital, ada beberapa hal yang bisa mengancam kesehatan (baik fisik
maupun mental). Untuk mencegahnya, kita harus menyadari bahaya
yang dapat ditimbulkan teknologi digital.
10.
T.H.I.N.K. Merupakan tata krama untuk menjadi Kewargaan Digital yang
baik dan benar, kita telah menyadari pentingnya kewargaan digital. Tata
Krama Komunikasi sinkron juga berkesenambungan denagn
menggunakan konsep “T.H.I.N.K.” sebelum kita berkomunikasi di dunia
digital, baik itu e-mail, post facebook, twitter, blog, forum, dan lain-lain.
T.H.I.N.K.
11. T.H.I.N.K. merupakan akronim dari:
Is it True (Benarkah)?
Benarkah posting Anda? Atau hanya isu yang tidak jelas sumbernya?
Is it Hurtful (Menyakitkankah)?
Apakah post anda akan menyakiti perasaan orang lain?
Is it illegal (Ilegalkah)?
Ilegalkah post Anda?
Is it Necessary (Pentingkah)?
Pentingkah post Anda? Post yang tidak penting akan mengganggu orang lain.
Is it Kind (Santunkah)?
Santunkah post Anda?, tidak menggunakan kata-kata yang dapat menyinggung orang lain?
12.
Search engine atau mesin pencari adalah sebuah sistem software atau sebuah
aplikasi yang didesain dan disediakan oleh suatu badan komersial tertentu
dan dibuat dengan tujuan untuk memudahkan pengguna internet mencari
berbagai informasi di internet. Berbagai informasi ini biasanya tersimpan
dalam WWW (World Wide Web), FTP (File Transfer Protocol), atau mailing
list yang berada dalam sebuah server.
SEARCH ENGINE
13.
Ialah Program komputer yang dirancang untuk mencari informasi di
dunia maya.
Mesin pencari melacak teks yang diinputkan kemudian melakukan
indexing seluruh halaman yang ada di dalam cloud computing / internet.
Teks yang diinputkan dapat menjadi sintaks atau Bahasa symbol/ kode.
Kemudian mencocokan sintaks tersebut berdasarkan symbol atau kode
tersebut kepada informasi yang dicari.
SEARCH ENGINE (2)
14.
Web Search Engine mengumpulkan informasi yang tersedia di dunia
maya.
Pencarian informasi di dunia maya biasa disebut browsing atau surfing
internet.
WEB ENGINE
16.
Membantu mencari materi belajar untuk sekolah/ kuliah.
Mencari tutorial.
Mencari informasi dan berita.
Mencari pengetahuan, pemahaman/ilmu.
Mencari software atau aplikasi.
Mencari tips dan trick.
Mencari lokasi.
Memperoleh penghasilan.
MANFAAT search engine
17.
Akses melalui www Web Crawler
Web Crawler link/ pranala
Link Judul/ sub judul/ index text (indexing).
Hasil berupa Text informasi, audio, video, image.
Cara Kerja Search Engine
18.
Adalah sebuah aplikasi yang melayani pengguna internet dalam
berselancar di dunia maya.
Dapat mengakses search engine, website (www) media social, blog dsb.
Dapat membaca file text (docx, pptx, pdf dll), music (mp3, wav, audio),
video (mp4, DAT, avi,)
WEB BROWSER