SlideShare a Scribd company logo
MODUL 2 -
BERPIKIR
KOMPUTATIONAL
FUZI GUNTARA, ST.
BERPIKIR
KOMPUTATIONAL
PENGANTAR ALGORITMA DAN
PEMROGRAMAN
Berdasarkan Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), arti kata
program adalah “rancangan mengenai asas serta usaha (dalam
ketatanegaraan, perekonomian, dan sebagainya) yang akan
dijalankan”. Dengan demikian, disadari atau tidak, RPP adalah salah
satu bentuk program.
Dalam kaitannya dengan komputer, KBBI mengartikan program
sebagai “urutan perintah yang diberikan pada komputer untuk
membuat fungsi atau tugas tertentu”. Arti kata “Algoritma”
berdasarkan KBBI adalah “prosedur sistematis untuk memecahkan
masalah matematis dalam langkah-langkah terbatas” atau “urutan
logis pengambilan keputusan untuk pemecahan masalah”.
Berdasarkan arti dari kata algoritma dan pemrograman, dapat dilihat
bahwa keduanya memiliki kemiripan, yaitu terkait dengan langkah-
langkah atau rencana untuk hal tertentu. Ketika langkah-langkah
tersebut dieksekusi (dijalankan) oleh komputer, disebut sebagai
program komputer.
PENILAIAN PISA 2025 LEARNING IN THE DIGITAL WORLD
BERFOKUS PADA DUA KOMPETENSI YANG PENTING UNTUK
PEMBELAJARAN DENGAN MEMANFAATKAN TEKNOLOGI:
MENGAPA PEMROGRAMAN MENJADI KOMPETENSI
PENTING PESERTA DIDIK ABAD KE-21, KHUSUSNYA
DALAM MATA PELAJARAN INFORMATIKA?
Belajar bidang Informatika penting karena sangat relevan dengan kehidupan saat
ini. Kita hidup di era digital, di mana teknologi informasi mempengaruhi hampir
setiap aspek kehidupan kita. Informatika memungkinkan kita untuk memahami,
menggunakan, dan mengembangkan teknologi ini sehingga kita dapat
beradaptasi dan berkembang di dunia yang semakin terhubung dan canggih.
Informatika mencakup banyak disiplin ilmu seperti pemrograman, analisis
data, kecerdasan buatan, keamanan siber, dan banyak lagi. Pengetahuan
dan keterampilan dalam bidang ini memainkan peran penting di berbagai
bidang bisnis dan industri, termasuk teknologi, kesehatan, keuangan,
pendidikan, transportasi, dan lain-lain.
Informatika membawa dampak baik dan buruk, mengubah cara dan menjalani
kehidupan sehari-hari seperti bekerja, berkolaborasi, berkomunikasi, berbelanja,
makan, bepergian, belajar, dan sederhananya, “hidup”. Dari seni hingga sains dan
politik, tidak ada bidang yang belum tersentuh.
01
02
03
Dalam dekade terakhir, kita juga menyaksikan kebangkitan disiplin ilmu yang
secara umum digambarkan sebagai “computational - X” dimana “X” berarti salah
satu dari berbagai bidang mulai dari matematika, fisika di bidang sains lainnya,
sampai ke bidang hukum dan jurnalisme. Coba ketikkan “ Computational-X” pada
mesin pencari.
04
Selain itu Informatika adalah basis bagi inovasi teknologi baru. Perkembangan
dalam komputer dan Teknologi Informasi dan Komunikasi serta Teknologi Digital
telah menghasilkan banyak penemuan dan perkembangan yang telah mengubah
dunia secara drastis. Jika anda ingin menjadi agen perubahan dan berkontribusi
pada kemajuan teknologi, belajar Informatika adalah kunci.
05
PROGRAM ATAU TEPATNYA PROGRAM KOMPUTER ADALAH KODE SUMBER (SOURCE CODE) YANG
DITULIS OLEH PEMROGRAM, DENGAN MENGACU KE ATURAN TATA BAHASA DAN KOSA KATA DARI
BAHASA PEMROGRAMAN YANG DIPILIH. PROGRAM YANG “BENAR” DAPAT DIEKSEKUSI SECARA
SPESIFIK, DAN MEMBERIKAN SOLUSI PERSOALAN YANG DIPROGRAM. PENGEMBANGAN PROGRAM
MELIPUTI ANALISIS MASALAH, PENENTUAN SPESIFIKASI PROGRAM (INPUT, OUTPUT DAN PROSES),
PERANCANGAN, PENGKODEAN, DEBUGGING DAN TESTING DENGAN MENGGUNAKAN DATA UJI YANG
MEMENUHI SPESIFIKASI PERSOALAN.
Pemrograman adalah implementasi konkret dari algoritma menggunakan kosakata bahasa
pemrograman seperti Python, Pascal, C, Java, C++, dan lain-lain. Setelah merancang algoritma, kita dapat
mentranslasi algoritma tersebut menggunakan bahasa pemrograman tertentu untuk mengubahnya
menjadi program yang dapat dijalankan oleh komputer.
PROGRAM DAN BAHASA PEMROGRAMAN
Dipandang tingkat dari keterbacaan dan eksekusinya oleh manusia, bahasa pemrograman
dapat digolongkan ke dalam bahasa Mesin, bahasa Assembly, atau bahasa Tingkat Tinggi.
1.Bahasa Mesin ditulis dalam bentuk barisan bit 0 dan 1 (kode biner atau kode
heksadesimal) karena mesin hanya kenal kode biner. Sangat sulit, bahkan hampir tidak
mungkin untuk ditulis/dibaca oleh manusia. Biasanya di-generate oleh fitur yang tersedia
pada pemroses bahasa Assembly atau bahasa tingkat tinggi. Bahasa Mesin sangat
tergantung kepada mesinnya, tak dapat dijalankan pada mesin yang berbeda (tidak
portable). Sebuah program dalam bahasa Mesin tidak dapat dimodifikasi.
2.Bahasa Assembly, adalah salah satu jenis bahasa pemrograman tingkat rendah yang
secara kompromistis lebih mudah dibaca manusia, karena antara bahasa Mesin dengan
bahasa tingkat tinggi. Kode 0 dan 1 digantikan dengan pola kode 0 dan 1 dengan arti
tertentu. Bahasa Assembly didesain untuk mengendalikan perangkat keras komputer.
Kode program dalam bahasa assembly juga tergantung mesin, sehingga tidak portable
3.Bahasa Tingkat Tinggi, yaitu bahasa yang lebih mudah dipahami manusia, karena kosa
kata dan pola kalimat diwujudkan dalam kosa kata yang dekat dengan bahasa sehari-hari.
Kode program dalam Bahasa Tingkat tinggi dapat dijalankan di berbagai mesin yang
berbeda karena tidak tergantung pada mesin (portabel). Sebuah program dalam bahasa
Tingkat tinggi dapat dengan mudah diubah oleh pemrogramnya, dan diproses ulang
untuk mendapatkan kode siap eksekusi.
KATEGORI BAHASA PEMROGRAMAN
BERDASARKAN TINGKATANNYA
1. Kompiler,
2. Interpreter
3. IDE (Integrated Development
Environment)
PEMROSES BAHASA
Flowchart adalah representasi visual dari urutan
langkah atau aliran proses pada algoritma. Pada
pemrograman, flowchart digunakan untuk
menggambarkan algoritma dari program.
Flowchart menggunakan simbolsimbol grafis
untuk menunjukkan aksi (proses), aliran aksi,
keputusan, pengulangan dll.
FLOWCHART
SIMBOL DALAM FLOWCHART
UNTUK MEMAHAMI BAGAIMANA DIAGRAM ALIR DIGUNAKAN UNTUK
MENGGAMBARKAN SUATU ALGORITMA, PADA BAGIAN BERIKUT INI
DICONTOHKAN BEBERAPA DIAGRAM ALIR:
1.Diagram alir proses pembelian produk yang dilakukan
oleh pembeli. Flowchart ini menggambarkan aliran proses
yang tidak dapat diterjemahkan kedalam aksi yang dapat
dieksekusi bahasa pemrograman secara langsung, karena
proses menggunakan level abstraksi yang tinggi. Hal ini
akan berbeda dengan contoh diagram alir berikutnya :
KEMUDAHAN MEMPEROLEH
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit.
Suspendisse molestie massa ac odio euismod,
Membaca program dan melakukan penelusuran (tracing) secara terstruktur
dilakukan dengan membuat tabel sederhana yang terbagi tiga bagian, yaitu
masukan, nilai variabel, dan keluaran. Bagian masukan akan diisi dengan data yang
akan diproses, bagian nilai variabel akan menjadi tempat mencatat nilai yang
disimpan di dalam variabel, sedangkan bagian keluaran akan diisi dengan data
yang dihasilkan oleh flowchart. Penelusuran ini menjadi penting saat untuk
memahami perilaku dari suatu algoritma dan mengecek ketepatan keluaran dari
suatu algoritma.
Sebagai contoh, untuk mencari bilangan terbesar dari 4 bilangan berikut: 12, 31, 23, 46
menggunakan diagram alir.
MEMBACA DAN MENELUSURI PROGRAM DALAM FLOWCHAR
ADA BEBERAPA KEGIATAN INTI DALAM
MELAKUKAN PENELUSURAN.
Mempersiapkan lembar kerja penelusuran (Tabel X), dengan menuliskan data
yang akan diolah, nama variabel yang digunakan pada diagram alir, dan
menuliskan bagian keluaran.
01
1Setelah itu, mulai menelusuri diagram alir dari bagian start
menuju stop.
02
Ketika ditemukan simbol untuk membaca suatu data (read N) dan
diisi 4, letakkan nilai 4 di variabel N.
03
Ketika tiba di suatu simbol proses dengan assignment suatu nilai
pada variabel (penugasan atau assignment), letakkan nilai
tersebut pada bagian nilai variabel, yaitu: terbesar 🡨 0.
04
01
ADA BEBERAPA KEGIATAN INTI DALAM
MELAKUKAN PENELUSURAN.
Proses juga dapat berisi ekspresi matematika, misalnya N 🡨 N - 1. Untuk mengerjakan ekspresi tersebut,
kerjakan dahulu bagian kanan dari ekspresi, yaitu N - 1. Cek nilai N saat ini di bagian nilai variabel, dan kalian
akan menemukan nilai 4. Kerjakan ekspresi tersebut, yaitu 4 - 1 = 3, lalu simpan hasilnya ke sisi kanan dari
ekspresi yaitu variabel N. Lewat ekspresi ini, nilai N yang tadinya 4 sekarang telah berubah menjadi 3. Kalian
dapat mencoret nilai 4 dan menuliskan nilai 3 pada lembar kerja (Tabel X.2.d).
05
Kemudian, kalian dapat melanjut proses dan akhirnya menemukan nilai N
sekarang bernilai 0. Lembar kerja kalian akan berisi seperti Tabel X.2.e.
06
Kemudian, kalian menemukan simbol keluaran PRINT Terbesar. Pada tahap ini,
kalian dapat menuliskan isi dari variabel terbesar ke dalam bagian keluaran di
lembar kerja kalian (Tabel X.2.f).
07
Terakhir, kalian menelusuri dan menemukan terminator END sehingga penelusuran
berakhir. Dengan demikian, diagram alir tadi menghasilkan keluaran berupa nilai 4 pada
kasus yang diberikan. Selamat! Kalian telah berhasil menelusuri diagram alir!
08
TERIMA
KASIH
FUZI GUNTARA, ST.

More Related Content

Similar to Jurnal Refleksi Modul 2 Materi Berpikir Komputational

Pertemuan 1
Pertemuan 1Pertemuan 1
Pertemuan 1
Syaiful Ahdan
 
1 ADP Algoritma
1   ADP Algoritma1   ADP Algoritma
1 ADP Algoritma
Avenzz Venzz
 
dasar-dasar pemrograman
dasar-dasar pemrogramandasar-dasar pemrograman
dasar-dasar pemrograman
Reza Optoriter
 
Tugas Pt
Tugas PtTugas Pt
Tugas Pt
guestcdc95496
 
1.adp dasar-dasar algoritma
1.adp dasar-dasar algoritma1.adp dasar-dasar algoritma
1.adp dasar-dasar algoritma
Hardini_HD
 
1 adp dasar-dasar algoritma
1   adp dasar-dasar algoritma1   adp dasar-dasar algoritma
1 adp dasar-dasar algoritma
Avenzz Venzz
 
1 adp dasar-dasar algoritma
1   adp dasar-dasar algoritma1   adp dasar-dasar algoritma
1 adp dasar-dasar algoritma
Chabil_Juniar
 
1 adp dasar-dasar algoritma
1   adp dasar-dasar algoritma1   adp dasar-dasar algoritma
1 adp dasar-dasar algoritmaFisma Ananda
 
1 adp dasar-dasar pemrograman
1   adp dasar-dasar pemrograman1   adp dasar-dasar pemrograman
1 adp dasar-dasar pemrograman
Muhammad Salihin
 
Algoritma
AlgoritmaAlgoritma
Algoritma
Ricky Akbar
 
Algorithm i kelompok switch
Algorithm i kelompok switchAlgorithm i kelompok switch
Algorithm i kelompok switch
Ahmad Exca
 
Program administrasi pendidikan
Program administrasi pendidikanProgram administrasi pendidikan
Program administrasi pendidikanAnanda II
 
INFORMATIKA - BK1.pptx
INFORMATIKA - BK1.pptxINFORMATIKA - BK1.pptx
INFORMATIKA - BK1.pptx
DikiPiraSaputra
 
Mini Game, Length Unit's Converter + Safety System Using Visual Studio C#
Mini Game, Length Unit's Converter + Safety System Using Visual Studio C#Mini Game, Length Unit's Converter + Safety System Using Visual Studio C#
Mini Game, Length Unit's Converter + Safety System Using Visual Studio C#
Muflih Negara
 
38441420 skripsi-aplikasi-penjualan-bab-1-5
38441420 skripsi-aplikasi-penjualan-bab-1-538441420 skripsi-aplikasi-penjualan-bab-1-5
38441420 skripsi-aplikasi-penjualan-bab-1-5
ketanmanis
 
Bab 1 pengantar algoritma
Bab 1 pengantar algoritmaBab 1 pengantar algoritma
Bab 1 pengantar algoritma
Kang Koko
 
Bahasa pemograman
Bahasa pemogramanBahasa pemograman
Bahasa pemogramanankg44
 

Similar to Jurnal Refleksi Modul 2 Materi Berpikir Komputational (20)

Pertemuan 1
Pertemuan 1Pertemuan 1
Pertemuan 1
 
Bab 1
Bab 1 Bab 1
Bab 1
 
1 ADP Algoritma
1   ADP Algoritma1   ADP Algoritma
1 ADP Algoritma
 
dasar-dasar pemrograman
dasar-dasar pemrogramandasar-dasar pemrograman
dasar-dasar pemrograman
 
Tugas Pt
Tugas PtTugas Pt
Tugas Pt
 
Tugas Pt
Tugas PtTugas Pt
Tugas Pt
 
Tugas Pt
Tugas PtTugas Pt
Tugas Pt
 
1.adp dasar-dasar algoritma
1.adp dasar-dasar algoritma1.adp dasar-dasar algoritma
1.adp dasar-dasar algoritma
 
1 adp dasar-dasar algoritma
1   adp dasar-dasar algoritma1   adp dasar-dasar algoritma
1 adp dasar-dasar algoritma
 
1 adp dasar-dasar algoritma
1   adp dasar-dasar algoritma1   adp dasar-dasar algoritma
1 adp dasar-dasar algoritma
 
1 adp dasar-dasar algoritma
1   adp dasar-dasar algoritma1   adp dasar-dasar algoritma
1 adp dasar-dasar algoritma
 
1 adp dasar-dasar pemrograman
1   adp dasar-dasar pemrograman1   adp dasar-dasar pemrograman
1 adp dasar-dasar pemrograman
 
Algoritma
AlgoritmaAlgoritma
Algoritma
 
Algorithm i kelompok switch
Algorithm i kelompok switchAlgorithm i kelompok switch
Algorithm i kelompok switch
 
Program administrasi pendidikan
Program administrasi pendidikanProgram administrasi pendidikan
Program administrasi pendidikan
 
INFORMATIKA - BK1.pptx
INFORMATIKA - BK1.pptxINFORMATIKA - BK1.pptx
INFORMATIKA - BK1.pptx
 
Mini Game, Length Unit's Converter + Safety System Using Visual Studio C#
Mini Game, Length Unit's Converter + Safety System Using Visual Studio C#Mini Game, Length Unit's Converter + Safety System Using Visual Studio C#
Mini Game, Length Unit's Converter + Safety System Using Visual Studio C#
 
38441420 skripsi-aplikasi-penjualan-bab-1-5
38441420 skripsi-aplikasi-penjualan-bab-1-538441420 skripsi-aplikasi-penjualan-bab-1-5
38441420 skripsi-aplikasi-penjualan-bab-1-5
 
Bab 1 pengantar algoritma
Bab 1 pengantar algoritmaBab 1 pengantar algoritma
Bab 1 pengantar algoritma
 
Bahasa pemograman
Bahasa pemogramanBahasa pemograman
Bahasa pemograman
 

Recently uploaded

Ukuran penyebaran data berkelompok (statistika)
Ukuran penyebaran data berkelompok (statistika)Ukuran penyebaran data berkelompok (statistika)
Ukuran penyebaran data berkelompok (statistika)
hendriko8
 
SUPERVISOR K3 (MAULANA PANDU PERMANA).ppt
SUPERVISOR K3 (MAULANA PANDU PERMANA).pptSUPERVISOR K3 (MAULANA PANDU PERMANA).ppt
SUPERVISOR K3 (MAULANA PANDU PERMANA).ppt
wartonowartono11
 
RANGKAIAN LISTRIK MATERI 7 ANALISIS MESH.pptx
RANGKAIAN LISTRIK MATERI 7 ANALISIS MESH.pptxRANGKAIAN LISTRIK MATERI 7 ANALISIS MESH.pptx
RANGKAIAN LISTRIK MATERI 7 ANALISIS MESH.pptx
muhammadiswahyudi12
 
Tugas 01 Penjelasan Cara Melakukan Gasifikasi.pdf
Tugas 01 Penjelasan Cara Melakukan Gasifikasi.pdfTugas 01 Penjelasan Cara Melakukan Gasifikasi.pdf
Tugas 01 Penjelasan Cara Melakukan Gasifikasi.pdf
nimrodnapitu
 
Studi Kasus Pantai Kelan Provinsi Bali.pdf
Studi Kasus Pantai Kelan Provinsi Bali.pdfStudi Kasus Pantai Kelan Provinsi Bali.pdf
Studi Kasus Pantai Kelan Provinsi Bali.pdf
novia73231
 
Metode Kerja Borepile utk Proyek Jembantan Hauling Blok III Utara PT AGM Kals...
Metode Kerja Borepile utk Proyek Jembantan Hauling Blok III Utara PT AGM Kals...Metode Kerja Borepile utk Proyek Jembantan Hauling Blok III Utara PT AGM Kals...
Metode Kerja Borepile utk Proyek Jembantan Hauling Blok III Utara PT AGM Kals...
MichaelBluer
 
Matematika diskrit: metode pohon/trees.ppt
Matematika diskrit: metode pohon/trees.pptMatematika diskrit: metode pohon/trees.ppt
Matematika diskrit: metode pohon/trees.ppt
AzrilAld
 
Daftar Lembaga Penyedia Jasa Linkungan.pdf
Daftar Lembaga Penyedia Jasa Linkungan.pdfDaftar Lembaga Penyedia Jasa Linkungan.pdf
Daftar Lembaga Penyedia Jasa Linkungan.pdf
Tsabitpattipeilohy
 

Recently uploaded (8)

Ukuran penyebaran data berkelompok (statistika)
Ukuran penyebaran data berkelompok (statistika)Ukuran penyebaran data berkelompok (statistika)
Ukuran penyebaran data berkelompok (statistika)
 
SUPERVISOR K3 (MAULANA PANDU PERMANA).ppt
SUPERVISOR K3 (MAULANA PANDU PERMANA).pptSUPERVISOR K3 (MAULANA PANDU PERMANA).ppt
SUPERVISOR K3 (MAULANA PANDU PERMANA).ppt
 
RANGKAIAN LISTRIK MATERI 7 ANALISIS MESH.pptx
RANGKAIAN LISTRIK MATERI 7 ANALISIS MESH.pptxRANGKAIAN LISTRIK MATERI 7 ANALISIS MESH.pptx
RANGKAIAN LISTRIK MATERI 7 ANALISIS MESH.pptx
 
Tugas 01 Penjelasan Cara Melakukan Gasifikasi.pdf
Tugas 01 Penjelasan Cara Melakukan Gasifikasi.pdfTugas 01 Penjelasan Cara Melakukan Gasifikasi.pdf
Tugas 01 Penjelasan Cara Melakukan Gasifikasi.pdf
 
Studi Kasus Pantai Kelan Provinsi Bali.pdf
Studi Kasus Pantai Kelan Provinsi Bali.pdfStudi Kasus Pantai Kelan Provinsi Bali.pdf
Studi Kasus Pantai Kelan Provinsi Bali.pdf
 
Metode Kerja Borepile utk Proyek Jembantan Hauling Blok III Utara PT AGM Kals...
Metode Kerja Borepile utk Proyek Jembantan Hauling Blok III Utara PT AGM Kals...Metode Kerja Borepile utk Proyek Jembantan Hauling Blok III Utara PT AGM Kals...
Metode Kerja Borepile utk Proyek Jembantan Hauling Blok III Utara PT AGM Kals...
 
Matematika diskrit: metode pohon/trees.ppt
Matematika diskrit: metode pohon/trees.pptMatematika diskrit: metode pohon/trees.ppt
Matematika diskrit: metode pohon/trees.ppt
 
Daftar Lembaga Penyedia Jasa Linkungan.pdf
Daftar Lembaga Penyedia Jasa Linkungan.pdfDaftar Lembaga Penyedia Jasa Linkungan.pdf
Daftar Lembaga Penyedia Jasa Linkungan.pdf
 

Jurnal Refleksi Modul 2 Materi Berpikir Komputational

  • 3. PENGANTAR ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN Berdasarkan Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), arti kata program adalah “rancangan mengenai asas serta usaha (dalam ketatanegaraan, perekonomian, dan sebagainya) yang akan dijalankan”. Dengan demikian, disadari atau tidak, RPP adalah salah satu bentuk program. Dalam kaitannya dengan komputer, KBBI mengartikan program sebagai “urutan perintah yang diberikan pada komputer untuk membuat fungsi atau tugas tertentu”. Arti kata “Algoritma” berdasarkan KBBI adalah “prosedur sistematis untuk memecahkan masalah matematis dalam langkah-langkah terbatas” atau “urutan logis pengambilan keputusan untuk pemecahan masalah”. Berdasarkan arti dari kata algoritma dan pemrograman, dapat dilihat bahwa keduanya memiliki kemiripan, yaitu terkait dengan langkah- langkah atau rencana untuk hal tertentu. Ketika langkah-langkah tersebut dieksekusi (dijalankan) oleh komputer, disebut sebagai program komputer.
  • 4. PENILAIAN PISA 2025 LEARNING IN THE DIGITAL WORLD BERFOKUS PADA DUA KOMPETENSI YANG PENTING UNTUK PEMBELAJARAN DENGAN MEMANFAATKAN TEKNOLOGI:
  • 5. MENGAPA PEMROGRAMAN MENJADI KOMPETENSI PENTING PESERTA DIDIK ABAD KE-21, KHUSUSNYA DALAM MATA PELAJARAN INFORMATIKA? Belajar bidang Informatika penting karena sangat relevan dengan kehidupan saat ini. Kita hidup di era digital, di mana teknologi informasi mempengaruhi hampir setiap aspek kehidupan kita. Informatika memungkinkan kita untuk memahami, menggunakan, dan mengembangkan teknologi ini sehingga kita dapat beradaptasi dan berkembang di dunia yang semakin terhubung dan canggih. Informatika mencakup banyak disiplin ilmu seperti pemrograman, analisis data, kecerdasan buatan, keamanan siber, dan banyak lagi. Pengetahuan dan keterampilan dalam bidang ini memainkan peran penting di berbagai bidang bisnis dan industri, termasuk teknologi, kesehatan, keuangan, pendidikan, transportasi, dan lain-lain. Informatika membawa dampak baik dan buruk, mengubah cara dan menjalani kehidupan sehari-hari seperti bekerja, berkolaborasi, berkomunikasi, berbelanja, makan, bepergian, belajar, dan sederhananya, “hidup”. Dari seni hingga sains dan politik, tidak ada bidang yang belum tersentuh. 01 02 03 Dalam dekade terakhir, kita juga menyaksikan kebangkitan disiplin ilmu yang secara umum digambarkan sebagai “computational - X” dimana “X” berarti salah satu dari berbagai bidang mulai dari matematika, fisika di bidang sains lainnya, sampai ke bidang hukum dan jurnalisme. Coba ketikkan “ Computational-X” pada mesin pencari. 04 Selain itu Informatika adalah basis bagi inovasi teknologi baru. Perkembangan dalam komputer dan Teknologi Informasi dan Komunikasi serta Teknologi Digital telah menghasilkan banyak penemuan dan perkembangan yang telah mengubah dunia secara drastis. Jika anda ingin menjadi agen perubahan dan berkontribusi pada kemajuan teknologi, belajar Informatika adalah kunci. 05
  • 6. PROGRAM ATAU TEPATNYA PROGRAM KOMPUTER ADALAH KODE SUMBER (SOURCE CODE) YANG DITULIS OLEH PEMROGRAM, DENGAN MENGACU KE ATURAN TATA BAHASA DAN KOSA KATA DARI BAHASA PEMROGRAMAN YANG DIPILIH. PROGRAM YANG “BENAR” DAPAT DIEKSEKUSI SECARA SPESIFIK, DAN MEMBERIKAN SOLUSI PERSOALAN YANG DIPROGRAM. PENGEMBANGAN PROGRAM MELIPUTI ANALISIS MASALAH, PENENTUAN SPESIFIKASI PROGRAM (INPUT, OUTPUT DAN PROSES), PERANCANGAN, PENGKODEAN, DEBUGGING DAN TESTING DENGAN MENGGUNAKAN DATA UJI YANG MEMENUHI SPESIFIKASI PERSOALAN. Pemrograman adalah implementasi konkret dari algoritma menggunakan kosakata bahasa pemrograman seperti Python, Pascal, C, Java, C++, dan lain-lain. Setelah merancang algoritma, kita dapat mentranslasi algoritma tersebut menggunakan bahasa pemrograman tertentu untuk mengubahnya menjadi program yang dapat dijalankan oleh komputer. PROGRAM DAN BAHASA PEMROGRAMAN
  • 7. Dipandang tingkat dari keterbacaan dan eksekusinya oleh manusia, bahasa pemrograman dapat digolongkan ke dalam bahasa Mesin, bahasa Assembly, atau bahasa Tingkat Tinggi. 1.Bahasa Mesin ditulis dalam bentuk barisan bit 0 dan 1 (kode biner atau kode heksadesimal) karena mesin hanya kenal kode biner. Sangat sulit, bahkan hampir tidak mungkin untuk ditulis/dibaca oleh manusia. Biasanya di-generate oleh fitur yang tersedia pada pemroses bahasa Assembly atau bahasa tingkat tinggi. Bahasa Mesin sangat tergantung kepada mesinnya, tak dapat dijalankan pada mesin yang berbeda (tidak portable). Sebuah program dalam bahasa Mesin tidak dapat dimodifikasi. 2.Bahasa Assembly, adalah salah satu jenis bahasa pemrograman tingkat rendah yang secara kompromistis lebih mudah dibaca manusia, karena antara bahasa Mesin dengan bahasa tingkat tinggi. Kode 0 dan 1 digantikan dengan pola kode 0 dan 1 dengan arti tertentu. Bahasa Assembly didesain untuk mengendalikan perangkat keras komputer. Kode program dalam bahasa assembly juga tergantung mesin, sehingga tidak portable 3.Bahasa Tingkat Tinggi, yaitu bahasa yang lebih mudah dipahami manusia, karena kosa kata dan pola kalimat diwujudkan dalam kosa kata yang dekat dengan bahasa sehari-hari. Kode program dalam Bahasa Tingkat tinggi dapat dijalankan di berbagai mesin yang berbeda karena tidak tergantung pada mesin (portabel). Sebuah program dalam bahasa Tingkat tinggi dapat dengan mudah diubah oleh pemrogramnya, dan diproses ulang untuk mendapatkan kode siap eksekusi. KATEGORI BAHASA PEMROGRAMAN BERDASARKAN TINGKATANNYA 1. Kompiler, 2. Interpreter 3. IDE (Integrated Development Environment) PEMROSES BAHASA Flowchart adalah representasi visual dari urutan langkah atau aliran proses pada algoritma. Pada pemrograman, flowchart digunakan untuk menggambarkan algoritma dari program. Flowchart menggunakan simbolsimbol grafis untuk menunjukkan aksi (proses), aliran aksi, keputusan, pengulangan dll. FLOWCHART
  • 9. UNTUK MEMAHAMI BAGAIMANA DIAGRAM ALIR DIGUNAKAN UNTUK MENGGAMBARKAN SUATU ALGORITMA, PADA BAGIAN BERIKUT INI DICONTOHKAN BEBERAPA DIAGRAM ALIR: 1.Diagram alir proses pembelian produk yang dilakukan oleh pembeli. Flowchart ini menggambarkan aliran proses yang tidak dapat diterjemahkan kedalam aksi yang dapat dieksekusi bahasa pemrograman secara langsung, karena proses menggunakan level abstraksi yang tinggi. Hal ini akan berbeda dengan contoh diagram alir berikutnya : KEMUDAHAN MEMPEROLEH Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Suspendisse molestie massa ac odio euismod,
  • 10. Membaca program dan melakukan penelusuran (tracing) secara terstruktur dilakukan dengan membuat tabel sederhana yang terbagi tiga bagian, yaitu masukan, nilai variabel, dan keluaran. Bagian masukan akan diisi dengan data yang akan diproses, bagian nilai variabel akan menjadi tempat mencatat nilai yang disimpan di dalam variabel, sedangkan bagian keluaran akan diisi dengan data yang dihasilkan oleh flowchart. Penelusuran ini menjadi penting saat untuk memahami perilaku dari suatu algoritma dan mengecek ketepatan keluaran dari suatu algoritma. Sebagai contoh, untuk mencari bilangan terbesar dari 4 bilangan berikut: 12, 31, 23, 46 menggunakan diagram alir. MEMBACA DAN MENELUSURI PROGRAM DALAM FLOWCHAR
  • 11. ADA BEBERAPA KEGIATAN INTI DALAM MELAKUKAN PENELUSURAN. Mempersiapkan lembar kerja penelusuran (Tabel X), dengan menuliskan data yang akan diolah, nama variabel yang digunakan pada diagram alir, dan menuliskan bagian keluaran. 01 1Setelah itu, mulai menelusuri diagram alir dari bagian start menuju stop. 02 Ketika ditemukan simbol untuk membaca suatu data (read N) dan diisi 4, letakkan nilai 4 di variabel N. 03 Ketika tiba di suatu simbol proses dengan assignment suatu nilai pada variabel (penugasan atau assignment), letakkan nilai tersebut pada bagian nilai variabel, yaitu: terbesar 🡨 0. 04 01
  • 12. ADA BEBERAPA KEGIATAN INTI DALAM MELAKUKAN PENELUSURAN. Proses juga dapat berisi ekspresi matematika, misalnya N 🡨 N - 1. Untuk mengerjakan ekspresi tersebut, kerjakan dahulu bagian kanan dari ekspresi, yaitu N - 1. Cek nilai N saat ini di bagian nilai variabel, dan kalian akan menemukan nilai 4. Kerjakan ekspresi tersebut, yaitu 4 - 1 = 3, lalu simpan hasilnya ke sisi kanan dari ekspresi yaitu variabel N. Lewat ekspresi ini, nilai N yang tadinya 4 sekarang telah berubah menjadi 3. Kalian dapat mencoret nilai 4 dan menuliskan nilai 3 pada lembar kerja (Tabel X.2.d). 05 Kemudian, kalian dapat melanjut proses dan akhirnya menemukan nilai N sekarang bernilai 0. Lembar kerja kalian akan berisi seperti Tabel X.2.e. 06 Kemudian, kalian menemukan simbol keluaran PRINT Terbesar. Pada tahap ini, kalian dapat menuliskan isi dari variabel terbesar ke dalam bagian keluaran di lembar kerja kalian (Tabel X.2.f). 07 Terakhir, kalian menelusuri dan menemukan terminator END sehingga penelusuran berakhir. Dengan demikian, diagram alir tadi menghasilkan keluaran berupa nilai 4 pada kasus yang diberikan. Selamat! Kalian telah berhasil menelusuri diagram alir! 08