Slide di presentazione della tesi di laurea magistrale "Comportamenti, atteggiamenti e motivazioni del consumatore di videogiochi free to play" di Adriano Feliziani
Games Collection è la più grande community nazionale dedicata al collezionismo e alla raccolta sistematica di videogiochi.
Il ‘museo virtuale’ ad oggi conta più di 70,000 pezzi e che raccoglie appassionati di tutte le età e di tutta Italia.
Ad @aperinfo è stato argomentato il come oggi le aziende possono sviluppare strategie di marketing e comunicazione attraverso i videogiochi.
Slide di presentazione della tesi di laurea magistrale "Comportamenti, atteggiamenti e motivazioni del consumatore di videogiochi free to play" di Adriano Feliziani
Games Collection è la più grande community nazionale dedicata al collezionismo e alla raccolta sistematica di videogiochi.
Il ‘museo virtuale’ ad oggi conta più di 70,000 pezzi e che raccoglie appassionati di tutte le età e di tutta Italia.
Ad @aperinfo è stato argomentato il come oggi le aziende possono sviluppare strategie di marketing e comunicazione attraverso i videogiochi.
La Grande Prateria. Bambini e Social Media. Minori iperprotetti ma liberi di ...Roberta Franceschetti
Paradossalmente gli iperprotetti bambini di oggi sono liberi di scorrazzare in rete. E ricercano online quegli spazi di gioco libero che gli abbiamo negato nella vita di tutti i giorni. Lo fanno, inconsapevoli e impreparati, nella dimensione social della rete tra social network, chat e videogiochi. E, nel far west del web, si danno le proprie regole, in attesa che gli adulti li educhino ai diritti e ai doveri della cittadinanza digitale.
Miti da sfatare e popolari ossessioni legate a internet, ai videogiochi, al digitale. Nuovi percorsi e nuove proposte per l'educazione digitale dei bambini (e degli adulti).
questa presentazione descrive i maggiori rischi in cui incorrono i m inori nell'utilizzo scorretto della rete internet, spiegando anche a grandi linee lo strumento web e le sue origini.
Si vogliono dare risposte ad interrogativi e spunti di riflessione su come gestire questo genere di problemi e anche in famiglia
I rischi della Rete - spunti di riflessione con i giovanissimiWIP Italia
La presentazione per una lezione "non convenzionale" sui rischi della Rete destinata ai giovanissimi studenti di prima superiore.
Chiamato in causa da una amica, docente nelle prime classi di un istituto professionale, Michele Fadigati, digital strategist di WIP Italia, propone un punto di vista personale su come parlare ai più giovani della Rete e del suo rischio più grande.
Ovvero: il rischio di perdere una preziosa opportunità.
ConvegnoCKBG2014 - Triberti - I videogiochi come tecnologie positiveCKBGShare
IV° Convegno CKBG - Pavia 29-31 gennaio 2014
Stefano Triberti
Università Cattolica del Sacro Cuore
I videogiochi come Tecnologie Positive
Simposio - Tecnologia Positiva: usare le tecnologie per aumentare il benessere individuale e collettivo
Discussant: Giuseppe Riva (Università Cattolica “Sacro Cuore” di Milano)
Videogiochi e Gamification insegnati al Liceo!Fabio Viola
I maestri e professori delle nostre scuole primarie e secondarie, possono trovare nei videogiochi un valido supporto didattico per veicolare in modo innovativo nozioni e messaggi. Attraverso la gamification e percorsi extra curriculari, come quello intrapreso dal Liceo Rosmini di Trento insieme al docente esterno Fabio VIola - esperto di game e gamification design, è possibile migliorare il mondo divertendosi. Le slides sono estrapolate da due giorni di lezione!
Playable City - Come i videogiochi salveranno le nostre città?Fabio Viola
Come attrezzare le nostre città alle sfide del futuro in termini di inquinamento, mobilità, risorse elettriche ed idriche? La risposta arriva dal concetto di Playable City, dove il gioco e la componente fun sono da intendersi come propulsori di cambiamento in positivo favorendo una cittadinanza attiva, partecipativa ed emotivamente coinvolta nei processi di miglioramento e trasformazione del tessuto urbano. Il gamification Designer Fabio Viola ha portato il suo contributo al Green Tech Festival 2014 articolando le tecniche e teorie alla base del grande engagement dei videogiochi e illustrando case histories reali di progetti gamification based in grado di risolvere positivamente problemi come l'inquinamento, il risparmio energetico o la lotta alle malattie.
La Grande Prateria. Bambini e Social Media. Minori iperprotetti ma liberi di ...Roberta Franceschetti
Paradossalmente gli iperprotetti bambini di oggi sono liberi di scorrazzare in rete. E ricercano online quegli spazi di gioco libero che gli abbiamo negato nella vita di tutti i giorni. Lo fanno, inconsapevoli e impreparati, nella dimensione social della rete tra social network, chat e videogiochi. E, nel far west del web, si danno le proprie regole, in attesa che gli adulti li educhino ai diritti e ai doveri della cittadinanza digitale.
Miti da sfatare e popolari ossessioni legate a internet, ai videogiochi, al digitale. Nuovi percorsi e nuove proposte per l'educazione digitale dei bambini (e degli adulti).
questa presentazione descrive i maggiori rischi in cui incorrono i m inori nell'utilizzo scorretto della rete internet, spiegando anche a grandi linee lo strumento web e le sue origini.
Si vogliono dare risposte ad interrogativi e spunti di riflessione su come gestire questo genere di problemi e anche in famiglia
I rischi della Rete - spunti di riflessione con i giovanissimiWIP Italia
La presentazione per una lezione "non convenzionale" sui rischi della Rete destinata ai giovanissimi studenti di prima superiore.
Chiamato in causa da una amica, docente nelle prime classi di un istituto professionale, Michele Fadigati, digital strategist di WIP Italia, propone un punto di vista personale su come parlare ai più giovani della Rete e del suo rischio più grande.
Ovvero: il rischio di perdere una preziosa opportunità.
ConvegnoCKBG2014 - Triberti - I videogiochi come tecnologie positiveCKBGShare
IV° Convegno CKBG - Pavia 29-31 gennaio 2014
Stefano Triberti
Università Cattolica del Sacro Cuore
I videogiochi come Tecnologie Positive
Simposio - Tecnologia Positiva: usare le tecnologie per aumentare il benessere individuale e collettivo
Discussant: Giuseppe Riva (Università Cattolica “Sacro Cuore” di Milano)
Videogiochi e Gamification insegnati al Liceo!Fabio Viola
I maestri e professori delle nostre scuole primarie e secondarie, possono trovare nei videogiochi un valido supporto didattico per veicolare in modo innovativo nozioni e messaggi. Attraverso la gamification e percorsi extra curriculari, come quello intrapreso dal Liceo Rosmini di Trento insieme al docente esterno Fabio VIola - esperto di game e gamification design, è possibile migliorare il mondo divertendosi. Le slides sono estrapolate da due giorni di lezione!
Playable City - Come i videogiochi salveranno le nostre città?Fabio Viola
Come attrezzare le nostre città alle sfide del futuro in termini di inquinamento, mobilità, risorse elettriche ed idriche? La risposta arriva dal concetto di Playable City, dove il gioco e la componente fun sono da intendersi come propulsori di cambiamento in positivo favorendo una cittadinanza attiva, partecipativa ed emotivamente coinvolta nei processi di miglioramento e trasformazione del tessuto urbano. Il gamification Designer Fabio Viola ha portato il suo contributo al Green Tech Festival 2014 articolando le tecniche e teorie alla base del grande engagement dei videogiochi e illustrando case histories reali di progetti gamification based in grado di risolvere positivamente problemi come l'inquinamento, il risparmio energetico o la lotta alle malattie.