어플리케이션 마켓플레이스 기반의 콘텐츠 유통 서비스
1. 서론
세계 스마트폰 시장은 2008 년 이후 연평균 47.9%의 폭발적인 고속 성장을 거듭하여 2013 년 9 억
7,000 만 대에 이르게 되었다. 스마트폰 시장의 활성화와 태블릿 시장의 급성장과는 반대로 개인용 컴퓨터
시장은 2012 년과 2013 년에 연속하여 하락세를 보였으며, 2014 년 4 분기의 경우에도 전년대비 2.4% 감
소하였다. 인터넷 접속을 통한 검색, 에메일 송수신과 메시지 전송과 같은 단순한 일에서부터 금융업무, 명
함관리, 전자상거래 기능 등의 복잡한 업무까지 스마트폰이 대신하면서 개인용 컴퓨터(PC)의 활용도가 축
소되고 있으며, 사진촬영 및 SNS 활용 측면에서도 스마트폰과 태블릿이 PC 에 비교하여 많은 장점을 가지
고 있으므로 이러한 추세는 지속될 전망이다.
세계 스마트폰 시장의 성장과 함께 사업자들 간의 경쟁도 치열해지고 있으며, 이로 인해 아이폰을 개발
하고 출시하는 애플사를 제외한 안드로이드 기반 제품을 생산하는 스마트폰 사업자의 수익률도 감소하고
있다. 수익성 면에서도 이러한 경향이 반영되어 2014 년 9 월에 아이폰 6 와 아이폰 6+를 판매하기 시작한
애플은 4 분기 중에는 기록적인 판매고를 올렸으며, 2013 년 4 분기 실적인 5,100 만 대를 넘어 2014 년 4
분기에는 약 7,150 만 대를 판매하였다. 이와 같은 놀라운 실적을 통해 애플사는 전체 스마트폰 시장 영업
이익의 93%를 독식하게 되었다. 2014 년 판매량으로만 본다면 전체 스마트폰 시장의 약20%미만에 불과한
애플이 천문학적인 영업이익을 달성할 수 있었던 것은 아이폰의 마진율이 안드로이드 기반 스마트폰에 비
박동규
창원대학교 정보통신공학과 교수
dongupak@gmail.com 1. 서론
2. 콘텐츠 플랫폼 시장의 변화
3. 애플의 콘텐츠 전략
4. 구글 플레이 스토어 콘텐츠 마켓
5. 마이크로소프트의 콘텐츠 마켓
6. 결론
* 본 내용과 관련된 사항은 창원대학교 정보통신공학과 박동규 교수 (☎ 055-213-3834)에게 문의하시기 바랍
니다.
ICT 기획시리즈
해 높은 탓이기도 하지만 iOS 플랫폼이라는 플랫폼을 통해 유통되는 앱스토어의 모바일 어플리케이션과
MP3 음원, 비디오, iBook 를 통한 도서 등을 통해 확보한 수익도 크게 기여하고 있다.
아이폰과 안드로이드폰 운영체제의 어플리케이션 스토어인 앱스토어와 구글 플레이는 다양한 어플리케
이션을 사용자에게 제공하고 온라인으로 설치하도록하여 사용자에게 편의를 주며 개발자들에게는 수익을
분배하는 구조를 제시하여 큰 성공을 거두었다. 이러한 어플리케이션 스토어는 점차 판매하는 콘텐츠를 다
양화하는 추세에 있으며 음원, 비디오, 전자책 판매를 위한 종합 온라인 마켓플레이스로서의 역할을 하고
있다.
2. 콘텐츠 플랫폼 시장의 변화
PC 가 정보유통의 중심이 되던 과거시장에서는 킬러 소프트웨어인 인터넷 익스플로러와 엑셀 등의 오피
스 제품군에서 경쟁력을 가진 마이크로소프트사의 독점적인 지위가 소프트웨어 마켓에서 장기간 유지되었
다. PC 시장에서 이루어지는 소프트웨어 판매는 패키지화된 소프트웨어를 CD 형태로 판매하고 소비자가 구
매하는 방식이었으며 온라인으로 구매하는 경우라 하더라도 소비자가 판매자와 직접 판매자의 웹사이트에
서 소프트웨어 라이선스 키를 구입하는 경우가 거의 대부분이었다.
그러나 스마트폰이 정보유통의 중심으로 부각되면서 플랫폼 시장의 재편이 급속하게 이루어지고 있다.
우선 마이크로소프트사는 여전히 PC 시장에서 독점적인 지위를 가지고 있으나 모바일 시장에서 윈도폰이
차지하는 비중은 2014 년 7 월 기준으로 3.3%밖에 되지 않는다. 따라서 과거에 비해 성장률이 정체되고 있
으며 이러한 정체된 성장률을 만회할 전략을 수립하고 있다.
윈도폰 시장의 가장 큰 문제점은 어플리케이션 시장인 앱 생태계가 만들어지지 않았다는 점인데, 애플의
앱스토어와 구글 플레이의 인기 앱인 “클래시 오프 클랜”이나 국내에서 인기를 얻고 있는 폐쇄형 SNS 인
„밴드‟와 같은 다양한 앱을 윈도폰에서는 확보하지 못한 상태이다.
<표 1> 모바일 플랫폼 시장의 운영체제와 개발도구
<자료>: 스트래티지어널리틱스(SA) 2014. 7
윈도폰을 위한 전용 어플리케이션의 부족은 사용자들이 윈도폰 사용을 꺼리는 주요원인이며, 윈도폰 사
용자의 부족은 윈도폰 어플리케이션 개발자 입장에서 낮은 수익성과 매출로 이어지므로 개발을 꺼리게 되
는 악순환으로 이어진다. 마이크로소프트사는 생태계 활성화를 위한 많은 노력을 기울이고 있으며, 이에 따
라 윈도 폰 스토어에는 2014 년 6 월에 30 만 개의 앱이 출시되어 규모면에서는 비교적 큰 성장을 이룩하였
구분 애플iOS 구글 안드로이드 마이크로소프트 윈도폰
스마트폰OS 시장점유율 12.3% 83.6% 3.3%
커널 Darwin 커널 Linux 커널 NT 10
어플리케이션 개발 도구 Xcode Android Studio Visual Studio
어플리케이션 스토어 앱스토어 구글 플레이 윈도 마켓 플레이스
다. 그러나 여전히 스마트폰 OS 시장에서의 점유율은 큰 변화가 없는 상황이다.
안드로이드 운영체제를 개발하고 있는 구글 역시 구글플레이 마켓을 통해 안드로이드용 모바일 어플리
케이션 배포하고 있으며, 현재 스마트폰 OS 시장에서 84%가량의 점유율을 보이면서 규모면에서는 최대 시
장을 형성하고 있다. 최근 구글은 안드로이드 스튜디오라는 개발도구를 안드로이드 어플리케이션을 위한 공
식 개발도구로 발표하여 개발자를 지원하여 지속적임 시장점유율을 유지하려는 노력을 보이고 있다. 기존
개발도구인 이클립스는 안드로이드 개발을 위하여 별도의 안드로이드 개발도구를 설치하였으나, 안드로이
드 스튜디오는 복잡한 설치과정을 간소화하고 개발 설정이 대폭 줄어들었다.
3. 애플의 콘텐츠 전략
2007 년 스티브잡스가 발표한 애플사 최초의 스마트폰인 아이폰에 탑재된 iOS 는 OS X 운영체제와 마찬
가지로 다윈 커널에 기반하여 개발되었다. 다윈 커널 기반 위에서 멀티터치를 비롯한 스마트폰 고유의 사용
자 인터페이스를 구현하여 개발된 것이 iOS 이다. 2007 년 처음에 개발되었을 때는 사용자가 개발한 어플리
케이션의 추가가 허용되지 않았으나 2008 년 6 월 이후 소프트웨어 개발 도구(Software Development Kit:
SDK)가 공개되어 사용자의 어플리케이션 추가가 가능하게 되었다.
최초의 운영체제 이름은 iPhone OS 였으나 2010 년 7 월 이후 iOS 로 이름을 변경하여 아이폰, 아이패
드, 애플 TV, 아이팟 터치 제품군에 탑재되어 사용되고 있다. iOS 는 멀티터치 기반의 사용자 인터페이스와
사용하기 편리한 홈 스크린 버턴, 고성능 카메라와 자이로스코프 및 가속도 센서와 같은 센서를 도입하여
많은 사용자들을 확보하였다.
그러나 무엇보다 애플사의 아이폰과 iOS 제품의 성공에 기여한 것은 130 만 개 이상의 풍부한 응용 소
프트웨어가 존재한다는 점이며, 이러한 응용 소프트웨어 시장을 개발자들과 함께 수익을 공유하는 구조로
만들었다는 점이다. 애플사의 앱스토어는 개발자들을 위한 SDK 와 개발도구의 공개와 7:3 의 수익 공유 구
조를 시장에서 환영 받으며 성공적인 모델을 제시하였다. 애플은 앱스토어 뿐만 아니라 아이튠즈 스토어를
통해 음악과 오디오북 뮤직비디오, 영화, TV 프로그램까지 판매하고 있다.
애플의 미국시장 디지털 음원 시장점유율
은 2012 년 4 분기를 기준으로 63%이며 뒤
이어 AmazonMP3 가 22%를 차지하고 있다.
이러한 디지털 음원 콘텐츠 시장의 높은 점
유율은 지난 10 여년 간 큰 변화가 없었으며
애플사의 아이폰과 아이팟 사용자의 이탈을
방지하는데 큰 기여를 하고 있다. 음원 시장
의 높은 점유율과는 다르게 NPD 의 조사에
(그림 1) 아이튠즈 스토어의 비디오 마켓
의하면 미국의 디지털 영상 시장에서 애플사의 아이튠즈가 차지하는 비중은 2011 년까지 4% 가량의 미미
한 비중으로 넷플릭스 61%에 이르는 높은 점유율에 미치지 못한 것으로 보고되었다. 그러나 2013 년도 보
고에 의하면 넷플릭스와 같이 컴퓨터를 이용한 비디오 전송서비스가 아닌 Xbox Video 나 Amazon Instant
Video 와 같은 전자제품을 통한 영화와 TV 서비스 시장에서는 각각 65%와 67%의 높은 점유율을 보이고
있는 것으로 나타났다.
개인용 컴퓨터 시장에서도 애플사의 생태계 확대로 인한 변화가 찾아오고 있으며, 아이폰의 성장과 함께
맥 컴퓨터의 판매량이 동반 상승하고 있다. 2013 년과 20014 년은 마이너스 성장을 기록한 PC 시장과 윈도
기반 개인용 컴퓨터 시장의 급격한 위축세와는 반대로 애플사의 맥 운영체제를 탑재한 컴퓨터는 2014 년 4
분기 575 만 대를 출하하여 전년대비 18.9%의 성장률을 보이고 있다. 이에 따라 2014 년 4 분기 전세계 애
플 맥 컴퓨터의 시장점유율은 7.1%에 이른다. 애플 맥 컴퓨터의 시장점유율 확대와 아이폰의 점유율 확대
는 상당한 연관성이 있으며, 이는 아이폰과 아이패드 등 인기 애플 제품으로 인한 후광 효과, 애플사의 최신
맥OS X 업데이트를 무료로 전환한 결정, 애플 직영 매장에서 맥을 눈에 띄는 장소에 디스플레이한 점, 맥
북 에어처럼 혁신적인 디자인을 갖춘 제품을 기존 단가보다 낮은 가격으로 책정한 점 등이 주요 원인이 될
수 있다.
애플사는 아이폰과 하드웨어 제품과 이를 지원하는 풍부한 소프트웨어 생태계 및 콘텐츠 생태계를 확보
하고 있으므로, 이러한 장점을 바탕으로 그 동안 약세였던 데스크탑과 랩탑 시장에서도 점유율을 높이기 위
한 노력을 하고 있다. 애플사의 경우, 맥 컴퓨터를 판매하여 얻게 되는 수익이 대당 240 달러로 매우 크기
때문에 운영체제인 맥OS X 을 매버릭스(10.9) 버전부터 맥 앱스토어를 통해 무료로 배포하는 전략으로 시
장점유율을 높여 왔다(일반 PC 제조사의 평균 순이익은 30 달러 가량). 애플사는 개발도구인 Xcode 를
2011 년 4.1 버전부터 무료로 배포하며 개발자 생태계 구축을 활성화시켜 왔으며, 오피스 프로그램인 키노
트, 페이지, 넘버스를 2013 년부터 무료로 배포하여 맥 컴퓨터의 점유율 향상을 위한 노력을 더욱 기울이고
있다.
맥 운영체제는 MacOS X 요세미티(10.10) 버전과 iOS 8 을 발표하면서 맥 컴퓨터와 아이폰의 연동기능
을 획기적으로 개선하였다. Mac OS 와 iOS 의 연동기능으로는 Mac OS 에서 iPhone 으로 걸려온 전화 받기
기능과 전화하기, SMS 문자메시지 보내기 기능, iOS 에서 편집한 문서를 별도의 설정 없이 맥에서 연속적으
로 편집할 수 있는 핸드오프 기능, AirDrop 을 통한 파일공유 기능, 인스턴트 핫스팟을 통한 인터넷 접속 기
능 등이 있다.
이와 같은 전략은 윈도의 전략과 반대되는데 Mac OS 에 아이폰과의 연동기능을 강조하여 아이폰 사용
자들이 자연스럽게 Mac OS 에 익숙해지도록 하여 맥 구매를 유도하고 있다. 또한 아이폰 5s 를 발표하면서
키노트, 페이지, 넘버스와 같은 iWork 제품군을 무료로 사용할 수 있도록 하였다. 또한 아이포토, 아이무비,
개러지밴드와 같은 iLife 제품군 역시 무료이용을 할 수 있도록 하였다.
iMac 과 MacBook 과 같은 맥 컴퓨터의 2014 년도 4 분기 매출은 69 억 4,400 만 달러로 전체 매출의
9.3%에 불과하지만 판매량 면에서는 전년대비 14%의 증가를 보였다는 점에서 큰 의미가 있다.1)
iOS 앱스
토어에 어플리케이션을 등록하기 위해서는 개발자 등록이 필요하며, 개발자 등록 비용은 iOS 앱스토어의
경우 연간 99 달러, 맥 전용 어플리케이션 마켓 플레이스인 맥 앱스토어 개발 등록 비용 역시 99 달러이다.
기업체 고객의 경우, 299 달러의 비용으로 등록이 가능하며 이 경우 자체 앱스토어(In-House App Store)를
통해 앱을 배포할 수 있는 권한을 가질 수 있다.
4. 구글 플레이 스토어 콘텐츠마켓
2008 년 애플사의 앱 스토어의 출시 이후 구글은
같은 해 약 2,300 개 가량의 어플리케이션을 가진
“안드로이드 마켓”이라는 마켓플레이스를 열었다. 초
기 구글의 안드로이드 마켓은 앱스토어에 비해 성장
세가 느렸으며 등록된 어플리케이션은 2010 년까지
약 10 만 개에 불과하였다. 그러나 그 이후 가파른 성
장을 거듭하여 2014 년 후반기에는 약 150 만 개 가
량의 어플리케이션이 등록되었으며, 2013 년 중반까
지의 누적 다운로드는 500 억 회를 달성하였다.
초기의 안드로이드 마켓은 안드로이드 어플리케이
션을 판매하는 온라인 마켓 플레이스에 불과하였으나,
2013 년 말 플레이 스토어라는 이름으로 그 명칭을
변경하여 안드로이드 어플리케이션뿐만 아니라 인터
1) 반면, 아이패드류 판매량은 전년대비 18% 감소하였다
(그림 2) 구글 플레이 스토어
넷 도서, 음원을 판매하는 종합 온라인 마켓 플레이스로 발전하였다. 구글 플레이 스토어에 개발자로 등록
하는 비용은 연간 25 달러로 매우 저렴하며, 구글은 어플리케이션 스토어 확대를 위해 사전 심사방식인 애
플의 앱스토어와는 달리 사후 심사위주의 간편한 앱 업로드 정책을 실시하고 있다.
2013 년 베처비트의 조사에 의하면 구글 플레이의 어플리케이션 마켓 시장점유율은 74.4%로 애플의
18.2%에 크게 앞서 있는 것으로 알려졌다. 그러나 수익성 면에서 살펴보면 구글 플레이의 전체 하루 수익
은 110 만 달러인 반면, 앱스토어의 하루 수익은 510 만 달러로 구글 플레이 어플리케이션에 비해 4.6 배
가량 수익성이 높은 것으로 조사되었다. 어플리케이션 스토어뿐만 아니라 전자책 시장에서는 아마존이 60-
70% 가량, 반스앤노블이 15-20%, 애플이 10-20%, 구글 플레이가 차지하는 비중은 5%미만으로 콘텐츠
마켓에서 차지하는 비중은 매우 낮은 편이다.
5. 마이크로소프트의 콘텐츠 마켓
마이크로소프트사는 스마트폰이 출현하기 전까지만 하더라도 윈도 운영체제를 탑재한 PC 의 높은 시장
점유율을 바탕으로 영업전략을 펼쳐왔다. 스마트폰의 출현 이전에는 윈도운영체제와 윈도 운영체제의 개발
도구인 Visual Studio 를 유료로 배포하고 높은 품질의 오피스 프로그램을 고가에 판매하여 수익을 창출하
는 전략인었는데, 이러한 전략은 스마트폰 시장의 출현으로 인해 변화의 필요성이 제기되었다.
마이크로소프트의 어플리케이션 스토어는 윈도폰용 어플리케이션을 이용할 수 있는 윈도폰 스토어와 윈
도 운영체제를 위한 어플리케이션 스토어인 윈도 스토어가 있으며, 2010 년 8 월에 오픈하여 지금까지 약
30 만 개의 앱을 확보하고 있다. 2014 년 2 월 기준 다운로드는 약 40 억 회에 이루어졌으며 6,000 만 개 미
만의 기기에서 사용할 수 있다. 윈도전용 어플리케이션을 등록할 수 있는 윈도 스토어는 윈도 8 이상의 운
영체제에서 사용 가능한데 윈도 8 프리뷰 버전의 출시시기인 2012 년 8 월에 오픈하였다.
윈도 스토어는 윈도 전용 어플리케이션을 등록하고 판매할 수 있는 시장이기는 하지만 윈도 8 의 저조한
판매로 인하여 성공적으로 안착하지는 못하였다. 이 때문에 마이크로소프트는 윈도 10 을 윈도 7, 윈도 8
사용자들을 대상으로 무료 업그레이드를 지원하는 전략으로 시장 회복을 꿈꾸고 있다.
윈도 스토어의 개발자 등록비용은 개인 개발자의 경우, 연간 19 달러이며 기업계정의 경우, 연간 99 달
러이다. 한 번의 개발자 등록을 통해 윈도폰 스토어와 윈도 스토어 양쪽시장에 어플리케이션 등록이 가능하
다. 반면 학생 개발자로 등록할 경우 무료 등록이 가능하다. 수익 배분 구조는 애플 앱스토어와 같이 7:3 의
수익 배분을 하지만 수익이 2 만 5,000 달러를 넘게 되면 8:2 의 수익 배분을 통해 개발자에게 더 많은 수
익을 분배한다.
오피스 관련된 정책에도 큰 변화가 있었으며, 마이크로소프트는 2014 년 11 월 6 일 아이패드, 아이폰,
안드로이드 태블릿용 오피스 앱을 별도의 조건 없이 무료로 모든 기능을 이용할 수 있도록 개방하였다. 그
동안 오피스 365 에 가입한 사용자에 대해 모바일 오피스 앱의 전 기능을 이용할 수 있도록 하고, 오피스
365 에 가입하지 않은 사용자는 문서보기 등 일부 간단한 기능만을 이용할 수 있었으나 최근에는 이 같은
전략까지 대폭 수정하며 시장 확대에 전력을 기울이고 있다.
마이크로소프트는 스마트폰 시장에서의 열세를 만회하기 위해 애플과 반대되는 정책을 펴고 있다. 애플
사가 2007 년 출시한 아이폰의 성공을 바탕으로 아이패드를 출시하고 이를 바탕으로 대화면 아이폰을 출시
한 후 지속적으로 맥 컴퓨터의 시장점유율을 확대시키는 전략을 펼쳐온 반면, 마이크로소프트사는 높은 시
장점유율을 가진 윈도 운영체제와 PC 사용자를 기반으로 서피스 프로와 같은 태플릿 노트북과 이 노트북을
위한 편리한 운영체제의 지원을 통해 충성도 높은 사용자를 확보하고 이 사용자들의 윈도폰 사용을 유도하
는 전략을 펼치고 있다.
윈도 10 운영체제는 윈도 8 의 가장 큰 문제점으로 지적된 시작 버턴과 시작 메뉴를 왼쪽 하단에 다시
도입하여 데스크탑 컴퓨터 사용자들의 요구를 충족시켰으며, 윈도 7 운영체제와 비슷한 환경을 제공한다.
그러나 태블릿 사용자의 경우 메트로 UI 를 선택할 수 있도록 하였다. 무엇보다 운영체제의 커널을 기존의
NT 6 에서 NT 10 으로 큰 변화를 줄 것으로 예상되고 있으며, 새로운 커널을 통해 데스크탑, 태블릿용 운
영체제를 보다 안정화 시킬 것으로 예상된다.
따라서 2015 년 출시되는 윈도 10 운영체제의 성공적인 시장 안착이 무엇보다 중요한 이슈가 될 것이며,
매우 공격적인 마케팅과 과감한 어플리케이션 스토어 활성화 전략을 펼칠 것이다.
6. 결론
스마트폰 시장의 성장과 발전은 최근 5 년 간 급속하게 진행되어 성숙기에 이르고 있다. 이러한 스마트
폰 분야의 시장 활성화와는 반대로 PC 시장은 정체되거나 위축된 시장변화로 어려움을 겪고 있다. 글로벌
시장에서 마이크로소프트와 구글, 애플사는 각각의 장점을 활용하여 시장을 확보하기 위한 전략을 펴고 있
다. 마이크로소프트사는 윈도 10 을 성공적으로 런칭하지 못할 경우 PC 시장과 스마트폰 시장에서 어려움
이 더 커질 것으로 예상되므로 오피스 제품군과 비주얼 스튜디오와 같은 자사의 경쟁력 있는 소프트웨어의
시장영역을 확대시키는데 전력을 기울일 것이며, 개발자 지원을 위한 다양한 방안을 제시할 것이다.
애플사는 아이폰과 아이패드 시장의 성공을 바탕으로 개인용 컴퓨터 시장에서 맥 컴퓨터의 기반을 확대
하는 전략을 펼칠 것으로 예상된다. 이를 위해 맥과 아이폰, 애플워치 등과의 연동기능을 강화하고 iWork,
iLife 제품 소프트웨어를 활성화하는 방향으로 운영체제를 개발하고 발전시킬 것이다. 구글은 플레이 스토어
를 단순한 어플리케이션 스토어가 아닌 전자책과 음악 다운로드 스토어로 발전시켜 아이튠즈 스토어가 차
지하고 있는 시장을 잠식시켜 나갈 것이다. 안드로이드 기반 스마트폰의 높은 시장점유율을 고려하면, 구글
플레이 스토어의 수익율도 지속적으로 성장할 것으로 예상된다.
<참 고 문 헌>
[1] 스트래티지어널리틱스(SA), “Android Captures 84% Share of Global Smartphone Shipments in Q3 2014”,
http://blogs.strategyanalytics.com/WSS/post/2014/10/31/Android-Captures-84-Share-of-Global-Smartphone-
Shipments-in-Q3-2014.aspx, 2014. 10.
[2] NPD, “Apple iTunes Dominates Internet Video Market”, https://www.npd.com/wps/portal/npd/us/news/press-
releases/the-npd-group-apple-itunes-dominates-internet-video-market/, 2013. 4
[3] Mattew Yglesias, MoneyBox Blog, “Mac Makes More Profit Thans the Entire PC Industry”,
http://www.slate.com/blogs/moneybox/2013/04/16/mac_profits_are_high_too_high.html, 2013. 4
[4] 2014 중화권 ICT 시장 조사 보고서, NIPA 플래텀 공동 연구
[5] 애플사 홈페이지, “Apple Introduces Next Generation iWork and iLife Apps for OS X and iOS”,
http://www.apple.com/pr/library/2013/10/23Apple-Introduces-Next-Generation-iWork-and-iLife-Apps-for-OS-
X-and-iOS.html,
[6] 마이크로소프트 공식 스토어, http://www.microsoft.com/KR
[7] 구글 플레이, http://play.google.com/
[8] IDC, “PC Outlook Remains Cautious, Despite Modest Third Quarter Gains, According to IDC”, 2014, 11.
[9] Forbes, “Android Dominates Market Share, But Apple Makes All TheMoney”, 2013. 11.
[10] Learn About eBooks, “eBook Retailers”, http://ebookarchitects.com/learn-about-ebooks/retailers/,

ICT기획시리즈 어플리케이션마켓플레이스

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    어플리케이션 마켓플레이스 기반의콘텐츠 유통 서비스 1. 서론 세계 스마트폰 시장은 2008 년 이후 연평균 47.9%의 폭발적인 고속 성장을 거듭하여 2013 년 9 억 7,000 만 대에 이르게 되었다. 스마트폰 시장의 활성화와 태블릿 시장의 급성장과는 반대로 개인용 컴퓨터 시장은 2012 년과 2013 년에 연속하여 하락세를 보였으며, 2014 년 4 분기의 경우에도 전년대비 2.4% 감 소하였다. 인터넷 접속을 통한 검색, 에메일 송수신과 메시지 전송과 같은 단순한 일에서부터 금융업무, 명 함관리, 전자상거래 기능 등의 복잡한 업무까지 스마트폰이 대신하면서 개인용 컴퓨터(PC)의 활용도가 축 소되고 있으며, 사진촬영 및 SNS 활용 측면에서도 스마트폰과 태블릿이 PC 에 비교하여 많은 장점을 가지 고 있으므로 이러한 추세는 지속될 전망이다. 세계 스마트폰 시장의 성장과 함께 사업자들 간의 경쟁도 치열해지고 있으며, 이로 인해 아이폰을 개발 하고 출시하는 애플사를 제외한 안드로이드 기반 제품을 생산하는 스마트폰 사업자의 수익률도 감소하고 있다. 수익성 면에서도 이러한 경향이 반영되어 2014 년 9 월에 아이폰 6 와 아이폰 6+를 판매하기 시작한 애플은 4 분기 중에는 기록적인 판매고를 올렸으며, 2013 년 4 분기 실적인 5,100 만 대를 넘어 2014 년 4 분기에는 약 7,150 만 대를 판매하였다. 이와 같은 놀라운 실적을 통해 애플사는 전체 스마트폰 시장 영업 이익의 93%를 독식하게 되었다. 2014 년 판매량으로만 본다면 전체 스마트폰 시장의 약20%미만에 불과한 애플이 천문학적인 영업이익을 달성할 수 있었던 것은 아이폰의 마진율이 안드로이드 기반 스마트폰에 비 박동규 창원대학교 정보통신공학과 교수 dongupak@gmail.com 1. 서론 2. 콘텐츠 플랫폼 시장의 변화 3. 애플의 콘텐츠 전략 4. 구글 플레이 스토어 콘텐츠 마켓 5. 마이크로소프트의 콘텐츠 마켓 6. 결론 * 본 내용과 관련된 사항은 창원대학교 정보통신공학과 박동규 교수 (☎ 055-213-3834)에게 문의하시기 바랍 니다. ICT 기획시리즈
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    해 높은 탓이기도하지만 iOS 플랫폼이라는 플랫폼을 통해 유통되는 앱스토어의 모바일 어플리케이션과 MP3 음원, 비디오, iBook 를 통한 도서 등을 통해 확보한 수익도 크게 기여하고 있다. 아이폰과 안드로이드폰 운영체제의 어플리케이션 스토어인 앱스토어와 구글 플레이는 다양한 어플리케 이션을 사용자에게 제공하고 온라인으로 설치하도록하여 사용자에게 편의를 주며 개발자들에게는 수익을 분배하는 구조를 제시하여 큰 성공을 거두었다. 이러한 어플리케이션 스토어는 점차 판매하는 콘텐츠를 다 양화하는 추세에 있으며 음원, 비디오, 전자책 판매를 위한 종합 온라인 마켓플레이스로서의 역할을 하고 있다. 2. 콘텐츠 플랫폼 시장의 변화 PC 가 정보유통의 중심이 되던 과거시장에서는 킬러 소프트웨어인 인터넷 익스플로러와 엑셀 등의 오피 스 제품군에서 경쟁력을 가진 마이크로소프트사의 독점적인 지위가 소프트웨어 마켓에서 장기간 유지되었 다. PC 시장에서 이루어지는 소프트웨어 판매는 패키지화된 소프트웨어를 CD 형태로 판매하고 소비자가 구 매하는 방식이었으며 온라인으로 구매하는 경우라 하더라도 소비자가 판매자와 직접 판매자의 웹사이트에 서 소프트웨어 라이선스 키를 구입하는 경우가 거의 대부분이었다. 그러나 스마트폰이 정보유통의 중심으로 부각되면서 플랫폼 시장의 재편이 급속하게 이루어지고 있다. 우선 마이크로소프트사는 여전히 PC 시장에서 독점적인 지위를 가지고 있으나 모바일 시장에서 윈도폰이 차지하는 비중은 2014 년 7 월 기준으로 3.3%밖에 되지 않는다. 따라서 과거에 비해 성장률이 정체되고 있 으며 이러한 정체된 성장률을 만회할 전략을 수립하고 있다. 윈도폰 시장의 가장 큰 문제점은 어플리케이션 시장인 앱 생태계가 만들어지지 않았다는 점인데, 애플의 앱스토어와 구글 플레이의 인기 앱인 “클래시 오프 클랜”이나 국내에서 인기를 얻고 있는 폐쇄형 SNS 인 „밴드‟와 같은 다양한 앱을 윈도폰에서는 확보하지 못한 상태이다. <표 1> 모바일 플랫폼 시장의 운영체제와 개발도구 <자료>: 스트래티지어널리틱스(SA) 2014. 7 윈도폰을 위한 전용 어플리케이션의 부족은 사용자들이 윈도폰 사용을 꺼리는 주요원인이며, 윈도폰 사 용자의 부족은 윈도폰 어플리케이션 개발자 입장에서 낮은 수익성과 매출로 이어지므로 개발을 꺼리게 되 는 악순환으로 이어진다. 마이크로소프트사는 생태계 활성화를 위한 많은 노력을 기울이고 있으며, 이에 따 라 윈도 폰 스토어에는 2014 년 6 월에 30 만 개의 앱이 출시되어 규모면에서는 비교적 큰 성장을 이룩하였 구분 애플iOS 구글 안드로이드 마이크로소프트 윈도폰 스마트폰OS 시장점유율 12.3% 83.6% 3.3% 커널 Darwin 커널 Linux 커널 NT 10 어플리케이션 개발 도구 Xcode Android Studio Visual Studio 어플리케이션 스토어 앱스토어 구글 플레이 윈도 마켓 플레이스
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    다. 그러나 여전히스마트폰 OS 시장에서의 점유율은 큰 변화가 없는 상황이다. 안드로이드 운영체제를 개발하고 있는 구글 역시 구글플레이 마켓을 통해 안드로이드용 모바일 어플리 케이션 배포하고 있으며, 현재 스마트폰 OS 시장에서 84%가량의 점유율을 보이면서 규모면에서는 최대 시 장을 형성하고 있다. 최근 구글은 안드로이드 스튜디오라는 개발도구를 안드로이드 어플리케이션을 위한 공 식 개발도구로 발표하여 개발자를 지원하여 지속적임 시장점유율을 유지하려는 노력을 보이고 있다. 기존 개발도구인 이클립스는 안드로이드 개발을 위하여 별도의 안드로이드 개발도구를 설치하였으나, 안드로이 드 스튜디오는 복잡한 설치과정을 간소화하고 개발 설정이 대폭 줄어들었다. 3. 애플의 콘텐츠 전략 2007 년 스티브잡스가 발표한 애플사 최초의 스마트폰인 아이폰에 탑재된 iOS 는 OS X 운영체제와 마찬 가지로 다윈 커널에 기반하여 개발되었다. 다윈 커널 기반 위에서 멀티터치를 비롯한 스마트폰 고유의 사용 자 인터페이스를 구현하여 개발된 것이 iOS 이다. 2007 년 처음에 개발되었을 때는 사용자가 개발한 어플리 케이션의 추가가 허용되지 않았으나 2008 년 6 월 이후 소프트웨어 개발 도구(Software Development Kit: SDK)가 공개되어 사용자의 어플리케이션 추가가 가능하게 되었다. 최초의 운영체제 이름은 iPhone OS 였으나 2010 년 7 월 이후 iOS 로 이름을 변경하여 아이폰, 아이패 드, 애플 TV, 아이팟 터치 제품군에 탑재되어 사용되고 있다. iOS 는 멀티터치 기반의 사용자 인터페이스와 사용하기 편리한 홈 스크린 버턴, 고성능 카메라와 자이로스코프 및 가속도 센서와 같은 센서를 도입하여 많은 사용자들을 확보하였다. 그러나 무엇보다 애플사의 아이폰과 iOS 제품의 성공에 기여한 것은 130 만 개 이상의 풍부한 응용 소 프트웨어가 존재한다는 점이며, 이러한 응용 소프트웨어 시장을 개발자들과 함께 수익을 공유하는 구조로 만들었다는 점이다. 애플사의 앱스토어는 개발자들을 위한 SDK 와 개발도구의 공개와 7:3 의 수익 공유 구 조를 시장에서 환영 받으며 성공적인 모델을 제시하였다. 애플은 앱스토어 뿐만 아니라 아이튠즈 스토어를 통해 음악과 오디오북 뮤직비디오, 영화, TV 프로그램까지 판매하고 있다. 애플의 미국시장 디지털 음원 시장점유율 은 2012 년 4 분기를 기준으로 63%이며 뒤 이어 AmazonMP3 가 22%를 차지하고 있다. 이러한 디지털 음원 콘텐츠 시장의 높은 점 유율은 지난 10 여년 간 큰 변화가 없었으며 애플사의 아이폰과 아이팟 사용자의 이탈을 방지하는데 큰 기여를 하고 있다. 음원 시장 의 높은 점유율과는 다르게 NPD 의 조사에 (그림 1) 아이튠즈 스토어의 비디오 마켓
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    의하면 미국의 디지털영상 시장에서 애플사의 아이튠즈가 차지하는 비중은 2011 년까지 4% 가량의 미미 한 비중으로 넷플릭스 61%에 이르는 높은 점유율에 미치지 못한 것으로 보고되었다. 그러나 2013 년도 보 고에 의하면 넷플릭스와 같이 컴퓨터를 이용한 비디오 전송서비스가 아닌 Xbox Video 나 Amazon Instant Video 와 같은 전자제품을 통한 영화와 TV 서비스 시장에서는 각각 65%와 67%의 높은 점유율을 보이고 있는 것으로 나타났다. 개인용 컴퓨터 시장에서도 애플사의 생태계 확대로 인한 변화가 찾아오고 있으며, 아이폰의 성장과 함께 맥 컴퓨터의 판매량이 동반 상승하고 있다. 2013 년과 20014 년은 마이너스 성장을 기록한 PC 시장과 윈도 기반 개인용 컴퓨터 시장의 급격한 위축세와는 반대로 애플사의 맥 운영체제를 탑재한 컴퓨터는 2014 년 4 분기 575 만 대를 출하하여 전년대비 18.9%의 성장률을 보이고 있다. 이에 따라 2014 년 4 분기 전세계 애 플 맥 컴퓨터의 시장점유율은 7.1%에 이른다. 애플 맥 컴퓨터의 시장점유율 확대와 아이폰의 점유율 확대 는 상당한 연관성이 있으며, 이는 아이폰과 아이패드 등 인기 애플 제품으로 인한 후광 효과, 애플사의 최신 맥OS X 업데이트를 무료로 전환한 결정, 애플 직영 매장에서 맥을 눈에 띄는 장소에 디스플레이한 점, 맥 북 에어처럼 혁신적인 디자인을 갖춘 제품을 기존 단가보다 낮은 가격으로 책정한 점 등이 주요 원인이 될 수 있다. 애플사는 아이폰과 하드웨어 제품과 이를 지원하는 풍부한 소프트웨어 생태계 및 콘텐츠 생태계를 확보 하고 있으므로, 이러한 장점을 바탕으로 그 동안 약세였던 데스크탑과 랩탑 시장에서도 점유율을 높이기 위 한 노력을 하고 있다. 애플사의 경우, 맥 컴퓨터를 판매하여 얻게 되는 수익이 대당 240 달러로 매우 크기 때문에 운영체제인 맥OS X 을 매버릭스(10.9) 버전부터 맥 앱스토어를 통해 무료로 배포하는 전략으로 시 장점유율을 높여 왔다(일반 PC 제조사의 평균 순이익은 30 달러 가량). 애플사는 개발도구인 Xcode 를 2011 년 4.1 버전부터 무료로 배포하며 개발자 생태계 구축을 활성화시켜 왔으며, 오피스 프로그램인 키노 트, 페이지, 넘버스를 2013 년부터 무료로 배포하여 맥 컴퓨터의 점유율 향상을 위한 노력을 더욱 기울이고 있다. 맥 운영체제는 MacOS X 요세미티(10.10) 버전과 iOS 8 을 발표하면서 맥 컴퓨터와 아이폰의 연동기능 을 획기적으로 개선하였다. Mac OS 와 iOS 의 연동기능으로는 Mac OS 에서 iPhone 으로 걸려온 전화 받기 기능과 전화하기, SMS 문자메시지 보내기 기능, iOS 에서 편집한 문서를 별도의 설정 없이 맥에서 연속적으 로 편집할 수 있는 핸드오프 기능, AirDrop 을 통한 파일공유 기능, 인스턴트 핫스팟을 통한 인터넷 접속 기 능 등이 있다. 이와 같은 전략은 윈도의 전략과 반대되는데 Mac OS 에 아이폰과의 연동기능을 강조하여 아이폰 사용 자들이 자연스럽게 Mac OS 에 익숙해지도록 하여 맥 구매를 유도하고 있다. 또한 아이폰 5s 를 발표하면서 키노트, 페이지, 넘버스와 같은 iWork 제품군을 무료로 사용할 수 있도록 하였다. 또한 아이포토, 아이무비, 개러지밴드와 같은 iLife 제품군 역시 무료이용을 할 수 있도록 하였다.
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    iMac 과 MacBook과 같은 맥 컴퓨터의 2014 년도 4 분기 매출은 69 억 4,400 만 달러로 전체 매출의 9.3%에 불과하지만 판매량 면에서는 전년대비 14%의 증가를 보였다는 점에서 큰 의미가 있다.1) iOS 앱스 토어에 어플리케이션을 등록하기 위해서는 개발자 등록이 필요하며, 개발자 등록 비용은 iOS 앱스토어의 경우 연간 99 달러, 맥 전용 어플리케이션 마켓 플레이스인 맥 앱스토어 개발 등록 비용 역시 99 달러이다. 기업체 고객의 경우, 299 달러의 비용으로 등록이 가능하며 이 경우 자체 앱스토어(In-House App Store)를 통해 앱을 배포할 수 있는 권한을 가질 수 있다. 4. 구글 플레이 스토어 콘텐츠마켓 2008 년 애플사의 앱 스토어의 출시 이후 구글은 같은 해 약 2,300 개 가량의 어플리케이션을 가진 “안드로이드 마켓”이라는 마켓플레이스를 열었다. 초 기 구글의 안드로이드 마켓은 앱스토어에 비해 성장 세가 느렸으며 등록된 어플리케이션은 2010 년까지 약 10 만 개에 불과하였다. 그러나 그 이후 가파른 성 장을 거듭하여 2014 년 후반기에는 약 150 만 개 가 량의 어플리케이션이 등록되었으며, 2013 년 중반까 지의 누적 다운로드는 500 억 회를 달성하였다. 초기의 안드로이드 마켓은 안드로이드 어플리케이 션을 판매하는 온라인 마켓 플레이스에 불과하였으나, 2013 년 말 플레이 스토어라는 이름으로 그 명칭을 변경하여 안드로이드 어플리케이션뿐만 아니라 인터 1) 반면, 아이패드류 판매량은 전년대비 18% 감소하였다 (그림 2) 구글 플레이 스토어
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    넷 도서, 음원을판매하는 종합 온라인 마켓 플레이스로 발전하였다. 구글 플레이 스토어에 개발자로 등록 하는 비용은 연간 25 달러로 매우 저렴하며, 구글은 어플리케이션 스토어 확대를 위해 사전 심사방식인 애 플의 앱스토어와는 달리 사후 심사위주의 간편한 앱 업로드 정책을 실시하고 있다. 2013 년 베처비트의 조사에 의하면 구글 플레이의 어플리케이션 마켓 시장점유율은 74.4%로 애플의 18.2%에 크게 앞서 있는 것으로 알려졌다. 그러나 수익성 면에서 살펴보면 구글 플레이의 전체 하루 수익 은 110 만 달러인 반면, 앱스토어의 하루 수익은 510 만 달러로 구글 플레이 어플리케이션에 비해 4.6 배 가량 수익성이 높은 것으로 조사되었다. 어플리케이션 스토어뿐만 아니라 전자책 시장에서는 아마존이 60- 70% 가량, 반스앤노블이 15-20%, 애플이 10-20%, 구글 플레이가 차지하는 비중은 5%미만으로 콘텐츠 마켓에서 차지하는 비중은 매우 낮은 편이다. 5. 마이크로소프트의 콘텐츠 마켓 마이크로소프트사는 스마트폰이 출현하기 전까지만 하더라도 윈도 운영체제를 탑재한 PC 의 높은 시장 점유율을 바탕으로 영업전략을 펼쳐왔다. 스마트폰의 출현 이전에는 윈도운영체제와 윈도 운영체제의 개발 도구인 Visual Studio 를 유료로 배포하고 높은 품질의 오피스 프로그램을 고가에 판매하여 수익을 창출하 는 전략인었는데, 이러한 전략은 스마트폰 시장의 출현으로 인해 변화의 필요성이 제기되었다. 마이크로소프트의 어플리케이션 스토어는 윈도폰용 어플리케이션을 이용할 수 있는 윈도폰 스토어와 윈 도 운영체제를 위한 어플리케이션 스토어인 윈도 스토어가 있으며, 2010 년 8 월에 오픈하여 지금까지 약 30 만 개의 앱을 확보하고 있다. 2014 년 2 월 기준 다운로드는 약 40 억 회에 이루어졌으며 6,000 만 개 미 만의 기기에서 사용할 수 있다. 윈도전용 어플리케이션을 등록할 수 있는 윈도 스토어는 윈도 8 이상의 운 영체제에서 사용 가능한데 윈도 8 프리뷰 버전의 출시시기인 2012 년 8 월에 오픈하였다. 윈도 스토어는 윈도 전용 어플리케이션을 등록하고 판매할 수 있는 시장이기는 하지만 윈도 8 의 저조한 판매로 인하여 성공적으로 안착하지는 못하였다. 이 때문에 마이크로소프트는 윈도 10 을 윈도 7, 윈도 8 사용자들을 대상으로 무료 업그레이드를 지원하는 전략으로 시장 회복을 꿈꾸고 있다. 윈도 스토어의 개발자 등록비용은 개인 개발자의 경우, 연간 19 달러이며 기업계정의 경우, 연간 99 달 러이다. 한 번의 개발자 등록을 통해 윈도폰 스토어와 윈도 스토어 양쪽시장에 어플리케이션 등록이 가능하 다. 반면 학생 개발자로 등록할 경우 무료 등록이 가능하다. 수익 배분 구조는 애플 앱스토어와 같이 7:3 의 수익 배분을 하지만 수익이 2 만 5,000 달러를 넘게 되면 8:2 의 수익 배분을 통해 개발자에게 더 많은 수 익을 분배한다. 오피스 관련된 정책에도 큰 변화가 있었으며, 마이크로소프트는 2014 년 11 월 6 일 아이패드, 아이폰, 안드로이드 태블릿용 오피스 앱을 별도의 조건 없이 무료로 모든 기능을 이용할 수 있도록 개방하였다. 그 동안 오피스 365 에 가입한 사용자에 대해 모바일 오피스 앱의 전 기능을 이용할 수 있도록 하고, 오피스
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    365 에 가입하지않은 사용자는 문서보기 등 일부 간단한 기능만을 이용할 수 있었으나 최근에는 이 같은 전략까지 대폭 수정하며 시장 확대에 전력을 기울이고 있다. 마이크로소프트는 스마트폰 시장에서의 열세를 만회하기 위해 애플과 반대되는 정책을 펴고 있다. 애플 사가 2007 년 출시한 아이폰의 성공을 바탕으로 아이패드를 출시하고 이를 바탕으로 대화면 아이폰을 출시 한 후 지속적으로 맥 컴퓨터의 시장점유율을 확대시키는 전략을 펼쳐온 반면, 마이크로소프트사는 높은 시 장점유율을 가진 윈도 운영체제와 PC 사용자를 기반으로 서피스 프로와 같은 태플릿 노트북과 이 노트북을 위한 편리한 운영체제의 지원을 통해 충성도 높은 사용자를 확보하고 이 사용자들의 윈도폰 사용을 유도하 는 전략을 펼치고 있다. 윈도 10 운영체제는 윈도 8 의 가장 큰 문제점으로 지적된 시작 버턴과 시작 메뉴를 왼쪽 하단에 다시 도입하여 데스크탑 컴퓨터 사용자들의 요구를 충족시켰으며, 윈도 7 운영체제와 비슷한 환경을 제공한다. 그러나 태블릿 사용자의 경우 메트로 UI 를 선택할 수 있도록 하였다. 무엇보다 운영체제의 커널을 기존의 NT 6 에서 NT 10 으로 큰 변화를 줄 것으로 예상되고 있으며, 새로운 커널을 통해 데스크탑, 태블릿용 운 영체제를 보다 안정화 시킬 것으로 예상된다. 따라서 2015 년 출시되는 윈도 10 운영체제의 성공적인 시장 안착이 무엇보다 중요한 이슈가 될 것이며, 매우 공격적인 마케팅과 과감한 어플리케이션 스토어 활성화 전략을 펼칠 것이다. 6. 결론 스마트폰 시장의 성장과 발전은 최근 5 년 간 급속하게 진행되어 성숙기에 이르고 있다. 이러한 스마트 폰 분야의 시장 활성화와는 반대로 PC 시장은 정체되거나 위축된 시장변화로 어려움을 겪고 있다. 글로벌 시장에서 마이크로소프트와 구글, 애플사는 각각의 장점을 활용하여 시장을 확보하기 위한 전략을 펴고 있 다. 마이크로소프트사는 윈도 10 을 성공적으로 런칭하지 못할 경우 PC 시장과 스마트폰 시장에서 어려움 이 더 커질 것으로 예상되므로 오피스 제품군과 비주얼 스튜디오와 같은 자사의 경쟁력 있는 소프트웨어의 시장영역을 확대시키는데 전력을 기울일 것이며, 개발자 지원을 위한 다양한 방안을 제시할 것이다. 애플사는 아이폰과 아이패드 시장의 성공을 바탕으로 개인용 컴퓨터 시장에서 맥 컴퓨터의 기반을 확대 하는 전략을 펼칠 것으로 예상된다. 이를 위해 맥과 아이폰, 애플워치 등과의 연동기능을 강화하고 iWork, iLife 제품 소프트웨어를 활성화하는 방향으로 운영체제를 개발하고 발전시킬 것이다. 구글은 플레이 스토어 를 단순한 어플리케이션 스토어가 아닌 전자책과 음악 다운로드 스토어로 발전시켜 아이튠즈 스토어가 차 지하고 있는 시장을 잠식시켜 나갈 것이다. 안드로이드 기반 스마트폰의 높은 시장점유율을 고려하면, 구글 플레이 스토어의 수익율도 지속적으로 성장할 것으로 예상된다. <참 고 문 헌>
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    [1] 스트래티지어널리틱스(SA), “AndroidCaptures 84% Share of Global Smartphone Shipments in Q3 2014”, http://blogs.strategyanalytics.com/WSS/post/2014/10/31/Android-Captures-84-Share-of-Global-Smartphone- Shipments-in-Q3-2014.aspx, 2014. 10. [2] NPD, “Apple iTunes Dominates Internet Video Market”, https://www.npd.com/wps/portal/npd/us/news/press- releases/the-npd-group-apple-itunes-dominates-internet-video-market/, 2013. 4 [3] Mattew Yglesias, MoneyBox Blog, “Mac Makes More Profit Thans the Entire PC Industry”, http://www.slate.com/blogs/moneybox/2013/04/16/mac_profits_are_high_too_high.html, 2013. 4 [4] 2014 중화권 ICT 시장 조사 보고서, NIPA 플래텀 공동 연구 [5] 애플사 홈페이지, “Apple Introduces Next Generation iWork and iLife Apps for OS X and iOS”, http://www.apple.com/pr/library/2013/10/23Apple-Introduces-Next-Generation-iWork-and-iLife-Apps-for-OS- X-and-iOS.html, [6] 마이크로소프트 공식 스토어, http://www.microsoft.com/KR [7] 구글 플레이, http://play.google.com/ [8] IDC, “PC Outlook Remains Cautious, Despite Modest Third Quarter Gains, According to IDC”, 2014, 11. [9] Forbes, “Android Dominates Market Share, But Apple Makes All TheMoney”, 2013. 11. [10] Learn About eBooks, “eBook Retailers”, http://ebookarchitects.com/learn-about-ebooks/retailers/,