Počítačové hry lze konzumovat v principu dvěma způsoby. Můžeme je hrát s otevřenou hlavou a mimo zábavy v nich hledat principy a techniky přenositelné do našeho reálného života. V opačném případě jde pouze o další způsob, jak se lze zbavit svého volného času.
Tohle rozdělení platí pro všechna další média od filmů až po knihy. Nicméně zrovna herní průmysl v poslední dekádě roste jako z vody a do pracovního procesu přichází generace lidí, pro které je to naprosto standardní médium. Chceme-li vyprávět značkové příběhy, dříve nebo později se pro toto vyprávění hry stanou mainstreamovým prostředkem.
Já si kladu za cíl předat vám mojí vizi budoucnosti, kde ,,levelovat" budeme více my než naši virtuální avataři. Naprosto jasně vidím, jakým způsobem budou počítačové hry svým dílem přispívat k zlepšování našich osobních i profesních životů. A co mohou provést s vaším značkovým narativem za pět nebo deset let.
2. Už v dětství poznáváme za pomocí her, že
zlepšování je možné. Mě se to stalo, když
jsme s kamarádem na dlouhých tůrách na
škole v přírodě hráli Dračí doupě. Moje
postava mohla klidně začít jako metař, ale
brzo měla stříbrnou násadu, pak zlatou
nebo diamantovou. Teprve pak šlo jít do
těch nejšpinavějších ulic. Kamarád je dnes
life-coach.
Level-up,
the original
story
pondělí 29. července 13, týden #
3. Foursquare, Diablo, Skyrim, World of warcra
Ale otázka je, kdo se zlepšuje. Je to
postava ve hře? Končí tento postup
nejlepším brněním nebo autem ve hře?
Kdo se
zlepšuje?
pondělí 29. července 13, týden #
4. Mnohem podstatnější podle mě je to, co se
děje s hráčem samotným a jeho
schopnostmi. A je jedno jestli se jedná o
reálnou lukostřelbu nebo on-line
automobilový simulátor.
Kdo se
zlepšuje?
pondělí 29. července 13, týden #
6. Total War, Civilization, The Carmen Sandiego
Tato kategorie má jednu zcela zjevnou
vrstvu, kterou si každý z nás dokáže
snadno představit. Když je hra v
angličtině nebo má příběh založený na
historických událostech, tak vstřebáváme
určité faktické znalosti. Je ovšem nutno
poznamenat, že počítačové hry často
nejsou tvořeny s tímto záměrem. Podobně
jako např. holywoodská produkce.
#1 Faktické
znalosti
pondělí 29. července 13, týden #
7. Na první pohled není úplně zřejmé, že hry
můžou být předmětem zkoumání sociální
antropologie. Podobně jako existují
literární vědci zabývají se pouze dílem
Becketta, nalezneme nadšence i v doméně
počítačových her. CRPG Addict je
Američan ve středním věku, který chce
vyzkoušet a popsat všechny hry žánru
RPG, které kdy spatřili světlo světa.
#1 Faktické
znalosti
crpgaddict.blogspot.com
pondělí 29. července 13, týden #
8. ELITE, MS Flight Sim, X-Plane, www.hits.cz
Pokud bych k tomuto bodu měl zmínit jen
jednu věc, budou to simulátory. Jistě i
střílečka typu Counter-Strike zlepšuje
koordinaci oko-ruka a reakční doby. Ale
simulátory nám umožňují naučit se v
naprosto bezpečném prostředí něco, co
můžeme bez váhání přenést do reálného
života. Právě zde se silně projevuje motiv
mistrovství. A je to dobře.
#2 Psycho-
motorika
pondělí 29. července 13, týden #
9. iRacing, Live for Speed, ale i Typing of the Dead nebo DOTA
Pokud bych k tomuto bodu měl zmínit jen
jednu věc, budou to simulátory. Jistě i
střílečka typu Counter-Strike zlepšuje
koordinaci oko-ruka a reakční doby. Ale
simulátory nám umožňují naučit se v
naprosto bezpečném prostředí něco, co
můžeme bez váhání přenést do reálného
života. Právě zde se silně projevuje motiv
mistrovství. A je to dobře.
#2 Psycho-
motorika
pondělí 29. července 13, týden #
10. Football Manager, Civilization, X-COM
Jestli ke každé oblasti patří některý žánr,
zde je to strategie. Zářným příkladem je
Football Manager.V této hře plníte roli
týmového manažera, který musí
rozhodovat o sestavě týmu, tréninkových
programech nebo plánu hry. Je to tak
propracovaný model, že si dovolím říct
velice provokativní myšlenku. Dobře řídit
firmu je velice podobné hraní fotbalové
strategie.
#3 Koncept-
uální myšlení
pondělí 29. července 13, týden #
11. Všechno má ovšem svoje hranice. Hra je
jen jakýsi tréninkový model, který by nás
měl naučit systematicky přemýšlet a
vytvářet si funkční mentální modely
měkkých a komplexních systémů. Když se
to vezme moc doslova, může vzniknout
něco jako Magnasanti. Hráč SimCity 3000
strávil přes 3 roky tvorbou města s
maximální možnou populací.
Mistrovství
optimalizace
pondělí 29. července 13, týden #
12. Sim City
Nikdo město neopouští ani do něj
nepřichází. Nikdo necestuje, protože
nemusí. Stejně by se dostal na úplně stejně
vypadající místo. A pak tu jsou další
problémy. Znečištěný vzduch, vysoká
nezaměstnanost, žádní hasiči nebo
nemocnice. Je to cena, kterou platí za
život v nejefektivnějším možném měste.
Ironické je, že to simové tolerují.
Optimize to
death
pondělí 29. července 13, týden #
13. Téměř se dostáváme k další oblasti
morálky, etiky a hodnot. Protože člověk si
klade otázku do jaké míry je rozumné
optimalizovat zisk, k čemuž nás motivuje
konzumní kapitalismus. Vidíme záběr
fullfilment centra Amazonu o velikosti 7
fotbalových hřišť. Pracovníci zde každý
den ujdou okolo 24 kilometrů po trasách
řízených čistě automaty. Maximální
efektivita
Rugeley,
Anglie
Real City
pondělí 29. července 13, týden #
14. Civilization, Master of Magic, Alpha Centauri
K rozhodnutí Amazonu dělat byznys tímto
způsobem došlo na základě nějakých
východisek. My tomu říkáme značka.
Nemůžou shippovat za nízkou cenu a
zároveň vybavit všechny sklady jako
literární kavárny. Mistr žánru 4X strategií
Sid Meyer v roce 89 řekl A game is a
series of interesting decisions. Záměna
slov business a game je na snadě.
Umění
rozhodnout
pondělí 29. července 13, týden #
15. KOTOR, Planescape: Torment, Deus Ex, Fallout
#4: Morálka,
etika, hodnoty
Hry nás nutí přemýšlet nad některými
věcmi, stejně jako knížky. S jedním
rozdílem. V hrách vidíme důsledky našich
rozhodutí. Nabízí se srovnání tréninku s
facilitací. Pro mě byl formativní zážitek
interakce s vedlejší hrdinkou hry KOTOR
II. Kreia je neutrální rytířka Jedi, která hráči
opakovaně ukazuje, že dobře míněná
rozhodutí můžou vést k špatným
důsledkům. A naopak.
pondělí 29. července 13, týden #
16. Eve Online, DOTA, World of Warcra
Eve Online je masivně multiplayerový
umělý vesmír. Americký diplomat, který
zemřel loni při útoku v Benghází, ho
používal jako hrací plochu pro ověření
svých hypotéz o komunikaci, tvorbě koalicí
a politice. S Eve Online byl tak spjatý, že
první informace o útoku se objevila právě
tam a dnes po něm je pojmenováno několik
oblastí virtuálního světa.
#5: Komunika-
ční schopnosti
pondělí 29. července 13, týden #
17. Text
Pro mě to doopravdy jsou ,,Technologies
of the self”, jak je představil Michael
Focault. Nástroje které jedinci umožňují
měnit svůj život k lepšímu. Ale jak
Focault poukázal, každý takový nástroj je
zároveň dominující. Příkladem je dnešní
liberální společnost, která nám nejenom
umožňuje definovat sama sebe, ale přímo
to po nás vyžaduje.
#5: Komunika-
ční schopnosti
pondělí 29. července 13, týden #
18. Text
Dovolte mi tedy drobnou rekapitulaci.
Ukázali jsme si možné způsoby, kterými
lze dosáhnout osobního růstu za pomocí
her. Letmo jsme se podívali i na některá
inherentní rizika, které je potřeba
minimalizovat pro úspešné nasazení.
Progres je
možný
pondělí 29. července 13, týden #
19. Zdroje: http://www.esrb.org, http://www.dfcint.com
Vidíme, že trh video her zestárl spolu s
médiem a rapidním tempem se dostává do
mainstreamu. Troufnu si tvrdit, že stejné
tvrzení platí i v České republice. Agentura
DFC Intelligence predikuje, že objem
videoherního trhu dosáhne v roce 2015
hodnoty 70 miliard $. Pro srovnání minulý
rok byl filmový průmysl (kina, DVD, ...)
na hodnotě 62 miliard $.
Trh s hrami už
je dospělý
pondělí 29. července 13, týden #
20. Text
A přesto nám zůstává zažitý stereotyp
teenagerské nízké zábavy, kterou navíc
přeháníme. Kdybychom si měli představit
situaci, kde před správní radou budeme
obhajovat výukový program založený na
hraní počítačových her, tak raději rychle
přestaneme. Možná to je naprosto běžná
mezigenerační dynamika nebo něco jiného.
Fakt je ten, že v profesním životě hry nijak
nepoužíváme.
Současný
stereotyp
pondělí 29. července 13, týden #
21. Text
Ve vojenství překvapivě tak konzervativní
postoj nenajdeme. Váleční taktici a
stratégové se vždy snažili najít
kompetetivní výhodu za ceny určitého
rizika. Vysoce komplexní a generativní
hru Go využívali Číňané už před tisíci let.
Využití her ve
vojenství
pondělí 29. července 13, týden #
22. Text
Málo kdo ví, že v České republice máme
jedny z nejvyhledávanějších tvůrců
válečných simulací hraných z první osoby.
Bohemia Interactive tvoří komerční
software pro běžné zákazníky (série
ARMA), ale její sesterská společnost
dodává podobný software jako výcvikový
nástroj například pro americkou nebo
australskou armádu.
Využití her ve
vojenství
pondělí 29. července 13, týden #
25. Minecra, Football manager, The incredible machine, Civilization nebo Alpha Centauri, King od Dragon Pass, DOTA
V dnešní době existuje extrémní množství
kvalitního software, který lze začít
používat za pár minut. Přemýšlíme o
tréninkových programech, které by
obsahovali a využívali právě komerční
software. Představte si mentální
posilovnu.Experiment A:
Využití
komerčních her
pondělí 29. července 13, týden #
26. Princess Maker II, vlastní produkce
Představte si hru na 5 kol, kde vaše
rozhodnutí ze 3 možností v každém kole
strukturuje výsledek. Po pěti kolech
dojdete k počtu 243 možných konců. Tohle
je byznys, protože rozhodnutí každého
zaměstnance definuje, jaká značka
vznikne. Hra simulující tuto dynamiku by
tak mohla sloužit jako edukativní nástroj
pro vysvětlení našich cílů. A jednotlivých
kroků pro každého z nás.
Experiment B:
Vyprávění
značky – hrou
pondělí 29. července 13, týden #
27. iRacing, Live For Speed
Tento experiment souvisí se značkou
pouze okrajově, ale už dlouho chci lidi
učit jezdit bezpečněji za pomocí
simulátoru. Stejně jako kamarád Martin
učí létat.
Experiment C:
Škola smyku
pondělí 29. července 13, týden #
28. Oculus Ri (technologie)
Pokusy dostat značky do virtuálního světa
vyšly většinou dost trapně, ale přesto
dokázali odvést nějakou práci. Například
vzpomeňme Second Life. S příchodem
nové generace virtuální reality by mohl
virtuální značkový svět fungovat. Dávám
tomu ze všech experimentů nejnižší šanci.
Protože nová technologie neřeší některé
základní otázky. Proč byste ve značkovém
světě měli chtít být a co tam budete dělat?
Experiment D:
Značkový svět
pondělí 29. července 13, týden #
29. Zdroje a doporučená literatura
Vít Miština
vit.mistina@hrivnak.cz
Hrivnak, s.r.o.
• Všechno od Sebastiana Deterdinga /// www.codingconduct.cc
• Paola Antonelli: Why I brought Pac-Man to MoMA /// www.ted.com
• Think Your Office Is Soulless? Check Out This Amazon Fulfillment Center ///
www.fastcodesign.com
• The Totalitarian Buddhist Who Beat Sim City /// www.vice.com
• Video Game Industry Statistics /// www.esrb.org
pondělí 29. července 13, týden #
30. Děkuji za pozornost
Vít Miština
vit.mistina@hrivnak.cz
Hrivnak, s.r.o.
pondělí 29. července 13, týden #