SlideShare a Scribd company logo
MK TEORI
BERMAIN DAN
APLIKASINYA
APRINALISTRIA
23070350012
CHAPTER 1
Presentation title 2
NATURE AND SIGNIFICANCE OF
PLAY AS A CULTURAL
PHENOMENON
INTRODUCTION
• BERMAIN lebih tua dari budaya, karena budaya,betapapun tidak
terdefinisikannya secara memadai, selalu mengandaikan masyarakat
manusia, dan hewan tidak menunggu manusia mengajari mereka
permainan mereka. Kita dapat dengan aman menyatakan, bahkan, bahwa
peradaban manusia tidak menambahkan fitur penting pada gagasan
umum tentang permainan. Hewan bermain seperti laki-laki.
• Prinsip bermain dalam dorongan bawaan untuk menjalankan kemampuan
tertentu, atau dalam keinginan untuk mendominasi atau bersaing
Presentation title 3
Bermain hanya menjadi mungkin, dapat dipikirkan, dandapat
dimengerti ketika gelombang pikiran menghancurkan determinisme
absolut dari kosmos. Keberadaan permainan terus
menerusmenegaskan sifat supra-logis dari situasi manusia.
Hewanbermain, jadi mereka harus lebih dari sekadar benda mekanis.
Kita bermain dan tahu bahwa kita bermain, jadi kita harus lebih dari
sekadar makhluk rasional, karena bermain itu tidak rasional.
Presentation title 4
Bermain adalah unsur yang
permanent di segala jenjang
hidup manusia, bahkan meresapi
& menyemarakkan bidang-
bidang kebudayaan lainnya: ada
“ludicelements” turut berperan
dalam agama, politik, bisnis,
hukum, seni & sastra etc.
“Everything is just a game.”
(bahasa, politik, bisnis, hukum,
agama, perang etc “=“
permainan. Huizinga hanya
berkata “is like” = ada unsur
ludik-nya).
Presentation title 5
Bermain adalah gejala alam yang mendahului, - dan bahkan terus menjiwai -,
kebudayaan. Bermain itu mendahului kebudayaan kerna gejala itu ditemukan juga
dalam perilaku binatang: burung menyanyi dan menari, anak singa asyik bergulingan
di sinar mentari pagi, anak anjing berkejaran & berkelahian, merak bolak-balik
berjinjit menebar citra dan pesonanya, etc.
Huizinga menolak anggapan psikologis yang
memandang bermain hanyalah sebagai suatu
jenjang dalam proses pertumbuhan manusia:
masa kanak kanak = masa bermain; masa muda
= masa belajar; masa dewasa = masa kerja.
Dalam pandangan semacam
ini, bermain lantas dianggap
sebagaio sekedar kegiatan
pengisi waktu luang
dan/atau latihan
menyiapkan diri ke jenjang
hidup berikutnya:
playing = latihan
untuk
belajar/berpikir
atau bekerja.
APAKAH PERMAINAN (PLAYING) ITU?
Kegiatan yang ditandai oleh lima ciri/kriteria berikut:
• 1. kebebasan (freedom)
• 2. lain daripada kehidupan nyata (not real/ordinary life)
• 3. terjadi dalam tempat & waktu yang khusus
• 4. berlangsung menurut aturan tertentu (aturan main = playing
rules, rules of the game)
• 5. mempunyai tujuan dalam dirinya sendiri
Presentation title 6
Pertama, permainan adalah kegiatan yang bebas
Bermain dilakukan dengan sukarela
&sukacita. Dalam permainan, kita
menikmati “freedom from the principles
of necessity and productivity” yang
menandai ritme hidup kita yang normal
seharihari. Ada banyak kewajiban
membelit kita: wajib belajar, wajib
bekerja, wajib pajak, wajib
militer/siskamling, wajib lalulintas, wajib
sopan etc. Namun tidak ada “wajib
bermain!” Jadi bermain adalah saat
manusia menikmati dan mengungkapkan
kebebasannya.
Bermain adalah saat manusia
bebas dari tuntutan akan
produktivitas: tuntutan untuk
membuat suatu barang atau jasa
tertentu. Itu sebabnya bermain
terasa sebagai suatu keguatan
yang lepas-bebas.
Presentation title 7
KEDUA, BERMAIN ITU BERBEDA DARI KEGIATAN
NORMAL-RUTIN SEHARI-HARI.
• Saat bermain, kita seakan-akan beralih dari “ordinary world” ke suatu “extraordinary world” yang lebih indah & menarik
(more beautiful & exciting). Itu Nampak dalam permainan fantasi/pretense yang dominant dimainkan anak anak: seorang
anak bisa berpretensi menjadi sorang ibu penjual warung di pasar,dan segalanya lalu berubah: pasir = beras, lumpur =
kueh, rumput = sayur, batu =buah, genteng = uang etc.
• Hal serupa juga terjadi saat kita memainkan ataumenikmati novel, film, drama atau “games” tertentu. Saat negri Yunani
menjadijuara sepak bola Eropa di Portugal beberapa tahun yang lalu, orang-orang Yunani(dan yang lain) merasa seakan-
akan (as if) yang sedang bermain itu bukanlahmanusia biasa, melainkan para dewa Yunani yang menjelma dalam
stadion,setelahnya para pemain pun diperlakukan seakan-akan (as if) dewa juga.
• Jadi dalam permainan ada peralihan dari dunia “as is” ke dunia “as if”: dari dunia sebagaimana adanya/nyatanya ke dunia
sebagai mana “sepertinya” = seperti yangaku bayangkan & inginkan! Dalam dunia nyata, aku = pencinta yang gagal,
dalamdunia khayali, aku = perfect lover!. Setiap pencinta club sepak bola membayangkan clubnya = dream team. Walter
Benjamin menyebutkecenderungan untuk beralih dari dunia “as is” ke dunia “as if” itu sebagaikecenderungan mimesis:
kecenderungan untuk meniru, membayangkan,menghayati apa yang kita harapkan/rindukan itu seakan-akan sudah atau
segeraakan terjadi” …make belive as if things are in some way more special andexciting compared to ordinary life.”
Presentation title 8
KETIGA, PERMAINAN ITU TERKADI PADA LOKASI & WAKTU YANG KHUSUS (TIDAK DI
SEMBARANG WAKTU DAN TEMPAT) = PERMAINAN TERJADI DI TEMPAT TERTENTU, DAN
MULAI & BERAKHIR SETELAH JANGKA WAKTU TERTENTU: DI STADION, GELORA, ARENA,
TAMAN BERMAIN
Pengkhususan waktu dan
tempat ini memungkinkan
terjadinya tiga hal berikut:
exhibition
(pemeragaan
ketrampilan),
concentration
(pemusatan atensi
penonton),
protection (perlindungan atas pemain: ia boleh
melakukan hal yang lazimnya tak boleh dilakukan
dalam dunia nyata: boleh mencium,
memperkosa, membunuh, memaki etc….
tentunya dalam batas-batas as if: as if kissing &
killing: kissing-nya terkadang more real…..).
Presentation title 9
KEEMPAT, PERMAINAN ITU BERLANGSUNG DI BAWAH
ATURAN DAN PENGAWASAN HAKIM/WASIT.
• Aturan dan wasit itu menjamin terjadinya fair play (peluang yang sama), proteksi
(perlindungan pemain dari intensitas permainan dan agresivitas emosi lawan), serta
kreativitas: kemampuan untuk menunjukkan kecerdikan & keahlian kendati berada di
bawah pelbagai hambatan/larangan., Ringkasnya, aturan dan pengawasan itu
memungkinkan terjadinya “fair play & beautiful play.” (bayangkan: kalau setiap
pelanggaran dalam sepakbola itu & diberi penalty = penalty tak seru menegangkan
lagi)
Presentation title 10
KELIMA, PERMAINAN ITU BERSIFAT AUTOTELIC: TUJUAN DARI PERMAINAN ITU TERDAPAT
DALAM PERASAAN DAN PENGALAMAN YANG TERJADI SAAT PERMAINAN ITU
BERLANGSUNG, BUKAN DALAM DAMPAK MEDIS, SOCIAL, FINANSIAL ETC YANG DIAKIBATKAN
OLEH PERMAINAN ITU SETELAHNYA.
Apa tujuan atau alasan yang mendorong orang untuk terlibat dalam
permainan (sebagai pemain atau penonton)? Tujuannya adalah untuk
mendapatkan/merasakan “a ludic experience = fluctuation/modulation
of a stream of emotions and experiences = arus intensitas pengalaman
emosional yang bergelombang naik turun yan diungkapkan dalam
deretan kosa kata berikut: exhibition, challenge, competition, passion
and enthusiasm, tension, effort, uncertainty, oscillation, variation of
moves and counter-moves, release, victory, glory..
modulasi emosi itu berpuncak dalam suatu
ekstasi personal (pemain), kolektif (team),
massal (penonton di stadion), bahkan global
(pemirsa sedunia)
Presentation title 11
JOOST RAESSENS (FILSUF BELANDA) MENGELOMPOKKAN
PERMAINAN MENJADI EMPAT JENIS BERIKUT:
Pertama, permainan2
“mimicry” (imitasi,
pretense, make believe):
misalnya permainan2
fantasi anak-anak, lip-sing
di TV, UTube (Keong
Racun, Polisi), film, drama
– sandiwara.
Kedua, permaian2
“agon” (agoni –
antagoni: competitive
games): main bola atau
quiz show atau beauty
contest etc.
Ketiga,
permainan2
“alea” =
games with a
luck-factor:
judi, lotre,
tebakan dan
taruhan.
Keempat, permainan2 “ilinx”
= permainan2 dimana
perasaan tension & vertigo
sangatlah dominant : terjun
payung atau terjun gedung,
rollercoaster etc.
Keempat jenis permainan itu
bisa diresapi oleh dua suasana
atau semangat berikut:
semangat “paidia” =
spontanitas, improvisasi,
impulsive. Semangat lainnya =
ludus: membutuhkan
personal skill,discipline, rule-
driven play (catur, bridge etc..)
Presentation title 12
SUMMARY
Pertama: jika permainan itu didominasi oleh sifat agoni (persaingan) dan semangat ludus
(skill & rule), maka permainan itu menjadi suatu pertandingan (games), atau perlombaan
(match, contest).
Kedua, jika playing itu menyatu dengan working = permainan dan pemain profesional
Ketiga, besarnya animo manusia/masyarakat atas permainan bias menyebabkan permainan
itu dipengaruhi faktor2 ekstrinsik: finansial (mafia olahraga), politik (pesan dan propaganda
ideologis b& national showL Olimpiade musim dingin = Rusia. Proyek world cup dan
olimpiade Brasil, etc. ), bisnis (sponsor), etc
Presentation title 13
THANK YOU
Aprinalistria
23070350012

More Related Content

Similar to Homo ludens_Aprinalistria.pdf

Modul 4 bermain anak usia 4-6tahun
Modul 4  bermain anak usia 4-6tahunModul 4  bermain anak usia 4-6tahun
Modul 4 bermain anak usia 4-6tahunRizka Supriyanti
 
Permainan kelompok
Permainan kelompokPermainan kelompok
Permainan kelompok
dyas_dyas
 
Baldwine Honest in Laporan kegiatan wisata akademik
Baldwine Honest in Laporan kegiatan wisata akademik Baldwine Honest in Laporan kegiatan wisata akademik
Baldwine Honest in Laporan kegiatan wisata akademik
Baldwine Honest
 
Bermain dalam dunia anak anak adalah salah satu aktifitas yang paling menyena...
Bermain dalam dunia anak anak adalah salah satu aktifitas yang paling menyena...Bermain dalam dunia anak anak adalah salah satu aktifitas yang paling menyena...
Bermain dalam dunia anak anak adalah salah satu aktifitas yang paling menyena...
ade fikri
 
bermain permainan.pptx
bermain permainan.pptxbermain permainan.pptx
bermain permainan.pptx
wildakartika1
 
Fungsi Bermain Pada Perkembangan Sosio Emosional Anak
Fungsi Bermain Pada Perkembangan Sosio Emosional AnakFungsi Bermain Pada Perkembangan Sosio Emosional Anak
Fungsi Bermain Pada Perkembangan Sosio Emosional Anak
Fauziatul Halim
 

Similar to Homo ludens_Aprinalistria.pdf (6)

Modul 4 bermain anak usia 4-6tahun
Modul 4  bermain anak usia 4-6tahunModul 4  bermain anak usia 4-6tahun
Modul 4 bermain anak usia 4-6tahun
 
Permainan kelompok
Permainan kelompokPermainan kelompok
Permainan kelompok
 
Baldwine Honest in Laporan kegiatan wisata akademik
Baldwine Honest in Laporan kegiatan wisata akademik Baldwine Honest in Laporan kegiatan wisata akademik
Baldwine Honest in Laporan kegiatan wisata akademik
 
Bermain dalam dunia anak anak adalah salah satu aktifitas yang paling menyena...
Bermain dalam dunia anak anak adalah salah satu aktifitas yang paling menyena...Bermain dalam dunia anak anak adalah salah satu aktifitas yang paling menyena...
Bermain dalam dunia anak anak adalah salah satu aktifitas yang paling menyena...
 
bermain permainan.pptx
bermain permainan.pptxbermain permainan.pptx
bermain permainan.pptx
 
Fungsi Bermain Pada Perkembangan Sosio Emosional Anak
Fungsi Bermain Pada Perkembangan Sosio Emosional AnakFungsi Bermain Pada Perkembangan Sosio Emosional Anak
Fungsi Bermain Pada Perkembangan Sosio Emosional Anak
 

Recently uploaded

ppt landasan pendidikan Alat alat pendidikan PAI 9_
ppt landasan pendidikan Alat alat pendidikan PAI 9_ppt landasan pendidikan Alat alat pendidikan PAI 9_
ppt landasan pendidikan Alat alat pendidikan PAI 9_
setiatinambunan
 
untuk observasi kepala sekolah dengan pengawas
untuk observasi kepala sekolah dengan pengawasuntuk observasi kepala sekolah dengan pengawas
untuk observasi kepala sekolah dengan pengawas
TEDYHARTO1
 
Laporan Pembina OSIS UNTUK PMMOK.pdf.pdf
Laporan Pembina OSIS UNTUK PMMOK.pdf.pdfLaporan Pembina OSIS UNTUK PMMOK.pdf.pdf
Laporan Pembina OSIS UNTUK PMMOK.pdf.pdf
OcitaDianAntari
 
ppt profesionalisasi pendidikan Pai 9.pdf
ppt profesionalisasi pendidikan Pai 9.pdfppt profesionalisasi pendidikan Pai 9.pdf
ppt profesionalisasi pendidikan Pai 9.pdf
Nur afiyah
 
RHK Jabatan Kep Sekolah dan Bukti Dukung.pdf
RHK Jabatan Kep Sekolah dan Bukti Dukung.pdfRHK Jabatan Kep Sekolah dan Bukti Dukung.pdf
RHK Jabatan Kep Sekolah dan Bukti Dukung.pdf
asyi1
 
PI 2 - Ratna Haryanti, S. Pd..pptx Visi misi dan prakarsa perubahan pendidika...
PI 2 - Ratna Haryanti, S. Pd..pptx Visi misi dan prakarsa perubahan pendidika...PI 2 - Ratna Haryanti, S. Pd..pptx Visi misi dan prakarsa perubahan pendidika...
PI 2 - Ratna Haryanti, S. Pd..pptx Visi misi dan prakarsa perubahan pendidika...
agusmulyadi08
 
Pendampingan Individu 2 Modul 1 PGP 10 Kab. Sukabumi Jawa Barat
Pendampingan Individu 2 Modul 1 PGP 10 Kab. Sukabumi Jawa BaratPendampingan Individu 2 Modul 1 PGP 10 Kab. Sukabumi Jawa Barat
Pendampingan Individu 2 Modul 1 PGP 10 Kab. Sukabumi Jawa Barat
Eldi Mardiansyah
 
CGP.10.Pendampingan Individual 2 - VISI DAN PRAKARSA PERUBAHAN.pdf_20240528_1...
CGP.10.Pendampingan Individual 2 - VISI DAN PRAKARSA PERUBAHAN.pdf_20240528_1...CGP.10.Pendampingan Individual 2 - VISI DAN PRAKARSA PERUBAHAN.pdf_20240528_1...
CGP.10.Pendampingan Individual 2 - VISI DAN PRAKARSA PERUBAHAN.pdf_20240528_1...
VenyHandayani2
 
0. PPT Juknis PPDB TK-SD -SMP 2024-2025 Cilacap.pptx
0. PPT Juknis PPDB TK-SD -SMP 2024-2025 Cilacap.pptx0. PPT Juknis PPDB TK-SD -SMP 2024-2025 Cilacap.pptx
0. PPT Juknis PPDB TK-SD -SMP 2024-2025 Cilacap.pptx
Indah106914
 
penjelasan tentang tugas dan wewenang pkd
penjelasan tentang tugas dan wewenang pkdpenjelasan tentang tugas dan wewenang pkd
penjelasan tentang tugas dan wewenang pkd
jaya35ml2
 
INSTRUMEN PENILAIAN PRAKTIK KINERJA KS Dok Rating Observasi (1).docx
INSTRUMEN PENILAIAN PRAKTIK KINERJA KS Dok Rating Observasi (1).docxINSTRUMEN PENILAIAN PRAKTIK KINERJA KS Dok Rating Observasi (1).docx
INSTRUMEN PENILAIAN PRAKTIK KINERJA KS Dok Rating Observasi (1).docx
lindaagina84
 
Permainan Wiwi Wowo aksi nyata berkebhinekaan
Permainan Wiwi Wowo aksi nyata berkebhinekaanPermainan Wiwi Wowo aksi nyata berkebhinekaan
Permainan Wiwi Wowo aksi nyata berkebhinekaan
DEVI390643
 
SOSIALISASI PPDB TAHUN AJARAN 2024-2025.pptx
SOSIALISASI PPDB TAHUN AJARAN 2024-2025.pptxSOSIALISASI PPDB TAHUN AJARAN 2024-2025.pptx
SOSIALISASI PPDB TAHUN AJARAN 2024-2025.pptx
astridamalia20
 
1.4.a.4.5. Restitusi - Lima Posisi Kontrol.pdf
1.4.a.4.5. Restitusi - Lima Posisi Kontrol.pdf1.4.a.4.5. Restitusi - Lima Posisi Kontrol.pdf
1.4.a.4.5. Restitusi - Lima Posisi Kontrol.pdf
zakkimushoffi41
 
EVIDENCE BASED DALAM PELAYANAN KB DAN KONTRASEPSI.pdf
EVIDENCE BASED DALAM PELAYANAN KB DAN KONTRASEPSI.pdfEVIDENCE BASED DALAM PELAYANAN KB DAN KONTRASEPSI.pdf
EVIDENCE BASED DALAM PELAYANAN KB DAN KONTRASEPSI.pdf
Rismawati408268
 
PPT ELABORASI PEMAHAMAN MODUL 1.4. budaya positfpdf
PPT ELABORASI PEMAHAMAN MODUL 1.4. budaya positfpdfPPT ELABORASI PEMAHAMAN MODUL 1.4. budaya positfpdf
PPT ELABORASI PEMAHAMAN MODUL 1.4. budaya positfpdf
SdyokoSusanto1
 
Penjelasan tentang Tahapan Sinkro PMM.pptx
Penjelasan tentang Tahapan Sinkro PMM.pptxPenjelasan tentang Tahapan Sinkro PMM.pptx
Penjelasan tentang Tahapan Sinkro PMM.pptx
GuneriHollyIrda
 
LK 1 - 5T Keputusan Berdampak PERMATA BUNDA.pdf
LK 1 - 5T Keputusan Berdampak PERMATA BUNDA.pdfLK 1 - 5T Keputusan Berdampak PERMATA BUNDA.pdf
LK 1 - 5T Keputusan Berdampak PERMATA BUNDA.pdf
UditGheozi2
 
NUMERASI KOMPETENSI PENDIDIK TAHAP CAKAP DAN MAHIR.pdf
NUMERASI KOMPETENSI PENDIDIK TAHAP CAKAP DAN MAHIR.pdfNUMERASI KOMPETENSI PENDIDIK TAHAP CAKAP DAN MAHIR.pdf
NUMERASI KOMPETENSI PENDIDIK TAHAP CAKAP DAN MAHIR.pdf
DataSupriatna
 
SOAL SHB PKN SEMESTER GENAP TAHUN 2023-2024.docx
SOAL SHB PKN SEMESTER GENAP TAHUN 2023-2024.docxSOAL SHB PKN SEMESTER GENAP TAHUN 2023-2024.docx
SOAL SHB PKN SEMESTER GENAP TAHUN 2023-2024.docx
MuhammadBagusAprilia1
 

Recently uploaded (20)

ppt landasan pendidikan Alat alat pendidikan PAI 9_
ppt landasan pendidikan Alat alat pendidikan PAI 9_ppt landasan pendidikan Alat alat pendidikan PAI 9_
ppt landasan pendidikan Alat alat pendidikan PAI 9_
 
untuk observasi kepala sekolah dengan pengawas
untuk observasi kepala sekolah dengan pengawasuntuk observasi kepala sekolah dengan pengawas
untuk observasi kepala sekolah dengan pengawas
 
Laporan Pembina OSIS UNTUK PMMOK.pdf.pdf
Laporan Pembina OSIS UNTUK PMMOK.pdf.pdfLaporan Pembina OSIS UNTUK PMMOK.pdf.pdf
Laporan Pembina OSIS UNTUK PMMOK.pdf.pdf
 
ppt profesionalisasi pendidikan Pai 9.pdf
ppt profesionalisasi pendidikan Pai 9.pdfppt profesionalisasi pendidikan Pai 9.pdf
ppt profesionalisasi pendidikan Pai 9.pdf
 
RHK Jabatan Kep Sekolah dan Bukti Dukung.pdf
RHK Jabatan Kep Sekolah dan Bukti Dukung.pdfRHK Jabatan Kep Sekolah dan Bukti Dukung.pdf
RHK Jabatan Kep Sekolah dan Bukti Dukung.pdf
 
PI 2 - Ratna Haryanti, S. Pd..pptx Visi misi dan prakarsa perubahan pendidika...
PI 2 - Ratna Haryanti, S. Pd..pptx Visi misi dan prakarsa perubahan pendidika...PI 2 - Ratna Haryanti, S. Pd..pptx Visi misi dan prakarsa perubahan pendidika...
PI 2 - Ratna Haryanti, S. Pd..pptx Visi misi dan prakarsa perubahan pendidika...
 
Pendampingan Individu 2 Modul 1 PGP 10 Kab. Sukabumi Jawa Barat
Pendampingan Individu 2 Modul 1 PGP 10 Kab. Sukabumi Jawa BaratPendampingan Individu 2 Modul 1 PGP 10 Kab. Sukabumi Jawa Barat
Pendampingan Individu 2 Modul 1 PGP 10 Kab. Sukabumi Jawa Barat
 
CGP.10.Pendampingan Individual 2 - VISI DAN PRAKARSA PERUBAHAN.pdf_20240528_1...
CGP.10.Pendampingan Individual 2 - VISI DAN PRAKARSA PERUBAHAN.pdf_20240528_1...CGP.10.Pendampingan Individual 2 - VISI DAN PRAKARSA PERUBAHAN.pdf_20240528_1...
CGP.10.Pendampingan Individual 2 - VISI DAN PRAKARSA PERUBAHAN.pdf_20240528_1...
 
0. PPT Juknis PPDB TK-SD -SMP 2024-2025 Cilacap.pptx
0. PPT Juknis PPDB TK-SD -SMP 2024-2025 Cilacap.pptx0. PPT Juknis PPDB TK-SD -SMP 2024-2025 Cilacap.pptx
0. PPT Juknis PPDB TK-SD -SMP 2024-2025 Cilacap.pptx
 
penjelasan tentang tugas dan wewenang pkd
penjelasan tentang tugas dan wewenang pkdpenjelasan tentang tugas dan wewenang pkd
penjelasan tentang tugas dan wewenang pkd
 
INSTRUMEN PENILAIAN PRAKTIK KINERJA KS Dok Rating Observasi (1).docx
INSTRUMEN PENILAIAN PRAKTIK KINERJA KS Dok Rating Observasi (1).docxINSTRUMEN PENILAIAN PRAKTIK KINERJA KS Dok Rating Observasi (1).docx
INSTRUMEN PENILAIAN PRAKTIK KINERJA KS Dok Rating Observasi (1).docx
 
Permainan Wiwi Wowo aksi nyata berkebhinekaan
Permainan Wiwi Wowo aksi nyata berkebhinekaanPermainan Wiwi Wowo aksi nyata berkebhinekaan
Permainan Wiwi Wowo aksi nyata berkebhinekaan
 
SOSIALISASI PPDB TAHUN AJARAN 2024-2025.pptx
SOSIALISASI PPDB TAHUN AJARAN 2024-2025.pptxSOSIALISASI PPDB TAHUN AJARAN 2024-2025.pptx
SOSIALISASI PPDB TAHUN AJARAN 2024-2025.pptx
 
1.4.a.4.5. Restitusi - Lima Posisi Kontrol.pdf
1.4.a.4.5. Restitusi - Lima Posisi Kontrol.pdf1.4.a.4.5. Restitusi - Lima Posisi Kontrol.pdf
1.4.a.4.5. Restitusi - Lima Posisi Kontrol.pdf
 
EVIDENCE BASED DALAM PELAYANAN KB DAN KONTRASEPSI.pdf
EVIDENCE BASED DALAM PELAYANAN KB DAN KONTRASEPSI.pdfEVIDENCE BASED DALAM PELAYANAN KB DAN KONTRASEPSI.pdf
EVIDENCE BASED DALAM PELAYANAN KB DAN KONTRASEPSI.pdf
 
PPT ELABORASI PEMAHAMAN MODUL 1.4. budaya positfpdf
PPT ELABORASI PEMAHAMAN MODUL 1.4. budaya positfpdfPPT ELABORASI PEMAHAMAN MODUL 1.4. budaya positfpdf
PPT ELABORASI PEMAHAMAN MODUL 1.4. budaya positfpdf
 
Penjelasan tentang Tahapan Sinkro PMM.pptx
Penjelasan tentang Tahapan Sinkro PMM.pptxPenjelasan tentang Tahapan Sinkro PMM.pptx
Penjelasan tentang Tahapan Sinkro PMM.pptx
 
LK 1 - 5T Keputusan Berdampak PERMATA BUNDA.pdf
LK 1 - 5T Keputusan Berdampak PERMATA BUNDA.pdfLK 1 - 5T Keputusan Berdampak PERMATA BUNDA.pdf
LK 1 - 5T Keputusan Berdampak PERMATA BUNDA.pdf
 
NUMERASI KOMPETENSI PENDIDIK TAHAP CAKAP DAN MAHIR.pdf
NUMERASI KOMPETENSI PENDIDIK TAHAP CAKAP DAN MAHIR.pdfNUMERASI KOMPETENSI PENDIDIK TAHAP CAKAP DAN MAHIR.pdf
NUMERASI KOMPETENSI PENDIDIK TAHAP CAKAP DAN MAHIR.pdf
 
SOAL SHB PKN SEMESTER GENAP TAHUN 2023-2024.docx
SOAL SHB PKN SEMESTER GENAP TAHUN 2023-2024.docxSOAL SHB PKN SEMESTER GENAP TAHUN 2023-2024.docx
SOAL SHB PKN SEMESTER GENAP TAHUN 2023-2024.docx
 

Homo ludens_Aprinalistria.pdf

  • 2. CHAPTER 1 Presentation title 2 NATURE AND SIGNIFICANCE OF PLAY AS A CULTURAL PHENOMENON
  • 3. INTRODUCTION • BERMAIN lebih tua dari budaya, karena budaya,betapapun tidak terdefinisikannya secara memadai, selalu mengandaikan masyarakat manusia, dan hewan tidak menunggu manusia mengajari mereka permainan mereka. Kita dapat dengan aman menyatakan, bahkan, bahwa peradaban manusia tidak menambahkan fitur penting pada gagasan umum tentang permainan. Hewan bermain seperti laki-laki. • Prinsip bermain dalam dorongan bawaan untuk menjalankan kemampuan tertentu, atau dalam keinginan untuk mendominasi atau bersaing Presentation title 3
  • 4. Bermain hanya menjadi mungkin, dapat dipikirkan, dandapat dimengerti ketika gelombang pikiran menghancurkan determinisme absolut dari kosmos. Keberadaan permainan terus menerusmenegaskan sifat supra-logis dari situasi manusia. Hewanbermain, jadi mereka harus lebih dari sekadar benda mekanis. Kita bermain dan tahu bahwa kita bermain, jadi kita harus lebih dari sekadar makhluk rasional, karena bermain itu tidak rasional. Presentation title 4 Bermain adalah unsur yang permanent di segala jenjang hidup manusia, bahkan meresapi & menyemarakkan bidang- bidang kebudayaan lainnya: ada “ludicelements” turut berperan dalam agama, politik, bisnis, hukum, seni & sastra etc. “Everything is just a game.” (bahasa, politik, bisnis, hukum, agama, perang etc “=“ permainan. Huizinga hanya berkata “is like” = ada unsur ludik-nya).
  • 5. Presentation title 5 Bermain adalah gejala alam yang mendahului, - dan bahkan terus menjiwai -, kebudayaan. Bermain itu mendahului kebudayaan kerna gejala itu ditemukan juga dalam perilaku binatang: burung menyanyi dan menari, anak singa asyik bergulingan di sinar mentari pagi, anak anjing berkejaran & berkelahian, merak bolak-balik berjinjit menebar citra dan pesonanya, etc. Huizinga menolak anggapan psikologis yang memandang bermain hanyalah sebagai suatu jenjang dalam proses pertumbuhan manusia: masa kanak kanak = masa bermain; masa muda = masa belajar; masa dewasa = masa kerja. Dalam pandangan semacam ini, bermain lantas dianggap sebagaio sekedar kegiatan pengisi waktu luang dan/atau latihan menyiapkan diri ke jenjang hidup berikutnya: playing = latihan untuk belajar/berpikir atau bekerja.
  • 6. APAKAH PERMAINAN (PLAYING) ITU? Kegiatan yang ditandai oleh lima ciri/kriteria berikut: • 1. kebebasan (freedom) • 2. lain daripada kehidupan nyata (not real/ordinary life) • 3. terjadi dalam tempat & waktu yang khusus • 4. berlangsung menurut aturan tertentu (aturan main = playing rules, rules of the game) • 5. mempunyai tujuan dalam dirinya sendiri Presentation title 6
  • 7. Pertama, permainan adalah kegiatan yang bebas Bermain dilakukan dengan sukarela &sukacita. Dalam permainan, kita menikmati “freedom from the principles of necessity and productivity” yang menandai ritme hidup kita yang normal seharihari. Ada banyak kewajiban membelit kita: wajib belajar, wajib bekerja, wajib pajak, wajib militer/siskamling, wajib lalulintas, wajib sopan etc. Namun tidak ada “wajib bermain!” Jadi bermain adalah saat manusia menikmati dan mengungkapkan kebebasannya. Bermain adalah saat manusia bebas dari tuntutan akan produktivitas: tuntutan untuk membuat suatu barang atau jasa tertentu. Itu sebabnya bermain terasa sebagai suatu keguatan yang lepas-bebas. Presentation title 7
  • 8. KEDUA, BERMAIN ITU BERBEDA DARI KEGIATAN NORMAL-RUTIN SEHARI-HARI. • Saat bermain, kita seakan-akan beralih dari “ordinary world” ke suatu “extraordinary world” yang lebih indah & menarik (more beautiful & exciting). Itu Nampak dalam permainan fantasi/pretense yang dominant dimainkan anak anak: seorang anak bisa berpretensi menjadi sorang ibu penjual warung di pasar,dan segalanya lalu berubah: pasir = beras, lumpur = kueh, rumput = sayur, batu =buah, genteng = uang etc. • Hal serupa juga terjadi saat kita memainkan ataumenikmati novel, film, drama atau “games” tertentu. Saat negri Yunani menjadijuara sepak bola Eropa di Portugal beberapa tahun yang lalu, orang-orang Yunani(dan yang lain) merasa seakan- akan (as if) yang sedang bermain itu bukanlahmanusia biasa, melainkan para dewa Yunani yang menjelma dalam stadion,setelahnya para pemain pun diperlakukan seakan-akan (as if) dewa juga. • Jadi dalam permainan ada peralihan dari dunia “as is” ke dunia “as if”: dari dunia sebagaimana adanya/nyatanya ke dunia sebagai mana “sepertinya” = seperti yangaku bayangkan & inginkan! Dalam dunia nyata, aku = pencinta yang gagal, dalamdunia khayali, aku = perfect lover!. Setiap pencinta club sepak bola membayangkan clubnya = dream team. Walter Benjamin menyebutkecenderungan untuk beralih dari dunia “as is” ke dunia “as if” itu sebagaikecenderungan mimesis: kecenderungan untuk meniru, membayangkan,menghayati apa yang kita harapkan/rindukan itu seakan-akan sudah atau segeraakan terjadi” …make belive as if things are in some way more special andexciting compared to ordinary life.” Presentation title 8
  • 9. KETIGA, PERMAINAN ITU TERKADI PADA LOKASI & WAKTU YANG KHUSUS (TIDAK DI SEMBARANG WAKTU DAN TEMPAT) = PERMAINAN TERJADI DI TEMPAT TERTENTU, DAN MULAI & BERAKHIR SETELAH JANGKA WAKTU TERTENTU: DI STADION, GELORA, ARENA, TAMAN BERMAIN Pengkhususan waktu dan tempat ini memungkinkan terjadinya tiga hal berikut: exhibition (pemeragaan ketrampilan), concentration (pemusatan atensi penonton), protection (perlindungan atas pemain: ia boleh melakukan hal yang lazimnya tak boleh dilakukan dalam dunia nyata: boleh mencium, memperkosa, membunuh, memaki etc…. tentunya dalam batas-batas as if: as if kissing & killing: kissing-nya terkadang more real…..). Presentation title 9
  • 10. KEEMPAT, PERMAINAN ITU BERLANGSUNG DI BAWAH ATURAN DAN PENGAWASAN HAKIM/WASIT. • Aturan dan wasit itu menjamin terjadinya fair play (peluang yang sama), proteksi (perlindungan pemain dari intensitas permainan dan agresivitas emosi lawan), serta kreativitas: kemampuan untuk menunjukkan kecerdikan & keahlian kendati berada di bawah pelbagai hambatan/larangan., Ringkasnya, aturan dan pengawasan itu memungkinkan terjadinya “fair play & beautiful play.” (bayangkan: kalau setiap pelanggaran dalam sepakbola itu & diberi penalty = penalty tak seru menegangkan lagi) Presentation title 10
  • 11. KELIMA, PERMAINAN ITU BERSIFAT AUTOTELIC: TUJUAN DARI PERMAINAN ITU TERDAPAT DALAM PERASAAN DAN PENGALAMAN YANG TERJADI SAAT PERMAINAN ITU BERLANGSUNG, BUKAN DALAM DAMPAK MEDIS, SOCIAL, FINANSIAL ETC YANG DIAKIBATKAN OLEH PERMAINAN ITU SETELAHNYA. Apa tujuan atau alasan yang mendorong orang untuk terlibat dalam permainan (sebagai pemain atau penonton)? Tujuannya adalah untuk mendapatkan/merasakan “a ludic experience = fluctuation/modulation of a stream of emotions and experiences = arus intensitas pengalaman emosional yang bergelombang naik turun yan diungkapkan dalam deretan kosa kata berikut: exhibition, challenge, competition, passion and enthusiasm, tension, effort, uncertainty, oscillation, variation of moves and counter-moves, release, victory, glory.. modulasi emosi itu berpuncak dalam suatu ekstasi personal (pemain), kolektif (team), massal (penonton di stadion), bahkan global (pemirsa sedunia) Presentation title 11
  • 12. JOOST RAESSENS (FILSUF BELANDA) MENGELOMPOKKAN PERMAINAN MENJADI EMPAT JENIS BERIKUT: Pertama, permainan2 “mimicry” (imitasi, pretense, make believe): misalnya permainan2 fantasi anak-anak, lip-sing di TV, UTube (Keong Racun, Polisi), film, drama – sandiwara. Kedua, permaian2 “agon” (agoni – antagoni: competitive games): main bola atau quiz show atau beauty contest etc. Ketiga, permainan2 “alea” = games with a luck-factor: judi, lotre, tebakan dan taruhan. Keempat, permainan2 “ilinx” = permainan2 dimana perasaan tension & vertigo sangatlah dominant : terjun payung atau terjun gedung, rollercoaster etc. Keempat jenis permainan itu bisa diresapi oleh dua suasana atau semangat berikut: semangat “paidia” = spontanitas, improvisasi, impulsive. Semangat lainnya = ludus: membutuhkan personal skill,discipline, rule- driven play (catur, bridge etc..) Presentation title 12
  • 13. SUMMARY Pertama: jika permainan itu didominasi oleh sifat agoni (persaingan) dan semangat ludus (skill & rule), maka permainan itu menjadi suatu pertandingan (games), atau perlombaan (match, contest). Kedua, jika playing itu menyatu dengan working = permainan dan pemain profesional Ketiga, besarnya animo manusia/masyarakat atas permainan bias menyebabkan permainan itu dipengaruhi faktor2 ekstrinsik: finansial (mafia olahraga), politik (pesan dan propaganda ideologis b& national showL Olimpiade musim dingin = Rusia. Proyek world cup dan olimpiade Brasil, etc. ), bisnis (sponsor), etc Presentation title 13