2. DEFINISI ALGORITMA
• Urutan langkah-langkah logis
penyelesaian masalah yang disusun
secara sistematis
• Kata logis disini berarti sesuai dengan
logika manusia
• Untuk menjadi sebuah algoritma, urutan
langkah yang di tempuh untuk
menyelesaikan masalah harus
memberikan hasil yang benar.
3. SEJARAH ALGORITMA
Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa Al Khuwarizmi adalah
seorang penulis buku Arab yang berjudul Kitab Al Jabar Wal
Muqabala (Buku Pemugaran dan Pengurangan). Kata Al
Khuwarizmi di baca orang Barat menjadi Algorism.
Kata Algorism berarti proses menghitung dengan angka Arab.
Seseorang dikatakan algorist jika orang tersebut menggunakan
angka Arab.
Kata Algorism lambat laun berubah menjadi algorithm
disebabkan kata algorism sering di kelirukan dengan kata
arithmetic sehingga akhiran –sm berubah menjadi –thm. Kata
algorithm diserap kedalam bahasa Indonesia menjadi algoritma
5. Ciri-Ciri Algoritma
1. Memiliki Input
2. Memiliki Proses
3. Menghasilkan Output
4. Menggunakan instruksi yang tidak ambigu
5. Harus memiliki stopping rule
6. Sifat Algoritma
1. Tidak menggunakan simbol ataupun sintaks
dari bahasa pemrograman
2. Penulisannya tergantung dengan bahasa
pemrograman
3. Notasinya dapat dipergunakan untuk semua
bahasa pemrograman
7. Penulisan Algoritma
1. Bahasa Natural
Bahasa formal yang dipergunakan oleh manusia
Bersifat terstruktur
SE: Structured English
BIT: Bahasa Indonesia Terstruktur
1. Psuedocode
Psuedo: mirip, menyerupai, seolah-olah
Code: baris program
Psuedocode: instruksi yang menyerupai baris program
1. Flowchart
Suatu bentuk diagram yang memiliki aliran satu atau dua arah secara
sekuensial
9. BIT - Bahasa Indonesia Terstruktur
1. Masukan nilai Alas
2. Masukan nilai Tinggi
3. Hitung Luas dengan Alas kali Tinggi kemudian
dibagi 2
4. Tampilkan hasil perhitungan Luas
5. Selesai
10. Pseudocode
Algoritma Perhitungan Luas Segitiga
Input : Alas, Tinggi
Output : Luas Segitiga
Alas Baca a
Tinggi Baca t
Luas (Alas x Tinggi) / 2
Tampilkan Luas
12. CONTOH ALGORITMA
Ada 2 buah gelas. Satu berisi teh dan satunya berisi
kopi. Bagaimana caranya menukar isi masing-
masing gelas ?
TEH KOPI
13. ALGORITMANYA
Siapkan gelas cadangan X
X
TEH
TEH
KOPI
X
X
KOPI
Tuangkan teh kedalam
gelas cadangan X
Tuangkan kopi kedalam
gelas teh (yang telah
kosong)
Tuangkan teh (dari gelas
cadangan kedalam gelas
kopi.
14. Contoh Algoritma 1
Mengirim surat kepada teman:
1. Tulis surat pada secarik kertas surat.
2. Ambil sampul surat.
3. Masukkan surat ke dalam sampul.
4. Tutup sampul surat menggunakan perekat.
5. Jika kita ingat alamat teman tersebut, maka
tulis alamat pada sampul surat.
6. Jika tidak ingat, lihat buku alamat, kemudian
tulis alamat pada sampul surat.
7. Tempel perangko pada surat.
8. Bawa surat ke kantor pos untuk diposkan.
15. Contoh Algoritma 2
Mencari akar bulat positif dari bilangan
bulat (integer) positif a:
• Masukkan bilangan bulat positif a
• Berikan harga awal x sama dengan 1
• Hitung y sebesar x * x
• Jika y sama dengan a maka cetak x
sebagai akar dari a. Selesai
• Tambah nilai x dengan 1
• Pergi ke langkah 3.
16. Menentukan apakah suatu bilangan merupakan
bilangan ganjil atau bilangan genap.
• Masukkan sebuah bilangan sembarang
• Bagi bilangan tersebut dengan bilangan 2
• Hitung sisa hasil bagi pada langkah 2.
• Bila sisa hasil bagi sama dengan 0 maka bilangan itu adalah
bilangan genap tetapi bila sisa hasil bagi sama dengan 1
maka bilangan itu adalah bilangan ganjil.
Contoh Algoritma 3
17. STRUKTUR DASAR ALGORITMA
Algoritma berisi langkah2 proses
penyelesaian masalah
Langkah2 proses penyelesaian masalah
tersebut dapat membentk konstruksi suatu
algoritma, langkah2 tersebut adalah :
1. Runtunan aksi
2. Pemilihan aksi
3. Pengulangan aksi
18. 1. RUNTUNAN AKSI
Sebuah runtunan terdpt satu atau lebih
pernytaan, setiap pernyataan dikerjakan
secara berurutan sesuai penulisannya
Sebuah instruksi dikerjakan setelah instruksi
sebelumnya telah dilaksanakan
Urutan instruksi menentukan keadaan akhir
suatu algoritma
Bila urutan algoritma dirubah, maka hasil
akhir mungkin juga berubah
Runtunan yg mempunyai satu/lebih
pernyaaan disbt penytaan gabungan
19. Contoh:
Program tukar_isi
Diberikan 2 buah ember A & B berisi air berwarna
merah, ember B berisi air berwarna biru. pertukarkan
kedua isi ember tersbt shg ember A berisi air berwrna
biru & ember B berisi air berwana merah
Algoritma :
1. Tuangkan air dari ember A kedlm ember C
2. Tuangkan air dari ember B kedlm ember A
3. Tuangkan air dari ember C kedlm ember B
20. 2. PEMILIHAN
Adaklanya sebuah aksi dikerjakan jika kondisi
dipenuhi
Misal: jika lampu traffic light berwarna merah,
maka kendaraan harus berhenti,maka
pernyataan adalah:
jika lampu traffic light berwarna merah, maka
berhenti
Pernyataan tersebut disebut penyataan .
Pemilihan (selection-stantement )atau
pernyataan kondisional
21. Bentuk umum selection statement:
Kondisi: pernyataan yg dpt bernilai benar-
salah, aksi setelah then dilakukan hanya jika
kondisi benar
If & then adalah kaca kunci (keyword) u/
struktur pemilihan
Contoh :
if x habis dibagi 2 then
tulis x adalah bilangan genap
If kondisi then
aksi
22. Bentuk lain statent condisional
a.
else “kalau tdk”. Bila kondisi benar,maka aksi1
yg dikerjakan, kalau tdk aksi2 dikerjakan.
contoh:
if lampu A nyala then
tekan tombol merah
else
tekan tombol biru
if kondisi then
aksi1
Else
aksi2
23. b.nested-if =pemilihan bersarang adalah apabila
pemilihan aksi yg dilakukan lebih dr 2 buah,
maka struktur pemilihanya menjadi rumit.
if kondisi1 then
aksi1
Else
if kondisi2 then
aksi2
else
aksi3
24. Contoh :
if lampu traffic light berwarna merah then
berhenti
else
if lampu traffic light berwarna kuning then
jalan hati-hati
else
jalan terus
Dlm state.kondisi dikenal adanya ‘indentasi’
yaitu: pengg.rongga kosong yg membuat
algoritma menjd mudah dibaca.
25. Contoh:tanpa indentasi
if lampu traffic light berwarna merah then
berhenti
Else if lampu traffic light berwarna kuning then
jalan hati-hati else
jalan terus
Penulisan algoritma sangat dianjurkan u/
membuat indentasi, agar algoritma mudah
dibaca.
Kelebihan struktur pemilihan terletak pd
kemampuannya yg memungkinkan pemroses
mengikuti jalur aksi yg berbeda berdasarkan
kondisi yg ada.
26. 3.PENGULANGAN
Salah satu kelebihan komputer ad/ kemampuannya u/
melakukan perkerjaan secara berulang-ulang
Contoh:
program menulis_kalimat_500_kali
menuliskan kalimat ‘algoritma adalah langkah logis penyelesaian masalah’
sebanyak 500 kali
Algoritma:
1. tulis ‘algoritma adalah langkah logis penyelesaian masalah’
2. tulis ‘algoritma adalah langkah logis penyelesaian masalah
3. tulis ‘algoritma adalah langkah logis penyelesaian masalah
.
.
.
500
27. untuk mengtasi hal tersbt dpt digunakan
struktr pengulangan for-do, sehingga
algoritmanya:
program menulis_kalimat_500_kali
menuliskan kalimat ‘algoritma adalah langkah logis
penyelesaian masalah’ sebanyak 500 kali
Algoritma:
for i dari 1 sampai 50 do
tulis ‘algoritma adalah langkah logis penyelesaian
masalah’
i adalah pencacah pengulangan yg mencacah
1 s/d 500
28. Bentuk2 pengulangan:
1. For pencacah pengulangan dr 1 s/d N
do aksi
2. Repeat-until=ulangi-sampai: proses pengulangan akan berhenti jika
kondisi terpenuhi
3 While-do=selama-lakukan= proses pengulangan akan berhenti jika
kondisi salah
Repeat
Aksi
Until
kondisi
While
kondisi
do
Aksi
29. STRUKTUR TEKS ALGORITMA
Ada 3 bagian struktur suatu algoritma,
yaitu :
1. Bagian Judul (header)
2. Bagian Deklarasi
3. Bagian Algoritma
30. 1. Bagian judul / header
• Memuat nama program dan
penjelasan(spesifkasi) tentang program
• Nama program ditulis singkat, tetapi hrs
menggambarkan apa yg dilakukan algoritma
• Algoritma yg dibuat harus sesuai dgn
spesifikasi masalah yang diberikan
Contoh:
PROGRAM luas_lingkaran
{program untuk menghitung luas lingkaran”}
31. 2. Bagian Deklarasi
• Mengumumkan semua nama yg akan
dipakai, termasuk nama tipenya
• Nama tersbut berupa:konstanta,variabel,tipe,
prosedur dan fungsi
• Semua nama tersbt harus dideklarasikan
sebelum digunakan
33. Aturan pemberian ‘nama’ dalam notasi
algoritmik:
1. tidak boleh mengandung spasi, tanda baca
dan operasi matematika
2. Karakter garis bawah (“_”) dpt digunakan
untuk menggantikan spasi
3. Tidak membedakan huruf kecil dan huruf
besar
(bahasa pemrograman case sensitif seperti
bahasa C menganggap huruf kecil dan besar
adalah 2 karakter yang berbeda)
34. 3. Bagian Algortima
• Bagian ini merupakan inti dari suatu program
• Berisi deskripsi langkah2 penyelesain masalah
berupa pernyataan, yg ditulis dalam suatu
notasi
• Misal write untuk mencetak data/informasi,
read untuk membaca data,dsb
• Setiap pernyataan dlm algoritma dibaca dari
atas ke bawah
• Algoritma dieksekusi berdasarkan urutan
pernyataan
36. Struktur teks Agoritma :
PROGRAM nama_program
penjelasan tentang algoritma yg beisi uraian singkat mengenai
masalah yg akan diselesaikan
DEKLARASI
Semua nama yg dipakai, nama tipe,konstanta,var,prosedur,dan
fungsi diumumkan disini
ALGORITMA
Semua langkah/aksi algoritma dituliskan disini
37. Contoh:
PROGRAM luas_lingkaran
{menghitung luas lingkaran apabila jari-jari lingkaran sudah diberikan}
DEKLARASI
{Nama Konstanta}
const N =10
const phi=3.14 {nilai phi}
{Nama variabel}
jari_jari, luas:real
ALGORITMA:
READ (jari_jari)
LUAS Phi *jari_jari*jari_jari
Write (luas)
39. Variabel
• Variabel adalah tempat penyimpanan data sementara di
memori yang isinya dapat diubah.
• Setiap variabel memiliki nama, tipe data, dan nilai.
• Jenis data yang dapat ditampung suatu variabel harus
mengikuti aturan penamaan identifier.
• Harus dideklarasikan terlebih dahulu sebelum digunakan
• Contoh :
int alas, tinggi
Variabel
Tipe data
40. Nama Variabel
• Syarat-syarat penulisan nama variabel adalah :
– Harus dimulai dengan huruf alfabet.
– Case sensitive (huruf besar dan kecil
dibedakan).
– Karakter penyusun variabel hanya boleh
huruf alfabet, angka dan garis bawah.
– Tidak boleh menggunakan spasi.
• Nama variabel sebaiknya mencerminkan nilai
yang dikandungnya.
41. Konsep Variabel
• Variabel hanya menyimpan data secara
sementara.
• Nilai variabel dapat berubah.
• Variabel hanya dapat menyimpan satu data.
• Nilai suatu variabel adalah nilai yang terakhir.
• Pendefenisian variabel dapat digabung atau
dipisah sepanjang memiliki tipe data yang
sama
42. Konstanta
• Sebuah variabel dengan tipe data tertentu dan
memiliki nilai data yang akan selalu tetap dalam
program
contoh :
const_phi=3.14;
• Konstanta yang dikenal dalam program C berupa :
1. Integer constant; contoh : -5 0 125 010 0xF1
2. Floating-point constant; contoh : 3.14
3. Character constant; contoh : ´C´ ´1´ ´$´
4. String constant; contoh : ´UNM´
5. Escape sequence; contoh : n t ’’
43. Konstanta
• Integer constant adalah sebuah bilangan bulat.
Integer constant dapat berupa bilangan basis 10
(desimal), basis 8(oktal),atau basis 16
(heksadesimal). Konstanta oktal diawali dengan
bilangan nol.
• Floating-point constant adalah sebuah bilangan
pecahan atau desimal. Tanda desimal dalam bahasa
C adalah titik. Antara angka ratusan dan ribuan atau
antara angka ratusan ribuan dengan jutaan tidak
boleh diberi tanda pemisah.
• Character constant adalah sebuah karakter ASCII.
Karakter ini diapit tanda petik tunggal.
• String constant adalah kumpulan karakter ASCII.
Kumpulan ini diapit oleh tanda petik ganda.
44. Konstanta
• Escape Sequence adalah karakter yang diawali
dengan backslash (garis miring terbalik). Setiap
escape sequence mempunyai makna tertentu.
contoh : n berarti ganti baris, karakter miring ke
kiri dst.
• Const modifier adalah pemberian nama pada suatu
nilai konstanta. Hal ini dilakukan untuk mencegah
kesalahan ketikan yang berulang.
contoh : const float pi=3.1415926;
45. Tipe Data
• Tipe Sederhana (simple type)
o Int , Bool, Char
o Tipe Float
• Tipe String
o Operasi String
• Tipe terstruktur (structured type)
o Array, Struct
46. Tipe Data Sederhana (Simple Type)
Type Batas Nilai Format
Unsigned int 0...65535 Signed 16 bit
Short Int -128...127 Signed 16 bit
Int -32768...32767 Signed 16 bit
Unsigned long 0...4294967295 Signed 32 bit
Long -
2147483648...214748364
7
Signed 32 bit
1. Tipe Int
Tipe data yang nilainya tidak memiliki titik
desimal
47. Tipe Batas Nilai Format
Float 3.4E-38... 3.4E+38 Unsigned 32 bit
Double 1.7E-308...1.7E+308 Unsigned 64 bit
Long double 3.4E-4932...1.1E+4932 Unsigned 80 bit
2. Type Float
Tipe data yang nilainya merupakan pecahan
(memiliki titik desimal)
48. Input NOT( ! ) AND (&&) OR (||)
A B C !A !B !C A&&B&&C A||B||C
0 0 0 1 1 1 0 0
0 0 1 1 1 0 0 1
0 1 0 1 0 1 0 1
0 1 1 1 0 0 0 1
1 0 0 0 1 1 0 1
1 0 1 0 1 0 0 1
1 1 0 0 0 1 0 1
1 1 1 0 0 0 1 1
3. Tipe Boolean
Nilai pengambilan suatu keputusan pada
program, tipe ini mempunyai 2 nilai yaitu benar (T)
atau salah (F). Operator yang digunakan adalah AND,
OR, dan NOT.
49. 4. Tipe Character
digunakan untuk menampung data sebuah karakter.
Untuk menuliskan tipe char, karakter perlu ditulis di dalam tanda petik
tunggal ( ´ )
Contoh :
´A´ berarti karakter berupa huruf A
´1´ berarti karakter berupa angka 1
´*´ berarti karakter simbol *
Bentuk umum penulisan tipe data ini adalah :
tipe_data pengenal [panjang];
pengenal = nama variabel
panjang = bilangan bulat yang menunjukkan jumlah karakter
Contoh :
char_nama[15];
50. 5. Tipe String
Merupakan sekumpulan dari beberapa karakter,
yang banyaknya berubah-ubah sesuai dengan
kebutuhan, besarnya 1 s/d 255 karakter.
Pemberian nilai string diapit dengan tanda petik
ganda (´´).
51. 51
Flowchart
• Bagan-bagan yang mempunyai arus
• Menggambarkan langkah-langkah
penyelesaian suatu masalah
• Merupakan salah satu cara penyajian
algoritma
52. 52
Tujuan
• Menggambarkan suatu tahapan
penyelesaian masalah
• Secara sederhana, terurai, rapi dan jelas
• Menggunakan simbol-simbol standar
53. 53
Model / Jenis Flowchart
• System Flowchart
• Program Flowchart
54. 54
System Flowchart
• Menggambarkan suatu sistem peralatan
komputer yang digunakan dalam proses
pengolahan data serta hubungan antar
peralatan tersebut
• Tidak digunakan untuk menggambarkan
urutan langkah untuk memecahkan masalah
• Hanya untuk menggambarkan prosedur
dalam sistem yang dibentuk
55. 55
Program Flowchart
• Menggambarkan urutan logika dari suatu
prosedur pemecahan masalah
• Dua jenis metode penggambaran program
flowchart :
– Conceptual flowchart, menggambarkan alur
pemecahan masalah secara global
– Detail flowchart, menggambarkan alur
pemecahan masalah secara rinci
56. 56
Simbol-simbol Flowchart
• Flow direction symbols
– Digunakan untuk menghubungkan simbol satu dengan
yang lain
– Disebut juga connecting line
• Processing symbols
– Menunjukan jenis operasi pengolahan dalam suatu
proses / prosedur
• Input / Output symbols
– Menunjukkan jenis peralatan yang digunakan sebagai
media input atau output
57. 57
Flow Direction Symbols
• Simbol arus / flow
– Menyatakan jalannya arus suatu proses
• Simbol communication link
– Menyatakan transmisi data dari satu lokasi ke lokasi lain
• Simbol connector
– Menyatakan sambungan dari proses ke proses lainnya
dalam halaman yang sama
• Simbol offline connector
– Menyatakan sambungan dari proses ke proses lainnya
dalam halaman yang berbeda
58. 58
Processing Symbols
• Simbol process
– Menyatakan suatu tindakan (proses) yang dilakukan
oleh komputer
• Simbol manual
– Menyatakan suatu tindakan (proses) yang tidak
dilakukan oleh komputer
• Simbol decision
– Menujukkan suatu kondisi tertentu yang akan
menghasilkan dua kemungkinan jawaban : ya / tidak
• Simbol predefined process
– Menyatakan penyediaan tempat penyimpanan suatu
pengolahan untuk memberi harga awal
• Simbol terminal
– Menyatakan permulaan atau akhir suatu program
59. 59
Processing Symbols
• Simbol keying operation
– Menyatakan segala jenis operasi yang
diproses dengan menggunakan suatu
mesin yang mempunyai keyboard
• Simbol offline-storage
– Menunjukkan bahwa data dalam simbol
ini akan disimpan ke suatu media tertentu
• Simbol manual input
– Memasukkan data secara manual dengan
menggunakan online keyboard
60. 60
Input / Output SymbOlS
• Simbol input/output
– Menyatakan proses input atau output tanpa
tergantung jenis peralatannya
• Simbol punched card
– Menyatakan input berasal dari kartu atau output
ditulis ke kartu
• Simbol magnetic tape
– Menyatakan input berasal dari pita magnetis
atau output disimpan ke pita magnetis
• Simbol disk storage
– Menyatakan input berasal dari dari disk atau
output disimpan ke disk
61. 61
Output SymbOlS
• Simbol document
– Mencetak keluaran dalam bentuk
dokumen (melalui printer)
• Simbol display
– Mencetak keluaran dalam layar
monitor
65. STUDI KASUS 1
65
Buatlah flowchart ( Diagram Alur ) Jika terdapat 2
(dua) bilangan desimal, dimana jika salah satu dari
bilangan tersebut lebih besar maka akan tercetak
bilangan yang besar, jika tidak maka cetak bilangan
yang terkecil.
67. STUDI KASUS 2
67
Pensil dapat di beli secara satuan dan lusinan
Harga satuan pensil adalah Rp. 1.000, sedangkan harga selusin
pensil Rp. 5.000. Buatlah diagram alur untuk harga pembelian X
buah pensil.
Penjelasan :
Jika kita beli 15 buah pensil dengan harga satuan maka harus
membayar Rp. 15.000 , sedangkan jika kita membayar dengan 1
lusin serta 3 buah buah sisanya maka kita harus membayar Rp.
8.000
69. STUDI KASUS 3
69
Buatlah flowchart ( diagram alur ) jika kita
mempunyai s detik diubah menjadi x jam y
menit dan z detik
70. 70
START
BACA S
X INT (S/3600)
A S – 3600 * X
Y INT (A/60)
A
A
Z A – 60 * Y
CETAK
X, Y, Z
END
71. STUDI KASUS 4
71
Buatlah flowchart (bagan alur) untuk pembelian buku.
Jika kita membeli buku dalam jumlah besar, maka penerbit
akan memberikan rabat (discount) dengan ketentuan sebagai
berikut :
1.Pembelian kurang dari 10 buku, maka tidak ada rabat.
2.Pembelian 10 buku sampai 29 buku, rabat 10 %.
3.Pembelian 30 buku ke atas, rabat 20 %
72. 72
MULAI
BACA X
X <
10 ?
H 0.8*5000*X
CETAK H
SELESAI
X <
30 ?
H 5000*X
H 0.9*5000*X
ya
tidak
tidak
ya
73. LOOPING / PERULANGAN
73
(1) Variabel A diberi harga 1
(2) Variabel A Berubah menjadi
2
(3) Variabel B diberi harga sebesar
harga A DIKALIKAN HARGA A
(4) Variabel B di dicetak (jadi tercetak
4).
Kemudian kembali ke (2) , (3), (4) dan
kembali lagi ke (2) begitu seterusnya
A 1
A A + 1
B A * A
CETAK B
( 1 )
( 2 )
( 3 )
( 4 )
HASILNYA 4,9,16, ……
80. PSEUDO-CODE
80
Kode atau tanda yang menyerupai
(pseudo) atau merupakan pejelasan
cara menyelesaikan suatu masalah.
Pseudo-code sering digunakan oleh
manusia untuk menuliskan algoritma.
82. Pseudo-code:
82
1. Masukkan bilangan pertama
2. Masukkan bilangan kedua
3. Jika bilangan pertama > bilangan kedua maka
kerjakan langkah 4, jika tidak, kerjakan langkah 5.
4. Tampilkan bilangan pertama
5. Tampilkan bilangan kedua
83. Algoritma
83
1. Masukkan bilangan pertama (a)
2. Masukkan bilangan kedua (b)
3. if a > b then kerjakan langkah 4
4. print a
5. print b
84. CONTOH LAIN PEUDO-CODE & ALGORITMA
84
Pseudo-code Algoritma
Nilai A ditambah dengan 5 A A + 5
Cetak nilai A bila lebih besar dari
10
If A > 10 THEN PRINT A
Dari dua bilangan A dan B, cari
bilanan yang terbesar
IF A > B THEN PRINT A ELSE
PRINT B
85. LANGKAH MEMBUAT PROGRAM KOMPUTER
85
1. Mendefinisikan masalah
Ini merupakan langkah pertama yang sering dilupakan orang. Menurut hukum
Murphy (oleh Henry Ledgard):
“Semakin cepat menulis program, akan semakin
lama kita dapat menyelesaikannya”.
Hal tersebut berlaku untuk permasalahan yang kompleks. Tentukan masalahnya,
apa saja yang harus dipecahkan dengan menggunakan komputer, dan apa
inputan serta outputnya.
86. 86
2. Menemukan solusi
Setelah masalah didefinisikan, maka langkah berikutnya adalah menentukan
solusi. Jika masalah terlalu kompleks, maka ada baiknya masalah tersebut
dipecah menjadi modul-modul kecil agar lebih mudah diselesaikan.
3. Memilih algoritma
Pilihlah algoritma yang benar-benar sesuai dan efisien untuk permasalahan
tersebut.
4. Menulis program
Pilihlah bahasa yang mudah dipelajari, mudah digunakan, dan lebih baik lagi
jika sudah dikuasai, memiliki tingkat kompatibilitas tinggi dengan perangkat
keras dan platform lainnya.
. 5. Menguji program
Setelah program jadi, silahkan uji program tersebut dengan segala macam
kemungkinan yang ada, termasuk error-handlingnya sehingga program
tersebut akan benar-benar handal dan layak digunakan
87. 87
6. Menulis dokumentasi
Menulis dokumentasi sangat penting agar pada suatu saat jika kita akan
melakukan perubahan atau membaca source code yang sudah kita tulis dapat
kita ingat-ingat lagi dan kita akan mudah membacanya. Caranya adalah dengan
menuliskan komentar-komentar kecil tentang apa maksud kode tersebut, untuk
apa, variabel apa saja yang digunakan, untuk apa, dan parameter-parameter
yang ada pada suatu prosedur dan fungsi.
7. Merawat program
Program yang sudah jadi perlu dirawat untuk mencegah munculnya bug yang
sebelumnya tidak terdeteksi. Atau mungkin juga pengguna membutuhkan
fasilitas baru yang dulu tidak ada.
88. BASIC
(BEGINNER’S ALL-PURPOSE SYMBOLIC INSTRUCTION CODE)
88
Bahasa pemrograman BASIC merupakan
bahasa pemrograman yang cukup sesuai bagi
pemula. Namun sungguhpun demikian bahasa
tersebut cukup baik untuk dipergunakan
memecahkan berbagai masalah mulai dari yang
paling sederhana sampai dengan yang rumit.
89. Contoh
89
10 LET A = 4
20 LET B = 5
30 LET C = A + B
40 PRINT C
50 END
RUN
BASIC ALGORITMA
10 A = 4
20 B = 5
30 C = A + B
40 PRINT C
90. 90
LATIHAN
10 A = 4
11 B = 5
12 C = A + B
13 D = A – B
14 PRINT C
15 PRINT D
10 DATA 3,7
11 READ A,B
12 A = A + 1
13 PRINT A
14 A = A + 1
15 PRINT A
16 A = A + B
17 PRINT A
91. STATEMEN FOR - TO
91
START
K = N*N
FOR N = 1
TO 4
NEXT N
CETAK K
END
92. 92
10 READ DATA A, B
20 C = (A+B)/2
30 PRINT C
40 PRINT B
10 X = 1
20 PRINT X
30 IF X = 5 THEN 60
40 X= X+1
50 GO TO 20
60 END
Harga 1 kg jeruk untuk pembelian 5 kg atau lebih rp. 6.000 dan
kurang dari 5 kg adalah Rp. 7.000. buat diagram alur dan lengkapi
algoritma di bawah ini
10 Data ……
20 Read N
30 IF N < 5 THEN 60
40 ………..
50 GO TO 70
60 ……….
70 Print B
80 end
93. LATIHAN
93
1.BUATLAH ALGORITMA DENGAN
OUTPUT 4,6,8,10,12
2.BUATLAH ALGORITMA & FLOWCHART
UNTUK MENGHITUNG NILAI RATA2
MAHASISWA, JIKA NILAI RATA2 2
MATAKULIAH LEBIH BESAR DARI 75
MAKA MAHASISWA TERSEBUT “LULUS”,
JIKA TIDAK MAHASISWA TERSEBUT
“GAGAL”