أفضل 11 موقع لعمل اختبارات إلكترونية (Slide Decks).pdfqorrectdm
مع تطور التكنولوجيا، أصبحت أنظمة وأدوات الامتحانات الإلكترونية جزءاً أساسياً من التعليم الحديث. في هذا العرض، سنستعرض أفضل الأنظمة والأدوات التي تساعد المؤسسات التعليمية على تحسين عمليات الامتحان وتقديم تجربة تعليمية متميزة.
أفضل 11 موقع لعمل اختبارات إلكترونية (Slide Decks).pdfqorrectdm
مع تطور التكنولوجيا، أصبحت أنظمة وأدوات الامتحانات الإلكترونية جزءاً أساسياً من التعليم الحديث. في هذا العرض، سنستعرض أفضل الأنظمة والأدوات التي تساعد المؤسسات التعليمية على تحسين عمليات الامتحان وتقديم تجربة تعليمية متميزة.
13. Refraction Mask (cont.) Figure 19-3 Artifacts Caused by the Technique Figure 19-5 Artifacts Removed by Using the Refraction Mask Figure 19-4 The Alpha Channel in the Frame Buffer
14. Refraction Mask (cont.) Example 19-2. Improved Shader That Uses the Refraction Mask to Avoid Including Pixels from Objects in Front of the Refractive Object - 이 굴절 시뮬레이션 기법을 모든 메쉬타입에 대해 적용함으로써 artifacts 를 제거할 수 있다 . - 하지만 사실 그렇게 한다고 해도 , Occluder Pixel Colors 를 Background Color 로 바꿨기 때문에 , 여전히 artifacts 가 존재한다 .
15.
16.
17.
18. Example 1. Water (cont.) Example 19-3. Fresnel Approximation Computation for Water Rendering
19. Example 1. Water (cont.) Example 19-4. The Fragment Program for Refractive/Reflective Water half4 main( float3 Eye : TEXCOORD0, float4 Wave0, 1, 2, 3 : TEXCOORD1, 2, 3, 4, float4 ScreenPos : TEXCOORD5, uniform sampler2D tex0, 1, 2 ) : COLOR { // Get bump layers… // Average bump layers half3 vBumpTex = normalize ( 2.0 * (vBumpTexA.xyz + vBumpTexB.xyz + vBumpTexC.xyz + vBumpTexD.xyz) - 4.0); // Apply individual bump scale for refraction and reflection… // Compute projected coordinates half2 vProj = ( ScreenPos.xy / ScreenPos.w ); half4 vReflection = tex2D ( tex2, vProj.xy + vReflBump.xy ); half4 vRefrA = tex2D ( tex1, vProj.xy + vRefrBump.xy ); half4 vRefrB = tex2D ( tex1, vProj.xy ); // Mask occluders from refraction map half4 vRefraction = vRefrB * vRefrA.w + vRefrA * ( 1 - vRefrA.w ); // Compute Fresnel term half NdotL = max ( dot ( vEye, vReflBump ), 0 ); half facing = ( 1.0 - NdotL ); half fresnel = Fresnel ( NdotL, 0.2, 5.0 ); // Use distance to lerp between refraction and deep water color half fDistScale = saturate ( 10.0 / Wave0.w ); half3 WaterDeepColor = ( vRefraction.xyz * fDistScale + ( 1 - fDistScale ) * half3 ( 0, 0.15, 0.115 ) ); // Lerp between water color and deep water color… // final water = reflection_color * fresnel + water_color… }