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オキュラスリフト勉強会 #02のLT資料です
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Gear vrの最適化方法を調べてみた
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青木そらす(@sorasu2113)
2.
自己紹介 青木そらす(@sorasu2113)と申します VR
/ ARのアプリケーションを趣味で作ってます VR空間で究極の幸せを獲得したいと目論む人です
3.
何がしたいか
4.
何がしたいか 60FPSを維持した状態で
5.
何がしたいか 60FPSを維持した状態で 制服Unityちゃんに
6.
何がしたいか 60FPSを維持した状態で 制服Unityちゃんに 保健室で膝枕してもらいたい
7.
検証環境 Unity 5.0.2
f1 Oculus Mobile SDK 0.5.1 Galaxy S6 edge / ファーム最新(2015年5月30日現在)
8.
前提条件① 出すもの …
制服Unityちゃん、男性キャラ、保健室 保健室はStaticにチェックを入れる 固定視点で移動は無し ShadowはBake以外使わない
9.
前提条件② Light Mapを作成する
Lightingは極力Bake設定 Light Probeを設置、Reflection ProbeはBoxとBake指定 Static Batching、Dynamic Batching、GPU Skinning Multi Thread Renderingは有効。
10.
前提条件③ Unity Gear
VR Gameのパフォーマンスを搾り出せ(抜粋) フレーム当たりのドローコール数 : 50~100 フレーム当たりのポリゴン : 5万~10万 テクスチャはできるだけ少なめに(ただし大きくても可)
11.
数字の出し方 SetPassCall –
UnityEditor上で確認 FPS – 実機で計測した値
12.
SetPassって何者? 【Unity】Unity Performance
Casual Talk 「ドローコール伝説の終わり」 レポート http://qiita.com/baba_s/items/5260807ced7fc3c02ca6
13.
SetPassって何者? ざっくり言うと Unity→OpenGLドライバに命令を投げる回数
オブジェクトを大量に出しても、共通マテリアルなら 1Mesh * 1Material * 1PassのShader = SetPassCall 1 Materialの個数やShaderのPassが多いと増える Shaderのプロパティを動的に変更すると、別物になるので インスタンス毎にSetPassが呼ばれる → 良くない
14.
普通に出してみる SetPassCall –
90 FPS – 50
15.
そこそこのFPSが出てしまった…
16.
もっと快適にできる マテリアルとメッシュが複数あるため、個々に描画している シェーダーの中でPassを複数呼んでいる
ここを減らす
17.
施策 モデルデータをMeshBakerで結合する($50) シェーダーを可能な限りMobileに変える
18.
出してみる SetPassCall –
16 ~30 FPS – 60
19.
出してみる SetPassCall –
16 ~ 30 FPS – 60
20.
どれだけ減ったのか 背景 Set
Pass Call - 72→ 2 男性キャラ Set Pass Call – 8 → 4 Unityちゃん Set Pass Call – 30 → 22
21.
それでもSetPassCallが減らせなかった場合 固定視点に限り背景をSkyBox化することで SetPassCallを6まで抑えられます。
※両眼で12 Set PasCallです ※今回、背景が2Passで描画出来てしまったので紹介だけです
22.
まとめ オブジェクトは極力、MeshBakerを使って1つにまとめる。 Materialが細かく分かれてしまった場合は SkyBoxでごまかす。
23.
このコンテンツは、『ユニティちゃんライセンス』で提供されています。
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