2. Game-based learning (GBL)
Využití her k učení – vlastní zkušenost
Atraktivní aktuální téma, vyvíjející se obor
Rostoucí vliv videoher a jejich podíl na
zábavním průmyslu
3. Hlavní - teoretický návrh výukové hry určené
k výuce knihovnické angličtiny
Uvedení návrhu hry do souvislostí:
◦ Stručné objasnění základních pojmů souvisejících s
GBL
◦ Nastínění situace ohledně GBL v ČR a
zahraničí, projekty na jeho podporu
◦ Základní vlastnosti digitálních her a argumenty pro
jejich využití ve vzdělávání
◦ Příklady dobré praxe – výběr z aktuálních, méně
známých příkladů
4. Teorie GBL stále ve vývoji
Využívání ve školách zřídka – negativní
náhled veřejnosti a učitelů na digitální
hry, konzervativní školství, nedostatek
kvalitních her
Využití GBL potenciálně velmi přínosné a
efektivní – rozvoj vlastností žádaných
zaměstnavateli, vysoká
názornost, motivace, čas věnovaný úkolu…
5. Rámec – game design dokument –
systematicky rozebrány všechny vlastnosti
hry – teoretická opora při vývoji
Účel – výuka knihovnické angličtiny –
zaměření na slovní zásobu
Cílová skupina – především studenti
knihovnických oborů, uživatelé knihovny –
základní znalosti anglické gramatiky
6. Koncept:
◦ Point and click adventura – řešení logických
hádanek, interakce s postavami, minihry
◦ Bodové hodnocení – motivace, systém nápověd
◦ Důraz na příběh
Výukové prvky:
◦ Postavy zasazeny do běžných situací v knihovně –
nenásilné předávání látky
◦ Kontrola porozumění v rozhovorech
◦ Systém nápovědy
◦ Mohou být připojeny studijní materiály
7. Ukázka možného konkrétního využití game-
based learningu v knihovnickém prostředí
Představení základních principů užívaných ve
hrách k vedení a učení hráče
Shrnutí přínosu výukových her a jejich
vlastností
Představení her vhodných pro využití ve výuce
a případné podrobnější zkoumání
Osobní přínos – zkušenosti s psaním
akademické práce a s teoretickým návrhem
hry
8. Realizace návrhu hry a vyhodnocení jeho
funkčnosti
Podrobnější výzkum představených her
vhodných k výuce, návrh metodických
materiálů pro jejich využití