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1
학번 이름 제출일 연락처
2015184029 차민호 18/06/28 010-4280-1065
Shape Stone 을 찾아 떠나는 Duo 플레이 퍼즐형 어드벤처
2018.08.08 목차 수정, 플레잉 예시 하나 추가(얇은 샘플)
2018.08.01 게임플레이, 점프발판 , 무중력 방울, 구름다리 발판, 중력 게이트 수정
2018.07.27 캐릭터 사각형 틀 생성, 캐릭터 점프 높이 설정, 여백 보통 -> 좁음 변경
장애물 지형 그림 변경, 리버스 발판 수정
2018.07.25 캐릭터 / 발판 모눈틀에 그림
2
목차
1. 기획서 제작 컨셉.....................................................................................................................................5
(1) 제작 컨셉.................................................................................................................................................................................5
(2) 게임의 기본 정보.................................................................................................................................................................7
2. 게임 소개......................................................................................................................................................8
(1) 세계관........................................................................................................................................................................................8
(2) 스토리........................................................................................................................................................................................9
(3) 게임캐릭터.............................................................................................................................................................................10
i. Big Bro.................................................................................................................................................................................10
ii. Small Bro...........................................................................................................................................................................10
(4) 스테이지 .................................................................................................................................................................................12
i. 스테이지 컨셉..................................................................................................................................................................10
ii. 스테이지 구성.................................................................................................................................................................10
(5) 장애물......................................................................................................................................................................................15
i. 높은 벽 ...............................................................................................................................................................................10
ii. 낭떠러지............................................................................................................................................................................10
iii. 어둠....................................................................................................................................................................................10
(6) 몬스터......................................................................................................................................................................................17
i. 가시도형.............................................................................................................................................................................10
(7) 발판...........................................................................................................................................................................................19
i. 점프 발판...........................................................................................................................................................................10
ii. 리버스 발판.....................................................................................................................................................................10
iii. 중력 게이트....................................................................................................................................................................10
iv. 무중력 방울....................................................................................................................................................................10
v. 구름다리 발판.................................................................................................................................................................10
3
(8) 아이템......................................................................................................................................................................................23
i. 신-체-인지 모자..............................................................................................................................................................10
ii. 순간이동 조작기............................................................................................................................................................10
(9) UI................................................................................................................................................................................................25
i. 아이템..................................................................................................................................................................................10
ii. 목숨.....................................................................................................................................................................................10
iii. 점수/시간.........................................................................................................................................................................10
(10) 화면........................................................................................................................................................................................26
(11) 게임 플레이........................................................................................................................................................................27
i. 이동 설정...........................................................................................................................................................................10
ii. 한 컴퓨터로 플레이.....................................................................................................................................................10
iii. 네트워크 플레이...........................................................................................................................................................10
iv. 플레이 방법....................................................................................................................................................................10
(12) 레벨 디자인........................................................................................................................................................................30
i. 스테이지 동선..................................................................................................................................................................10
ii. 스테이지 구성요소 .......................................................................................................................................................10
iii. 스테이지 공략요소......................................................................................................................................................10
iv. 오브젝트 배치 ...............................................................................................................................................................10
v. 몬스터 배치.....................................................................................................................................................................10
(13) 랭킹 시스템........................................................................................................................................................................33
(14) 2 대 2 대결 시스템 .........................................................................................................................................................35
(15) 보이스 채팅........................................................................................................................................................................37
3. 차후 추가 기획.......................................................................................................................................38
(1) 장애물......................................................................................................................................................................................38
4
(2) 플랫폼......................................................................................................................................................................................38
(3) 캐릭터 커스터마이징........................................................................................................................................................38
4. 코멘트..........................................................................................................................................................39
5. 후기...............................................................................................................................................................39
6. 참고 문헌...................................................................................................................................................39
5
1. 기획서 제작 컨셉
(1) 제작 컨셉
형제라는 캐릭터 설정에 맞춰 두 플레이어가 협동하여
퍼즐을 풀어 나가는 어드벤처 게임
i. 캐릭터 설정 설명
- 캐릭터의 능력 설명
- 캐릭터의 배경, 이미지 설명
ii. 스테이지 설정 설명
- 스테이지 배경 설명
- 스테이지 퍼즐 설명
iii. 게임 도우미 설명
- 보이스 채팅 설명
- 도움말 설명
iv. 화면 설명
v. UI 설명
vi. 아이템 설명
- 아이템 능력 설명
- 아이템 활용 설명
vii. 장애물 설명
viii. 몬스터 설명
ix. 레벨 디자인
- 스테이지 동선 설명
- 스테이지 구성요소 설명
6
- 스테이지 공략요소 설명
- 오브젝트 배치
- 몬스터 배치
7
(2)게임의 기본 정보
i. 장르
(그림 1) 스팀 게임: ibb&obb
꾸준히 많은 사랑을 받고 있는, 퍼즐형 어드벤처 장르로 슈퍼 마리오와 다르게 싱글 플레이가
아닌 듀오로 하는 멀티플레이형 게임.
스팀에 ‘Ibb & obb’ 의 플레이 방식에 두 플레이어가 서로 다른 능력을 가지고 팀워크로
진행.
ii. 사양
유사한 게임의 ibb & obb 의 최소 사양 정도로, 가볍게 돌릴 수 있다는 장점
OS: Windows XP (Service Pack 3)
- Processor: 2 GHz Intel Dual Core
- Memory: 512 MB RAM
- Graphics: OpenGL 2.0 compatible card
- Hard Drive: 850 MB available space
- Sound Card: any
(참조 2) 스팀 게임 Ibb & obb
8
2. 게임 소개
(1) 세계관
(그림 3) 도형세상
다양한 중력이 존재하는 4 차원의 세계관으로, 여러 모양의 도형들이
살고 있다. 도형들은 모양도 다르고, 크기도 다르다. 도형들은 인격을
갖고 있으며, 인간 사회와 비슷하게 살아간다. 모양이 곧 미의 기준으로,
도형들은 아름다운 모양을 갖기 위해 노력한다.
그로 인해 도형들 사이에서는 신비한 6 개의 Shape Stone 을 얻으면 세상에서 가장
아름다운 도형 모양을 갖게 된다는 전설이 존재한다.
(그림 4) 미지의 도형
9
(2) 스토리
(그림 6) Shape Stone
도형 세상에 형제 두 명이 살고 있다. 그들은, 다른 모양을
가지고 있으나, 자신의 모습에 만족을 못하는 공통점이 있었고,
그들이 원하는 것 또한 같았다. 바로 가장 아름다운 모양이다.
동생은 가장 아름다운 모양을 갖게 해주는 Shape Stone 의
전설을 듣게 되고, 형에게 함께 가자는 제안을 한다. 둘은 자신들의 목표를 이루기
위해, 힘을 합쳐 세상에서 가장 아름다운 모양을 갖게 해준다는 Shape Stone 들을
찾아 모험을 떠나며, 모험 중 외모지상주의에 대해 생각하게 된다. 형제는 마지막
스톤까지 얻게 되고, 가장 아름다운 도형이 될 수 있는 기회를 얻으나, 둘은
아름다워지는 도형을 포기하고, 현재의 모습을 선택한다.
10
(3) 게임 캐릭터
i. Big Bro
- 형제 중 형으로, 겉으로 자신의 모양에 만족한다고 하지만, 속으로는 외모에
자신감이 없음.
- 특징: 덩치가 크며, 무겁다.
- 능력: 몸이 무거워 발판에 가하는 힘이 더 강하다.
11
ii. Small Bro
- 형제 중 막내로, 자신이 모양에 만족하지 못하고 투덜거리는 동생.
- 특징: 덩치가 작으며, 가볍다.
- 능력: 몸이 작아 좁은 통로를 지나갈 수 있다.
- 점프력: 7 만큼 뛸 수 있다.
12
(4) 스테이지
i. 스테이지 컨셉
스테이지는 총 6 단계로 구성되어, 배경과 지형이 스테이지마다 다르다.
스테이지의 배경은 상반되는 중력의 모습을 보이기 위해 위아래로 배경이
존재한다.
ii. 스테이지 구성
- Stage-1
(그림 10)도형세계
4 차원의 도형 세상을 보여주는 스테이지로, 원형으로 된 장애물과 독특한
곡선과 직선들로 이루어진 배경을 보여준다.
13
- Stage-2
(그림 11) 삼각형 나무와 삼각형 가시도형으로 이루어진 삼각형 스테이지
배경과, 오브젝트들이 삼각형이 배경으로 이루어져 있다. 스테이지를
클리어하면, Triangle stone 을 얻는다.
- Stage-3
(그림 12) 사각형 나무와 사각형 가시도형으로 이루어진 사각형 스테이지
배경과 오브젝트들이 사각형으로 이루어져 있다. 스테이지를 클리어하면,
Square Stone 을 얻는다.
14
- Stage-4
(그림 13) 오각형으로 된 나무와 가시도형으로 이루어진 오각형 스테이지
배경과 오브젝트들이 오각형으로 이루어져 있다. 스테이지를 클리어하면,
Pentagon Stone 을 얻는다.
- Stage-5
(그림 14) 육각형 가시도형과 지형으로 이루어진 육각형 스테이지
마지막 스테이지로, 모든 게 육각형으로 이루어져 있다. 스테이지를
클리어하면, Hexagon Stone 을 얻게 된다.
15
(5) 장애물
i. 높은 벽
지형 차를 높게 두어, 기본 점프로 올라가지 못한다.
두 플레이어가 지탱해서 올려주거나 [7]발판을 이용하여 뛰어오른다.
ii. 낭떠러지
중력을 받는 방향으로 화면 밖으로 떨어질 경우, 사망하게 된다.
두 플레이어가 지탱해서 올려주거나 (7)발판을 이용하여 통과한다.
16
iii. 어둠
1 . 살색 가장 겉 테두리 원부터 노란 테두리 원 사이 공간.
플레이어 + 5 만큼의 범위로 빛이 50 프로만 적용되어 흐릿하게 보여진다.
2 . 플레이어의 +3 만큼 범위의 노란 테두리 원 공간
플레이어의 시야가 뚜렷하게 보인다.
3 . 2 번 시야범위 안에 지형이 존재하는 경우, 2 번의 끝시야 기준으로
5 칸이 뚜렷하게 보인다.
어둠은 특정 스테이지에서만 나오는 장애물 옵션으로 플레이어의 주변을 원
범위만큼 하얗게 보이고 배경을 검게 하여, 시야에 제한이 걸리도록 한다.
17
(6) 몬스터
i. 가시 도형
- 지형에 절반이 박혀 있는 형태로 제자리에 고정되어 있거나 혹은 지형을 따라
이동하는 몬스터이다.
- 가시 도형은 스테이지에 따라 모양이 바뀐다.
- 플레이어가 가시 도형의 검은색 부분에 닿을 경우, 두 플레이어는 사망한다.
18
- 흰 부분은 가시 도형의 약점으로 접촉 시, 가시 도형이 파괴된다. 그리고, 도형
조각들이 나오며, 플레이 점수가 1 조각마다 10 점씩 오른다.
- 흰 부분이 캐릭터의 크기보다 큰 경우, 캐릭터는 장애물을 파괴할 수 없고,
통과하게 된다.
- 소 사이즈: 플레이어 혼자서 점프로 넘어갈 수 있는 크기
- 중 사이즈: 한 플레이어를 지탱하며 점프해 넘어갈 수 있는 크기
- 대 사이즈: (7)발판을 이용해야만 넘어갈 수 있는 크기
19
(7) 발판
i. 점프 발판
주황색 두 겹으로 생긴 점프 발판. 점프 발판을 밟으면, 기본 점프 높이에 두 배로
뛰어진다. 반대편 중력 구역에서 뛸 경우, 발판위에 플레이어는 반대편 플레이어의
무게와 떨어진 높이에 비례에 높게 뛰어진다.
- 동생 -> 형
동생이 떨어진 높이 + 형의 기본 높이만큼 점프한다.
- 형 -> 동생
형이 떨어진 높이 + 동생의 기본 높이의 4 배 높이만큼 점프한다.
20
ii. 리버스 발판
회색의 돔형으로 생긴 리버스 발판. 리버스 발판을 밟으면, 스테이지의 지형 일부가
반시계 방향으로 90 도씩 돈다. 건너질 못할 경로를 생성해준다. 한 플레이어가
변형되는 지형에 위치한 경우, 발판이 활성화되지 않는다.
iii. 중력 게이트
물결 모양으로 되어 있는 중력 게이트. 중력 게이트는 통과할 경우, 중력이 반대로
작용하는 곳으로 들어가게 된다. 중력의 반대편에 들어가 가시 도형을 없애거나,
반대편에 존재하는 발판을 사용할 수 있다. 중력 게이트의 색상은 보통 흰색을 띠고
있다. 노란색 혹은 파란색을 띤 것은 그 색을 가진 플레이어만 들어갈 수 있다.
21
iv. 무중력 방울
무중력 방울은 안에서는 중력이 반대로 적용하여, 들어갈 경우, 중력 반대 방향으로
빠르게 나가지고, 방울에서 나올 경우, 중력이 다시 돌아오게 된다. 이를 이용해
높은 지형까지 빠르게 올라갈 수 있으나, 방향을 컨트롤하기 어렵다.
22
v. 구름다리 발판
하늘색 사각형의 구름다리 발판. 구름다리 발판은 밟는 동안, 구름다리가 생성된다.
구름다리는 평소 눈금으로 표시되어 있고, 밟는 동안만 활성화된다.
23
(8) 아이템
플레이어가 아이템을 획득 시, 두 플레이어는 아이템을 공유할 수 있다. 아이템은
사용 시 반짝이는 이펙트와 함께 즉시 발동되고, 총 2 개까지 보유 가능하다.
i. 신-체-인지 모자
(그림 22)
아이템 사용 시, 두 플레이어의 몸무게, 크기가 10 초 동안 서로 바뀌게 된다. 이를
사용해 점프 발판 직전에 사용하여, 동생과 형의 신체조건을 교환하여 형이
올라가지 못하는 높은 곳을 올라가거나, 형이 통과하지 못하는 좁은 통로를 지나갈
수 있다.
24
ii. 순간이동 조작기
(그림 23)
사용을 한 플레이어는 다른 플레이어의 위치로 바로 이동한다.
반대편 중력에 길이 막혀 있거나, 혹은 넓은 낭떠러지가 존재하여 건너지 못하는
경우, 사용하여 위치를 이동할 수 있다.
25
(9) UI
i. 아이템
아이템 칸은 좌측 상단에 두 개의 박스가 존재하며, 아이템 조작키 순서대로
작동된다. 아이템이 없는 경우 칸은 투명하게 처리된다.
ii. 목숨
목숨은 중앙 상단에 개수로 표시된다.
iii. 점수/시간
현재 획득 점수와 현재까지 소요된 시간은 우측 상단에 숫자로 표시되며, 시간은
시, 분, 초 나누어 표시된다.
26
(10) 화면
플레이 화면은 플레이어를 따라다니며, 두 플레이어가 같이 나올 수 있도록
플레이어의 두 좌표의 중심을 기준으로 보여준다.
27
(11) 게임 플레이
i. 이동 설정
(그림 24)
플레이 방식은 두 가지로, 한 컴퓨터로 플레이하는 방법, 각자 컴퓨터로
네트워크 플레이하는 방법이 있다.
ii. 한 컴퓨터로 플레이
플레이어 1 은 W 상/A 좌/D 우로 이동/점프하며 숫자키 1 과 2 로 아이템
1 번, 2 번을 사용한다.
플레이어 2 는 방향키로 위, 양 옆으로 이동하며 <키로 아이템 1 번 >키로
아이템 2 번을 사용한다.
iii. 네트워크 플레이
방향키로 상하좌우 이동하며, Z 키로 1 번 아이템, X 키로 2 번 아이템을
사용한다.
키 설정은 사용자의 기호대로 변경 가능하다.
28
iv. 플레이 방법
위 그림 세부 상황 설명
A : 노란 중력 게이트를 통해 원 플레이어가 이동하여 네모 장애물 파괴 ->
1 : 세모 플레이어 점프 발판까지 이동 -> 2 : 점프 발판으로 높은 벽 통과 후 리버스 발판 작동
-> B : 원 플레이어 회전한 지형으로 도약 -> C : 원 플레이어 전진 -> 3 : 세모 플레이어 전진
-> D : 네모 플레이어 점프하여 구름다리 발판 작동 -> 4 : 세모 플레이어 구름다리 이동 ->
E : 원 플레이어 전진
진행의 흐름은 좌측에서 우측으로 진행한다. 두 플레이어는 충돌하며, 위에 올라타는 것이
가능하다. 또한 중력이 양방향으로 존재하여, 중력 게이트를 통해 반대편으로 들어갈 경우,
중력이 반대로 적용된다. 플레이어는 가시 도형에 닿거나 낭떠러지에 떨어지면 목숨 1 개를 잃게
된다. 낭떠러지나 가시 도형을 통과하기 위해선, 두 플레이어가 협동하여 이단 점프하거나, 점프
발판을 이용해 높게 점프해 장애물을 공략하거나, 리버스 발판을 이용해 지형을 돌려 길을
만들어 내거나, 구름 발판을 이용해 구름다리를 만들어 건널 수도 있다. 혹은 순간이동 조작기를
사용하여, 플레이어 한 명이 건넌 후에 다른 플레이어를 이동시킬 수도 있다.(상단 플레이 조작 그림 참고)
29
(그림 25)
플레이 중 아이템 혹은 발판의 용도를 알기 어려울 수 있는 점을 고려해 플레이 중 발판
혹은 아이템에서 어떻게 활용을 할지 화면에 도움말을 전지적 시점으로 띄운다.
또한 게임에서 ‘가장 아름다운 도형의 기준이 뭘까?’ 하는 글귀로 플레이어에게 질문을
던지며, 외모지상주의의 문제점을 제기하여 플레이어에게 깨달음을 줄 수 있도록 한다.
30
(12) 레벨 디자인
i. 스테이지 동선
초반에는 자유도가 높게 느끼도록 하기 위해 높낮이 폭을 꾸준히
증가시킨다. 중반에서는 초반의 높낮이 폭을 유지한다. 후반에 가면서
높낮이 폭을 늘려 난이도를 높여준다.
31
이동방향을 따라 좌측에서 우측으로 이동하다 반대 방향으로 이동해야 하는
경우, 목표와 멀어진다는 생각에 플레이어는 어려움 혹은 답답함 느낀다.
그래서 초반에서 중반까지는 답답함을 느낄 수 있어, 조금씩 증가시킨다.
후반에서는 난이도 증가를 위해 크게 상승시킨다.
ii. 스테이지 구성요소
두 개, 혹은 그 이상 연계되는 장애물과 발판은 많아질수록 난이도가
급격하게 상승한다. 초반부터 중반까지는 천천히 올리며 발판에 적응도를
높이고, 후반에 갈수록 급격히 증가시켜 난이도를 증가시킨다.
iii. 스테이지 공략요소
32
장애물을 공략하는 방법의 수는 초반에는 아이템과 발판의 용도를 알려주기
위해, 방법의 수를 소량으로 둔다. 이후 중반부터 다양성을 주기 위해 극히
증가한다.
iv. 오브젝트 배치
발판 혹은 장애물 같은 오브젝트 수는 높낮이 폭에 비례하고 초반에
증가해야 플레이어들에게 지루함을 유발하지 않는다. 중반에 수량을
유지하고, 후반에 다시 증가해 난이도를 증가시킨다.
v. 몬스터 배치
33
몬스터는 초반에 고정되어 있는 상태로, 장애물과 비슷하게
취급받는다. 중반부터 급격히 상승하여, 몬스터의 유동성이
커져 플레이어가 난이도를 상승시킨다.
(13) 랭킹 시스템
i. 랭킹 시스템
랭킹 시스템 (그림 26)
1. 플레이하는 유저들끼리 등수 경쟁하는 시스템.
2. 장애물 제거해 얻은 점수와 시간으로 등수가 매겨진다.
34
3. 월마다 TOP 100 의 유저들에겐, 등수가 들어가는 메달을 제공해 플레이어들의
랭킹 참여를 유도한다.
35
(14) 2 대 2 대결 시스템
i. 대결 시스템 이미지
타임 어택 (그림 27)메탈슬러그 레볼루션
고스트 (그림 28)마리오카트 슈퍼대쉬
36
ii. 대결 시스템 설명
1. 대결 시스템은 2 대 2 로 시간과 점수를 합산 비교하여 승부를 내는 시스템으로,
플레이어 4 명이 타임 어택으로 대결한다.(그림 29)
2. 플레이어들은 두 팀으로 해서, 플레이어들이 선택한 동일한 스테이지로
진행된다.
3. 상대 플레이어는 고스트로 보이게 되며, 상대방과 격차가 얼마나 나는지 보여줘
긴장감을 주도록 했다.(그림 30)
4. 상단에 시간이 측정되며, 먼저 들어온 두 플레이어가 승자가 된다.
37
(15) 보이스 채팅
(그림 31) 디스코드
듀오 플레이를 하는데 팀워크를 올려주는 필수적인 요소로, 디스코드, 스카이프
등 추가적인 보이스 채팅 프로그램 설치가 필요 없도록, 기능을 추가한다.
캐릭터가 말을 따라 입을 움직인다(그림 32)아이폰 X
플레이어가 말을 할 때, 각 캐릭터의 입모양이 움직이도록 하여, 플레이어가
캐릭터에 이입될 수 있도록 한다.(그림 32)
38
3. 차후 추가 기획
(1) 장애물
눈에 보이는 고정형 장애물이 아닌 맵 전체적으로 적용되는 이동형 장애물을
추가한다.
i. 하늘 혹은 땅에서 올라오는 장애물
지속적으로 혹은 특정 구간에서 장애물이 떨어지거나 올라와, 플레이어가
진행 중에 지속적으로 움직이도록 압박을 준다.
ii. 스테이지 측면에서 밀고 들어오는 장애물
스테이지 측면에서 진행 방향으로 장애물이 밀고 들어와 플레이어에게
빠르게 진행하도록 압박을 준다.
(2) 플랫폼
기존 있던 PC 사양을 바탕으로 보아, 모바일 버전도 가능하기에 모바일
플랫폼으로도 기획한다.
사용자의 기호에 맞게 왼쪽/오른쪽 화면에 가상 조이스틱을 두고, 반대편에
아이템 사용 버튼을 배치한다.
(3) 캐릭터 커스터마이징
도형 모양들을 선택할 수 있거나, 도형에 패턴을 입히기로 유저들의 개인
취향에 맡게 커스터마이징 할 수 있게 추가한다.
매달 랭킹 시스템에서 상위 랭커들에게 보상으로 특별한 패턴을 제공하여,
유저들이 랭킹 시스템에 참여를 유도한다.
39
7. 코멘트
기존의 만든 제안서에서 1. 진행 플로우 변경 2. 게임 플레이 설명을 수정이 필요 했음.
순서 중, 게임 플레이의 위치를 고민하다 아이템, 발판, 장애물과 같은 게임요소들 설명한
후 작성해야 이해하기 좋을 것이라 판단함. Co-op 형 게임 플레이를 제대로 설명하지
못해, 자세한 설명을 게임 플레이에 작성하였음. 그러나, [7]발판의 내용을 중복으로 쓰게
되는 내용이 많아져, [11]게임 플레이 최소한의 플레이 방식과 예시를 설명하고, [7]발판에
상세 설명을 작성함. 그리고 화면을 기존에 게임 플레이에 넣어둔 게 어색하여, 새로
[10]화면 챕터를 생성하였다. 레벨 디자인에서, 스테이지 동선/구성요소/공략 요소,
오브젝트 배치, 몬스터 배치를 구성하기로 기획함. 그중, 공략 요소를 양 플레이어의 공략
기여도를 배치하려 하였으나, 공략 요소의 난이도를 표기하기엔 한계가 있다고 판단함.
그래서 공략 요소를 장애물을 공략할 수 있는 방법의 수로 배치했다.
8. 후기
전공 6 개에 선형대수를 수강하는데, 기말에 이렇게 과제가 쏟아져 나오니 너무나도
고통스럽고 제작하면서도 부담이 되었다. 지난번 한 제안서를 훑어보면서 시작하려 보니,
순서부터 이상해 보이고, 무엇을 먼저 해야 할지 막막했다. 모든 항목을 보면서 부족한 게
많이 느껴져서 결국 거의 전체를 수정하게 되었다. 특히, 아이템, 혹은 장애물을 추가하는
것보다, 스토리와 세계관을 수정을 많이 하게 되었다. 그리고 내가 보면서도 이 첨부한
사진들이 맘에 들지 않아 대다수 그림판으로 지우고 그리고 반복하며, 만들어냈다. 그리고
이 과제를 끝내고 나서도 앞으로 있는 팀플 과제들을 보면서 정말 숨이 턱턱 막히고,
복학하고 나니 왜 이리 학교가 타이트해진지 의문이 간다. 다른 코딩 과목과 비교하여
기획을 하며 느낀 것은, 코딩은 코딩하느라 시간을 많이 잡아먹지만, 기획은 컴파일러
없이 짜느라 더 많이 잡아먹는 것 같다. 그래도 기획할 때가 더 마음이 편하다.
9. 참고문헌
i. (그림 1), (참조 2): 스팀 ibb&obb http://store.steampowered.com/app/95400/ibb__obb/
ii. (그림 3): 네이버 블로그
http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=mlfyjh&logNo=60209193045
iii. (그림 4): 물음표 박스 https://blog.naver.com/koowq/220966794375
40
iv. (그림 5): 드래곤볼 구슬
https://m.blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=coconut1440&logNo=130179759902&proxyRef
erer=https%3A%2F%2Fwww.google.co.kr%2F
v. (그림 6): 인피니티 스톤
https://blog.naver.com/alexman1211/220621170532
vi. (그림 7): 플레이스토어 NeverAlone
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.eline.neveralonemobile&hl=nl
vii. (그림 8): 게임 JOURNEY http://www.makinggames.biz/news/shader-tribute-
journey,2304059.html
viii. (그림 9): 스팀 Ori http://store.steampowered.com/app/261570/Ori_and_the_Blind_Forest/
ix. (그림 10): 도형마을 https://www.pinterest.co.kr/pin/473159504580372732/
x. (그림 11): 삼각형 스테이지 https://pt.dreamstime.com/ilustra%C3%A7%C3%A3o-stock-
tri%C3%A2ngulos-azuis-da-tecnologia-e-fundo-abstrato-das-ondas-image97650162
xi. (그림 12): 사각형 스테이지 https://pt.dreamstime.com/ilustra%C3%A7%C3%A3o-stock-
tri%C3%A2ngulos-azuis-da-tecnologia-e-fundo-abstrato-das-ondas-image97650162
xii. (그림 13): 오각형 스테이지
https://www.istockphoto.com/kr/%EB%B2%A1%ED%84%B0/%EA%B5%AD%EB%B0%A9%
EB%B6%80-%EC%B6%94%EC%83%81%EC%A0%81%EC%9D%B8-%EB%B0%B0%EA%B2%
BD-%ED%8C%A8%ED%84%B4%EC%9D%98-%EB%AA%A8%EC%96%91%EC%9E%85%EB
%8B%88%EB%8B%A4-%EB%AA%A8%EC%96%91-%EB%B0%B0%EA%B2%BD-%ED%85%
9C%ED%94%8C%EB%A6%BF-%EB%B0%8F-%ED%9A%A8%EA%B3%BC-gm927976200-
254541045
xiii. (그림 14): 육각형 스테이지
https://www.videoblocks.com/video/scrolling-hexagon-background-animation---loop-
blue-cu2kige
xiv. (그림 15), (그림 16) 입앤옵 플레이 영상:
http://store.steampowered.com/app/95400/ibb__obb/
xv. (그림 17): 네이버 블로그 https://blog.naver.com/djreme/221165024696
41
xvi. (그림 18): 네이버 블로그 https://blog.naver.com/sese2020/220656159192
xvii. (그림 19): 입앤옵 플레이 영상 https://www.youtube.com/watch?v=7lcYClbSdMk
xviii. (그림 20) 네이버 블로그
http://post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=5577150&memberNo=30637664
xix.
xx. (그림 21): 스팀 MUNIN http://store.steampowered.com/app/281750/
xxi. (그림 22): 마이크로소프트 그림판 3D Printables 그림 - Leprechan Hat
xxii. (그림 23): cgtrader https://www.cgtrader.com/3d-models/character/sci-fi/teleport-single
xxiii. (그림 29): 로스트사가 http://www.lostsaga.com/guide/gameguide.asp?idx=1428
xxiv. (그림 30) Appstore Monument 2 https://itunes.apple.com/us/app/monument-valley-
2/id1187265767?mt=8
xxv. (그림 31) 게임동아 http://game.donga.com/14815/
xxvi. (그림 32) 메탈슬러그 레볼루션 http://www.leaderyou.co.kr/3512
xxvii. (그림 33) 마리오카트 더블대쉬
http://www.projectcoe.com/nintendo/games/mkdd.html?var1=sc3
xxviii. (그림 34) 디스코드 https://discordapp.com/
xxix. (그림 35) 아이폰 X https://www.apple.com/kr/iphone-x/

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둘이 Do it pdf

  • 1. 1 학번 이름 제출일 연락처 2015184029 차민호 18/06/28 010-4280-1065 Shape Stone 을 찾아 떠나는 Duo 플레이 퍼즐형 어드벤처 2018.08.08 목차 수정, 플레잉 예시 하나 추가(얇은 샘플) 2018.08.01 게임플레이, 점프발판 , 무중력 방울, 구름다리 발판, 중력 게이트 수정 2018.07.27 캐릭터 사각형 틀 생성, 캐릭터 점프 높이 설정, 여백 보통 -> 좁음 변경 장애물 지형 그림 변경, 리버스 발판 수정 2018.07.25 캐릭터 / 발판 모눈틀에 그림
  • 2. 2 목차 1. 기획서 제작 컨셉.....................................................................................................................................5 (1) 제작 컨셉.................................................................................................................................................................................5 (2) 게임의 기본 정보.................................................................................................................................................................7 2. 게임 소개......................................................................................................................................................8 (1) 세계관........................................................................................................................................................................................8 (2) 스토리........................................................................................................................................................................................9 (3) 게임캐릭터.............................................................................................................................................................................10 i. Big Bro.................................................................................................................................................................................10 ii. Small Bro...........................................................................................................................................................................10 (4) 스테이지 .................................................................................................................................................................................12 i. 스테이지 컨셉..................................................................................................................................................................10 ii. 스테이지 구성.................................................................................................................................................................10 (5) 장애물......................................................................................................................................................................................15 i. 높은 벽 ...............................................................................................................................................................................10 ii. 낭떠러지............................................................................................................................................................................10 iii. 어둠....................................................................................................................................................................................10 (6) 몬스터......................................................................................................................................................................................17 i. 가시도형.............................................................................................................................................................................10 (7) 발판...........................................................................................................................................................................................19 i. 점프 발판...........................................................................................................................................................................10 ii. 리버스 발판.....................................................................................................................................................................10 iii. 중력 게이트....................................................................................................................................................................10 iv. 무중력 방울....................................................................................................................................................................10 v. 구름다리 발판.................................................................................................................................................................10
  • 3. 3 (8) 아이템......................................................................................................................................................................................23 i. 신-체-인지 모자..............................................................................................................................................................10 ii. 순간이동 조작기............................................................................................................................................................10 (9) UI................................................................................................................................................................................................25 i. 아이템..................................................................................................................................................................................10 ii. 목숨.....................................................................................................................................................................................10 iii. 점수/시간.........................................................................................................................................................................10 (10) 화면........................................................................................................................................................................................26 (11) 게임 플레이........................................................................................................................................................................27 i. 이동 설정...........................................................................................................................................................................10 ii. 한 컴퓨터로 플레이.....................................................................................................................................................10 iii. 네트워크 플레이...........................................................................................................................................................10 iv. 플레이 방법....................................................................................................................................................................10 (12) 레벨 디자인........................................................................................................................................................................30 i. 스테이지 동선..................................................................................................................................................................10 ii. 스테이지 구성요소 .......................................................................................................................................................10 iii. 스테이지 공략요소......................................................................................................................................................10 iv. 오브젝트 배치 ...............................................................................................................................................................10 v. 몬스터 배치.....................................................................................................................................................................10 (13) 랭킹 시스템........................................................................................................................................................................33 (14) 2 대 2 대결 시스템 .........................................................................................................................................................35 (15) 보이스 채팅........................................................................................................................................................................37 3. 차후 추가 기획.......................................................................................................................................38 (1) 장애물......................................................................................................................................................................................38
  • 4. 4 (2) 플랫폼......................................................................................................................................................................................38 (3) 캐릭터 커스터마이징........................................................................................................................................................38 4. 코멘트..........................................................................................................................................................39 5. 후기...............................................................................................................................................................39 6. 참고 문헌...................................................................................................................................................39
  • 5. 5 1. 기획서 제작 컨셉 (1) 제작 컨셉 형제라는 캐릭터 설정에 맞춰 두 플레이어가 협동하여 퍼즐을 풀어 나가는 어드벤처 게임 i. 캐릭터 설정 설명 - 캐릭터의 능력 설명 - 캐릭터의 배경, 이미지 설명 ii. 스테이지 설정 설명 - 스테이지 배경 설명 - 스테이지 퍼즐 설명 iii. 게임 도우미 설명 - 보이스 채팅 설명 - 도움말 설명 iv. 화면 설명 v. UI 설명 vi. 아이템 설명 - 아이템 능력 설명 - 아이템 활용 설명 vii. 장애물 설명 viii. 몬스터 설명 ix. 레벨 디자인 - 스테이지 동선 설명 - 스테이지 구성요소 설명
  • 6. 6 - 스테이지 공략요소 설명 - 오브젝트 배치 - 몬스터 배치
  • 7. 7 (2)게임의 기본 정보 i. 장르 (그림 1) 스팀 게임: ibb&obb 꾸준히 많은 사랑을 받고 있는, 퍼즐형 어드벤처 장르로 슈퍼 마리오와 다르게 싱글 플레이가 아닌 듀오로 하는 멀티플레이형 게임. 스팀에 ‘Ibb & obb’ 의 플레이 방식에 두 플레이어가 서로 다른 능력을 가지고 팀워크로 진행. ii. 사양 유사한 게임의 ibb & obb 의 최소 사양 정도로, 가볍게 돌릴 수 있다는 장점 OS: Windows XP (Service Pack 3) - Processor: 2 GHz Intel Dual Core - Memory: 512 MB RAM - Graphics: OpenGL 2.0 compatible card - Hard Drive: 850 MB available space - Sound Card: any (참조 2) 스팀 게임 Ibb & obb
  • 8. 8 2. 게임 소개 (1) 세계관 (그림 3) 도형세상 다양한 중력이 존재하는 4 차원의 세계관으로, 여러 모양의 도형들이 살고 있다. 도형들은 모양도 다르고, 크기도 다르다. 도형들은 인격을 갖고 있으며, 인간 사회와 비슷하게 살아간다. 모양이 곧 미의 기준으로, 도형들은 아름다운 모양을 갖기 위해 노력한다. 그로 인해 도형들 사이에서는 신비한 6 개의 Shape Stone 을 얻으면 세상에서 가장 아름다운 도형 모양을 갖게 된다는 전설이 존재한다. (그림 4) 미지의 도형
  • 9. 9 (2) 스토리 (그림 6) Shape Stone 도형 세상에 형제 두 명이 살고 있다. 그들은, 다른 모양을 가지고 있으나, 자신의 모습에 만족을 못하는 공통점이 있었고, 그들이 원하는 것 또한 같았다. 바로 가장 아름다운 모양이다. 동생은 가장 아름다운 모양을 갖게 해주는 Shape Stone 의 전설을 듣게 되고, 형에게 함께 가자는 제안을 한다. 둘은 자신들의 목표를 이루기 위해, 힘을 합쳐 세상에서 가장 아름다운 모양을 갖게 해준다는 Shape Stone 들을 찾아 모험을 떠나며, 모험 중 외모지상주의에 대해 생각하게 된다. 형제는 마지막 스톤까지 얻게 되고, 가장 아름다운 도형이 될 수 있는 기회를 얻으나, 둘은 아름다워지는 도형을 포기하고, 현재의 모습을 선택한다.
  • 10. 10 (3) 게임 캐릭터 i. Big Bro - 형제 중 형으로, 겉으로 자신의 모양에 만족한다고 하지만, 속으로는 외모에 자신감이 없음. - 특징: 덩치가 크며, 무겁다. - 능력: 몸이 무거워 발판에 가하는 힘이 더 강하다.
  • 11. 11 ii. Small Bro - 형제 중 막내로, 자신이 모양에 만족하지 못하고 투덜거리는 동생. - 특징: 덩치가 작으며, 가볍다. - 능력: 몸이 작아 좁은 통로를 지나갈 수 있다. - 점프력: 7 만큼 뛸 수 있다.
  • 12. 12 (4) 스테이지 i. 스테이지 컨셉 스테이지는 총 6 단계로 구성되어, 배경과 지형이 스테이지마다 다르다. 스테이지의 배경은 상반되는 중력의 모습을 보이기 위해 위아래로 배경이 존재한다. ii. 스테이지 구성 - Stage-1 (그림 10)도형세계 4 차원의 도형 세상을 보여주는 스테이지로, 원형으로 된 장애물과 독특한 곡선과 직선들로 이루어진 배경을 보여준다.
  • 13. 13 - Stage-2 (그림 11) 삼각형 나무와 삼각형 가시도형으로 이루어진 삼각형 스테이지 배경과, 오브젝트들이 삼각형이 배경으로 이루어져 있다. 스테이지를 클리어하면, Triangle stone 을 얻는다. - Stage-3 (그림 12) 사각형 나무와 사각형 가시도형으로 이루어진 사각형 스테이지 배경과 오브젝트들이 사각형으로 이루어져 있다. 스테이지를 클리어하면, Square Stone 을 얻는다.
  • 14. 14 - Stage-4 (그림 13) 오각형으로 된 나무와 가시도형으로 이루어진 오각형 스테이지 배경과 오브젝트들이 오각형으로 이루어져 있다. 스테이지를 클리어하면, Pentagon Stone 을 얻는다. - Stage-5 (그림 14) 육각형 가시도형과 지형으로 이루어진 육각형 스테이지 마지막 스테이지로, 모든 게 육각형으로 이루어져 있다. 스테이지를 클리어하면, Hexagon Stone 을 얻게 된다.
  • 15. 15 (5) 장애물 i. 높은 벽 지형 차를 높게 두어, 기본 점프로 올라가지 못한다. 두 플레이어가 지탱해서 올려주거나 [7]발판을 이용하여 뛰어오른다. ii. 낭떠러지 중력을 받는 방향으로 화면 밖으로 떨어질 경우, 사망하게 된다. 두 플레이어가 지탱해서 올려주거나 (7)발판을 이용하여 통과한다.
  • 16. 16 iii. 어둠 1 . 살색 가장 겉 테두리 원부터 노란 테두리 원 사이 공간. 플레이어 + 5 만큼의 범위로 빛이 50 프로만 적용되어 흐릿하게 보여진다. 2 . 플레이어의 +3 만큼 범위의 노란 테두리 원 공간 플레이어의 시야가 뚜렷하게 보인다. 3 . 2 번 시야범위 안에 지형이 존재하는 경우, 2 번의 끝시야 기준으로 5 칸이 뚜렷하게 보인다. 어둠은 특정 스테이지에서만 나오는 장애물 옵션으로 플레이어의 주변을 원 범위만큼 하얗게 보이고 배경을 검게 하여, 시야에 제한이 걸리도록 한다.
  • 17. 17 (6) 몬스터 i. 가시 도형 - 지형에 절반이 박혀 있는 형태로 제자리에 고정되어 있거나 혹은 지형을 따라 이동하는 몬스터이다. - 가시 도형은 스테이지에 따라 모양이 바뀐다. - 플레이어가 가시 도형의 검은색 부분에 닿을 경우, 두 플레이어는 사망한다.
  • 18. 18 - 흰 부분은 가시 도형의 약점으로 접촉 시, 가시 도형이 파괴된다. 그리고, 도형 조각들이 나오며, 플레이 점수가 1 조각마다 10 점씩 오른다. - 흰 부분이 캐릭터의 크기보다 큰 경우, 캐릭터는 장애물을 파괴할 수 없고, 통과하게 된다. - 소 사이즈: 플레이어 혼자서 점프로 넘어갈 수 있는 크기 - 중 사이즈: 한 플레이어를 지탱하며 점프해 넘어갈 수 있는 크기 - 대 사이즈: (7)발판을 이용해야만 넘어갈 수 있는 크기
  • 19. 19 (7) 발판 i. 점프 발판 주황색 두 겹으로 생긴 점프 발판. 점프 발판을 밟으면, 기본 점프 높이에 두 배로 뛰어진다. 반대편 중력 구역에서 뛸 경우, 발판위에 플레이어는 반대편 플레이어의 무게와 떨어진 높이에 비례에 높게 뛰어진다. - 동생 -> 형 동생이 떨어진 높이 + 형의 기본 높이만큼 점프한다. - 형 -> 동생 형이 떨어진 높이 + 동생의 기본 높이의 4 배 높이만큼 점프한다.
  • 20. 20 ii. 리버스 발판 회색의 돔형으로 생긴 리버스 발판. 리버스 발판을 밟으면, 스테이지의 지형 일부가 반시계 방향으로 90 도씩 돈다. 건너질 못할 경로를 생성해준다. 한 플레이어가 변형되는 지형에 위치한 경우, 발판이 활성화되지 않는다. iii. 중력 게이트 물결 모양으로 되어 있는 중력 게이트. 중력 게이트는 통과할 경우, 중력이 반대로 작용하는 곳으로 들어가게 된다. 중력의 반대편에 들어가 가시 도형을 없애거나, 반대편에 존재하는 발판을 사용할 수 있다. 중력 게이트의 색상은 보통 흰색을 띠고 있다. 노란색 혹은 파란색을 띤 것은 그 색을 가진 플레이어만 들어갈 수 있다.
  • 21. 21 iv. 무중력 방울 무중력 방울은 안에서는 중력이 반대로 적용하여, 들어갈 경우, 중력 반대 방향으로 빠르게 나가지고, 방울에서 나올 경우, 중력이 다시 돌아오게 된다. 이를 이용해 높은 지형까지 빠르게 올라갈 수 있으나, 방향을 컨트롤하기 어렵다.
  • 22. 22 v. 구름다리 발판 하늘색 사각형의 구름다리 발판. 구름다리 발판은 밟는 동안, 구름다리가 생성된다. 구름다리는 평소 눈금으로 표시되어 있고, 밟는 동안만 활성화된다.
  • 23. 23 (8) 아이템 플레이어가 아이템을 획득 시, 두 플레이어는 아이템을 공유할 수 있다. 아이템은 사용 시 반짝이는 이펙트와 함께 즉시 발동되고, 총 2 개까지 보유 가능하다. i. 신-체-인지 모자 (그림 22) 아이템 사용 시, 두 플레이어의 몸무게, 크기가 10 초 동안 서로 바뀌게 된다. 이를 사용해 점프 발판 직전에 사용하여, 동생과 형의 신체조건을 교환하여 형이 올라가지 못하는 높은 곳을 올라가거나, 형이 통과하지 못하는 좁은 통로를 지나갈 수 있다.
  • 24. 24 ii. 순간이동 조작기 (그림 23) 사용을 한 플레이어는 다른 플레이어의 위치로 바로 이동한다. 반대편 중력에 길이 막혀 있거나, 혹은 넓은 낭떠러지가 존재하여 건너지 못하는 경우, 사용하여 위치를 이동할 수 있다.
  • 25. 25 (9) UI i. 아이템 아이템 칸은 좌측 상단에 두 개의 박스가 존재하며, 아이템 조작키 순서대로 작동된다. 아이템이 없는 경우 칸은 투명하게 처리된다. ii. 목숨 목숨은 중앙 상단에 개수로 표시된다. iii. 점수/시간 현재 획득 점수와 현재까지 소요된 시간은 우측 상단에 숫자로 표시되며, 시간은 시, 분, 초 나누어 표시된다.
  • 26. 26 (10) 화면 플레이 화면은 플레이어를 따라다니며, 두 플레이어가 같이 나올 수 있도록 플레이어의 두 좌표의 중심을 기준으로 보여준다.
  • 27. 27 (11) 게임 플레이 i. 이동 설정 (그림 24) 플레이 방식은 두 가지로, 한 컴퓨터로 플레이하는 방법, 각자 컴퓨터로 네트워크 플레이하는 방법이 있다. ii. 한 컴퓨터로 플레이 플레이어 1 은 W 상/A 좌/D 우로 이동/점프하며 숫자키 1 과 2 로 아이템 1 번, 2 번을 사용한다. 플레이어 2 는 방향키로 위, 양 옆으로 이동하며 <키로 아이템 1 번 >키로 아이템 2 번을 사용한다. iii. 네트워크 플레이 방향키로 상하좌우 이동하며, Z 키로 1 번 아이템, X 키로 2 번 아이템을 사용한다. 키 설정은 사용자의 기호대로 변경 가능하다.
  • 28. 28 iv. 플레이 방법 위 그림 세부 상황 설명 A : 노란 중력 게이트를 통해 원 플레이어가 이동하여 네모 장애물 파괴 -> 1 : 세모 플레이어 점프 발판까지 이동 -> 2 : 점프 발판으로 높은 벽 통과 후 리버스 발판 작동 -> B : 원 플레이어 회전한 지형으로 도약 -> C : 원 플레이어 전진 -> 3 : 세모 플레이어 전진 -> D : 네모 플레이어 점프하여 구름다리 발판 작동 -> 4 : 세모 플레이어 구름다리 이동 -> E : 원 플레이어 전진 진행의 흐름은 좌측에서 우측으로 진행한다. 두 플레이어는 충돌하며, 위에 올라타는 것이 가능하다. 또한 중력이 양방향으로 존재하여, 중력 게이트를 통해 반대편으로 들어갈 경우, 중력이 반대로 적용된다. 플레이어는 가시 도형에 닿거나 낭떠러지에 떨어지면 목숨 1 개를 잃게 된다. 낭떠러지나 가시 도형을 통과하기 위해선, 두 플레이어가 협동하여 이단 점프하거나, 점프 발판을 이용해 높게 점프해 장애물을 공략하거나, 리버스 발판을 이용해 지형을 돌려 길을 만들어 내거나, 구름 발판을 이용해 구름다리를 만들어 건널 수도 있다. 혹은 순간이동 조작기를 사용하여, 플레이어 한 명이 건넌 후에 다른 플레이어를 이동시킬 수도 있다.(상단 플레이 조작 그림 참고)
  • 29. 29 (그림 25) 플레이 중 아이템 혹은 발판의 용도를 알기 어려울 수 있는 점을 고려해 플레이 중 발판 혹은 아이템에서 어떻게 활용을 할지 화면에 도움말을 전지적 시점으로 띄운다. 또한 게임에서 ‘가장 아름다운 도형의 기준이 뭘까?’ 하는 글귀로 플레이어에게 질문을 던지며, 외모지상주의의 문제점을 제기하여 플레이어에게 깨달음을 줄 수 있도록 한다.
  • 30. 30 (12) 레벨 디자인 i. 스테이지 동선 초반에는 자유도가 높게 느끼도록 하기 위해 높낮이 폭을 꾸준히 증가시킨다. 중반에서는 초반의 높낮이 폭을 유지한다. 후반에 가면서 높낮이 폭을 늘려 난이도를 높여준다.
  • 31. 31 이동방향을 따라 좌측에서 우측으로 이동하다 반대 방향으로 이동해야 하는 경우, 목표와 멀어진다는 생각에 플레이어는 어려움 혹은 답답함 느낀다. 그래서 초반에서 중반까지는 답답함을 느낄 수 있어, 조금씩 증가시킨다. 후반에서는 난이도 증가를 위해 크게 상승시킨다. ii. 스테이지 구성요소 두 개, 혹은 그 이상 연계되는 장애물과 발판은 많아질수록 난이도가 급격하게 상승한다. 초반부터 중반까지는 천천히 올리며 발판에 적응도를 높이고, 후반에 갈수록 급격히 증가시켜 난이도를 증가시킨다. iii. 스테이지 공략요소
  • 32. 32 장애물을 공략하는 방법의 수는 초반에는 아이템과 발판의 용도를 알려주기 위해, 방법의 수를 소량으로 둔다. 이후 중반부터 다양성을 주기 위해 극히 증가한다. iv. 오브젝트 배치 발판 혹은 장애물 같은 오브젝트 수는 높낮이 폭에 비례하고 초반에 증가해야 플레이어들에게 지루함을 유발하지 않는다. 중반에 수량을 유지하고, 후반에 다시 증가해 난이도를 증가시킨다. v. 몬스터 배치
  • 33. 33 몬스터는 초반에 고정되어 있는 상태로, 장애물과 비슷하게 취급받는다. 중반부터 급격히 상승하여, 몬스터의 유동성이 커져 플레이어가 난이도를 상승시킨다. (13) 랭킹 시스템 i. 랭킹 시스템 랭킹 시스템 (그림 26) 1. 플레이하는 유저들끼리 등수 경쟁하는 시스템. 2. 장애물 제거해 얻은 점수와 시간으로 등수가 매겨진다.
  • 34. 34 3. 월마다 TOP 100 의 유저들에겐, 등수가 들어가는 메달을 제공해 플레이어들의 랭킹 참여를 유도한다.
  • 35. 35 (14) 2 대 2 대결 시스템 i. 대결 시스템 이미지 타임 어택 (그림 27)메탈슬러그 레볼루션 고스트 (그림 28)마리오카트 슈퍼대쉬
  • 36. 36 ii. 대결 시스템 설명 1. 대결 시스템은 2 대 2 로 시간과 점수를 합산 비교하여 승부를 내는 시스템으로, 플레이어 4 명이 타임 어택으로 대결한다.(그림 29) 2. 플레이어들은 두 팀으로 해서, 플레이어들이 선택한 동일한 스테이지로 진행된다. 3. 상대 플레이어는 고스트로 보이게 되며, 상대방과 격차가 얼마나 나는지 보여줘 긴장감을 주도록 했다.(그림 30) 4. 상단에 시간이 측정되며, 먼저 들어온 두 플레이어가 승자가 된다.
  • 37. 37 (15) 보이스 채팅 (그림 31) 디스코드 듀오 플레이를 하는데 팀워크를 올려주는 필수적인 요소로, 디스코드, 스카이프 등 추가적인 보이스 채팅 프로그램 설치가 필요 없도록, 기능을 추가한다. 캐릭터가 말을 따라 입을 움직인다(그림 32)아이폰 X 플레이어가 말을 할 때, 각 캐릭터의 입모양이 움직이도록 하여, 플레이어가 캐릭터에 이입될 수 있도록 한다.(그림 32)
  • 38. 38 3. 차후 추가 기획 (1) 장애물 눈에 보이는 고정형 장애물이 아닌 맵 전체적으로 적용되는 이동형 장애물을 추가한다. i. 하늘 혹은 땅에서 올라오는 장애물 지속적으로 혹은 특정 구간에서 장애물이 떨어지거나 올라와, 플레이어가 진행 중에 지속적으로 움직이도록 압박을 준다. ii. 스테이지 측면에서 밀고 들어오는 장애물 스테이지 측면에서 진행 방향으로 장애물이 밀고 들어와 플레이어에게 빠르게 진행하도록 압박을 준다. (2) 플랫폼 기존 있던 PC 사양을 바탕으로 보아, 모바일 버전도 가능하기에 모바일 플랫폼으로도 기획한다. 사용자의 기호에 맞게 왼쪽/오른쪽 화면에 가상 조이스틱을 두고, 반대편에 아이템 사용 버튼을 배치한다. (3) 캐릭터 커스터마이징 도형 모양들을 선택할 수 있거나, 도형에 패턴을 입히기로 유저들의 개인 취향에 맡게 커스터마이징 할 수 있게 추가한다. 매달 랭킹 시스템에서 상위 랭커들에게 보상으로 특별한 패턴을 제공하여, 유저들이 랭킹 시스템에 참여를 유도한다.
  • 39. 39 7. 코멘트 기존의 만든 제안서에서 1. 진행 플로우 변경 2. 게임 플레이 설명을 수정이 필요 했음. 순서 중, 게임 플레이의 위치를 고민하다 아이템, 발판, 장애물과 같은 게임요소들 설명한 후 작성해야 이해하기 좋을 것이라 판단함. Co-op 형 게임 플레이를 제대로 설명하지 못해, 자세한 설명을 게임 플레이에 작성하였음. 그러나, [7]발판의 내용을 중복으로 쓰게 되는 내용이 많아져, [11]게임 플레이 최소한의 플레이 방식과 예시를 설명하고, [7]발판에 상세 설명을 작성함. 그리고 화면을 기존에 게임 플레이에 넣어둔 게 어색하여, 새로 [10]화면 챕터를 생성하였다. 레벨 디자인에서, 스테이지 동선/구성요소/공략 요소, 오브젝트 배치, 몬스터 배치를 구성하기로 기획함. 그중, 공략 요소를 양 플레이어의 공략 기여도를 배치하려 하였으나, 공략 요소의 난이도를 표기하기엔 한계가 있다고 판단함. 그래서 공략 요소를 장애물을 공략할 수 있는 방법의 수로 배치했다. 8. 후기 전공 6 개에 선형대수를 수강하는데, 기말에 이렇게 과제가 쏟아져 나오니 너무나도 고통스럽고 제작하면서도 부담이 되었다. 지난번 한 제안서를 훑어보면서 시작하려 보니, 순서부터 이상해 보이고, 무엇을 먼저 해야 할지 막막했다. 모든 항목을 보면서 부족한 게 많이 느껴져서 결국 거의 전체를 수정하게 되었다. 특히, 아이템, 혹은 장애물을 추가하는 것보다, 스토리와 세계관을 수정을 많이 하게 되었다. 그리고 내가 보면서도 이 첨부한 사진들이 맘에 들지 않아 대다수 그림판으로 지우고 그리고 반복하며, 만들어냈다. 그리고 이 과제를 끝내고 나서도 앞으로 있는 팀플 과제들을 보면서 정말 숨이 턱턱 막히고, 복학하고 나니 왜 이리 학교가 타이트해진지 의문이 간다. 다른 코딩 과목과 비교하여 기획을 하며 느낀 것은, 코딩은 코딩하느라 시간을 많이 잡아먹지만, 기획은 컴파일러 없이 짜느라 더 많이 잡아먹는 것 같다. 그래도 기획할 때가 더 마음이 편하다. 9. 참고문헌 i. (그림 1), (참조 2): 스팀 ibb&obb http://store.steampowered.com/app/95400/ibb__obb/ ii. (그림 3): 네이버 블로그 http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=mlfyjh&logNo=60209193045 iii. (그림 4): 물음표 박스 https://blog.naver.com/koowq/220966794375
  • 40. 40 iv. (그림 5): 드래곤볼 구슬 https://m.blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=coconut1440&logNo=130179759902&proxyRef erer=https%3A%2F%2Fwww.google.co.kr%2F v. (그림 6): 인피니티 스톤 https://blog.naver.com/alexman1211/220621170532 vi. (그림 7): 플레이스토어 NeverAlone https://play.google.com/store/apps/details?id=com.eline.neveralonemobile&hl=nl vii. (그림 8): 게임 JOURNEY http://www.makinggames.biz/news/shader-tribute- journey,2304059.html viii. (그림 9): 스팀 Ori http://store.steampowered.com/app/261570/Ori_and_the_Blind_Forest/ ix. (그림 10): 도형마을 https://www.pinterest.co.kr/pin/473159504580372732/ x. (그림 11): 삼각형 스테이지 https://pt.dreamstime.com/ilustra%C3%A7%C3%A3o-stock- tri%C3%A2ngulos-azuis-da-tecnologia-e-fundo-abstrato-das-ondas-image97650162 xi. (그림 12): 사각형 스테이지 https://pt.dreamstime.com/ilustra%C3%A7%C3%A3o-stock- tri%C3%A2ngulos-azuis-da-tecnologia-e-fundo-abstrato-das-ondas-image97650162 xii. (그림 13): 오각형 스테이지 https://www.istockphoto.com/kr/%EB%B2%A1%ED%84%B0/%EA%B5%AD%EB%B0%A9% EB%B6%80-%EC%B6%94%EC%83%81%EC%A0%81%EC%9D%B8-%EB%B0%B0%EA%B2% BD-%ED%8C%A8%ED%84%B4%EC%9D%98-%EB%AA%A8%EC%96%91%EC%9E%85%EB %8B%88%EB%8B%A4-%EB%AA%A8%EC%96%91-%EB%B0%B0%EA%B2%BD-%ED%85% 9C%ED%94%8C%EB%A6%BF-%EB%B0%8F-%ED%9A%A8%EA%B3%BC-gm927976200- 254541045 xiii. (그림 14): 육각형 스테이지 https://www.videoblocks.com/video/scrolling-hexagon-background-animation---loop- blue-cu2kige xiv. (그림 15), (그림 16) 입앤옵 플레이 영상: http://store.steampowered.com/app/95400/ibb__obb/ xv. (그림 17): 네이버 블로그 https://blog.naver.com/djreme/221165024696
  • 41. 41 xvi. (그림 18): 네이버 블로그 https://blog.naver.com/sese2020/220656159192 xvii. (그림 19): 입앤옵 플레이 영상 https://www.youtube.com/watch?v=7lcYClbSdMk xviii. (그림 20) 네이버 블로그 http://post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=5577150&memberNo=30637664 xix. xx. (그림 21): 스팀 MUNIN http://store.steampowered.com/app/281750/ xxi. (그림 22): 마이크로소프트 그림판 3D Printables 그림 - Leprechan Hat xxii. (그림 23): cgtrader https://www.cgtrader.com/3d-models/character/sci-fi/teleport-single xxiii. (그림 29): 로스트사가 http://www.lostsaga.com/guide/gameguide.asp?idx=1428 xxiv. (그림 30) Appstore Monument 2 https://itunes.apple.com/us/app/monument-valley- 2/id1187265767?mt=8 xxv. (그림 31) 게임동아 http://game.donga.com/14815/ xxvi. (그림 32) 메탈슬러그 레볼루션 http://www.leaderyou.co.kr/3512 xxvii. (그림 33) 마리오카트 더블대쉬 http://www.projectcoe.com/nintendo/games/mkdd.html?var1=sc3 xxviii. (그림 34) 디스코드 https://discordapp.com/ xxix. (그림 35) 아이폰 X https://www.apple.com/kr/iphone-x/