Puheenvuoro Länsi- ja Sisä-Suomen aluehallintoviraston yhteistyössä Vaasan kaupungin Nuorten tieto- ja neuvontatyön aluekoordinoinnin ja Pohjanmaan Ohjaamon järjestämässä Pelikasvatuksen suuntaviivoja – pelaamalla pääomaa vai päättömyyttä? -tilaisuudessa 5.4.
Lapin Sote-Savotta: Huomisen SOTE - rajat ylittävä yhteistyö avainasemassaVille Koiste
Soteuttamon sekä ajankohtaisten muutostrendien esittely Lapin Sote-Savotta -tilaisuudessa. Sote-palvelutuotannon innovaatiot ja uudistaminen -hankkeen tavoitteena on luoda koko Lapin maakunnan alueelle verkostomainen osaamiskeskittymä: http://lapinsotesavotta.fi/tietoa-sote-savotasta/
Digitalisaation vaikutus teollisuuden osaamistarpeisiin, Digi&Robo -koulutusv...Timo Rainio
Digitalisaation vaikutus teollisuuden osaamistarpeisiin, Digi&Robo -koulutusverkoston esittely Kone- ja meitallialan KOME 2016 -seminaarissa Turussa 9.6.2016
(http://www.hamk.fi/tyoelamalle/taydennys-ja-jatkokoulutus/opetus-ja-ohjaustaidot/kone-ja-metallialan-opetuksen-kehittamisseminaari/Sivut/default.aspx)
Teknologian kehitykseen, etenkin digitalisaatioon, perustuva visio tekijänoikeuden kehittymisestä 2015-2020.
Lisensoitu Creative Commons Nimeä 4.0 Kansainvälinen -lisenssillä.
HUMAK: Kulttuurialan kehittämispäivät 5.-6.11.2013Kari A. Hintikka
Joukkoistaminen, joukkoäly ja joukkorahoitus sekä kulttuuri ja taide. Eri tapoja miten suuret ihmisjoukot kätilöidään tekemään joukkokulttuuria- ja taidetta.
Tuottavuusloikka sosiaalisen median avullaJari Jussila
Tuottavuusloikka sosiaalisen median avulla, Heli Aramo-Immosen esittämänä TiedeAreena 2015 tutkimusseminaarissa 25.9.2015. Tampereen teknillinen yliopisto: Novi tutkimuskeskus, BENI tutkimusryhmä & IISLab.
Taikoja-koordinaatiohankkeen webinaarissa 19.5.2017 pidetty esitys. Webinaari oli tarkoitettu kaikille ICT-perustaitojen oppimisesta ja kouluttamisesta kiinnostuneille.
Lapin Sote-Savotta: Huomisen SOTE - rajat ylittävä yhteistyö avainasemassaVille Koiste
Soteuttamon sekä ajankohtaisten muutostrendien esittely Lapin Sote-Savotta -tilaisuudessa. Sote-palvelutuotannon innovaatiot ja uudistaminen -hankkeen tavoitteena on luoda koko Lapin maakunnan alueelle verkostomainen osaamiskeskittymä: http://lapinsotesavotta.fi/tietoa-sote-savotasta/
Digitalisaation vaikutus teollisuuden osaamistarpeisiin, Digi&Robo -koulutusv...Timo Rainio
Digitalisaation vaikutus teollisuuden osaamistarpeisiin, Digi&Robo -koulutusverkoston esittely Kone- ja meitallialan KOME 2016 -seminaarissa Turussa 9.6.2016
(http://www.hamk.fi/tyoelamalle/taydennys-ja-jatkokoulutus/opetus-ja-ohjaustaidot/kone-ja-metallialan-opetuksen-kehittamisseminaari/Sivut/default.aspx)
Teknologian kehitykseen, etenkin digitalisaatioon, perustuva visio tekijänoikeuden kehittymisestä 2015-2020.
Lisensoitu Creative Commons Nimeä 4.0 Kansainvälinen -lisenssillä.
HUMAK: Kulttuurialan kehittämispäivät 5.-6.11.2013Kari A. Hintikka
Joukkoistaminen, joukkoäly ja joukkorahoitus sekä kulttuuri ja taide. Eri tapoja miten suuret ihmisjoukot kätilöidään tekemään joukkokulttuuria- ja taidetta.
Tuottavuusloikka sosiaalisen median avullaJari Jussila
Tuottavuusloikka sosiaalisen median avulla, Heli Aramo-Immosen esittämänä TiedeAreena 2015 tutkimusseminaarissa 25.9.2015. Tampereen teknillinen yliopisto: Novi tutkimuskeskus, BENI tutkimusryhmä & IISLab.
Taikoja-koordinaatiohankkeen webinaarissa 19.5.2017 pidetty esitys. Webinaari oli tarkoitettu kaikille ICT-perustaitojen oppimisesta ja kouluttamisesta kiinnostuneille.
16. Lapsille ja nuorille voi olla vaikea ymmärtää
Internetin avoimuutta ja julkisuutta sekä omaa
vastuuta (vrt. Rikosoikeudellinen ikäraja 15v vs.
Facebookin ikäraja 13v)
16
17. • Lapsilla ja nuorilla aiempaa suurempi vastuu
”omistamastaan” nettipresenssistä
– > jokainen on ”henkilöbrändi”
• Kuinka turvallisia yksityisyysasetuksetkaan
ovat?
http://www.slideshare.net/peksujeff/nuoret-ja-some
17
20. Peli on ajanvietteeksi harjoitettava
määrämuotoinen ja -sääntöinen kilpailu tai
leikki, jossa on välineenä esimerkiksi kortteja ja
nappuloita.
- Wikipedia
• Pelaaja on aktiivinen; pelaajan valinnoilla ja
toimilla on vaikutus pelin kulkuun, ja oppija
näkee (tai kokee) vaikutuksen = palaute
• Epäonnistuminen on sallitumpaa?
20
Mitä pelit ovat?
25. • Nuorten parissa toimivat kilpailevat
huomiosta
– Löydettävyys: miten nuori löytää (kouluun
hakeutuminen, nuorisotyön ) -> monikanavaisuus
– Mielikuva: miten nuori kokee (hyödyllisenä,
kiinnostavana, motivoivana)
– Kokemus: miksi nuori hakeutuisi, jäisi ja suosittelisi
-> eri osallistumistapoja, lähellä nuoren omaa
kokemusmaailmaa, samastuttava (esim. Mobiilisti
ja pelillisesti)
– Osallisuus ja tuottaminen
25
Olen kolmikymppinen, mutta en voi käyttää omaa nuoruutta referenssinä siihen, miten tämän päivän nuoret digitaalisissa maailmoissa toimivat: tieto karttunut toimiessa nuorten ja nuorten parissa työskentelevien kanssa.
Tässä pieni katsaus tämän päivän nuorten mediankäyttöön niin tilastojen kuin kokemustenikin kautta, sekä miten tämä haastaa nuoriso-, kirjasto- ja opetustoimea, eli nuorten parissa työskenteleviä.
Teknologia tekee meistä antisosiaalisia?
Hyvä miettiä, onko oikeasti noin; ihmiset muuttuvat hitaasti, mutta teknologia muuttuu nopeasti. Jyrki Kasvi sanomalehdistä
Mitä ajatuksia herättää?
Teknologia on vain teknologia: sama se millä sitä kirjaa luetaan.
Pitäisi käyttää uusin metaforin
Jos laitetaan tälle sukupolvelle kirja käteen ja kaadetaan tieto päähän, onko se motivoivaa?
Toisaalta, miten maailma on muuttunut, niin tietoa on kenen tahansa mahdollista tuottaa, eikä pääsy tietoon (tai sen tuottaminen) ole kiinni tulotasosta tai muista demografisista tekijöistä.
Digiyhteiskunnan jokamiehen oikeus: tiedon luotettavuutta tulee arvioida kriittisemmin kuin aiemmin: toisaalta vain hyvä, että moniäänistyy, mutta kuten nykyinen keskustelun taso yhteiskunnallisista asioista verkossa osoittaa, on asialla myös monia haittapuolia.
Sitten siirrytään tylsään vaiheeseen!
Yleisestä yksityiseen
Mobiililaitteiden käytön lisääntyminen (kaikesta netin selaamisesta jo noin 50%)
Lehtiä luetaan kuitenkin; silti suuri osa linkityksistä tapahtuu sosiaalisesta mediasta; ei tiedetä miten haku toimii; ei tiedetä miten Wikipedia toimii
Oppilas oli nopeasti bongannut jonkin tarvitsemansa tiedon vahingossa Hikipediasta; opettajalla oli ollut naurussa pidättelemistä
Nuoret eivät ole muuttuneet, he tarvitsevat aikuisten apua myös digitaalisessa maailmassa: ei diginatiivius
Tarvitsevat tukea teknologian käyttöön niin oppimisessa kuin omassa digitaalisessa kasvussa (hakevat rajojaan)
Oppiminen, joka on lähellä nuoren arkioppimista
Koulu syrjäytynyt teknologian kelkasta, ja välineellinen suhtautuminen, kun pitäisi nimenomaan auttaa toimintatapojen tasolla ymmärtämään ja hyödyntämään teknologiaa (netiketti, tiedonhaku…)
Jokainen vastuussa. Ei aikuisillakaan hallussa.
Käyttöehdot, lainsäädäntö (tekijänoikeus (kaikki verkossa avointa), yksityisyydensuoja)… Se mitä nettiin laittaa, voi pysyä siellä hyvin pitkään.
93% seuraa yhteisöpalveluja; pikaviestinsovelluksia käytetään enemmän -> somen käytön muuttuminen (Insta ja Periscope kyllä, mutta myös yksityisempiin)
Myös ostaminen ja myyminen arkipäivää
Sitten pelaamiseen. Myös pelaaminen oli äskeisellä listalla korkealla.
Motivoiva ja mukaansatempaava; usein pelissä tarina (ja ihmiset ovat tottuneet ymmärtämään maailmaa tarinoina). Sopivan haastava ja onnistumisen kokemuksia tarjoava. Itsellä koulussa pelejä, joissa jollain himskatin avaruusalusta yritettiin laskeutua alustoille, joissa oli kussakin laskutehtävän ratkaisuvaihtoehto. Jokainen taso oli samanlainen, vain laskutehtävä oli erilainen. Ei kauhean motivoivaa pidemmän päälle. Pisteet ja sosiaalisuus kuitenkin! Nyt sosiaalisuuskin on peleissä sisällä.
Sosiaalisuus, ei yksin, vaan yhdessä kommunikoiden, pohdiskellen ja oppien.
Miten pelaan. Olen itse asiassa aika huono pelaaja, sillä esimerkiksi konsolipelejä en ole pelannut moneen vuoteen. Olen höyrähtänyt itseni mittaamiseen.
Ongelmanratkaisu, sosiaalisuus, mukaansatempaavia, suorastaan koukuttavia. Mikä motivoi pelaajaa (tai oppimispelin tapauksessa) pelaajaa?
Koukuttavuuttakin on monenlaista. Lauri Järvilehto on verrannut erilaisia pelejä ruokaan. On aivoja turruttavaa pelejä (esim. FruitNinja), joka on ikäänkuin hampurilaista. Näiden pelien tarkoitus on joskus auttaa rentouttamaan, mutta liikaa nautittuna näistä on vaaraa terveydelle - sitten on laadukkaita oppimispelejä kuten esimerkiksi Ekapeli.
Mikä itse asiassa on peli ja mikä verkkoyhteisö?
Pelillistämisen avulla voidaan oppimista tuoda näkyväksi ja visualisoida opittua + badget
Nuorten kanssa toimivat toimijat kilpailevat huomiosta
Löydettävyys: miten nuori löytää (kouluun hakeutuminen) -> monikanavaisuus
Mielikuva: miten nuori kokee (hyödyllisenä, kiinnostavana, motivoivana)
Kokemus: miksi nuori hakeutuisi, jäisi ja suosittelisi -> eri osallistumistapoja, lähellä nuoren omaa kokemusmaailmaa, samastuttava (esim. Mobiilisti ja pelillisesti)
Nuoret haluavat luoda itsestään tietynlaista kuvaa verkkoyhteisöissä (syy miksi sisältöä tuotetaan) – miten tämä otetaan huomioon
Asiakaskokemus