Dokumen ini memberikan ringkasan 8 permainan untuk acara didik hibur yang bertujuan untuk menguji kemahiran peserta dalam menyelesaikan tugas secara berkumpulan atau individu dalam masa yang ditetapkan. Permainan-permainan tersebut termasuklah melempar kotak berharga, bowling terbalik, bermain peranan di kedai, menyusun teka-teki gambar, menyusun kata dan gambar, mencari barang di zoo, menyediakan
Dokumen ini menjelaskan delapan contoh aktiviti didik hibur yang digunakan dalam program Sukan Terapi Minda untuk murid. Aktiviti-aktiviti tersebut termasuk permainan kotak berharga, bowling terbalik, kedai nak tutup, teka siapa aku, gambar berselerak, ke zoo negara, bas nak jalan, dan tolong! aku hancur. Semua aktiviti melibatkan peserta menyelesaikan tugas seperti mengumpul mata, menyusun puzzle
Konda-kondi adalah permainan tradisional Melayu yang melibatkan pemukulan kayu pendek dengan kayu panjang untuk menguji kepintaran dan kekuatan pemain serta menghasilkan faedah perkembangan kognitif, fizikal, sosial dan moral.
Pertama, dokumen tersebut memberikan instruksi cara membuat tiga alat peraga pendidikan yaitu alat peraga gerhana matahari dan bulan, pop-up book, dan puzzle. Kedua, alat peraga gerhana dibuat dari kardus, bola, sterefoam, dan kawat untuk mendemonstrasikan fenomena gerhana. Ketiga, pop-up book dibuat dari karton dan gambar yang dipotong dan ditempel untuk membuka gambar ketika dibuka.
Permainan tradisional Konda-Kondi berasal dari Melaka dan populer di kalangan kanak-kanak lelaki Melayu. Ia melibatkan dua pasukan yang menggunakan dua batang kayu berbeza saiz untuk melayangkan dan memukul kayu pendek ke udara sebelum ditangkap lawan. Skor ditentukan melalui jarak jatuh kayu. Peraturan dan cara bermain telah diterangkan dengan terperinci dalam dokumen ini.
Prosedur permainan Nenek-nenek Si Bongkok Tiga yang melibatkan murid menjadi nenek buta yang mencari mangsa selepas menyanyikan lagu tradisional, manakala murid lain bergerak mengelilingi bulatan sambil menyanyikan lagu tersebut. Murid juga diberikan tugasan menyayangi kura-kura yang diletakkan di akuarium kecil bersama bekalan asas, dan membuat tikar terbang menggunakan daun kelapa.
Dokumen ini menjelaskan delapan contoh aktiviti didik hibur yang digunakan dalam program Sukan Terapi Minda untuk murid. Aktiviti-aktiviti tersebut termasuk permainan kotak berharga, bowling terbalik, kedai nak tutup, teka siapa aku, gambar berselerak, ke zoo negara, bas nak jalan, dan tolong! aku hancur. Semua aktiviti melibatkan peserta menyelesaikan tugas seperti mengumpul mata, menyusun puzzle
Konda-kondi adalah permainan tradisional Melayu yang melibatkan pemukulan kayu pendek dengan kayu panjang untuk menguji kepintaran dan kekuatan pemain serta menghasilkan faedah perkembangan kognitif, fizikal, sosial dan moral.
Pertama, dokumen tersebut memberikan instruksi cara membuat tiga alat peraga pendidikan yaitu alat peraga gerhana matahari dan bulan, pop-up book, dan puzzle. Kedua, alat peraga gerhana dibuat dari kardus, bola, sterefoam, dan kawat untuk mendemonstrasikan fenomena gerhana. Ketiga, pop-up book dibuat dari karton dan gambar yang dipotong dan ditempel untuk membuka gambar ketika dibuka.
Permainan tradisional Konda-Kondi berasal dari Melaka dan populer di kalangan kanak-kanak lelaki Melayu. Ia melibatkan dua pasukan yang menggunakan dua batang kayu berbeza saiz untuk melayangkan dan memukul kayu pendek ke udara sebelum ditangkap lawan. Skor ditentukan melalui jarak jatuh kayu. Peraturan dan cara bermain telah diterangkan dengan terperinci dalam dokumen ini.
Prosedur permainan Nenek-nenek Si Bongkok Tiga yang melibatkan murid menjadi nenek buta yang mencari mangsa selepas menyanyikan lagu tradisional, manakala murid lain bergerak mengelilingi bulatan sambil menyanyikan lagu tersebut. Murid juga diberikan tugasan menyayangi kura-kura yang diletakkan di akuarium kecil bersama bekalan asas, dan membuat tikar terbang menggunakan daun kelapa.
Modul Media Pembelajaran Modifikasi Permainan TradisionalLisayEvitriR
Modul ini membahas tentang permainan tradisional yang dapat digunakan dalam pembelajaran matematika. Modul ini menjelaskan pengertian permainan tradisional, media yang digunakan, dan langkah-langkah memainkan permainan tradisional seperti permainan lempar batu. Modul ini bertujuan membantu siswa memahami konsep penjumlahan bilangan melalui permainan tradisional.
Tugas presentasi nilai tempat menggunakan konsep PMRIMardi Ndolu
Dokumen tersebut menjelaskan langkah-langkah pelaksanaan permainan belajar matematika menggunakan rumah Abu Nawas dan kartu-kartu angka untuk memperkenalkan konsep nilai tempat kepada siswa, dimana siswa dibagi menjadi kelompok dan diminta mengambil kartu pertanyaan lalu memilih barang sesuai harga yang tertera di kartu.
Dokumen ini menjelaskan cara membuat origami kertas untuk mengajarkan konsep pecahan senilai kepada siswa. Kertas origami dibagi menjadi bagian yang lebih kecil dan ditandai dengan garis melintang untuk mewakili nilai pecahan. Kemudian digunakan dalam permainan kartu untuk melatih siswa mengeluarkan kartu dengan nilai pecahan yang sama.
Permainan tradisional "angklik" melatih anak-anak untuk mengenal konsep matematika seperti bilangan, geometri, dan estimasi serta disiplin dalam bermain. Permainan ini melibatkan melempar batu ke kotak-kotak yang dilambangkan dengan angka dan melompat ke kotak berikutnya sesuai aturan.
Dokumen tersebut membahas tentang permainan matematika untuk anak-anak SD. Permainan ini bertujuan untuk membantu pemahaman siswa terhadap konsep-konsep matematika seperti barisan dan deret bilangan secara menyenangkan. Permainan ini melibatkan dadu, pion, dan kartu yang berisi soal-soal matematika. Siswa ditantang untuk memecahkan soal-soal tersebut secara berkelompok sambil belajar konsep-konsep dasar
Permainan "lucky games" dirancang untuk membantu siswa memahami konsep peluang dengan cara bermain dan mengundi dadu. Permainan papan ini berisi kartu-kartu dengan pertanyaan dan tantangan yang dibuka secara berurutan saat mendapat angka dadu untuk maju. Tujuannya adalah mengajari siswa tentang peluang dengan menghitung kemungkinan munculnya angka tertentu saat mengocok dadu.
Modul Media Pembelajaran Modifikasi Permainan TradisionalLisayEvitriR
Modul ini membahas tentang permainan tradisional yang dapat digunakan dalam pembelajaran matematika. Modul ini menjelaskan pengertian permainan tradisional, media yang digunakan, dan langkah-langkah memainkan permainan tradisional seperti permainan lempar batu. Modul ini bertujuan membantu siswa memahami konsep penjumlahan bilangan melalui permainan tradisional.
Tugas presentasi nilai tempat menggunakan konsep PMRIMardi Ndolu
Dokumen tersebut menjelaskan langkah-langkah pelaksanaan permainan belajar matematika menggunakan rumah Abu Nawas dan kartu-kartu angka untuk memperkenalkan konsep nilai tempat kepada siswa, dimana siswa dibagi menjadi kelompok dan diminta mengambil kartu pertanyaan lalu memilih barang sesuai harga yang tertera di kartu.
Dokumen ini menjelaskan cara membuat origami kertas untuk mengajarkan konsep pecahan senilai kepada siswa. Kertas origami dibagi menjadi bagian yang lebih kecil dan ditandai dengan garis melintang untuk mewakili nilai pecahan. Kemudian digunakan dalam permainan kartu untuk melatih siswa mengeluarkan kartu dengan nilai pecahan yang sama.
Permainan tradisional "angklik" melatih anak-anak untuk mengenal konsep matematika seperti bilangan, geometri, dan estimasi serta disiplin dalam bermain. Permainan ini melibatkan melempar batu ke kotak-kotak yang dilambangkan dengan angka dan melompat ke kotak berikutnya sesuai aturan.
Dokumen tersebut membahas tentang permainan matematika untuk anak-anak SD. Permainan ini bertujuan untuk membantu pemahaman siswa terhadap konsep-konsep matematika seperti barisan dan deret bilangan secara menyenangkan. Permainan ini melibatkan dadu, pion, dan kartu yang berisi soal-soal matematika. Siswa ditantang untuk memecahkan soal-soal tersebut secara berkelompok sambil belajar konsep-konsep dasar
Permainan "lucky games" dirancang untuk membantu siswa memahami konsep peluang dengan cara bermain dan mengundi dadu. Permainan papan ini berisi kartu-kartu dengan pertanyaan dan tantangan yang dibuka secara berurutan saat mendapat angka dadu untuk maju. Tujuannya adalah mengajari siswa tentang peluang dengan menghitung kemungkinan munculnya angka tertentu saat mengocok dadu.
1. DIDIK HIBUR
ACARA DAN PERMAINAN
1) Cara permainan: Kotak Berharga
1.
Di sediakan lima kotak bersaiz A4 yang dilabelkan pada setiap kotak ‘RM5’, ‘RM7’, ‘RM9’, ‘RM12’ dan ‘RM14’.
2.
Kelima-lima kotak di letakkan rapat-rapat dengan jarak lima meter dengan peserta.
3.
Peserta dibekalkan dengan 5 unit pundi kacang. Apabila tiba giliran, mereka harus berdiri di garisan dan
membaling pundi kacang satu persatu ke dalam kotak-kotak. ‘Wang’ akan diberikan kepada mereka berdasarkan kepada
pundi itu masuk ke kotak mana (Jika masuk ke dalam kotak ‘RM9’ maka ‘Wang RM9’ akan diberikan.
4.
Murid yang berjaya mengumpulkan ‘Wang’ yang terbanyak dikira pemenang.
2) Cara permainan: Bowling Terbalik
1.
Disediakan 18 botol air mineral berisi pasir dan diletak dengan jarak 7 meter dari garisan murid dengan mengikut
susunan pin bowling.
2.
Peserta dibekalkan dengan sebiji bola sepak saiz kecil. Apabila tiba giliran, peserta harus berdiri membelakangi
pin bowling dan menggolek bola ke arah pin.
3.
Peserta dikehendaki membilang sendiri jatuhan pin dan mencatat di dalam borang skor miliknya. Contohnya 18 –
6=8
4.
Setiap peserta diberi 3 kali giliran. Peserta yang mengumpul skor tertinggi dikira pemenang.
3) Cara Permainan: Kedai Nak Tutup
1.
Peserta diberi sejumlah wang, senarai barang dan harga.
2.
Peserta diberi 10 minit untuk membeli barang. Peserta perlu membayar kepada jurujual berdasarkan harga dalam
senarai.
3.
Peserta yang berjaya menghabiskan senarai barang perlu dibeli terlebih dahulu dikira pemenang.
4) Cara Permainan: Teka Siapa Aku
1.
Peserta diberi cebisan kertas (puzzle) yang dibelakang terdapat soalan matematik. Selesaikan soalan tersebut.
Cth jawapan adalah 8.
2.
Tampalkan pada senarai jawapan bernombor 8 dengan kedudukan gambar di atas dan nombor dibawah.
3.
Setelah semua cebisan di tampal terbentuk gambar yang bermakna contohnya katak.
2. 4.
Peserta dapat membentuk gambar dahulu dikira pemenang.
5) Cara Permainan: Gambar Berselerak
1.
Peserta diberi set suku kata dan gambar.
2.
Peserta perlu menyusun gambar dan menyesuaikan suku kata yang betul berdasarkan gambar.
3.
Peserta yang berjaya menyiapkan dahulu dikira pemenang.
6) Cara Permainan: Ke Zoo Negara
1.
Peserta dibeberapa gambar binatang. Kemudian mereka perlu mencari suku kata begi membentuk nama
binatang.
2.
Tampal gambar dan suku kata yang betul dalam kertas yang disediakan.
3.
Peserta yang berjaya menyiapkan terlebih dahulu dikira pemenang.
7) Cara Permainan: Bas Nak Jalan
1.
Peserta diberi senarai barang keperluan yang perlu dibawa untuk perkhemahan.
2.
Mereka diberi masa 10 minit untuk mencari barang tersebut sebelum bas bergerak pergi.
3.
Peserta yang berjaya menyiapkan terlebih dahulu dikira pemenang.
8) Cara Permainan: Tolong! Aku Hancur.
1.
Peserta diberi set cebisan gambar (puzzle)
2.
Mereka perlu menyusun puzzle dan membentuk gambar bermakna. Kemudian mereka perlu mencari huruf bagi
membentuk perkataan seperti gambar yang terbentuk.
3.
Peserta yang berjaya menyiapkan terlebih dahulu dikira pemenang.