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- 캐릭터 인체 비례에 관해서 - 란 온라인 개발팀 이원주 2010.07.15
- 차례 - 캐릭터 디자인의 구조 설정 아트 캐릭터 유형 예시 하이퀄리티 캐릭터 캐릭터의 비례 비례 실제의 비례와 관념의 비례 캐릭터의 비례 SD  캐릭터
 
캐릭터 디자인의 프로세스 영역의  경계가 모호 관념적인 부분  -  설계적인 부분  -  기획 가시적인 부분  -  아트 (art) 적인 부분  -  그래픽
관념적인 부분 - 기획 및 설계적인 부분 캐릭터 디자인의 가장 초안이 되는 부분 캐릭터를 만드는 목적 ,  게임에서의 역할 등을 결정 그 외 ,  캐릭터의 분위기 ,  비주얼적 방향성을 제시  설정자료
캐릭터 - 캐릭터란 무엇 ? 캐릭터  =  배우  -  배역 RPG(role playing game) -  역할수행  -  직업 게임의 진행  -  이야기 ( 스토리 ) -  목적 캐릭터의 정체성  -  시나리오를 기반
캐릭터 디자인에서 가장 중요한 포인트는 ? 어떤 캐릭터를 만들어야 잘 만들었다고 할 수 있을까 ? 살아 숨쉬는 듯한 생동감 넘치는 캐릭터 어떻게 ? 인격의 부여 ,  그래야 공감대가 형성 ,  감정이입도 쉬워진다 .
 
컨셉 설정의 중요성 캐릭터 디자인의 목적을 명확하게 한다 . 목적을 잃어버린 배는 산으로 가겠지 ...
가시적인 부분 ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
 
< 예시  1.> 남자  열혈 주인공  탄탄한 근육 싸움 잘한다 . 밝게 ,  표정의 기복이 크다 . <Tip>  보통 머리가 나쁘다 . 전반적으로 선이 굵게 표현 손발 등 ,  몸의 말단부를 과장하는 쪽이 좋다 .  그와 함께 동작들도 과장되고 크게 . 대략 붉은색이나 오렌지 등의 이미지컬러와 어울린다 .
< 예시  2.> 쉬크한 쿨가이 날카로운 인상 무표정 ,  감정 기복이 별로 없다 . <Tip> 대개 주인공의 라이벌 동그란 눈을 가진 경우는 잘 없다 .  찢어지거나 .  눈꼬리가 올라간 눈 머리칼이든 다른 소품으로 얼굴이나 눈을 약간 가린다 .  보통 미끈하게 쫙 빠진 몸매
< 예시  3.> 청순가련형 히로인 <Tip> 대개 주인공의 여친이거나  동경하는 여인 .  긴 생머리가 많다 . ( 아니 거의 다 ) 작품 내에서 가장 예쁘다 . 표정은 선하게 히로인이니까 심한 노출은 ㄴㄴ . 전투력은 별로 높지 않다 .
< 예시  4.> 쉑 ~ 시한 누님 당당하고 자기주장이 강하다 . 화장이 짙고 노출도가 높다 . 그에 맞게 복장은 화려하게 <Tip> 당연 연상의 여인 ,  성숙한 이미지 눈이 너무 크지 않게 그리고 눈매는 대략 날카롭거나 므흣하게 ,  표정도 당당하고 기가 센 느낌 머리모양은 길고 우아한 웨이브파마 이런 캐릭터는  100%  가슴이 크다 !
< 예시  5.> 어린 소녀  -  로리타입 귀엽고 생기 발랄 표정이 밝고 감정의 기복도 크다 ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
하이퀄리티 캐릭터 전형적인 캐릭터  -  성격이 명확한 만큼 진부하고 식상하다 . 그 이유는 캐릭터가 평면적이기 때문 메인 이미지에 서브 이미지를 조합하여 입체적인 캐릭터 를 만들어야한다 . ex)  마냥 귀여운가 했더니 엽기적 이면이 있거나 ,  겉으로는 청순한 히로인인데 알고보니 푼수 ( 단 메인이미지와 서브이미지가 모순되면 안된다 .)
개성  -  정체성을 명확히 아름다움  -  비례에 맞게 “ 이쁘기만 해서는 안되고 이쁘기도 해야한다 ! 이쁘려면 어떻게 해야하나 ? -  비례가 잘 맞아야 한다 !
 
 
고대부터 ‘ 미’와 ‘비례’ 는  동일시 고대 ,  중세의 미학에서 가장 중요하게 생각한 것 비례 건축 ,  수학 ,  미술에서 공통적으로 중요하게 생각한 것 비례
C B A D
비례란 ? 비례  –  프로포션 (proportion) 부분과 전체 ,  부분과 부분들 간의 관계에서 거리나 면적 ,  폭 ,  높이 ,  길이 ,  부피 등  상대적인 비율에서 아름다움을 느끼는 것   <  美   =  비례  =  균형   +  조화   > 균형   (balance)   시각적으로 모든 힘들이 평형을 이룬 상태 .  무게나 크기 등이 어느 한쪽으로 치우치지 않는 시각적인 안정감  ( 대칭 :  단정한 아름다움과 통일감 ,  비대칭   균형  :  변화와 움직임 ) 조화   (Harmony)   두 개 이상의 요소들의 상호관계가 분리되지 않고 잘  어 울려 나타나는 미적 형식 . 균형감을 잃지 않는 상태에서의 변화와 통일을 포함한 전체적인 결합 상태
 
이상적인 비례 - 8 등신 어깨 너비는 머리  2 개분의 길이 ( 혹은  3 개분의 폭 ) 신장  =  팔을 벌린 너비 팔의 길이는  머리 세개분의 길이 손가락을 펴면 허벅지의 중간쯤 지점에 닿는다 .
편손 ,  하박 ,  상박의 길이 비 2 : 3 : 3
팔과 다리는 곧지 않다 그리고 단면이 원이 아니다 . 복사뼈의 돌출부분은 안쪽보다 바깥쪽이 높이가 낮고 뒤쪽에 위치 .
남녀의  골반의 크기와 모양 ,  각도 는 다르다 . 여성의 골반뼈가 남성에 비해 더 넓고 위쪽 부분이 앞으로 더 기울어져있으며 선골은 더 위쪽에 위치 어깨 넓이 대비 골반 크기는 남성보다 여성이 크며 상전장골극의 형태가 두드러진다 .
 
객관적 비례와 제작적 비례 파노프스키의 구분 실제 인체 비례를 그대로 적용 ,  실물을 방불케 하는 자연주의적 묘사 객관적 비례 실제 인체의 비례를 벗어나 사생을 넘어 구성의 성격을 띈 묘사 제작적 비례
고 대   이집트 미술과 그리스 미술  비교 < 헤지라의 초상 >   카이로 ,  이집트 박물관 < 밀로의 비너스 >   < 도리포로스 > 폴리클레이토스
< 고대 이집트 > 제작적 비례에서 비롯된 양식화 경향 인체를 묘사할 때 먼저 모눈을 그린 후 그 위에 신체 부위를 배분 모든 변화를 피하고 수치를 표준화 < 고대 그리스 > 철저하게 객관적 비례를 추구 조각 의  무기물 적  딱딱함을 벗고 살아 움직이는 유기체  같은 느낌을 표현 콘트라포스토 적용
콘트라포스토  (contraposto) 미술에서 인체를 표현할 때 무게를 한쪽 발에 집중하고 다른 쪽 발은 편안하게 놓는 구도 .  이탈리아어로   ' 정반대의 것 ' 이라는 뜻으로 ,  미술에서   ' 대칭적 조화 ' 를   의미한다 .  한쪽 발에 무게중심을 두고 다른 쪽 발의 무릎은 자연스럽게 약간 구부려서 전체적으로 완만한   S 자   모양이며 ,  얼굴 · 가슴 · 대퇴부 등 신체 각 부위의 정면이   조금씩 틀어져 있는   자세이다 . 이 구도는 고대 그리스인들이 인물상을 조각할 때 두 다리에 몸무게가 똑같이 실리는 정적인 정면 자세에 대한 대안으로 고안하였으며 ,  이로써 인물 조각의 표현이 훨씬 자유로워졌다 .
중세 명화 비교 앵그르 의   < 그랑드 오달리스크 > 벨라스케스 의   < 비너스의 화장 >
카논   - ‘ 규칙’을 뜻하는 그리스어  ‘ kanon’ 에서 유래 되었 다 .  고대 그리스 미술에서 이상적인 인체의 비례를 뜻하는 말 ‘ 대중적이긴 하지만 너무 무난한 것 ’ vs  ‘ 개성이 강하지만 호 불호가 크게 갈리는 것 ’ ,[object Object],[object Object]
관념의 인체비례 쉽게 말해서 우리가  머리 속에서 인지하는 이상적인 인체비례 관념적으로 존재하는 것이기에 실제와 사뭇 다를 수도 있다 .  그러나 이상적인 비례라고 생각하기 때문에 그 실제와의 차이에서  낯 설거나 어색함을 느끼는 것이 아니라 오히려 아름답다고 느끼게 되는 것이 포인트 .  그러기 위해선  객관적 비례에서의 누구나 납득할 수 있는 비례와  제작적 비례에서의 개성을 잘 살릴 수 있는 의도적인 비례조정이 잘 균형을 이루어야 . 의도적인 비례조정이란 왜곡되었지만 시각적으로 부담스럽거나 어색하지 않는 것
 
왠지 무섭다 ;;;
무조건 쭉빵으로 가는 것이 아니다 .  그려면 괴물 된다 ;;; 기본적으로  실제 인체비례에서와 길이 배분은 거의 같다 고 보면 된다 .  ( 다리 쪽은 더 과장 해서 늘려도 좋다 .)  남자는 강인한 근육과 탄탄한 팔다리 .  여자는 유려한 바디라인과 늘씬한 팔다리 풍만한   가슴  캐릭터라는 것은 기본적으로 이상적인 비례를 지향한다 .
남자는 어깨를 넓게 ,  여자는 골반을 넓게   강조할건 더 욱  강조 보통 몸통 ( 토르소  torso) 은 실제의 폭보다 약간 좁게 .   어깨나 골반 의 폭과  대비가 되면서 굴곡이 극대화  라인이 잘 산다 .
[object Object],[object Object],[object Object]
합성이네…
하이힐의 마법 !!! ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
실제 인체 비례 머리끝에서 유두   =  유두에서 가랑이   =  가랑이에서 무릎   =  무릎에서 발   이렇게   4 등분 하이힐  (or  캐릭터  적용비례 ) 머리끝에서 배꼽까지   =  배꼽에서 무릎   =  무릎에서 발끝   3 등분의 길이 배분
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모딜리아니 작
남자는 광배근  여자는 승모근 마니에리스모 ( 기교주의 )  대표작  < 목이 긴 성모 > 마니에리스모   [manierismo]    르네상스양식으로부터 바로크양식으로 이행하는 과도기에 유행한 특정의 미술양식을 지칭하는 말 . 이탈리아어로 ‘수법  · 형 ( 型 )  · 작품’ 등을 뜻하는 마니에라 (maniera) 에서 나온 말로 ,  독창성 없이 기성의 수법을 교묘히 답습하여 무엇이든지 그 형에 끼워   넣어 능숙하게 해내는 사람을 뜻한다 . 미술사에서는 르네상스양식으로부터 바로크양식으로 이행하는 과도기에 유행한 특정의 미술양식을 지칭한다 ..  미의 이념을 긍정한다 .  그리고 거기서 선인들의 기법을 답습하면서 주지주의적 이상주의의 입장에 서서 ,  자기의 머릿속에서 구축한 미의 이념을 의도적으로 표현하고자 노력하였다 .    -  매너리즘 [mannerism] 은 여기서 온 말 .
 
데포르메 ?  SD? 데포르메 ,  데포르망 ,  데포르마시옹 . (déformer, deformation :  프랑스어로  ' 변형하다 ' ' 왜곡하다 ' 라는 뜻 ) 원래는 변형이라는 뜻 ( 영어의  deform).  자연을 대상으로 한 사실 묘사에서 작가의 주관에 따라 특정 부분을 강조하거나 왜곡하여 변형시키는 미술기법 .   SD  (Super Deformation, or  Special Deform) 데포르메 데포르메
나름 머리 크고 다리 짧다 .  하지만… SD 의 제  1  미덕  -  귀여워야 한다 . SD  캐릭터의 귀여움의 원리는 아기  or  어린아이의 비례 과장과 생략
두상의 비례와 어깨 폭 머리뼈  =  두개골   +  하악골  -SD 의 비례에서는 하악골의 크기가 극도로  작게 어깨  -  머리의 폭을 가능한 넘지 않거나 넘더라도  1.5 배는 넘지 않도록
두개골과 하악골의 비례는 안와 ( 눈구멍 ) 의 위치로 결 정  실제의 두상의 비례에서는 눈의 위치는 정수리와 턱끝 사이의 거의 정가운데에 위치 .  SD 의 경우에는 위에서   2/3  지점의 ,   아래 쪽에 위치하게 잡으면 무난 .
- 그 외 기타 등등 - ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
- 질문해 주세요 -
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Dga 2010 07_15_아름다운 캐릭터 만들기_f

  • 1. - 캐릭터 인체 비례에 관해서 - 란 온라인 개발팀 이원주 2010.07.15
  • 2. - 차례 - 캐릭터 디자인의 구조 설정 아트 캐릭터 유형 예시 하이퀄리티 캐릭터 캐릭터의 비례 비례 실제의 비례와 관념의 비례 캐릭터의 비례 SD 캐릭터
  • 3.  
  • 4. 캐릭터 디자인의 프로세스 영역의 경계가 모호 관념적인 부분 - 설계적인 부분 - 기획 가시적인 부분 - 아트 (art) 적인 부분 - 그래픽
  • 5. 관념적인 부분 - 기획 및 설계적인 부분 캐릭터 디자인의 가장 초안이 되는 부분 캐릭터를 만드는 목적 , 게임에서의 역할 등을 결정 그 외 , 캐릭터의 분위기 , 비주얼적 방향성을 제시 설정자료
  • 6. 캐릭터 - 캐릭터란 무엇 ? 캐릭터 = 배우 - 배역 RPG(role playing game) - 역할수행 - 직업 게임의 진행 - 이야기 ( 스토리 ) - 목적 캐릭터의 정체성 - 시나리오를 기반
  • 7. 캐릭터 디자인에서 가장 중요한 포인트는 ? 어떤 캐릭터를 만들어야 잘 만들었다고 할 수 있을까 ? 살아 숨쉬는 듯한 생동감 넘치는 캐릭터 어떻게 ? 인격의 부여 , 그래야 공감대가 형성 , 감정이입도 쉬워진다 .
  • 8.  
  • 9. 컨셉 설정의 중요성 캐릭터 디자인의 목적을 명확하게 한다 . 목적을 잃어버린 배는 산으로 가겠지 ...
  • 10.
  • 11.  
  • 12. < 예시 1.> 남자 열혈 주인공 탄탄한 근육 싸움 잘한다 . 밝게 , 표정의 기복이 크다 . <Tip> 보통 머리가 나쁘다 . 전반적으로 선이 굵게 표현 손발 등 , 몸의 말단부를 과장하는 쪽이 좋다 . 그와 함께 동작들도 과장되고 크게 . 대략 붉은색이나 오렌지 등의 이미지컬러와 어울린다 .
  • 13. < 예시 2.> 쉬크한 쿨가이 날카로운 인상 무표정 , 감정 기복이 별로 없다 . <Tip> 대개 주인공의 라이벌 동그란 눈을 가진 경우는 잘 없다 . 찢어지거나 . 눈꼬리가 올라간 눈 머리칼이든 다른 소품으로 얼굴이나 눈을 약간 가린다 . 보통 미끈하게 쫙 빠진 몸매
  • 14. < 예시 3.> 청순가련형 히로인 <Tip> 대개 주인공의 여친이거나 동경하는 여인 . 긴 생머리가 많다 . ( 아니 거의 다 ) 작품 내에서 가장 예쁘다 . 표정은 선하게 히로인이니까 심한 노출은 ㄴㄴ . 전투력은 별로 높지 않다 .
  • 15. < 예시 4.> 쉑 ~ 시한 누님 당당하고 자기주장이 강하다 . 화장이 짙고 노출도가 높다 . 그에 맞게 복장은 화려하게 <Tip> 당연 연상의 여인 , 성숙한 이미지 눈이 너무 크지 않게 그리고 눈매는 대략 날카롭거나 므흣하게 , 표정도 당당하고 기가 센 느낌 머리모양은 길고 우아한 웨이브파마 이런 캐릭터는 100% 가슴이 크다 !
  • 16.
  • 17. 하이퀄리티 캐릭터 전형적인 캐릭터 - 성격이 명확한 만큼 진부하고 식상하다 . 그 이유는 캐릭터가 평면적이기 때문 메인 이미지에 서브 이미지를 조합하여 입체적인 캐릭터 를 만들어야한다 . ex) 마냥 귀여운가 했더니 엽기적 이면이 있거나 , 겉으로는 청순한 히로인인데 알고보니 푼수 ( 단 메인이미지와 서브이미지가 모순되면 안된다 .)
  • 18. 개성 - 정체성을 명확히 아름다움 - 비례에 맞게 “ 이쁘기만 해서는 안되고 이쁘기도 해야한다 ! 이쁘려면 어떻게 해야하나 ? - 비례가 잘 맞아야 한다 !
  • 19.  
  • 20.  
  • 21. 고대부터 ‘ 미’와 ‘비례’ 는 동일시 고대 , 중세의 미학에서 가장 중요하게 생각한 것 비례 건축 , 수학 , 미술에서 공통적으로 중요하게 생각한 것 비례
  • 22. C B A D
  • 23. 비례란 ? 비례 – 프로포션 (proportion) 부분과 전체 , 부분과 부분들 간의 관계에서 거리나 면적 , 폭 , 높이 , 길이 , 부피 등 상대적인 비율에서 아름다움을 느끼는 것   < 美 = 비례 = 균형 + 조화 > 균형 (balance) 시각적으로 모든 힘들이 평형을 이룬 상태 . 무게나 크기 등이 어느 한쪽으로 치우치지 않는 시각적인 안정감 ( 대칭 : 단정한 아름다움과 통일감 , 비대칭 균형 : 변화와 움직임 ) 조화 (Harmony) 두 개 이상의 요소들의 상호관계가 분리되지 않고 잘 어 울려 나타나는 미적 형식 . 균형감을 잃지 않는 상태에서의 변화와 통일을 포함한 전체적인 결합 상태
  • 24.  
  • 25. 이상적인 비례 - 8 등신 어깨 너비는 머리 2 개분의 길이 ( 혹은 3 개분의 폭 ) 신장 = 팔을 벌린 너비 팔의 길이는 머리 세개분의 길이 손가락을 펴면 허벅지의 중간쯤 지점에 닿는다 .
  • 26. 편손 , 하박 , 상박의 길이 비 2 : 3 : 3
  • 27. 팔과 다리는 곧지 않다 그리고 단면이 원이 아니다 . 복사뼈의 돌출부분은 안쪽보다 바깥쪽이 높이가 낮고 뒤쪽에 위치 .
  • 28. 남녀의 골반의 크기와 모양 , 각도 는 다르다 . 여성의 골반뼈가 남성에 비해 더 넓고 위쪽 부분이 앞으로 더 기울어져있으며 선골은 더 위쪽에 위치 어깨 넓이 대비 골반 크기는 남성보다 여성이 크며 상전장골극의 형태가 두드러진다 .
  • 29.  
  • 30. 객관적 비례와 제작적 비례 파노프스키의 구분 실제 인체 비례를 그대로 적용 , 실물을 방불케 하는 자연주의적 묘사 객관적 비례 실제 인체의 비례를 벗어나 사생을 넘어 구성의 성격을 띈 묘사 제작적 비례
  • 31. 고 대 이집트 미술과 그리스 미술 비교 < 헤지라의 초상 > 카이로 , 이집트 박물관 < 밀로의 비너스 > < 도리포로스 > 폴리클레이토스
  • 32. < 고대 이집트 > 제작적 비례에서 비롯된 양식화 경향 인체를 묘사할 때 먼저 모눈을 그린 후 그 위에 신체 부위를 배분 모든 변화를 피하고 수치를 표준화 < 고대 그리스 > 철저하게 객관적 비례를 추구 조각 의 무기물 적 딱딱함을 벗고 살아 움직이는 유기체 같은 느낌을 표현 콘트라포스토 적용
  • 33. 콘트라포스토 (contraposto) 미술에서 인체를 표현할 때 무게를 한쪽 발에 집중하고 다른 쪽 발은 편안하게 놓는 구도 . 이탈리아어로 ' 정반대의 것 ' 이라는 뜻으로 , 미술에서 ' 대칭적 조화 ' 를 의미한다 . 한쪽 발에 무게중심을 두고 다른 쪽 발의 무릎은 자연스럽게 약간 구부려서 전체적으로 완만한 S 자 모양이며 , 얼굴 · 가슴 · 대퇴부 등 신체 각 부위의 정면이 조금씩 틀어져 있는 자세이다 . 이 구도는 고대 그리스인들이 인물상을 조각할 때 두 다리에 몸무게가 똑같이 실리는 정적인 정면 자세에 대한 대안으로 고안하였으며 , 이로써 인물 조각의 표현이 훨씬 자유로워졌다 .
  • 34. 중세 명화 비교 앵그르 의 < 그랑드 오달리스크 > 벨라스케스 의 < 비너스의 화장 >
  • 35.
  • 36. 관념의 인체비례 쉽게 말해서 우리가 머리 속에서 인지하는 이상적인 인체비례 관념적으로 존재하는 것이기에 실제와 사뭇 다를 수도 있다 . 그러나 이상적인 비례라고 생각하기 때문에 그 실제와의 차이에서 낯 설거나 어색함을 느끼는 것이 아니라 오히려 아름답다고 느끼게 되는 것이 포인트 . 그러기 위해선 객관적 비례에서의 누구나 납득할 수 있는 비례와 제작적 비례에서의 개성을 잘 살릴 수 있는 의도적인 비례조정이 잘 균형을 이루어야 . 의도적인 비례조정이란 왜곡되었지만 시각적으로 부담스럽거나 어색하지 않는 것
  • 37.  
  • 39. 무조건 쭉빵으로 가는 것이 아니다 . 그려면 괴물 된다 ;;; 기본적으로 실제 인체비례에서와 길이 배분은 거의 같다 고 보면 된다 . ( 다리 쪽은 더 과장 해서 늘려도 좋다 .) 남자는 강인한 근육과 탄탄한 팔다리 . 여자는 유려한 바디라인과 늘씬한 팔다리 풍만한 가슴 캐릭터라는 것은 기본적으로 이상적인 비례를 지향한다 .
  • 40. 남자는 어깨를 넓게 , 여자는 골반을 넓게 강조할건 더 욱 강조 보통 몸통 ( 토르소 torso) 은 실제의 폭보다 약간 좁게 . 어깨나 골반 의 폭과 대비가 되면서 굴곡이 극대화 라인이 잘 산다 .
  • 41.
  • 43.
  • 44. 실제 인체 비례 머리끝에서 유두 = 유두에서 가랑이 = 가랑이에서 무릎 = 무릎에서 발 이렇게 4 등분 하이힐 (or 캐릭터 적용비례 ) 머리끝에서 배꼽까지 = 배꼽에서 무릎 = 무릎에서 발끝 3 등분의 길이 배분
  • 45.
  • 46.  
  • 47.
  • 49. 남자는 광배근 여자는 승모근 마니에리스모 ( 기교주의 ) 대표작 < 목이 긴 성모 > 마니에리스모 [manierismo]   르네상스양식으로부터 바로크양식으로 이행하는 과도기에 유행한 특정의 미술양식을 지칭하는 말 . 이탈리아어로 ‘수법 · 형 ( 型 ) · 작품’ 등을 뜻하는 마니에라 (maniera) 에서 나온 말로 , 독창성 없이 기성의 수법을 교묘히 답습하여 무엇이든지 그 형에 끼워 넣어 능숙하게 해내는 사람을 뜻한다 . 미술사에서는 르네상스양식으로부터 바로크양식으로 이행하는 과도기에 유행한 특정의 미술양식을 지칭한다 .. 미의 이념을 긍정한다 . 그리고 거기서 선인들의 기법을 답습하면서 주지주의적 이상주의의 입장에 서서 , 자기의 머릿속에서 구축한 미의 이념을 의도적으로 표현하고자 노력하였다 .   - 매너리즘 [mannerism] 은 여기서 온 말 .
  • 50.  
  • 51. 데포르메 ? SD? 데포르메 , 데포르망 , 데포르마시옹 . (déformer, deformation : 프랑스어로 ' 변형하다 ' ' 왜곡하다 ' 라는 뜻 ) 원래는 변형이라는 뜻 ( 영어의 deform). 자연을 대상으로 한 사실 묘사에서 작가의 주관에 따라 특정 부분을 강조하거나 왜곡하여 변형시키는 미술기법 .   SD (Super Deformation, or Special Deform) 데포르메 데포르메
  • 52. 나름 머리 크고 다리 짧다 . 하지만… SD 의 제 1 미덕 - 귀여워야 한다 . SD 캐릭터의 귀여움의 원리는 아기 or 어린아이의 비례 과장과 생략
  • 53. 두상의 비례와 어깨 폭 머리뼈 = 두개골 + 하악골 -SD 의 비례에서는 하악골의 크기가 극도로 작게 어깨 - 머리의 폭을 가능한 넘지 않거나 넘더라도 1.5 배는 넘지 않도록
  • 54. 두개골과 하악골의 비례는 안와 ( 눈구멍 ) 의 위치로 결 정 실제의 두상의 비례에서는 눈의 위치는 정수리와 턱끝 사이의 거의 정가운데에 위치 . SD 의 경우에는 위에서 2/3 지점의 , 아래 쪽에 위치하게 잡으면 무난 .
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Editor's Notes

  1. 관념적인 부분의 작업이 먼저 진행된 후 가시적인 부분의 작업이 시작된다 . 뭘 그릴지 결정하지도 않고 그림이 그려질 순 없다 . 이해를 돕기 위해 기획적인 부분 , 그래픽적인 부분으로 영역을 나눴지만 그 영역의 경계가 칼로 자른 듯 명확하진 않다 . 팀의 사정에 따라 , 팀원의 역량에 따라 달라질 수 있는 부분 .
  2. 앞서 말했듯이 작업의 성격이 기획 , 설계적인 부분인거지 , 꼭 기획파트의 업무인 것은 아니다 . 앞으로 진행될 캐릭터 디자인 작업의 로드맵 같은 것 . 만약 기획파트에서 중요한 의미를 지니거나 꼭 부여할 특징만 언급하고 나머지 상세한 설정이나 시각적 요소들은 그래픽 파트에 위임 또한 그래픽 쪽에서도 주는 대로 만드는 것이 자신의 생각과 의견을 반영하도록 하고 기획쪽과 많은 협의
  3. 게임에서 시각적인 요소를 크게 나누면 캐릭터와 배경 ( 월드라고도 한다 .) 으로 나눌 수 있다 . 실제 게임그래픽 작업에서도 그렇게 크게 분류를 하는 경우가 많고 , 실제로도 작업 프로세스라든가 , 성격이 매우 다르기 때문이다 . 배경이 월드 , 즉 무대라면 , 캐릭터는 배우라고 할 수 있다 . 배우에겐 배역 , 즉 역할이 있고 , 우리가 자주 하는 RPG 게임도 그 뜻은 역할수행놀이 또한 게임의 진행은 이야기 ( 스토리 ) 가 있어야 진행이 이루어 스토리에 따라 캐릭터의 성격과 세부설정등의 캐릭터의 정체성이 확립 그러므로 캐릭터를 만들때에도 시나리오를 기반으로 제작을 해야 한다 .
  4. 그림만 잘 그려서 될 일이 아니라 . 설정에 나온 각각의 요소들을 캐릭터 디자인에 잘 반영해야 한다 . 캐릭터란 게임에서 어떤 역할을 하기로 한 목적에 어울리게 기획에서 넘어온 설정을 바탕으로 그것을 시각화한 캐릭터 디자인 원화가 나오고 그것을 바탕으로 게임에 표현될수 있게 실제 그래픽 데이터 작업이 진행 된다 . 캐릭터 디자인은 이런 프로세스를 가진다 .
  5. 머리는 별로 좋지 않다 . 대략 두 자리 급 대신 신체능력이 초인급인 경우가 많다 .
  6. 고독을 씹는 경향이 있다 . 쓸데없이 자존심만 높은 경우가 많다 .
  7. 설명할게 별로 없네 , 그냥 이쁜 여주인공 . 쓸데없이 납치같은 걸 당해서 주인공에게 민폐를 끼치는 경우가 많다 .
  8. 소심한데 노출을 심하게 할순 없겠지 .
  9. 예시 4 번의 섹시한 누님캐릭터와는 반대되는 캐릭터
  10. 앞서 전형적인 캐릭터의 형태를 살펴 보았다 . 성격이 명확해서 바로 알 수 있는 것은 좋으나 명확한 만큼 진부하고 식상하다 . 캐릭터가 평면적이기 때문이다 . 메인이미지와 서브이미지는 상반된 이미지일지라도 어느정도 일관성은 있어야 한다 . 모순되면 안된다 .
  11. 개성이 넘치게 라는 말은 캐릭터가 만들어지는 그 목적에 맞게 각 요소들을 충실히 반영하란 말이고 아름답게란 말은 시각적으로 충분히 즐거움을 줄 수가 있어야 한다란 말 . 즉 이 둘을 모두 만족 시켜야 한다는 말 비례 말고도 캐릭터가 이쁘냐 인이쁘냐에 관여하는 요소는 많지만 오늘은 비례에 중점을 두겠다 . 실제로도 다른 요건을 충족해도 비례가 엉망이면 소용없다 . 도저히 이쁠수가 없다 . 이 내용은 원화가든 3d 디자이너든 둘다 해당이 된다 . 비례가 틀려버리면 답이 안나온다 . 그림이든 3d 모델이든 기억해두자
  12. 우리는 보통 비례가 잘 맞는 것은 아름답다고 평가한다 . 그래서 황금비율 이란 말을 하기도 하고 8 등신 미인이라는 말도 한다 . 이는 고대 이후 ‘미’가 ‘비례’와 동일시 되어왔음을 보여준다 . . 고대 그리스에서는 학자들이 만물의 근원에 대해 탐구를 했고 ( 그 중 피타고라스는 만물의 근원을 숫자라고 주장한 최초의 철학자였다 .) 그들은 이 세계를 구성하는 법칙 ( 수 ) 과 미를 동일한 것으로 생각했다 어쨌이든 비례라는 것은 수와 관계가 있는거다 . 당시는 건축 , 수학 , 미술의 경계가 뚜렷하지 않았으며 건축 , 수학 , 미술에서 공통적으로 중요시 하였던 것 역시 비례였다 . 이렇게 인간은 고대 때부터 비례에 집착해왔다 .
  13. 자 , 도형 A, B, C 가 있다 . A 와 비슷한 형태를 가진 도형은 B 와 C 중 어느 것인가 . 이런 결과를 보면 알겠지만 우리는 크기 보다는 비례에 더 중점을 두어 형태의 유사성을 판단한다 . 특히 크기는 원근에 따라서 , 혹은 모니터나 사진 등의 매체를 동해서 얼마든지 변할 수 있기 때문에 더더욱 중점을 두지 않는 경향이 있다 .
  14. 여기서 말하는 비례는 , 미술에서 말하는 비례이다 .
  15. 실제의 비례와는 다른 왜곡된 비례를 사용함에도 실제의 비례를 연구해야 하는 이유 대중은 이미 선호하는 변형들이 있고 그것은 이미 오랜 시간 동안 선호되어 굳어있기 때문에 변형 작업에 있어 혁명적인 변화란 쉬운것이 아니다 . 새로운 스타일이나 유형을 만드는건 누구나 열망하지만 대중이 선호하는 변형에 대한 면밀한 분석이 없이는 불가능하다 . 자기만족으로 끝나는게 대다수 의도된 불균형도 중요한 표현 요소가 되지만 그런 포인트를 제외한 거의 대부분은 안정된 형태를 유지해야 한다 . 그렇지 않으면 완성도 자체를 의심받는다 모든 시각적인 표현은 안정감을 지향한다 .
  16. 위 그림은 여자는 7.5 등신 . 남자는 8 등신의 비례로 맞춰져 있다 . 8 등신 – 이상적인 비례 – 라고 하지만 실제로는 ( 매우 ) 드물다 ( 말이 좋아서 8 등신이지 여자의 경우 165cm 의 키로 8 등신이 되려면 머리길이 ( 정수리에서 턱끝 ) 가 21cm 미만 , 남자 키가 180cm 라면 22.5cm. 힘들다 … 과연 몇 % 나 존재할까 .)
  17. 살색
  18. 딱히 비례와 관계 있다고 할 수 있는 건 아니지만 . 이런 세세한 부분이 완성도를 높여준다
  19. 인체비례 공부를 위해 인체데생 , 미술 해부학 책을 많이 찾아보지만 , 실제의 인체비례와 캐릭터의 비례의 상이함에 다들 곤혹스러워 하는 것을 많이 보았다 . 8 등신이고 뭐고 미술서적에서 말하는 건 이해는 하겠는데 , 따라도 그리겠는데 , 이것을 막상 캐릭터의 비례에 적용시키 려면 그 연결고리를 찾지 못 하겠는 것이다 . ( 완전 실사풍으로 간다면 큰문제가 일어나지 않을지도 모르겠다 . 사진을 적극 참고하면 되니까 ) 이는 엄연히 실재의 인체비례랑 캐릭터에 쓰이는 인체비례가 다르기 대문이다 . 그리고 우리가 자주 보는 인체비례와 이상적이라고 생각하는 인체비례도 다르다 .( 우리의 심미안은 연예인에 너무 익숙해져 버렸다 ;;;;) 실제 인체 비례와 이상적인 인체 비례의 차이 , 그것을 알기 위해선 관념의 인체비례라는 것을 이해해야 한다 .
  20. 인체 묘사에 실제 인간의 신체 비례를 그대로 적용시키면 , 실물을 방불케 하는 자연주의적 묘사가 탄생한다 . 이를 &apos; 객관적 비례 &apos; 라고 하고 , 반대로 실제 인체의 비례에서 벗어나 단순한 사생을 넘어 구성의 성격을 띈 묘사를 &apos; 제작적 비례 &apos; 라고 부른다 . 객관적 비례는 실제 우리가 보이는 대로 누구나 동의할 수 있는 비례이고 , 제작적 비례는 만드는 사람이 임의적으로 정한 비례이다 . 비례가 객관적일수록 이미지는 사진 에 가까워지고 , 구성적일수록 디자인 에 가까워진다 . 두 비례는 이렇게 서로 배척하는 경향이 있다 . 다음 예를 보자
  21. 이집트에서는 인체를 묘사할 때 먼저 모눈을 그린 후 그 위에 신체 부위를 배분 했다 . 반면 그리스의 조각은 마치 살아서 꿈틀거릴 것 같다 . 철저하게 객관적 비례를 추구했기 때문이다 . 이집트의 장인들은 변화의 묘사를 포기함으로서 이 난점을 피해갔지만 그리스의 예술가들은 그 난점을 자신들의 예술적 과제로 적극적으로 풀어나가려 했다 .
  22. 비례의 우열을 가리려는 의도 는 아니다 . 객관적 비례와 제작적 비례의 차이에 대해 한눈에 알아보기 쉽게 극단적인 예를 든 것 . 이어서 오늘 우리가 배우려는 비례의 문제로 넘어와서 , 실제의 인체비례는 객관적 비례가 되겠고 , 게임의 캐릭터의 비례는 제작적 비례라 할 수 있겠다 . 제작적 비례라고 하여 제작자가 마음대로 하는 것이 아니라 어디까지나 객관적 비례를 토대로 제작자의 취향과 사상이 반영되어 조정되는 것이다 . 객관적 비례를 무시 하는게 아니라 다만 개성을 더 강조하는 것이다 .
  23. 이는 다시 말해 인체를 표현하는데 있어 꼭 지켜져야 하는 부분이 있고 대략 패스 해도 되는 부분이 있다 는거다 .
  24. 일단은 이상적인 비례를 바탕으로 강조되거나 과장되게 표현되는 것이 기본적인 방향이다 . (ex. 수퍼모델이 얼굴작고 다리가 길어서 짱 이쁘더라 . 그렇기 때문에 캐릭터도 얼굴은 작게 다리는 더욱 강조한다는 식 ) 원래의 굴곡의 차이를 극대화 하는 방향으로 ( 나온데는 더 나오고 들어간데는 더 들어가고 )
  25. 다리 길이를 신장의 절반 이상으로 . ( 안그러면 정말 숏다리로 보인다 ) 사진으로는 절반 이하인 사람이 태반인데 그림을 그렇게 그리면 못나 보일까 ? - 그건 사진과 그림은 다르기 때문이다 이미 그림은 캐릭터화된 비례로 인지   허벅지보다 종아리를 길게 – 그게 다리가 길어 보인다 다음 예를 보자 .
  26. 자 , 다리를 늘려 보았다 . 두번째 , 세번째는 무슨 차이일까 ? 어느 것이 자연스럽나 무릎아래를 길게 그리는 이유는 우리가 인지하는 이상적인 비례라는 것이 모델이든 일반인이든 하이힐을 신어서 길어 보이는 교정된 체형에 익숙하기 때문이다 . 하이힐을 신으면 무릎아래가 당연히 길어 보이며 발목 쪽의 미끈한 부분도 훨씬 길게 느껴진다 .( 뒤꿈치를 들었으니까 )
  27. 키만 커지고 다리길어지는게 다가 아니다 여성스럽고 섹시해지는 아름다워질 수 있는 요소들의 종합선물세트다 . 패키지 코스다 . 발등 부분이 다리의 길이의 연장선이 되는 착시현상 때문 .
  28. 대략 하이힐로 변화된 신체 비례구조를 살펴보면 더 간략화된다 .
  29. 머리 요즘 트렌드가 소두 . 머리가 작은데 얼굴만 크면 기본적으로 비례가 어색하여 이쁘지 않다 . 어떤 느낌이냐 하면 샤프함이 떨어지고 진화가 덜된 것처럼 보인다 . 두개골 보다 하악골이 발달한 유인원처럼 . 하악골이 작으면 어려 보이게 된다 . 기본적으로 미남 미녀는 동안을 지향한다 .   손발 좀 큰 게 낫다 . 크면 오히려 과장을 좀 준거 같고 더 역동적으로 보여서 좋아 보일 때가 많다 . 반대로 작으면 어색하다 . 장애가 있는 것처럼 보인다 .   허리 보통 팔다리는 늘씬하게 길게 그리지만 허리쪽의 길이에는 인색한 경우가 많다 . 몸통은 짤뚱한데 팔다리만 기형적으로 기니까 체형이 안 이쁘게 되는거다 . 위에 말했듯이 비례에는 균형과 조화가 중요하다 . 사지가 긴 만큼 허리쪽에도 어느 정도 길이 배분을 줘야 한다 .
  30. 남자는 광배근 여자는 승모근을 강조한다 . 남자의 어깨를 넓게 잡고 허리는 늘씬하게 잡으면 기본적으로 아구가 잘 안맞게 되는데 이때 의도적으로 광배근을 강조햊주면 역삼각형 실루엣도 잡히면서 자연스레 운동 좀 한 남성의 윤곽이 나온다 . 여자의 경우 승모근을 강조하는건 남자의 승모근처럼 근육질을 강조하는 것이 아니라 목덜미에서 어깨로 떨어지는 선을 아름답게 잡으려면 승모근 부분을 좀 높게 잡아 경사지게 하여 부드럽게 내려오게 선을 잡으면 좁은 어깨와 함께 선이 연결되면서 여성미가 잘 살아난다 .
  31. 데포르메라는 용어를 들어봤는가 ? 만화와 애니메이션 쪽에서 자주 쓰이는 용어이다 . 일단 SD 라는 용어는 일본 만화와 애니메이션에서 생겨났다 . 기본적으로 실제의 인체형상을 만화체로 변화 ( 캐릭터화 ) 시키는 작업을 데포르메라고 하고 거기서 더 나아가 데포르메의 과장을 극대화시킨 형태를 수퍼 데포르메라고 하여 생겨난 단어이다 . ( 일련의 과장 기법이 일본만화에서 왔다는 말이 아니다 . 그 명칭의 유래를 말하는 것이다 . 2-3 등신의 데포르메의 기법은 캐리커쳐 등에서 예전부터 써왔다 .) 그리고 현재 우리가 SD 라고 함은 일본 만화체에서 온 2-3 등신의 눈이 크고 팔다리가 짧은 캐릭터 표현 방법을 주로 지칭한다 . 캐릭터를 SD 로 표현하는 것은 게임 초창기 시절 여러 그래픽적 사양의 한계로
  32. SD 라고 하면 바로 떠오르는 것이 큰 머리 , 짧은 다리이다 . (SD 가 슈퍼대갈 , 혹은 숏다리의 약자라는 설도 있을지도 모른다 .) 그렇다고 머리가 크고 다리가 짧다고 바로 SD 가 되는 건 아니다 . SD 의 제 1 미덕 - 귀여워야 한다 . 단순히 머리 크고 다리만 짧아지면 귀엽기는커녕 흉해진다 . 당연 SD 에 적합한 비례가 존재한다 .
  33. SD 캐릭터가 현재 캐쥬얼 게임에 적용되어 쓰이는걸 보면 , 다들 SD 라고는 하지만 각 게임의 목적과 용도에 따라 3 등신에서 6 등신 ( 기본 비례는 3-4 등신과 비슷하지만 다리 길이만 늘이면 6 등신도 가뿐하다 ) 까지 다양하다 . 실제의 인체비례가 6, 7 등신인걸 감안하면 SD 라는 비례의 구분이 꼭 등신비율에만 있는것은 아닌거 같다 . 그럼 여기서 SD 와 SD 가 아닌 비례의 구분을 지어주는 포인트는 무엇인가 ? 바로 두상의 비례와 어깨 폭 이다 . 사람의 머리뼈는 크게 두개골과 하악골로 이루어져있는데 SD 의 비례에서는 하악골의 크기가 극도로 작아져야 한다 . 뇌가 들어있는 두개의 용적과 눈 부분의 크기는 실제보다 매우 크게 표현한다 . 이것 역시 아기의 머리비례와 같다 . 아기일때는 하악골이 작다가 점점 성장하고 성인이 되면서 두개골대비 크기가 커지게 된다 . 두개골과 하악골의 비례는 안와 ( 눈구멍 ) 의 위치로 쉽게 결정할 수 있다 . 어깨의 경우는 머리의 폭을 가능한 넘지 않거나 넘더라도 1.5 배는 넘지 않도록 한다 . ( 등신이 올라가면 어쩔 수 없는 경우도 생기겠지만 가능한 넘지 않는 것이 SD 답고 귀엽게 보인다 .)
  34. 몸의 말단부는 크게 잡아 주는게 좋다 . 일단 머리도 말단부이다 . 아무래도 머리만 큰 상태이기 때문에 균형을 맞추기 위해서라도 사지를 어느 정도 크기를 잡아 주는 게 좋기도 하고 다른 이유로는 ( 팬시용 캐릭터라면 해당사항이 적지만 ) 게임 캐릭터는 실시간으로 움직여야 하기 때문에 그 짤뚱한 몸뚱아리에서 액션을 잘 살려주기 위해선 말단부를 크게 하는 것이 유리하다 .   SD 라도 다리는 길게 그려주면 좋다 . 인체 왜곡 표현의 방법은 과장과 생략이 있다 . 보통 과장에 치중한 나머지 , 생략에는 인색한듯하다 . 생략도 과장표현의 한 방법이다 . 눈을 크게 과장을 하는 경우도 있지만 , 눈이 작다는 것 을 강조할 수도 있다 . 무엇이든 크게 하는 것이 과장은 아닌 것이다 . 특징의 정도를 강하게 하는 것이다 . 작게 하는 것도 과장의 한 방법이 될 수도 있고 더욱 극단적으로 과장을 하다 보면 아예 생략하는 경우도 생기는 것이다 . 과장을 통해 일반적이던 요소가 특별한 의미를 가지도록 만들어주는 기본 내용만 충족시켜준다면 어떤 내용으로든 과장은 가능하다 . 필요 없다 싶으면 과감히 생략하자 .( 보라 그림체에 따라선 코 정도는 가볍게 생략해버린다 ! 크리링을 보라 ) 물론 여기서도 기준은 어색하지 않은 범위 내에서이다 . 얼굴에서 생략이 가능한 일반적인 순서 귀 - 코 - 입 - 눈 생각을 해볼만한 내용 왜 그런가에 대해 , 아마 감정을 얼마나 표현할 수 있느냐의 순서인거 같다 . 한가지 유의할 점은 SD 에서는 왜곡의 정도를 너무 오버하지 말 것 . – 매너리즘에 주의 . 매너리즘이라고 해서 독창적이지 않고 맨날 똑같은 것만 그리는 것만을 말하는 것은 아니다 . 물론 이것과 관계는 있다 . Sd 나 일반 캐릭터를 만들때에 데포르메를 하다보면 맨날 똑같은 방식으로 반복하다 보면 혼자 너무 빠져서 허용범위를 넘어서버리는 경우가 있다 . 이는 자신이 혼자서 계속 파다보면 그 자극에 무디어져서 계속 정도를 넘어서 왜곡 및 과장표현을 하게 되어서 일어난다 . 자기는 모르지만 남이 보면 ‘헐 이게 머야 안이뻐 ~’ 하게 되는 것이다 . 이는 피해야겠다 .