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게임개발의 이상과 현실
               2010.10.27
              KGCA 강의자료

※ 본 PT문서는 원래 슬라이드쇼로 작성되었으나 PDF포맷으로 전환하여 배포합니다.
※ 실제 강연의 상세 내용을 요약하여 각 페이지 별로 삽입하였습니다.
※ 문서의 통계자료는 PC방 이용지수통계인 게임트릭스를 기반으로 하였습니다. 단,
이 통계에는 PC방 이외의 경로를 통해 게임을 이용하는 지수가 반영되지 않으므로 게
임의 흥행지표를 100% 완벽하게 보여주지는 않음을 감안하시기 바랍니다.
※ 본 문서는 자유롭게 재배포할 수 있으며, 포함된 내용과 데이터도 자유롭게 활용할
수 있습니다.
강연자 소개

서 광 록 (storm)
1974년생 (37세)

현재:
 오로라게임즈 전략기획실 기획관리 팀장

과거:
 믹스마스터 온라인 PM
 게임해설자 (온게임넷, MBCgame)
 한빛소프트 마케팅, 로컬 (Diablo II)
 Wacraft III 공식경기맵 제작
 RoC Works (Japan) 게임사업 컨설팅
 ㈜게임스쿨 게임기획과정 강사
 남서울대학교 게임개발전문가 양성과정 강사
 기타 등등 잡다한 거 많이 했음


      ★ KGCA 1기 졸업생 gump(안진용)님이 꼬셔서 왔음!
             1기     gump(안진용)       왔음!
오늘의 주제
“                    ”
       ‘       ’ !
           …
오늘의 ‘진짜’주제
“                          ”

     부제: 알아야 안 망한다
    (정확히 말하면 망할 확률을 줄인다)
(일부) 개발자들의 착각 (또는 오해)
    일부)              오해)


         “
                                             ”
 이런 착각의 첫 번째 문제는 ‘잘 만들었다’는 객관적 기준이 없다는 점이다.
 개발자, 퍼블리셔, 게임 커뮤니티 상주자, 일반 유저들은 각각 자기만의 기준이 있다. 그리고 이 기준은 항상
서로 다르다. 이 간극을 좁혀야만 시장에 나올 수 있고, 경쟁에 동참할 수 있다. 성공할 지 여부는 나와봐야 안다.
 게다가 게임의 대중적 성패에는 게임의 완성도 뿐 아니라, 다양한 변수들이 작용한다. ▶ 시장상황, 경쟁작의
동태, 마케팅, 예상치 못했던 기술적 이슈(CBT까지도 나타나지 않았던, 혹은 알 수 없었던 문제가 OBT에서 드
러나는 경우도 많다)
(일부) 개발자들의 착각 (또는 오해)
    일부)              오해)


     “            ,                  ,
                                                       ”
 일부 개발자들의 눈에는 그렇게 보일지 몰라도, 저 세 가지 게임이 일년에 벌어들이는 돈은 1조원이 넘는다.
 시장의 반응에는 거짓이 없다. 대중적으로 성공한 게임을 까기 전에 그들이 왜 성공했는지를 고민하라. 시장에
서 성공하는 게임들에는 다 그럴만한 이유가 있다. ▶ 저 세가지 게임 중 하나를 그렇게 허접하다고 비판하던 사람
이 지금은 그 게임의 담당 PM이다.
 성공한 게임에서 배우지 못한다면 당신의 성공 확률은 그만큼 0에 가까워진다.
(일부) 개발자들의 착각 (또는 오해)
    일부)              오해)


         “
                                          !”
 의외로 많은 개발자들이 시장이 어떻게 돌아가는지 제대로 알 지 못한 상태로 개발방향을 잡는다.
 시장의 유저들은 당신의 개발방향을 보고 돈을 지불하지 않는다. 설사 개발방향이 옳더라도 게임의 성공과는 아
무런 관련이 없다.
 처음 생각했던 개발방향이 옳았어도, 게임이 시장에 나오기까지는 3~4년은 족히 걸린다. 항상 시장의 목소리에
귀를 기울이고 방향을 재설정해야 한다.
(일부) 개발자들의 착각 (또는 오해)
    일부)              오해)


                     “
                                                  ”
                  Not my Business!
 마케팅의 기본은 제품(Product)에서 시작한다. 이것을 모른다면 마케팅 공부를 처음부터 다시 하라.
 퍼블리셔는 항상 시장을 바라본다. 그들이 항상 옳은 것은 아니지만, 그들의 의견에 대해서 고민하고 가능한 한
게임에 반영할 필요가 있다.
 CBT, OBT 단계에서 가장 중요한 이슈는 개발사와 퍼블리셔와의 팀워크와 상호신뢰이다.
 퍼블리셔는 당신의 게임을 일단 믿었기 때문에 계약금을 내고 퍼블리싱 계약을 체결했다. 그렇다면 개발사가 퍼
블리셔를 믿어줘야 상호협력이 가능할 것 아닌가? 계약서에는 ‘상호신의와 성실의 의무’를 적어놓고 실제로는 지
키지 않을 거라면 계약을 하지 말고 다른 퍼블리셔를 찾아라.
(일부) 개발자들의 착각 (또는 오해)
    일부)              오해)


             “
                                           !”
 해외 퍼블리셔와 접촉하면 기본적으로 ‘국내 흥행 성적’에 대한 데이터를 요구한다. 국내에서 실패하면 그만
큼 해외에 나갈 때도 어려워진다.
 해외가 무한히 넓은 시장이라는 착각은 버려야 한다. 적절한 계약금을 지불하고 게임을 사갈만 한 해외 퍼블리
셔의 수는 여전히 한정되어 있다.
 최근에는 중국 게임들이 해외에 계약금 없이 게임을 ‘살포’하기 때문에 국산게임의 해외진출이 더 어려운 실
정이다.
 해외진출 사업이란 것은 50개의 퍼블리셔에 제안서를 보내서 5개 회사로부터 긍정적인 회신 메일을 받고 1~2
개 업체와 겨우 계약을 체결하는 일이다. 완성만 되면 해외에 그냥 팔 수 있을 거라는 착각은 버려라.
 우리나라 사람들은 외국을 하나로 묶어서 생각하는 경향이 있다. 하지만 각 나라마다 시장의 상황이 다르고 유
저의 취향이 다르고, 문화가 다르다. 언어만 바꾼다고 그나라에서 먹힐 거라는 착각은 금물이다.
이제 현실을 보여주마



※ 본 문서에서 말하는 ‘신작’은 OBT, 또는 그에 준하는 정식서비스
를 개시한 시점으로부터 6개월이 경과되지 않은 게임을 의미합니다. (예:
2010년 1월에 OBT를 시작한 게임은 7월까지 신작으로 취급되며 8월
부터는 신작에서 제외됨)
이제 현실을 보여주마
1.
주요신작 MMORPG 오픈후 PC방 이용지수 변화
                PC방
120,000
          ※ 수치는 게임트릭스 기준 일일평균 PC방 이용시간임.


                                         피크, 2개월차부터     추락!
                              오픈 후 다음 달이 피크, 2개월차부터 끝없는 추락!
100,000
                                   그것은 곧 ‘운명의 데스티니’!
                                                데스티니’!

 80,000
                                                             마비노기영웅전
                                                             드래곤볼온라인
                                                             천존협객전
 60,000
                                                             적벽
                                                             아이리스
                                                             세븐소울즈
 40,000                                                      에이지오브코난
                                                             드래곤네스트

 20,000




     0
     OBT시작
     OBT시작      1개월     2개월      3개월       4개월   5개월   6개월
이제 현실을 보여주마
2.
MMORPG 시장이라는 파이의 주인들
                           ※ 기준수치는 2010년 1~9월 게임트릭스 PC방 이용시간
               신작, 7.42%

   기타기존작,
    12.23%


                              아이온,
                              아이온,
메이플, 5.56%                   37.52%

 던파, 8.36%



     리니지2,
                                     WoW, 9.94%
     9.75%    리니지1,
              9.22%
  MMORPG 상위 6개 게임의 PC방 이용시간 점유율은 80%에 달하며, 몇 년 째 이 점유율을 지키고 있다.
  기타 기존 서비스중인 게임이 차지하고 있는 12% 정도를 제외하면 신작MMO가 노릴 수 있는 실제 시장은 불
 과 7~8% 수준이다. 그러나 이 마저도 10개가 넘는 게임들이 항상 치열하게 경쟁한다.
  예를 들어 마영전 같은 게임이 같은 시기에 나오면, 7~8%에서도 절반은 날아가버리는 것이다.
이제 현실을 보여주마
3.          4
넘을 수 없는 4차원의 벽

 순위           게임명     점유율       사용시간
  1    아이온           37.64%     1,082,900   MMO시장을 극단적으로
                                            이야기하면 이 6개 게임이
  2    리니지2           9.65%      277,636    80% 를 나 눠 먹 기 하 고
                                            130여 개 의 기 존 게 임 이
  3    리니지            9.56%      275,117    12%를쪼개먹으며 연명하
                                            고, 나머지 7~8%를 신작
  4    월드 오브 워크래프트    8.80%      253,108    들이 잠깐 맛보다 쓰러지는
                                            곳이다.
  5    던전앤파이터         7.97%      229,162
  6    메이플 스토리        7.67%      220,630
                                             6위와 7위
  디아블로3
  디아블로3 나오기 전엔 절대 안깨질 벽                      등수는 한끗
                                             차이는 5배!
  7    마비노기 영웅전       1.44%       41,527
  8    아르고            1.39%       40,083
  9    카발 온라인         0.75%       21,556
  10   세븐소울즈          0.73%       21,141
 통계자료:2010년 9월 게임트릭스 PC방 이용통계
이제 현실을 보여주마
4.             1.1
월별 신작 MMORPG 내부점유율 변화

         MMO시장의 7.42% 중에서도 불과 15% 내외, 즉 전체 시장의
         겨우 1.1% 정도가 ‘마이너 게임’에게 허용된 몫이다.
       ※ 본 차트는 MMO시장의 평균 신작점유율인 7.42%를 각 게임들이 어떻게 나눠먹고 있는지를 백분율로 나타낸 것이다.
100%
        8.85%                     11.24%
                                                                                        는하지차 가OMM작신
                14.20%   11.21%                                       10.48%            %8~7 율 유 점 방 CP
90%                                        20.31%
                                                    23.08%   26.50%            16.64%   리블퍼 저이메 도서에중
                                                                                        을분부대 이들작신 의셔
80%                                                                                     급너이마 ,즉 .다간져가
                                                                                        장시 체전 은작신OMM
70%                                                                                     수 울싸 고놓 를%1 의
                                                                                        수 울싸 고놓 를%1 의
                                                                                                 다없 에밖
60%
                                                                                        기타
50%                                                                                     아이리스(EYA)
                                                                                        미소스(한빛)
40%                                                                                     아르고(엠게임)
                                                                                        펀치몬스터(NC)
30%                                                                                     코난(피망)
                                                                                        세븐소울즈(한게임)
20%                                                                                     드래곤네스트(넥슨)
                                                                                        드래곤볼(넷마블)
10%
                                                                                        마영전(넥슨)
 0%                                                                                     C9(한게임)

         1       2        3        4        5        6        7        8        9
오늘의 과제
“
             ?”
-   -

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Kgca 20101027

  • 1. 게임개발의 이상과 현실 2010.10.27 KGCA 강의자료 ※ 본 PT문서는 원래 슬라이드쇼로 작성되었으나 PDF포맷으로 전환하여 배포합니다. ※ 실제 강연의 상세 내용을 요약하여 각 페이지 별로 삽입하였습니다. ※ 문서의 통계자료는 PC방 이용지수통계인 게임트릭스를 기반으로 하였습니다. 단, 이 통계에는 PC방 이외의 경로를 통해 게임을 이용하는 지수가 반영되지 않으므로 게 임의 흥행지표를 100% 완벽하게 보여주지는 않음을 감안하시기 바랍니다. ※ 본 문서는 자유롭게 재배포할 수 있으며, 포함된 내용과 데이터도 자유롭게 활용할 수 있습니다.
  • 2. 강연자 소개 서 광 록 (storm) 1974년생 (37세) 현재: 오로라게임즈 전략기획실 기획관리 팀장 과거: 믹스마스터 온라인 PM 게임해설자 (온게임넷, MBCgame) 한빛소프트 마케팅, 로컬 (Diablo II) Wacraft III 공식경기맵 제작 RoC Works (Japan) 게임사업 컨설팅 ㈜게임스쿨 게임기획과정 강사 남서울대학교 게임개발전문가 양성과정 강사 기타 등등 잡다한 거 많이 했음 ★ KGCA 1기 졸업생 gump(안진용)님이 꼬셔서 왔음! 1기 gump(안진용) 왔음!
  • 3. 오늘의 주제 “ ” ‘ ’ ! …
  • 4. 오늘의 ‘진짜’주제 “ ” 부제: 알아야 안 망한다 (정확히 말하면 망할 확률을 줄인다)
  • 5. (일부) 개발자들의 착각 (또는 오해) 일부) 오해) “ ” 이런 착각의 첫 번째 문제는 ‘잘 만들었다’는 객관적 기준이 없다는 점이다. 개발자, 퍼블리셔, 게임 커뮤니티 상주자, 일반 유저들은 각각 자기만의 기준이 있다. 그리고 이 기준은 항상 서로 다르다. 이 간극을 좁혀야만 시장에 나올 수 있고, 경쟁에 동참할 수 있다. 성공할 지 여부는 나와봐야 안다. 게다가 게임의 대중적 성패에는 게임의 완성도 뿐 아니라, 다양한 변수들이 작용한다. ▶ 시장상황, 경쟁작의 동태, 마케팅, 예상치 못했던 기술적 이슈(CBT까지도 나타나지 않았던, 혹은 알 수 없었던 문제가 OBT에서 드 러나는 경우도 많다)
  • 6. (일부) 개발자들의 착각 (또는 오해) 일부) 오해) “ , , ” 일부 개발자들의 눈에는 그렇게 보일지 몰라도, 저 세 가지 게임이 일년에 벌어들이는 돈은 1조원이 넘는다. 시장의 반응에는 거짓이 없다. 대중적으로 성공한 게임을 까기 전에 그들이 왜 성공했는지를 고민하라. 시장에 서 성공하는 게임들에는 다 그럴만한 이유가 있다. ▶ 저 세가지 게임 중 하나를 그렇게 허접하다고 비판하던 사람 이 지금은 그 게임의 담당 PM이다. 성공한 게임에서 배우지 못한다면 당신의 성공 확률은 그만큼 0에 가까워진다.
  • 7. (일부) 개발자들의 착각 (또는 오해) 일부) 오해) “ !” 의외로 많은 개발자들이 시장이 어떻게 돌아가는지 제대로 알 지 못한 상태로 개발방향을 잡는다. 시장의 유저들은 당신의 개발방향을 보고 돈을 지불하지 않는다. 설사 개발방향이 옳더라도 게임의 성공과는 아 무런 관련이 없다. 처음 생각했던 개발방향이 옳았어도, 게임이 시장에 나오기까지는 3~4년은 족히 걸린다. 항상 시장의 목소리에 귀를 기울이고 방향을 재설정해야 한다.
  • 8. (일부) 개발자들의 착각 (또는 오해) 일부) 오해) “ ” Not my Business! 마케팅의 기본은 제품(Product)에서 시작한다. 이것을 모른다면 마케팅 공부를 처음부터 다시 하라. 퍼블리셔는 항상 시장을 바라본다. 그들이 항상 옳은 것은 아니지만, 그들의 의견에 대해서 고민하고 가능한 한 게임에 반영할 필요가 있다. CBT, OBT 단계에서 가장 중요한 이슈는 개발사와 퍼블리셔와의 팀워크와 상호신뢰이다. 퍼블리셔는 당신의 게임을 일단 믿었기 때문에 계약금을 내고 퍼블리싱 계약을 체결했다. 그렇다면 개발사가 퍼 블리셔를 믿어줘야 상호협력이 가능할 것 아닌가? 계약서에는 ‘상호신의와 성실의 의무’를 적어놓고 실제로는 지 키지 않을 거라면 계약을 하지 말고 다른 퍼블리셔를 찾아라.
  • 9. (일부) 개발자들의 착각 (또는 오해) 일부) 오해) “ !” 해외 퍼블리셔와 접촉하면 기본적으로 ‘국내 흥행 성적’에 대한 데이터를 요구한다. 국내에서 실패하면 그만 큼 해외에 나갈 때도 어려워진다. 해외가 무한히 넓은 시장이라는 착각은 버려야 한다. 적절한 계약금을 지불하고 게임을 사갈만 한 해외 퍼블리 셔의 수는 여전히 한정되어 있다. 최근에는 중국 게임들이 해외에 계약금 없이 게임을 ‘살포’하기 때문에 국산게임의 해외진출이 더 어려운 실 정이다. 해외진출 사업이란 것은 50개의 퍼블리셔에 제안서를 보내서 5개 회사로부터 긍정적인 회신 메일을 받고 1~2 개 업체와 겨우 계약을 체결하는 일이다. 완성만 되면 해외에 그냥 팔 수 있을 거라는 착각은 버려라. 우리나라 사람들은 외국을 하나로 묶어서 생각하는 경향이 있다. 하지만 각 나라마다 시장의 상황이 다르고 유 저의 취향이 다르고, 문화가 다르다. 언어만 바꾼다고 그나라에서 먹힐 거라는 착각은 금물이다.
  • 10. 이제 현실을 보여주마 ※ 본 문서에서 말하는 ‘신작’은 OBT, 또는 그에 준하는 정식서비스 를 개시한 시점으로부터 6개월이 경과되지 않은 게임을 의미합니다. (예: 2010년 1월에 OBT를 시작한 게임은 7월까지 신작으로 취급되며 8월 부터는 신작에서 제외됨)
  • 12. 주요신작 MMORPG 오픈후 PC방 이용지수 변화 PC방 120,000 ※ 수치는 게임트릭스 기준 일일평균 PC방 이용시간임. 피크, 2개월차부터 추락! 오픈 후 다음 달이 피크, 2개월차부터 끝없는 추락! 100,000 그것은 곧 ‘운명의 데스티니’! 데스티니’! 80,000 마비노기영웅전 드래곤볼온라인 천존협객전 60,000 적벽 아이리스 세븐소울즈 40,000 에이지오브코난 드래곤네스트 20,000 0 OBT시작 OBT시작 1개월 2개월 3개월 4개월 5개월 6개월
  • 14. MMORPG 시장이라는 파이의 주인들 ※ 기준수치는 2010년 1~9월 게임트릭스 PC방 이용시간 신작, 7.42% 기타기존작, 12.23% 아이온, 아이온, 메이플, 5.56% 37.52% 던파, 8.36% 리니지2, WoW, 9.94% 9.75% 리니지1, 9.22% MMORPG 상위 6개 게임의 PC방 이용시간 점유율은 80%에 달하며, 몇 년 째 이 점유율을 지키고 있다. 기타 기존 서비스중인 게임이 차지하고 있는 12% 정도를 제외하면 신작MMO가 노릴 수 있는 실제 시장은 불 과 7~8% 수준이다. 그러나 이 마저도 10개가 넘는 게임들이 항상 치열하게 경쟁한다. 예를 들어 마영전 같은 게임이 같은 시기에 나오면, 7~8%에서도 절반은 날아가버리는 것이다.
  • 16. 넘을 수 없는 4차원의 벽 순위 게임명 점유율 사용시간 1 아이온 37.64% 1,082,900 MMO시장을 극단적으로 이야기하면 이 6개 게임이 2 리니지2 9.65% 277,636 80% 를 나 눠 먹 기 하 고 130여 개 의 기 존 게 임 이 3 리니지 9.56% 275,117 12%를쪼개먹으며 연명하 고, 나머지 7~8%를 신작 4 월드 오브 워크래프트 8.80% 253,108 들이 잠깐 맛보다 쓰러지는 곳이다. 5 던전앤파이터 7.97% 229,162 6 메이플 스토리 7.67% 220,630 6위와 7위 디아블로3 디아블로3 나오기 전엔 절대 안깨질 벽 등수는 한끗 차이는 5배! 7 마비노기 영웅전 1.44% 41,527 8 아르고 1.39% 40,083 9 카발 온라인 0.75% 21,556 10 세븐소울즈 0.73% 21,141 통계자료:2010년 9월 게임트릭스 PC방 이용통계
  • 18. 월별 신작 MMORPG 내부점유율 변화 MMO시장의 7.42% 중에서도 불과 15% 내외, 즉 전체 시장의 겨우 1.1% 정도가 ‘마이너 게임’에게 허용된 몫이다. ※ 본 차트는 MMO시장의 평균 신작점유율인 7.42%를 각 게임들이 어떻게 나눠먹고 있는지를 백분율로 나타낸 것이다. 100% 8.85% 11.24% 는하지차 가OMM작신 14.20% 11.21% 10.48% %8~7 율 유 점 방 CP 90% 20.31% 23.08% 26.50% 16.64% 리블퍼 저이메 도서에중 을분부대 이들작신 의셔 80% 급너이마 ,즉 .다간져가 장시 체전 은작신OMM 70% 수 울싸 고놓 를%1 의 수 울싸 고놓 를%1 의 다없 에밖 60% 기타 50% 아이리스(EYA) 미소스(한빛) 40% 아르고(엠게임) 펀치몬스터(NC) 30% 코난(피망) 세븐소울즈(한게임) 20% 드래곤네스트(넥슨) 드래곤볼(넷마블) 10% 마영전(넥슨) 0% C9(한게임) 1 2 3 4 5 6 7 8 9
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