1. 게임개발의 이상과 현실
2010.10.27
KGCA 강의자료
※ 본 PT문서는 원래 슬라이드쇼로 작성되었으나 PDF포맷으로 전환하여 배포합니다.
※ 실제 강연의 상세 내용을 요약하여 각 페이지 별로 삽입하였습니다.
※ 문서의 통계자료는 PC방 이용지수통계인 게임트릭스를 기반으로 하였습니다. 단,
이 통계에는 PC방 이외의 경로를 통해 게임을 이용하는 지수가 반영되지 않으므로 게
임의 흥행지표를 100% 완벽하게 보여주지는 않음을 감안하시기 바랍니다.
※ 본 문서는 자유롭게 재배포할 수 있으며, 포함된 내용과 데이터도 자유롭게 활용할
수 있습니다.
2. 강연자 소개
서 광 록 (storm)
1974년생 (37세)
현재:
오로라게임즈 전략기획실 기획관리 팀장
과거:
믹스마스터 온라인 PM
게임해설자 (온게임넷, MBCgame)
한빛소프트 마케팅, 로컬 (Diablo II)
Wacraft III 공식경기맵 제작
RoC Works (Japan) 게임사업 컨설팅
㈜게임스쿨 게임기획과정 강사
남서울대학교 게임개발전문가 양성과정 강사
기타 등등 잡다한 거 많이 했음
★ KGCA 1기 졸업생 gump(안진용)님이 꼬셔서 왔음!
1기 gump(안진용) 왔음!
4. 오늘의 ‘진짜’주제
“ ”
부제: 알아야 안 망한다
(정확히 말하면 망할 확률을 줄인다)
5. (일부) 개발자들의 착각 (또는 오해)
일부) 오해)
“
”
이런 착각의 첫 번째 문제는 ‘잘 만들었다’는 객관적 기준이 없다는 점이다.
개발자, 퍼블리셔, 게임 커뮤니티 상주자, 일반 유저들은 각각 자기만의 기준이 있다. 그리고 이 기준은 항상
서로 다르다. 이 간극을 좁혀야만 시장에 나올 수 있고, 경쟁에 동참할 수 있다. 성공할 지 여부는 나와봐야 안다.
게다가 게임의 대중적 성패에는 게임의 완성도 뿐 아니라, 다양한 변수들이 작용한다. ▶ 시장상황, 경쟁작의
동태, 마케팅, 예상치 못했던 기술적 이슈(CBT까지도 나타나지 않았던, 혹은 알 수 없었던 문제가 OBT에서 드
러나는 경우도 많다)
6. (일부) 개발자들의 착각 (또는 오해)
일부) 오해)
“ , ,
”
일부 개발자들의 눈에는 그렇게 보일지 몰라도, 저 세 가지 게임이 일년에 벌어들이는 돈은 1조원이 넘는다.
시장의 반응에는 거짓이 없다. 대중적으로 성공한 게임을 까기 전에 그들이 왜 성공했는지를 고민하라. 시장에
서 성공하는 게임들에는 다 그럴만한 이유가 있다. ▶ 저 세가지 게임 중 하나를 그렇게 허접하다고 비판하던 사람
이 지금은 그 게임의 담당 PM이다.
성공한 게임에서 배우지 못한다면 당신의 성공 확률은 그만큼 0에 가까워진다.
7. (일부) 개발자들의 착각 (또는 오해)
일부) 오해)
“
!”
의외로 많은 개발자들이 시장이 어떻게 돌아가는지 제대로 알 지 못한 상태로 개발방향을 잡는다.
시장의 유저들은 당신의 개발방향을 보고 돈을 지불하지 않는다. 설사 개발방향이 옳더라도 게임의 성공과는 아
무런 관련이 없다.
처음 생각했던 개발방향이 옳았어도, 게임이 시장에 나오기까지는 3~4년은 족히 걸린다. 항상 시장의 목소리에
귀를 기울이고 방향을 재설정해야 한다.
8. (일부) 개발자들의 착각 (또는 오해)
일부) 오해)
“
”
Not my Business!
마케팅의 기본은 제품(Product)에서 시작한다. 이것을 모른다면 마케팅 공부를 처음부터 다시 하라.
퍼블리셔는 항상 시장을 바라본다. 그들이 항상 옳은 것은 아니지만, 그들의 의견에 대해서 고민하고 가능한 한
게임에 반영할 필요가 있다.
CBT, OBT 단계에서 가장 중요한 이슈는 개발사와 퍼블리셔와의 팀워크와 상호신뢰이다.
퍼블리셔는 당신의 게임을 일단 믿었기 때문에 계약금을 내고 퍼블리싱 계약을 체결했다. 그렇다면 개발사가 퍼
블리셔를 믿어줘야 상호협력이 가능할 것 아닌가? 계약서에는 ‘상호신의와 성실의 의무’를 적어놓고 실제로는 지
키지 않을 거라면 계약을 하지 말고 다른 퍼블리셔를 찾아라.
9. (일부) 개발자들의 착각 (또는 오해)
일부) 오해)
“
!”
해외 퍼블리셔와 접촉하면 기본적으로 ‘국내 흥행 성적’에 대한 데이터를 요구한다. 국내에서 실패하면 그만
큼 해외에 나갈 때도 어려워진다.
해외가 무한히 넓은 시장이라는 착각은 버려야 한다. 적절한 계약금을 지불하고 게임을 사갈만 한 해외 퍼블리
셔의 수는 여전히 한정되어 있다.
최근에는 중국 게임들이 해외에 계약금 없이 게임을 ‘살포’하기 때문에 국산게임의 해외진출이 더 어려운 실
정이다.
해외진출 사업이란 것은 50개의 퍼블리셔에 제안서를 보내서 5개 회사로부터 긍정적인 회신 메일을 받고 1~2
개 업체와 겨우 계약을 체결하는 일이다. 완성만 되면 해외에 그냥 팔 수 있을 거라는 착각은 버려라.
우리나라 사람들은 외국을 하나로 묶어서 생각하는 경향이 있다. 하지만 각 나라마다 시장의 상황이 다르고 유
저의 취향이 다르고, 문화가 다르다. 언어만 바꾼다고 그나라에서 먹힐 거라는 착각은 금물이다.
10. 이제 현실을 보여주마
※ 본 문서에서 말하는 ‘신작’은 OBT, 또는 그에 준하는 정식서비스
를 개시한 시점으로부터 6개월이 경과되지 않은 게임을 의미합니다. (예:
2010년 1월에 OBT를 시작한 게임은 7월까지 신작으로 취급되며 8월
부터는 신작에서 제외됨)
12. 주요신작 MMORPG 오픈후 PC방 이용지수 변화
PC방
120,000
※ 수치는 게임트릭스 기준 일일평균 PC방 이용시간임.
피크, 2개월차부터 추락!
오픈 후 다음 달이 피크, 2개월차부터 끝없는 추락!
100,000
그것은 곧 ‘운명의 데스티니’!
데스티니’!
80,000
마비노기영웅전
드래곤볼온라인
천존협객전
60,000
적벽
아이리스
세븐소울즈
40,000 에이지오브코난
드래곤네스트
20,000
0
OBT시작
OBT시작 1개월 2개월 3개월 4개월 5개월 6개월
14. MMORPG 시장이라는 파이의 주인들
※ 기준수치는 2010년 1~9월 게임트릭스 PC방 이용시간
신작, 7.42%
기타기존작,
12.23%
아이온,
아이온,
메이플, 5.56% 37.52%
던파, 8.36%
리니지2,
WoW, 9.94%
9.75% 리니지1,
9.22%
MMORPG 상위 6개 게임의 PC방 이용시간 점유율은 80%에 달하며, 몇 년 째 이 점유율을 지키고 있다.
기타 기존 서비스중인 게임이 차지하고 있는 12% 정도를 제외하면 신작MMO가 노릴 수 있는 실제 시장은 불
과 7~8% 수준이다. 그러나 이 마저도 10개가 넘는 게임들이 항상 치열하게 경쟁한다.
예를 들어 마영전 같은 게임이 같은 시기에 나오면, 7~8%에서도 절반은 날아가버리는 것이다.
16. 넘을 수 없는 4차원의 벽
순위 게임명 점유율 사용시간
1 아이온 37.64% 1,082,900 MMO시장을 극단적으로
이야기하면 이 6개 게임이
2 리니지2 9.65% 277,636 80% 를 나 눠 먹 기 하 고
130여 개 의 기 존 게 임 이
3 리니지 9.56% 275,117 12%를쪼개먹으며 연명하
고, 나머지 7~8%를 신작
4 월드 오브 워크래프트 8.80% 253,108 들이 잠깐 맛보다 쓰러지는
곳이다.
5 던전앤파이터 7.97% 229,162
6 메이플 스토리 7.67% 220,630
6위와 7위
디아블로3
디아블로3 나오기 전엔 절대 안깨질 벽 등수는 한끗
차이는 5배!
7 마비노기 영웅전 1.44% 41,527
8 아르고 1.39% 40,083
9 카발 온라인 0.75% 21,556
10 세븐소울즈 0.73% 21,141
통계자료:2010년 9월 게임트릭스 PC방 이용통계
18. 월별 신작 MMORPG 내부점유율 변화
MMO시장의 7.42% 중에서도 불과 15% 내외, 즉 전체 시장의
겨우 1.1% 정도가 ‘마이너 게임’에게 허용된 몫이다.
※ 본 차트는 MMO시장의 평균 신작점유율인 7.42%를 각 게임들이 어떻게 나눠먹고 있는지를 백분율로 나타낸 것이다.
100%
8.85% 11.24%
는하지차 가OMM작신
14.20% 11.21% 10.48% %8~7 율 유 점 방 CP
90% 20.31%
23.08% 26.50% 16.64% 리블퍼 저이메 도서에중
을분부대 이들작신 의셔
80% 급너이마 ,즉 .다간져가
장시 체전 은작신OMM
70% 수 울싸 고놓 를%1 의
수 울싸 고놓 를%1 의
다없 에밖
60%
기타
50% 아이리스(EYA)
미소스(한빛)
40% 아르고(엠게임)
펀치몬스터(NC)
30% 코난(피망)
세븐소울즈(한게임)
20% 드래곤네스트(넥슨)
드래곤볼(넷마블)
10%
마영전(넥슨)
0% C9(한게임)
1 2 3 4 5 6 7 8 9