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Dga 아름다운 캐릭터 만들기

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Published in: Design, Entertainment & Humor
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Dga 아름다운 캐릭터 만들기

  1. 1. - 캐릭터 인체 비례에 관해서 - 란 온라인 개발팀 이원주 2010.07.15
  2. 2. - 차례 - 캐릭터 디자인의 구조 설정 아트 하이퀄리티 캐릭터 캐릭터의 비례 비례 실제의 비례와 관념의 비례 캐릭터의 비례 SD 캐릭터
  3. 4. 캐릭터 디자인의 프로세스 관념적인 부분 - 설계적인 부분 - 기획 가시적인 부분 - 아트 (art) 적인 부분 - 그래픽
  4. 5. 관념적인 부분 - 기획 및 설계적인 부분 캐릭터 디자인의 가장 초안이 되는 부분 캐릭터의 목적 , 역할 등을 결정 그 외 , 캐릭터의 분위기 , 비주얼적 방향성을 제시
  5. 6. <ul><li>여기서 잠깐 ! 캐릭터 디자인에 들어가기 앞서 </li></ul><ul><li>- 캐릭터란 무엇 ? </li></ul><ul><li>캐릭터 = 배우 - 배역 </li></ul><ul><li>RPG(role playing game) - 역할수행 - 직업 </li></ul><ul><li>게임의 진행 - 이야기 ( 스토리 ) - 목적 </li></ul><ul><li>캐릭터의 정체성 - 시나리오를 기반 </li></ul>
  6. 7. 캐릭터 디자인에서 가장 중요한 포인트는 ? 어떤 캐릭터를 만들어야 잘 만들었다고 할 수 있을까 ? 살아 숨쉬는 듯한 생동감 넘치는 캐릭터 인격의 부여 , 그래야 공감 , 감정이입도 쉬워진다 . 어떻게 ?
  7. 8. 컨셉 설정의 중요성 캐릭터 디자인의 목적을 명확하게 한다 . 목적을 잃어버린 배는 산으로 간다 .
  8. 9. 가시적인 부분 <ul><li>아트적인 부분 – 그래픽 </li></ul><ul><li>비주얼라이징 </li></ul><ul><li>기획에서 넘어온 설정을 바탕으로 눈에 보이게 표현을 하는것 </li></ul><ul><li>설정에 명시된 요건들을 만족을 시켜야 </li></ul>
  9. 10. 하이퀄리티 캐릭터 전형적인 캐릭터 - 성격이 명확한 만큼 진부하고 식상하다 . 그 이유는 캐릭터가 평면적이기 때문 메인 이미지에 서브 이미지를 조합하여 입체적인 캐릭터 를 만들어야한다 . ex) 귀여우면서 엽기적이거나 , 겉으로는 청순한 히로인인데 알고보니 푼수
  10. 11. 개성 - 정체성을 명확히 아름다움 - 비례에 맞게 “ 이쁘기만 해서는 안되고 이쁘기도 해야한다 ! 이쁘려면 어떻게 해야하나 ? - 비례가 잘 맞아야 한다 !
  11. 14. 고대부터 ‘ 미’와 ‘비례’ 는 동일시 고대 , 중세의 미학에서 가장 중요하게 생각한 것 비례 건축 , 수학 , 미술에서 공통적으로 중요하게 생각한 것 비례
  12. 15. 비례란 ? 비례 – 프로포션 (proportion) 부분과 전체 , 부분과 부분들 간의 관계에서 거리나 면적 , 폭 , 높이 , 길이 , 부피 등 상대적인 비율에서 아름다움을 느끼는 것   < 美 = 비례 = 균형 + 조화 > 균형 (balance) 시각적으로 모든 힘들이 평형을 이룬 상태 . 무게나 크기 등이 어느 한쪽으로 치우치지 않는 시각적인 안정감 ( 대칭 : 단정한 아름다움과 통일감 , 비대칭 균형 : 변화와 움직임 ) 조화 (Harmony) 두 개 이상의 요소들의 상호관계가 분리되지 않고 잘 아울려 나타나는 미적 형식 . 균형감을 잃지 않는 상태에서의 변화와 통일을 포함한 전체적인 결합 상태
  13. 17. 이상적인 비례 - 8 등신 어깨 너비는 머리 2 개분의 길이 ( 혹은 3 개분의 폭 ) 신장 = 팔을 벌린 너비 팔의 길이는 머리 세개분의 길이 손가락을 펴면 허벅지의 중간쯤 지점에 닿는다 .
  14. 18. 편손 , 하박 , 상박의 길이 비 2 : 3 : 3
  15. 19. 팔과 다리는 곧지 않다 그리고 단면이 원이 아니다 . 복사뼈의 돌출부분은 안쪽보다 바깥쪽이 높이가 낮고 뒤쪽에 위치 .
  16. 20. 남녀의 골반의 크기와 모양 , 각도 는 다르다 . 여성의 골반뼈가 남성에 비해 더 넓고 위쪽 부분이 앞으로 더 기울어져있으며 선골은 더 위쪽에 위치 어깨 넓이 대비 골반 크기는 남성보다 여성이 크며 상전장골극의 형태가 두드러진다 .
  17. 22. 객관적 비례와 제작적 비례 파노프스키의 구분 실제 인체 비례를 그대로 적용 , 실물을 방불케 하는 자연주의적 묘사 객관적 비례 실제 인체의 비례를 벗어나 사생을 넘어 구성의 성격을 띈 묘사 제작적 비례
  18. 23. 고 대 이집트 미술과 그리스 미술 비교 < 헤지라의 초상 > 카이로 , 이집트 박물관 < 밀로의 비너스 > < 도리포로스 > 폴리클레이토스
  19. 24. < 고대 이집트 > 제작적 비례에서 비롯된 양식화 경향 인체를 묘사할 때 먼저 모눈을 그린 후 그 위에 신체 부위를 배분 모든 변화를 피하고 수치를 표준화 < 고대 그리스 > 철저하게 객관적 비례를 추구 조각 의 무기물 적 딱딱함을 벗고 살아 움직이는 유기체 같은 느낌을 표현 콘트라포스토 적용
  20. 25. 콘트라포스토 (contraposto) 미술에서 인체를 표현할 때 무게를 한쪽 발에 집중하고 다른 쪽 발은 편안하게 놓는 구도 . 이탈리아어로 ' 정반대의 것 ' 이라는 뜻으로 , 미술에서 ' 대칭적 조화 ' 를 의미한다 . 한쪽 발에 무게중심을 두고 다른 쪽 발의 무릎은 자연스럽게 약간 구부려서 전체적으로 완만한 S 자 모양이며 , 얼굴 · 가슴 · 대퇴부 등 신체 각 부위의 정면이 조금씩 틀어져 있는 자세이다 . 이 구도는 고대 그리스인들이 인물상을 조각할 때 두 다리에 몸무게가 똑같이 실리는 정적인 정면 자세에 대한 대안으로 고안하였으며 , 이로써 인물 조각의 표현이 훨씬 자유로워졌다 .
  21. 26. 중세 명화 비교 앵그르 의 < 그랑드 오달리스크 > 벨라스케스 의 < 비너스의 화장 >
  22. 27. 카논 - ‘ 규칙’을 뜻하는 그리스어 ‘ kanon’ 에서 유래된 말이다 . 고대 그리스 미술에서 이상적인 인체의 비례를 뜻하는 말 <ul><li>벨라스케스 의 그림은 카논에 입각하여 그려 진 것이라 비례가 정확 . </li></ul><ul><li>앵그르 는 관능미를 배가 시키기 위해 비 례를 의도적으로 왜곡 . </li></ul>
  23. 28. 관념의 인체비례 쉽게 말해서 우리가 머리 속에서 인지하는 이상적인 인체비례 관념적으로 존재하는 것이기에 실제와 사뭇 다를 수도 있다 . 그러나 이상적인 비례라고 생각하기 때문에 그 실제와의 차이에서 낯 설거나 어색함을 느끼는 것이 아니라 오히려 아름답다고 느끼게 되는 것이 포인트 . 그러기 위해선 객관적 비례에서의 누구나 납득할 수 있는 비례와 제작적 비례에서의 개성을 잘 살릴 수 있는 의도적인 비례조정이 잘 균형을 이루어야 . 의도적인 비례조정이란 왜곡되었지만 시각적으로 부담스럽거나 어색하지 않는 것
  24. 30. 왠지 무섭다 ;;;
  25. 31. 무조건 쭉빵으로 가는 것이 아니다 . 그려면 괴물 된다 ;;; 기본적으로 실제 인체비례에서와 길이 배분은 거의 같다 고 보면 된다 . ( 다리 쪽은 더 과장 해서 늘려도 좋다 .) 남자는 강인한 근육과 탄탄한 팔다리 . 여자는 유려한 바디라인과 늘씬한 팔다리 풍만한 가슴 캐릭터라는 것은 기본적으로 이상적인 비례를 지향한다 .
  26. 32. 남자는 어깨를 넓게 , 여자는 골반을 넓게 강조할건 더 욱 강조 보통 몸통 ( 토르소 torso) 은 실제의 폭보다 약간 좁게 . 어깨나 골반 의 폭과 대비가 되면서 굴곡이 극대화 라인이 잘 산다 .
  27. 33. <ul><li>다리 길이를 신장의 절반 이상으로 </li></ul><ul><li>허벅지보다 종아리를 길게 </li></ul><ul><li>발목을 길게 </li></ul>
  28. 34. 합성이네…
  29. 35. 하이힐의 마법 !!! <ul><li>키가 커진다 </li></ul><ul><li>다리가 길어진다 . 길어 보인다 . </li></ul><ul><li>다리 라인이 더 잘 산다 . </li></ul><ul><li>종아리가 날씬 </li></ul><ul><li>가슴이 커 보인다 . </li></ul><ul><li>허리 라인 , 힙라인이 잘 살아난다 . </li></ul><ul><li>그야말로 S 라인 </li></ul><ul><li>자신 있고 당당한 자세가 된다 . </li></ul><ul><li>걷는 자세가 모델스러워진다 . </li></ul><ul><li>하이힐로 얻게 되는 미모 상승의 효과를 캐릭터의 비례에 적용 </li></ul>
  30. 36. 실제 인체 비례 머리끝에서 유두 = 유두에서 가랑이 = 가랑이에서 무릎 = 무릎에서 발 이렇게 4 등분 하이힐 (or 캐릭터 적용비례 ) 머리끝에서 배꼽까지 = 배꼽에서 무릎 = 무릎에서 발끝 3 등분의 길이 배분
  31. 37. <ul><li>SD 가 아닌 이상 얼굴은 작게 . </li></ul><ul><li>머리크기가 등신비율을 좌우 </li></ul><ul><li>머리가 큰데 얼굴이 작은 건 괜찮다 . 반대는 좋지 않다 . </li></ul><ul><li>기본적으로 미남 미녀는 동안을 지향한다 . </li></ul><ul><li>  </li></ul><ul><li>손발을 너무 작게 그리지 말 것 . 차라리 좀 큰 게 낫다 . </li></ul><ul><li>손바닥과 손가락의 길이는 같게 . 엄지손가락의 길이에 유의 . </li></ul><ul><li>허리가 너무 짧지 않게 , 그리고 실제보다 더 잘록하게 </li></ul>
  32. 39. <ul><li>여자의 경우도 남자와 </li></ul><ul><li>비슷하게 , </li></ul><ul><li>유방의 위치를 실제보다 더 위쪽으로 잡는다 . </li></ul><ul><li>캐릭터에서 유방의 크기 는 실제보다 과장 되게 표현된다 . </li></ul><ul><li>우리가 생각하는 이상적인 유방의 위치라는 것이 브래지어 등의 교정속옷으로 교정된 체형 . </li></ul><ul><li>- 유방이 올라가 면 자연스레 허리에 어느 정도 길이 의 할당이 주어지고 잘록한 허리라인과 히프로 이 어지는 곡선미 를 표현하기도 좋다 . </li></ul>
  33. 40. 모딜리아니 작
  34. 41. 남자는 광배근 여자는 승모근 마니에리스모 ( 기교주의 ) 대표작 < 목이 긴 성모 >
  35. 43. 데포르메 ? SD? 데포르메 , 데포르망 , 데포르마시옹 . (déformer, deformation : 프랑스어로 ' 변형하다 ' ' 왜곡하다 ' 라는 뜻 ) 원래는 변형이라는 뜻 ( 영어의 deform). 자연을 대상으로 한 사실 묘사에서 작가의 주관에 따라 특정 부분을 강조하거나 왜곡하여 변형시키는 미술기법 .   SD (Super Deformation, or Special Deform) 데포르메 데포르메
  36. 44. 나름 머리 크고 다리 짧다 . 하지만… SD 의 제 1 미덕 - 귀여워야 한다 . SD 캐릭터의 귀여움의 원리는 아기 or 어린아이의 비례 과장과 생략
  37. 45. 머리뼈 = 두개골 + 하악골 -SD 의 비례에서는 하악골의 크기가 극도로 작게 어깨 - 머리의 폭을 가능한 넘지 않거나 넘더라도 1.5 배는 넘지 않도록
  38. 46. 두개골과 하악골의 비례는 안와 ( 눈구멍 ) 의 위치로 결 정 실제의 두상의 비례에서는 눈의 위치는 정수리와 턱끝 사이의 거의 정가운데에 위치 . SD 의 경우에는 위에서 2/3 지점의 , 아래 쪽에 위치하게 잡으면 무난 .
  39. 47. - 그 외 기타 등등 - <ul><li>몸의 말단부는 크게 – 균형감 , 액션 강조 </li></ul><ul><li>  </li></ul><ul><li>SD 라도 다리는 길게 </li></ul><ul><li>과장과 생략 - 필요 없다 싶으면 과감히 생략 </li></ul><ul><li>단 , 왜곡의 정도를 너무 오버하지 말 것 . – 매너리즘에 주의 </li></ul>
  40. 48. - 질문해 주세요 -
  41. 49. 검색창에 민플로그를 쳐보세요 ~

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