Array atau larik adalah struktur data sederhana yang menyimpan kumpulan elemen yang terurut dan homogen pada memori komputer. Array memungkinkan penyimpanan dan pengaksesan data secara terstruktur dengan menggunakan indeks.
Object-oriented programming (OOP) is a programming paradigm that uses objects and their interactions to design applications and computer programs. OOP focuses on the objects that are involved in the problem and the interactions between these objects. The document discusses OOP programming concepts and techniques.
Dokumen tersebut membahas tentang definisi algoritma, pertimbangan pemilihan algoritma, perbedaan antara algoritma dan program, ciri-ciri penulisan algoritma yang baik, syarat algoritma, proses pemecahan masalah dengan algoritma, analisis masalah, pseudocode, kalimat deskriptif, dan flowchart. Diberikan juga contoh soal untuk dibuatkan algoritmanya dalam bentuk pseudocode.
Dokumen ini membahas tentang penambahan sub menu pada menu input barang dan cara mengkoneksikan form dengan menu utama pada program CRUD Java. Langkah-langkahnya adalah menambahkan sub menu input data barang pada menu input barang, memberikan event pada sub menu tersebut, dan mengetikkan koding untuk mengkoneksikan antar form. Tugas akhir adalah merancang CRUD bagian 4 sesuai instruksi yang diberikan.
Array atau larik adalah struktur data sederhana yang menyimpan kumpulan elemen yang terurut dan homogen pada memori komputer. Array memungkinkan penyimpanan dan pengaksesan data secara terstruktur dengan menggunakan indeks.
Object-oriented programming (OOP) is a programming paradigm that uses objects and their interactions to design applications and computer programs. OOP focuses on the objects that are involved in the problem and the interactions between these objects. The document discusses OOP programming concepts and techniques.
Dokumen tersebut membahas tentang definisi algoritma, pertimbangan pemilihan algoritma, perbedaan antara algoritma dan program, ciri-ciri penulisan algoritma yang baik, syarat algoritma, proses pemecahan masalah dengan algoritma, analisis masalah, pseudocode, kalimat deskriptif, dan flowchart. Diberikan juga contoh soal untuk dibuatkan algoritmanya dalam bentuk pseudocode.
Dokumen ini membahas tentang penambahan sub menu pada menu input barang dan cara mengkoneksikan form dengan menu utama pada program CRUD Java. Langkah-langkahnya adalah menambahkan sub menu input data barang pada menu input barang, memberikan event pada sub menu tersebut, dan mengetikkan koding untuk mengkoneksikan antar form. Tugas akhir adalah merancang CRUD bagian 4 sesuai instruksi yang diberikan.
Dokumen tersebut membahas tentang Sequence Diagram dalam Unified Modeling Language (UML). Sequence Diagram menggambarkan interaksi antar entitas dalam sistem beserta pesan yang digunakan selama interaksi. Komponen Sequence Diagram terdiri dari objek/aktor, pesan yang dikirim antar objek, dan urutan eksekusi pesan. Contoh Sequence Diagram menggambarkan proses login ke sistem perpustakaan. Tugas membuat Activity Diagram dari Use Case yang telah dibuat sebelumnya.
Dokumen ini membahas tentang membuat Activity Diagram dari Use Case yang sudah dibuat sebelumnya sebagai contoh penggunaan Unified Modeling Language (UML). Peserta diminta membuat minimal dua Activity Diagram dan mengirimkannya ke email pengajar paling lambat hari Ahad 6 Desember 2020.
Dokumen ini memberikan panduan lengkap untuk membuat form input data barang menggunakan CRUD (Create, Read, Update, Delete) di Java. Langkah-langkahnya meliputi membuat tabel di database, desain form di Netbeans, menambahkan komponen seperti label, textbox dan button, serta memberi nama objek. Tujuannya adalah mempelajari cara membuat form input data sederhana menggunakan bahasa pemrograman Java.
Activity diagram menggambarkan aliran aktivitas dalam sistem, termasuk keputusan dan proses paralel. Diagram ini menggambarkan aktivitas yang terjadi pada use case diagram. Contoh kasusnya adalah activity diagram untuk login ke sistem informasi perpustakaan yang menampilkan langkah-langkah masuk, validasi pengguna, dan menu utama.
Dokumen ini memberikan instruksi tentang cara merancang antarmuka menu utama dalam bahasa pemrograman Java dengan menambahkan gambar latar belakang layar penuh, label, dan menu bar ke dalam frame form. Gambar latar belakang harus disimpan dalam folder package proyek dan ditambahkan ke label dengan mengatur properti ikonnya. Kode tambahan diperlukan untuk menyesuaikan ukuran frame sesuai layar.
Dokumen tersebut memberikan instruksi lengkap untuk melakukan latihan CRUD (Create, Read, Update, Delete) menggunakan bahasa pemrograman Java. Instruksi tersebut meliputi penginstalan perangkat lunak seperti Heidi SQL dan Notepad++, pembuatan database dan tabel di Heidi SQL, serta pengkodingan program Java untuk melakukan operasi CRUD menggunakan antarmuka grafis.
Dokumen tersebut membahas tentang Java GUI yang terdiri atas dua package yaitu AWT dan Swing. AWT adalah library GUI pertama yang diperkenalkan oleh Java tetapi tidak direkomendasikan lagi, sedangkan Swing adalah library GUI terbaru yang direkomendasikan. Dokumen juga menjelaskan tentang event handling pada Java GUI dan memberikan contoh latihan penjumlahan menggunakan form.
This document discusses object-oriented programming. It was written by Bei Harira Irawan, who holds a Bachelor's degree in Computer Science, a Master's degree in Multimedia, and a Master's degree in Computer Science. The document likely covers concepts related to object-oriented programming principles and design.
Dokumen tersebut merupakan ringkasan tugas-tugas yang diberikan kepada mahasiswa untuk membuat rencana proyek sistem informasi sederhana, meliputi penentuan sistem informasi, scope, estimasi waktu, input dan output sistem, flowmap sistem berjalan, entitas yang terlibat, serta proses sistem yang diusulkan.
Dokumen membahas tentang object oriented programming dalam bahasa pemrograman Java. Terdapat penjelasan tentang konsep object, message, dan parameter dalam berinteraksi antar object. Dilanjutkan dengan contoh kode program untuk membuat class Sepeda dan class SepedaBeraksi yang berinteraksi melalui method dengan parameter. Terdapat juga tugas untuk membuat class Matematika dan MatematikaBeraksi serta class Usia dan UsiaBeraksi.
Dokumen tersebut membahas tentang klasifikasi dan jenis-jenis jaringan komputer berdasarkan cakupan wilayah dan peralatan yang digunakan. Terdapat 5 klasifikasi jaringan berdasarkan wilayah cakupannya yaitu LAN, CAN, MAN, WAN, dan GAN. Dokumen juga menjelaskan tentang topologi, komponen, dan perangkat jaringan seperti kabel, NIC, hub, switch, bridge, dan router.
Dokumen ini membahas sistem usulan untuk aplikasi perpustakaan berbasis desktop. Sistem ini memungkinkan petugas perpustakaan untuk melakukan input data buku dan peminjam, meminjamkan dan menerima kembali buku, mencetak laporan peminjaman dan denda, dan login/logout dari sistem. Prosedur lengkap dijelaskan dengan contoh kasus peminjaman buku perpustakaan sekolah.
Dokumen ini membahas tentang method dalam pemrograman berorientasi objek menggunakan bahasa pemrograman Java. Method merupakan implementasi dari bagaimana bekerjanya suatu class dan melakukan manipulasi data, perhitungan matematika, serta memantau kejadian dari suatu event. Diberikan contoh penggunaan method dalam class Mobil2 dan class lainnya beserta latihan-latihan untuk membuat class dan method.
Dokumen tersebut membahas tentang Sequence Diagram dalam Unified Modeling Language (UML). Sequence Diagram menggambarkan interaksi antar entitas dalam sistem beserta pesan yang digunakan selama interaksi. Komponen Sequence Diagram terdiri dari objek/aktor, pesan yang dikirim antar objek, dan urutan eksekusi pesan. Contoh Sequence Diagram menggambarkan proses login ke sistem perpustakaan. Tugas membuat Activity Diagram dari Use Case yang telah dibuat sebelumnya.
Dokumen ini membahas tentang membuat Activity Diagram dari Use Case yang sudah dibuat sebelumnya sebagai contoh penggunaan Unified Modeling Language (UML). Peserta diminta membuat minimal dua Activity Diagram dan mengirimkannya ke email pengajar paling lambat hari Ahad 6 Desember 2020.
Dokumen ini memberikan panduan lengkap untuk membuat form input data barang menggunakan CRUD (Create, Read, Update, Delete) di Java. Langkah-langkahnya meliputi membuat tabel di database, desain form di Netbeans, menambahkan komponen seperti label, textbox dan button, serta memberi nama objek. Tujuannya adalah mempelajari cara membuat form input data sederhana menggunakan bahasa pemrograman Java.
Activity diagram menggambarkan aliran aktivitas dalam sistem, termasuk keputusan dan proses paralel. Diagram ini menggambarkan aktivitas yang terjadi pada use case diagram. Contoh kasusnya adalah activity diagram untuk login ke sistem informasi perpustakaan yang menampilkan langkah-langkah masuk, validasi pengguna, dan menu utama.
Dokumen ini memberikan instruksi tentang cara merancang antarmuka menu utama dalam bahasa pemrograman Java dengan menambahkan gambar latar belakang layar penuh, label, dan menu bar ke dalam frame form. Gambar latar belakang harus disimpan dalam folder package proyek dan ditambahkan ke label dengan mengatur properti ikonnya. Kode tambahan diperlukan untuk menyesuaikan ukuran frame sesuai layar.
Dokumen tersebut memberikan instruksi lengkap untuk melakukan latihan CRUD (Create, Read, Update, Delete) menggunakan bahasa pemrograman Java. Instruksi tersebut meliputi penginstalan perangkat lunak seperti Heidi SQL dan Notepad++, pembuatan database dan tabel di Heidi SQL, serta pengkodingan program Java untuk melakukan operasi CRUD menggunakan antarmuka grafis.
Dokumen tersebut membahas tentang Java GUI yang terdiri atas dua package yaitu AWT dan Swing. AWT adalah library GUI pertama yang diperkenalkan oleh Java tetapi tidak direkomendasikan lagi, sedangkan Swing adalah library GUI terbaru yang direkomendasikan. Dokumen juga menjelaskan tentang event handling pada Java GUI dan memberikan contoh latihan penjumlahan menggunakan form.
This document discusses object-oriented programming. It was written by Bei Harira Irawan, who holds a Bachelor's degree in Computer Science, a Master's degree in Multimedia, and a Master's degree in Computer Science. The document likely covers concepts related to object-oriented programming principles and design.
Dokumen tersebut merupakan ringkasan tugas-tugas yang diberikan kepada mahasiswa untuk membuat rencana proyek sistem informasi sederhana, meliputi penentuan sistem informasi, scope, estimasi waktu, input dan output sistem, flowmap sistem berjalan, entitas yang terlibat, serta proses sistem yang diusulkan.
Dokumen membahas tentang object oriented programming dalam bahasa pemrograman Java. Terdapat penjelasan tentang konsep object, message, dan parameter dalam berinteraksi antar object. Dilanjutkan dengan contoh kode program untuk membuat class Sepeda dan class SepedaBeraksi yang berinteraksi melalui method dengan parameter. Terdapat juga tugas untuk membuat class Matematika dan MatematikaBeraksi serta class Usia dan UsiaBeraksi.
Dokumen tersebut membahas tentang klasifikasi dan jenis-jenis jaringan komputer berdasarkan cakupan wilayah dan peralatan yang digunakan. Terdapat 5 klasifikasi jaringan berdasarkan wilayah cakupannya yaitu LAN, CAN, MAN, WAN, dan GAN. Dokumen juga menjelaskan tentang topologi, komponen, dan perangkat jaringan seperti kabel, NIC, hub, switch, bridge, dan router.
Dokumen ini membahas sistem usulan untuk aplikasi perpustakaan berbasis desktop. Sistem ini memungkinkan petugas perpustakaan untuk melakukan input data buku dan peminjam, meminjamkan dan menerima kembali buku, mencetak laporan peminjaman dan denda, dan login/logout dari sistem. Prosedur lengkap dijelaskan dengan contoh kasus peminjaman buku perpustakaan sekolah.
Dokumen ini membahas tentang method dalam pemrograman berorientasi objek menggunakan bahasa pemrograman Java. Method merupakan implementasi dari bagaimana bekerjanya suatu class dan melakukan manipulasi data, perhitungan matematika, serta memantau kejadian dari suatu event. Diberikan contoh penggunaan method dalam class Mobil2 dan class lainnya beserta latihan-latihan untuk membuat class dan method.
Modul Ajar Bahasa Inggris Kelas 11 Fase F Kurikulum MerdekaFathan Emran
Modul Ajar Bahasa Inggris Kelas 11 SMA/MA Fase F Kurikulum Merdeka - abdiera.com, Modul Ajar Bahasa Inggris Kelas 11 SMA/MA Fase F Kurikulum Merdeka, Modul Ajar Bahasa Inggris Kelas 11 SMA/MA Fase F Kurikulum Merdeka, Modul Ajar Bahasa Inggris Kelas 11 SMA/MA Fase F Kurikulum Merdeka, Modul Ajar Bahasa Inggris Kelas 11 SMA/MA Fase F Kurikulum Merdeka, Modul Ajar Bahasa Inggris Kelas 11 SMA/MA Fase F Kurikulum Merdeka
Materi ini sangat penting sebagai kita pendidik di smk untuk apa untuk memberikan motifasi kepada kita sebagai pendidik di smk bahwa tujuan akhir kita tidak hanya transfer ilmu saja melainkan juga mengantar peserta didik menuju du di
2. Kemampuan untuk merancang dan
mengembangkan publikasi dengan menggabungkan
elemen teks, grafis, dan desain
Penggunaan computer (PC), program khusus dan
printer laser untuk menghasilkan dokumen kualitas
tinggi yang menggabungkan teks dan grafik (images)
Tujuan dari desain adalah untuk membantu
menyampaikan pesan
Bei Harira Irawan, S.Kom, MM, M.Kom
DEFINISI
3. Quark XPress : Mac & PC
Aldus Pagemaker : Mac & PC
Venture Publisher : PC
Publisher : PC
Ready Set Go : Mac
Bei Harira Irawan, S.Kom, MM, M.Kom
APLIKASI DESKTOP PUBLISHING
4. Penyimpan informasi teks
Pemilihan typeface (jenis huruf), font
size dan fonts
Pengaturan kerning (jarak antar huruf
dalam sebuah kata, kalimat, atau
paragraph) dan leading (jarak secara
vertikal)
Penggabungan informasi grafik
Bei Harira Irawan, S.Kom, MM, M.Kom
PENGOPERASIAN DESKTOP PUBLISHING
5. Spesifikasi rancangan dan layout
Layout adalah pengaturan semua unsur yang
membentuk suatu dokumen DTP
Textblock adalah porsi dokumen yang
mengandung hanya teks
Graphic Block adalah porsi dokumen yang
mengandung informasi berupa ‘image’ (grafik)
Grid adalah suatu panduan untuk membantu
pengaturan informasi pada suatu halaman
Penempatan informasi
Printing
Bei Harira Irawan, S.Kom, MM, M.Kom
PENYIAPAN DESKTOP PUBLISHING
6. Focus
Balance
Directional Flow
Unity
White Space
Borders
Choosing Type
Bei Harira Irawan, S.Kom, MM, M.Kom
PRINSIP DASAR DESAIN
7. Element dimana mata pertama kali berfokus
Bei Harira Irawan, S.Kom, MM, M.Kom
FOCUS
Gunakan ukuran kontras, kepadatan, dan posisi
halaman.
Gunakan besar, tebal jenis tampilan atau grafis.
Menggunakan elemen dengan berat visual.
8. Bagaimana elemen didistribusikan pada
halaman.
Bei Harira Irawan, S.Kom, MM, M.Kom
BALANCE
Formal Balance - Pusat semua elemen desain di
sekitar pusat visual.
9. Bagaimana elemen didistribusikan pada
halaman.
Bei Harira Irawan, S.Kom, MM, M.Kom
BALANCE
Informal Balance - Mengatur elemen desain dari
pusat. Hal ini dicapai dengan kontras bobot sekitar
titik keseimbangan.
10. Dibuat oleh garis yang diikuti pandangan mata
pada halaman.
Bei Harira Irawan, S.Kom, MM, M.Kom
DIRECTIONAL FLOW
Menciptakan aliran pada halaman
dengan garis dalam ilustrasi, aturan,
dan garis jenis, dan dengan visual.
Gunakan "Z" pola membaca untuk
menempatkan informasi penting.
Gunakan kiri ke kanan dan atas ke
bawah untuk elemen grafis.
11. Penggabungan elemen yang tepat dalam satu
kesatuan.
Bei Harira Irawan, S.Kom, MM, M.Kom
UNITY
Menciptakan persatuan dengan
penggunaan elemen yang tepat dan
konsisten.
Gunakan jenis yang sesuai, grafis, dan
warna: konsisten!
12. Perpaduan desain dengan ruang putih.
Bei Harira Irawan, S.Kom, MM, M.Kom
WHITE (NONPRINTED) SPACE
Tidak sesak.
jenis dan elemen grafis berpadu.
20 sampai 25% dari dokumen Anda
harus ruang putih.
13. Penambahan garis tepi (Borders) pada desain.
Bei Harira Irawan, S.Kom, MM, M.Kom
BORDERS
Borders mengisolasi halaman atau
bagian dari halaman.
Borders bisa terang atau gelap atau di
semua sisi atau sisi yang dipilih.
14. Pemilihan Type (Fonts) dan karakternya.
Bei Harira Irawan, S.Kom, MM, M.Kom
CHOOSING TYPE
Pemilihan Type harus berkontribusi
untuk pesan.
Pemilihan Type harus sesuai pesan dan
tema.
Gunakan jenis huruf yang sama untuk
unsur-unsur yang sama.
Bervariasi ukuran untuk mengubah
tampilan.
15. Buatlah sebuah layout desain yang mampu
menggambarkan sebuah citra dari sebuah pusat
pelatihan Komputer dengan mengikuti prinsip-
prinsip dasar desain
Dibuat boleh menggunakan tools apa saja terserah
(Photoshop, Corel, MS Word)
Kirim hasil dalam bentuk PDF lalu email ke
beiharira.ujian@gmail.com
Bei Harira Irawan, S.Kom, MM, M.Kom
TUGAS